Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 03 / 2007 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1       1 2 3 4
2 5 6 7 8 9 10 11
3 12 13 14 15 16 17 18
4 19 20 21 22 23 24 25
5 26 27 28 29 30 31  


PC | Sobota 31.03.2007, 22:08

Indie hra týdne #16: Chocolate Castle

Už předchozí projekt malého nezávislého týmu Lexaloffle se stal mojí indie hrou týdne (Swarm Racer), za zmínku (a za vyzkoušení!) pak rozhodně stojí i jeho prvotina Zen Puzzle Garden. Není tedy divu, že jsem nový přírůstek do jejich skromné stáje instaloval s velkým očekáváním - opět jsem se dočkal typicky jednoduché, ale příjemné grafiky a také tato hra staví na docela neotřelém nápadu. Chocolate Castle je sympatická logická hříčka s prvky Sokobanu a i když možná nedosahuje "geniality" dvou zmíněných her (zejména u arkádověji laděného Swarm Raceru bych všemi deseti uvítal nějakou rozšířenou komerční verzi), na pár desítek minut je to velmi příjemné indie povyražení. Demo má bohužel pouhých 12 úrovní, plná verze za 20 dolarů nabízí desetinásobek. Zkuste.


Celý článek  |  
Všeobecné | Pátek 30.03.2007, 00:35

GTA IV trailer a co Mafie 2?

Server Rockstaru byl samozřejmě přetížený a totéž čekalo servery GameVideos a GameTrailers, které trailer s úderem půlnoci také nahodily (pro případ, že by to někomu pomohlo - přímý link na HD verzi, 70 MB). Dvacet minut po půlnoci jsem se ale konečně dočkal a... no, žádné překvapení. Ne že bych něco tušil nebo dokonce věděl, ale spekulovalo se o několika variantách a New York (soudě podle řady indicií to bude zjevně stále Liberty City, ale zároveň se zdá, že město mnohem více odpovídá skutečné předloze - viz krátké záběry na některé známé budovy, Times Square a Sochu Svobody) v současnosti byl jednou z nich. U mě spokojenost, engine vypadá nabušeně (i když bohaté a komplexní prostředí zamezuje kdovíjakým efektům a detailům), zápetka s čerstvým ruským přistěhovalcem v hlavní roli je také slibná (hodně se mi líbí jeho trefná podoba) a... no, jde o Rockstar, takže obavy nejsou asi na místě.

Nicméně malá poznámka. Zajímalo by mě, jakým způsobem hodlá Take Two naložit s Mafií 2. Budu-li předpokládat, že ten projekt existuje (na základně dvou náznaků vedení Illusion Softworks si troufám tvrdit, že je ten předpoklad oprávněný), že bude skutečně vydaný Take Two (což bylo víceméně potvrzeno) a že se bude Mafia 2 odehrávat v lokaci inspirované New Yorkem (není to samozřejmě povinnost, ale přeci jen je to pravděpodobné a snad s výjimkou Las Vegas moc rozumných alternativ ani není), pak jde z mého pohledu bez ohledu na časové zasazení hry o nepříjemnou kolizi. Obě hry jsou si žánrově přeci jen docela podobné a žádný vydavatel nebude chtít vydat dva podobné tituly s oprávněnou obavou, aby si vzájemně neublížily. Lidé z Illusion Softworks si kdysi (částečně otevřeně a částečně v náznazích) na spolupráci s Take Two stěžovali, teď se zdá být situace trochu podobná. Jak s tím obě firmy naloží nemám zdání - možná to jako problém nevnímají, osobně si však troufám vzhledem k říjnovému vydání GTA IV odhadnout, že o Mafii 2 letos ještě ani neuslyšíme. Druhá věc je, že tahle úvaha maličko koliduje s vyjádřením Marka Wildinga, který v uvedeném rozhovoru (uskutečněném loni v červenci) prohlásil, že hru chtějí dokončit do jednoho roku. Za běžných okolností by ale taková hra měla být už dávno ohlášená, nemyslíte?

Update: Download mirrory na Tiscali (všechny verze včetně HD).


Celý článek  |  
PC | Čtvrtek 29.03.2007, 22:44

Virtua Tennis 3 - arkáda nebo simulace?

Sérii Virtua Tennis jsem jako náruživý fanoušek Dreamcastu sledoval velmi pozorně (sledoval není tak úplně přesné slovo - zejména u prvního dílu jsem strávil doslova desítky hodin a tady najdete mojí dobovou recenzi) a na třetí se hodně těšil, i když jsem jeho automatovou verzi hrál už vloni a dobře jsem tedy věděl, co mě čeká. PC verze nezklamala, konverze je takřka bezchybná, jen proti konzolím chybí online multiplayer, což je bohužel ztráta více než citelná. Ovšem co se týče hry, jsem spokojen a místy i nadšen! Proti prvním dvěma dílům je zřetelný značný posun k simulaci - ovládání je stále stejně jednoduché (tři tlačítka pro top spin, slice a lob), značně ale postoupila taktika, kdy se některé zápasy dají přirovnat k šachovým partiím. Jednotliví soupeři se výrazně liší, někdy je řešením hra na síti, jindy proti tvrdým úderům musíte naopak ustoupit daleko za základní čáru a soupeře prostě ubít. Hratelnost je daleko méně předvídatelná než dříve a už se vám občas dokonce i podaří kraťas, lob nebo dokonce eso.

Zajímavá (v dobrém i špatném slova smyslu) je obtížnost režimu kariéry. V první fázi budete mít doslova a do písmene problém prohrát jediný bod a až do zhruba 200. místa na žebříčku SPT to je naprosto primitivní záležitost bez jakékoliv výzvy. Pak nastává druhá fáze s ideálně nastavenou obtížností, kdy už soupeř začíná vystrkovat růžky, sem tam vyhraje game a posléze se s ním budete přetahovat třeba i o celý zápas. Třetí fáze (zhruba 50. místo žebříčku), kdy máte přístup ke Grand Slamovým turnajům, už je drsná - soupeř trestá jakoukoliv chybu a také tu dost záleží na losu. Třeba proti Dentovi, který hraje na síti, mám značné potíže. Řešením je pochopitelně trénink a (místy trochu zdlouhavé) vylepšování statistik, které se na kvalitě vaší hry hodně odráží. Bez splnění všech tréninkových úkolů na první místo žebříčku raději nepomýšlejte.

Jak vidíte z obrázku, tradice vtipných tréninkových miniher pokračuje a tentokrát jich tu je dokonce tucet - některé zůstaly (Pin Crusher, ve kterém podáním shazujete kuželky), jiné jsou nové (např. Super Bingo, kde trefujete čísla a snažíte se dostat bingo). Je to docela zábavné (postupně se v každé z miniher odemkne šest stupňů obtížnosti), což se už nedá říct o klasickém tréninku, kde musíte plnit zadané úkoly (například vyhrát míč přesně na pátý úder, zahrát sedm backhandů po sobě atd.) - ty mi připadaly špetku repetitivní a nudné, jejich přítomnost je ale ospravedlnitelná. Odpověď na otázku v titulku je jednoduchá, Virtua Tennis 3 je velmi promyšleným kompromisem arkády a simulace s chytlavou hratelností a samozřejmě velmi sympatickou grafikou. Velká škoda toho multiplayeru, holt to budu muset koupit na Xbox 360.

PS: Klasické bonusové postavy tentokrát zastupuje (vedle obvyklého Kinga) také Duke, vtipné ale je, že se bonusový zápas hraje v Praze, ačkoliv mi to daleko více připomíná Galerii Vittorio Emanuele II v Miláně (a zjevně to není náhoda - viz originál a hra).


Celý článek  |  
PC | Středa 28.03.2007, 15:24

Second Life expanduje do Česka

Hospodářské noviny dnes na první stránce (!!) svého ekonomického sešitu informují o české společnosti Beneta, která spouští portál Secondlife.cz a chce poskytovat informace o tomto virtuálním světě a možnostech, jak v něm podnikat (včetně placeného servisu, kdy ceny za služby začínají na pěti tisících korun) - článek si můžete online přečíst na portálu iHNed.cz a mimochodem to není zdaleka první článek o Second Life a online hrách v mainstreamových médiích (nedávno byl jeden větší dokonce i v Instinktu). Jak vidno, tenhle trend už asi nelze přehlížet a budu si Second Life muset vyzkoušet na vlastní kůži. Před rokem mě odradila nutnost aktualizovat firmware základní desky (v životě jsem se s podobnou chybovou hláškou při spuštění hry nesetkal), teď už to snad na novém počítači půjde. Jinak mám ale na Second Life názor takový, že jde sice o velmi zajímavý komunitní projekt, o jeho ekonomickém potenciálu nicméně pochybuji. Stále dokola medializované úspěchy některých hráčů (viz opět HN nebo i čerstvá zpráva o tom, že jedna z největších realitních společností v Severní Americe začíná prodávat virtuální nemovitosti) jsou v Second Life poměrně výjimečné a přikláním se k názoru (detailně například tady), že jde o bublinu s pyramidovou ekonomikou. Ale rád si poslechnu kvalifikovanější názor někoho, kdo to na rozdíl ode mne alespoň hrál.

Mimochodem, v článku najdete i zajímavou informaci o prodejích World of Warcraft - CD Projekt vykazuje 15 tisíc prodaných kusů a počet českých hráčů odhaduje na 20 tisíc.


Celý článek  |  
Všeobecné | Úterý 27.03.2007, 19:57

Jak se dělá Crysis

Slíbil jsem, že se k tomu ještě vrátím (viz první stručná zmínka o výletu do Cryteku) a teď je dobrá příležitost - dnes vychází nové SCORE, kde je i můj rozhovor s Pavlem Moresem, programátorem Cryteku. Vybírám jednu otázku a doufám, že by mohla vyvolat diskuzi mezi herními vývojáři, kteří čtou můj blog (vím, že vás pár je) a možná dostanou chuť se k tématu vyjádřit, byť třeba anonymně. Sám k tomuto bohužel jako laik nemohu moc říct. Snad jen to, že jsem byl zvyklý vídat při svých návštěvách vývojářských studií velké skupiny zamlklých programátorů či grafiků, kde se všichni zabývali pouze svým počítače a plnili úkoly zadané nadřízeným do nějakého rafinovaného systému. Zkrátka taková továrna. Je to určitě lepší, než zcela živelný vývoj, ale v Cryteku se pracovalo ve zvláštních skupinkách, které byly už na první pohled promíchané a kde spolu vývojáři často diskutovali. Říkal jsem si, že jde o nějaký "vývoj hrou" patentovaný Crytekem (a samozřejmě mě hned napadlo, jak se v tak volných podmínkách dá udělat hra), ale Pavel mě vyvedl z omylu:

Vy jste tady tak zvláštně rozdělení do poměrně malých skupinek a nezdá se mi, že by spolu seděli programátoři nebo grafici, jak ten vývoj u vás vlastně probíhá?

 

Pavel Mores: Je to tak. Crytek zhruba před půl rokem přešel na novou metodu nazvanou Scrum, která je už nějaký čas populární v jiných oblastech programování a v poslední době jí přebírá i stále více herních studií. Tým tady není rozdělený podle oboru a místo toho se vždy vytvoří nějaká pracovní skupina, která je zaměřena na splnění konkrétního cíle (my se teď kupříkladu snažíme, aby alieni a jejich animace vypadaly dobře). Skupiny jsou vytvořeny velmi flexibilně a myslím, že pracují mnohem efektivněji a agilněji než při běžném vývoji, kdy spolu pracují programátoři, grafici či designéři a pokud někdo něco potřebuje, tak se musí poměrně složitě dohadovat. Navíc se tu dá lépe reagovat na změnu zadání, což je ve hrách dost běžná věc.

Zmíněná metoda Scrum není žádnou revoluční metodou vývoje a vedení projektu - podle Wikipedie (viz link, kde je i zajímavý detailní popis) podobný systém existuje zhruba patnáct let, teprve v posledních letech je ale trendem v herní branži. Pavel Mores prý Scrum poprvé "zakusil" při vývoji projektu Hra01, takže ani v českých vývojových studiích nejde o nic neznámého. Jak se tedy vyvíjí u vás? Jaké máte se Scrumem zkušenosti? V čem je lepší a popřípadě horší než běžný model vývoje? Je zřejmé, že ne každá firma je schopna podobně kreativního vývoje jako Crytek a například EA (paradoxně vydavatel Cryteku) logicky pracuje diametrálně odlišnými metodami, protože má také odlišné cíle. Nevím přesně, jakým způsobem fungují například v Illusion Softworks, ale řekl bych, že nějaký kompromis by našim podmínkám slušel nejvíce. Ono je to asi také o schopnostech a v České republice vývojová studia určitě začínají negativně pociťovat absenci jakéhokoliv odborného vzdělání.


Celý článek  |  
Off-topic | Pondělí 26.03.2007, 23:49

My new personal hero


Celý článek  |  
Konzole | Neděle 25.03.2007, 19:44

Wiimote jako dvojsečná zbraň

Více než čtvrt roku po premiéře Wii můžu definitivně konstatovat, že se stalo přesně to, čeho jsem se před příchodem Wii obával ? jeho největší trumf je zároveň jeho největší slabinou. Wiimote, respektive jeho nekonvenční funkce pohybového snímače v některých hrách funguje skvěle, na druhou stranu ale dokáže být i velkou brzdou intuitivní hratelnosti. Jakmile totiž odezní nekritické nadšení po nákupu konzole, začnete uvažovat v čem přesně vlastně tkví přínos Wiimote.

Uvažují o tom zjevně i vývojáři, ale osobně se mi zdá, že ve svých úvahách zatím plavou. Měl jsem v posledních týdnech možnost zahrát si hry jako SSX Blur, Sonic and the Secret Rings nebo Excite Truck a pozoruji snahu udělat z komára velblouda. Jestliže je pointou hry naklánění ovladače doleva či doprava (pro pohyb s postavou) nebo jeho prudké trhnutí nahoru (pro výskok), pak to u mě na dobrou zábavu rozhodně nestačí. Naprosto stejný manévr uděláte pomocí běžného ovladače daleko snadněji, rychleji i přesněji a já nevidím důvod, proč by mě to s pohybovým snímačem mělo bavit víc (ve skutečnosti je to právě naopak). Atraktivitu a nevyužitý potenciál Wiimote vidím jednak v realistických pohybech (úder golfovou holí, nahazování prutu při rybaření, ale třeba i zaměřování cíle ve střílečkách) a jednak tam, kde to má skutečně praktický význam v hratelnosti (tedy například minihry ve WarioWare nebo ovládání kuličky v Kororinpa).

Nabízí se otázka, jak tedy udělat například zajímavou závodní hru na Wii? Můj názor je, že to je nesmírně těžké. Excite Truck se snaží zaujmout hráče mnoha způsoby a většinou jde o docela povedené prvky, u mě však neuspěl kvůli tomu základnímu principu, kdy je zatáčení mnohem méně intuitivní než u běžného gamepadu a při nejlepší vůli si na to nejde zvyknout. Podobné je to i s dvěma dalšími hrami, které jsem zmínil, i když je na místě říct, že všechny (a Excite Truck především) získávají solidní recenze, takže může být chyba u mě. Pohled na poslední hodnocení například na IGN ale zase naznačuje opak ? vycházejí nemastné hry a výhled do budoucnosti (až na pár výjimek) také není dvakrát optimistický.

Hovořil jsem o slabině a dvojsečné zbrani a myslel jsem to doslova ? bez Wiimote je Wii jen docela obyčejná last-gen konzole a spousta vývojářů a vydavatelů tak k ní přistupuje. Vidí, že se dobře prodává, takže se pouští do trapných konverzí (příkladem budiž Godfather), které Wiimote využívají jen aby se neřeklo. Pokud to tak bude pokračovat a líní vývojáři se nebudou snažit vynalézat zajímavé herní koncepty ušité na míru Wii, čeká novou konzoli Nintenda velký problém. Hry jako Super Paper Mario, Metroid Prime 3 nebo Mario Party 8 budou nepochybně fantastické, ale stačí to?


Celý článek  |  
Konzole | Pátek 23.03.2007, 14:36

Půlnoční launch (a info o Blu-ray filmech)

Včerejší prodejní premiéra PlayStation 3 v Praze proběhla vcelku poklidně a zhruba stovka zájemců byla bez problémů uspokojena. Z pohledu PR to byla pro Sony vynikající akce (v případě herní branže se něco podobného u nás konalo tuším vůbec poprvé) a když uvážím, že předem těžko mohli tušit kolik lidí přijde (pro zajímavost, nejmenovaní zástupci konkurence mi smrtelně vážně tvrdili, že šlo o placený dav z řad přátel zaměstnanců Sony), pak i hodně úspěšná. Na druhou stranu je faktem, že je počet dovezených konzolí tristní (odhaduji ho na několik stovek) a Sony navíc patrně podzásobila jiné obchody, aby měla jistotu, že se při půlnočním launchi dostane skutečně na každého zájemce. Evropské premiéře PS3 se hojně věnují všechny hlavní deníky, informace o pražské události najdete na Tiscali, BonusWebu nebo Hrej a v rámci svého evropského roundupu si na Prahu vzpomnělo i Kotaku. Já na YouTube přidal krátké video, ze kterého jasně vyplývá, že jsou obavy z vysoké ceny PS3 zbytečné. Může si jí dovolit skutečně každý...

Také se mi donesla informace o Blu-ray filmech v České republice - třeba bude někoho zajímat, nikde jsem se o tom myslím nedočetl. Prozatím to vypadá, že se na vydání disků s českou podporou chystá pouze Bontonfilm, jeho dubnový plán ale obsahuje devět filmů, což je vcelku slušné - stát by měly 899 korun a k dostání budou i v půjčovnách. Plán: Casino Royale, Černý jestřáb sestřelen a Vertical limit (vše 16.4.), Lovecká sezóna, xXx a Hostel (23.4.), Po krk v extázi, Hitch a Hellboy (30.4.).


Celý článek  |  
Konzole | Pátek 23.03.2007, 00:18

Dojmy z The Darkness

Předevčírem Prahu navštívil chlapík z Take Two a kromě nervózní diskuze na téma "kdo koupí Take Two" či mého neúspěšného pokusu o GTA IV špionáž (no co, už to nepotrvá ani týden) mi na X360 ukázal The Darkness a nechal mi ono krátké třílevelové demo zahrát. Upřímně řečeno, nerad bych viděl ten binec ve Starbreeze Studios - pokud hru opravdu chtějí vydat už v květnu (prý chtějí), mají ještě moře práce a upřímně pochybuju, že se to dá stihnout. Tyhle preview verze jsou ale zrádné (nikdy nevíte jak staré vlastně jsou), a tak je třeba to brát s určitým odstupem. Podstatné je, že hra vypadá nadějně. Nejsem náruživý čtenář komiksů, takže jsem The Darkness v první fázi vývoje příliš nesledoval, ale Riddick byl výborný a když pár vývojářů vloni na E3 nezávisle na sobě na můj neformální dotaz ohledně zajímavých titulů ukázalo právě na The Darkness (rada číslo 173: je-li vypnutý diktafon, vývojářům naslouchej dvojnásob), začal jsem projekt pozorně sledovat a záhy pochopil, že by to na tom mohlo něco být.

Základní informace si přečtěte třeba v pár týdnů starém krátkém preview na serveru Doupě (pardon, skloňované mi to nejde do huby), takže se můžu zaměřit jen na dojmy. Předně mě překvapilo, že se hrdina hýbe poměrně pomalu - autoři mají zřejmě strach, abychom hru nehráli jako klasickou střílečku, ale využívali svých nadpřirozených sil. Z dema těžko soudit (jde se jím vzhledem k nízké obtížnosti i prostřílet), patrně se jim to ovšem podaří. Logické překážky je často nutné řešit třeba jakýmsi znehmotněním (příklad: skrze větrák se dostanete do vedlejší místnosti, kde něco aktivujete), v soubojích zase pomůže vyšší obtížnost. Docela zásadní bude využívání tzv. Darklingů, což jsou vlastně zhmotněné duše vašich mrtvých nepřátel, které vám následně pomohou v boji. Existují čtyři různé druhy, které se drobně liší chováním či účinky (patrně nic zásadního) a kromě toho, že jim ukazujete místo, kam se mají vydat, jednají zcela samostatně. Vaše schopnosti v průběhu hry nabírají na síle (v dané situaci může hodně pomoci i fakt, že se schováte do tmy nebo do stínu - tím doplníte případnou aktuální ztrátu sil) a časem nebude problém pomocí svých chapadel popadnout třeba i auto a hodit ho mezi nepřátele. Chapadla (viz obrázek - na každé straně máte jedno) mají několik režimů (vedle zmíněného znehmotnění a klasického útoku právě ono hýbání s předměty) a zdá se, že budou hodně nápomocná. V Darkness ale budou i konvenční zbraně a zaujalo mě, že například obě přední tlačítka používáte pro střelbu - levé ovládá pistoli v levé ruce, pravé zase tu v pravé. Zda to bude mít nějaký praktický efekt netuším, osobně jsem vždy vystřílel jednu pistoli a teprve pak začal střílet ze druhé.

Mnohem podrobnější dojmy ze stejného dema, které jsem hrál i já, najdete třeba na IGN. Prostředí vypadá hodně hororově, technicky bych to ale zas tak nadšeně neviděl, byť je hra propracovaná do nejmenších detailů (při postupném stisku předního tlačítka vidíte jak hrdina mačká kohoutek zbraně, při přiblížení se ke zdi ruku s pistolí zase zvedne a vyhne se jí atp.). Určitým rizikem by mohla být snad jen příliš naskriptovaná hratelnost, ale když nic jiného, The Darkness přinese hodně originální pojetí first-person střílečky s velmi atraktivním příběhem a zábavný bude nepochybně i multiplayer.

Mimochodem, Scott Miller se v čerstvém interview pro server YouGamers (vedle několika zajímavých náznaků ohledně Duke Nukem Forver) pozastavuje nad tím, že Take Two i přes odkoupení IP z nepochopitelných důvodů stále neohlásila (popřípadě dokonce nevyvíjí - to ale  samozřejmě nevíme jistě) třetí díl kriticky i prodejně úspěšné série Max Payne. K jeho názoru se přidávám a ještě bych dodal jedno pokračování, které bych od Take Two v nejbližší době uvítal. Všichni víme...


Celý článek  |  
Konzole | Čtvrtek 22.03.2007, 09:42

Dohráno: Canis Canem Edit

Vzpomíná si někdo na Skool Daze a Back to Skool? Dvě osmibitové hry (ZX a C64) z let 1985 a 1986, které patří mezi zlatý retro fond (viz redakční a čtenářský žebříček nejlepších her podle Your Sinclair)? Jako majiteli CPC se mi bohužel vyhnuly obloukem, ale o hře zasazené do školního prostředí, kde bych v roli nezbedného školáka bojoval proti školnímu řádu, učitelům a spolužákům, jsem snil po celou dobu své školní docházky (a řekl bych, že nikoliv sám). Sen se mi splnil až o více než deset let později v podobě mediálně profláklé Bully, která byla na poslední chvíli pro Evropu překřtěna na Canis Canem Edit (recenze Hrej, BonusWeb, Tiscali, oficiální stránka, Wiki). Vývoj jsem sledoval s nadšením, k hraní jsem se ovšem z různých důvodů dostal až o minulém víkendu. Těsně předtím jsem strávil pár dní u X360, PS3 a velké plazmy, "nový" PS2 hit Rockstaru jsem nicméně rozehrál na stařičké náhradní domácí televizi s úhlopříčkou 55cm. A co myslíte? Letos jsem se ještě nebavil lépe...

Je to sice ve skutečnosti jen převlečené Grand Theft Auto, ale díky neotřelému námětu jde o hodně originální záležitost. Rockstar se s tím ale nespokojil (byť by to dost možná i stačilo) a připravil i na poměry série GTA nebývale rozmanitou hratelnost s nespočtem nejrůznějších vedlejších činností (motokáry, sekání trávy, závody na kolech, hrací automaty, pouťová střelnice, vybíjená a tak dále, o běžných školních povinnostech nemluvě), které chytře doplňují solidní hlavní příběh. Ten si na nic nehraje a staví na silných charakterech a vynikajících dialozích. Ke konci už jsem se trochu nudil (zejména kvůli zdlouhavému cestování po rozsáhlé mapě), ale jinak jsem to projel na jeden dlouhý zátah během dvou dní a nocí - autoři hru zjevně mířili na trochu mladší hráče a proti GTA špetku ubrali na obtížnosti (úkoly jsem opakoval všehovšudy pětkrát), díky poměrně rozmanitým hlavním úkolům to ale nevadí. Vlastně naopak. Ostatně, v kolika hrách se dostanete k focení v dívčích sprchách, ochraně šikanovaných šprtů nebo zajišťování rande zamilované kuchařky a chemikáře? Jak to říct - Canis Canem Edit není o výzvách, ale o zážitcích. Na mě to fungovalo skvěle.

Na závěr ještě trochu statistiky, ve které je Rockstar už tradičně hodně pečlivý. Dohrání hry: 71%. Herní čas: 12:10 hodin. Výdělek: 1312 dolarů. Utraceno za oblečení: 88 dolarů. Utraceno za tetování: 0 dolarů. Celková absolvovaná vzdálenost nohy/skateboard/kolo/sekačka: 77/12/43/2 kilometry. Požárních alarmů aktivováno: 3. Lidí do koše nacpáno: 0. Oken rozbito: 15. Lidí zbito: 284. Ran pěstí rozdáno: 3751. Polibků rozdáno: 11.


Celý článek  |  
Off-topic | Středa 21.03.2007, 23:57

Březnový wallpaper


Celý článek  |  
Konzole | Neděle 18.03.2007, 23:37

Dohráno: Kororinpa

Před pár týdny jsem tu psal o skvělých klonech Marble Madness, které na PC patří mezi populární indie žánr. Díky Super Monkey Ballu je ovšem tento žánr oblíbený i na konzolích a na Wii jsme se nyní dočkali hry, které je prastaré automatovce opravdu hodně podobná. Kororinpa (Wikipedia, oficiální stránky, YouTube gameplay video) si zasluhuje pozornost zejména ze dvou důvodů - ovládá se pomocí naklánění Wiimote (což je z podstaty intuitivnější, přesnější a zábavnější) a úrovně nepodléhají běžným gravitačním zákonům, takže se často na ploše často otáčíte i o 360 stupňů. Design misí je nápaditý a pestrý, autoři navíc udrželi na uzdě obtížnost, za což si zaslouží velkou poklonu - v tomto typu her je totiž hodně snadné sklouznout k příliš obtížné až frustrující hratelnosti. Tady se mi ale všechno zdálo dobře vyvážené - když už jsem si v duchu říkal, že je to moc jednoduché, začalo notně přituhovat a když jsem se pak naopak začal vztekat, že mě už nebaví opakovat kvůli obtížným místům celou úroveň od začátku, objevily se na scéně checkpointy. Problém Kororinpy je bohužel v délce hry - základní část obsahuje pouhých 45 úrovní, které lze dohrát za 2-3 hodiny čistého času. Ideální jako budget nebo stahovatelná hra za 20 dolarů, ale za plnou palbu (u nás lze sehnat za 1349 korun) je to hodně málo muziky.

V této souvislosti moc nerozumím recenzi na BonusWebu, kde je jako jedna ze tří předností her uvedena "slušná délka". Kororinpa mě hodně bavila, dokážu na ní najít mnoho pozitiv (třeba prima multiplayer nebo možnost volby různých druhů kuliček), ale tři hodiny hratelnosti je za ty peníze na podobně oslavné konstatování trochu (spíš hodně) málo - obzvláště když zhruba čtvrtina ze zmíněných 45 úrovní připomíná spíše tutorial. Ano, je tu zrcadlový režim a dokonce i dvacet bonusových úrovní, ale k těm se probojujete jen velmi obtížně (jsou odměnou za nalezení speciálního krystalu ve všech úrovních, popřípadě za dokončení 25 úrovní ve "zlatém" čase) a ani tak to na věci moc nemění. Škoda, jinak to rozhodně stojí za pokus!

PS: Wii verzi Super Monkey Ball jsem bohužel nehrál, takže nemám srovnání - GameRankings nicméně hlásí prakticky stejné hodnocení (72% Kororinpa, 73% Monkey Ball).


Celý článek  |  
PC | Sobota 17.03.2007, 18:43

Retro poklad #12: SimGolf

V příštím SCORE budeme mít velké téma o tycoon hrách a když jsem si ho tak pročítal, vrátily se mi najednou všechny ty úžasné zážitky. Nostalgicky jsem si zavzpomínal na týdny strávené u Transport Tycoonu (multiplayer přes sériový kabel), u prvního SimCity (ještě ve 2D a v hodně primitivní grafice), u Mad TV (kde sem si založil televizi ještě dříve, než to Železného vůbec napadlo), Pizza Tycoonu, Locomotion, Theme Hospital nebo třeba SimTower. Dostal jsem obrovskou chuť si je všechny a ještě pár dalších zahrát, ale nakonec jsem sáhl po úžasném a neprávem opomíjeném SimGolfu. Je sice z roku 2002 (původní verzi z 97ého jsem nikdy nehrál), takže označení "retro poklad" asi není úplně přesné, jinak ale splňuje veškeré parametry této čestné kategorie a místo v ní si nepochybně zaslouží.

Grafika (ač stále kouzelná a sympaticky propracovaná) už sice na velkém monitoru trpí nízkým rozlišením (navíc je použitelný jen jeden ze tří stupňů zoomu), jinak je ale všechno jako dříve. Heroinová závislost! Postavit pořádné 18-jamkové hřiště, které splňuje náročné představy vašich návštěvníků (musí být prostě tak akorát - ani snadné, ani obtížné, ani příliš záludné, tak akorát překvapivé, zábavné pro všechny kategorie golfistů atd.) není vůbec lehké, tady se vám to ale s dostatkem píle dříve či později povede, ať už golf milujete, nebo jste naprostý golfový laik, který se ke hře dostal spíše jako fanda tycoonů. A když to nakonec zvládnete, přichází zlatý hřeb - na svém úžasném hřišti si můžete zahrát, postupně vylepšovat golfové schopnosti a účastnit se turnajů (a to ještě nemluvím o manažerském a sociálním aspektu - řídíte svůj golfový resort a "párujete" jeho návštěvníky). Golf jsem ve skutečnosti nikdy nehrál (jen se na to už třetím rokem chystám), golfové hry mám ale docela hrát, byť obvykle ty arkádovější. Dlouhé týdny jsem vydržel u Mario Golfu na GBC, na PS1 i PSP jsem si užíval Everybody´s Golf a v posledních měsících jsem samozřejmě hodně trénoval i na Wii. SimGolf je ale z pochopitelných důvodů unikátní - design golfových hřišť je obrovská alchymie, ale taky skvělá zábava, kterou můžete pojmout mnoha různými způsoby. Takže pokud vám tenhle kousek z jakýchkoliv důvodů unikl, zkuste demo a kdo ví co pak...

Upřímně řečeno, netuším proč mi jako naprostému strategickému analfabetovi tycoony tak učarovaly. Možná je to tím, že je hezké sledovat ty naskakující miliony nebo pozorovat všechny ty človíčky "tam dole". Snad tím, že je námět většiny tycoon her hodně realistický a ekonomické principy do určité míry opravdové, přičemž se k tomu ale ve skutečném životě dostanete jen velmi těžko. A nebo za to možná může ten otevřený "sandbox" princip, kdy si sami stanovujete cíl a cesta k němu je přesto velkou výzvou. No, pravděpodobně to bude všechno dohromady a ještě pár věcí navíc. Ať žijou tycoony!


Celý článek  |  
Konzole | Úterý 13.03.2007, 12:12

Blíží se PSPtwo?

Spekulace o nástupci PSP se na internetu objevují se stále vyšší kadencí a nyní se zdá, že by na tom konečně mohlo být něco pravdy. V květnu oslavíme tři roky od jejího ohlášení (to nám to letí...), za pár dní to budou dva roky od americké premiéry, a tak by nějaký update jen těžko někoho překvapil. Upřímně řečeno, mě osobně by dávalo smysl spíše nějaké zásadní zlevnění, protože cena 200 Euro resp. 6 tisíc korun stále není dostatečně zajímavá a snížení alespoň pod hranici 5 tisíc korun by prodejům rozhodně pomohlo. Nicméně spekulace jsou spekulace, tak se pojďme podívat o čem se na Spongu, nebo Kotaku hovoří jako o takřka jisté věci (k oficiálnímu oznámení by mělo dojít na E3, launch koncem roku). Ostatně, s eventuálním příchodem PSPtwo by určitě původní PSP zlevnilo, takže by Sony trefila dvě mouchy jednou ranou.

Vylepšený a kompaktnější design, vylepšený displej, vylepšená tlačítka, zrychlené nahrávání, to je všechno docela logické a těžko to nějak komentovat. Design PSP se mi hodně líbí, ale velikost přístroje je stále trochu na hraně, byť je asi adekvání svému výkonu a velikosti displeje - když dojde na cestování nebo mě čeká nějaká fronta či jiný prostoj, automaticky sahám po DS, protože je prostě menší a lépe zapadne do kapsy. Už 10% zmenšení by ale PSP hodně slušelo a za 20% (myslím stále reálných) bych byl nadšený. V souvislosti s displejem je zajímavá spekulace o uvažovaném touch-screenu. Bylo by naivní předpokládat, že to nějak změní pojetí her na PlayStation Portable, protože výrobci nebudou moci ignorovat 20 milionů prodaných starých PSP a hry musí být nezbytně zpětně kompatibilní. Pokud tedy doteková obrazovka, pak jen pro nějaký nativní PSPtwo software (organizátor atp.), a to se mi jeví jako zbytečně drahý špás. Velmi pozitivně naopak hodnotím záměr zabudovat do PSP interní paměť - na internetu se hovoří o 8GB flashce, mě osobně by dával logiku spíše nějaký harddisk, třeba 20GB nebo i větší. Tam už se vejde hezká řádka seriálů, filmů, hudby a her.

Spekuluje se také o zabudování digitálního fotoaparátu nebo dokonce kamery, což rozhodně dává smysl (přístroj získá užitečnou multimediální funkci, na čemž si Sony v případě PSP docela zakládá), i když bude hodně záviset na kvalitě. Sony na jedné straně nemůže mnoho utrácet a nebude si chtít kanibalizovat vlastní digitální fotoaparáty, na straně druhé by pouhé 2 megapixely asi nikoho nevytrhly. Chce to víc! Nakonec jsem ještě kdesi zaznamenal zvěst o zabudovaném mobilním telefonu, což už je asi trochu méně pravděpodobné, nicméně jako konkurence iPhone to také není bez šance. Uvidíme, odpovědi se patrně dočkáme až 11. července, kdy se otevírají brány nové E3...


Celý článek  |  
Konzole | Neděle 11.03.2007, 23:21

Super Paper Mario

Jarní line-up není vůbec špatný a zase budu mít co dělat, abych stihl odehrát alespoň to nejzajímavější (namátkou Ratchet & Clank: Size Matters, Virtua Tennis 3, MGS: Portable Ops, Stalker nebo God of War 2). GDC ale trochu zamíchala kartami a já jsem při pohledu na čerstvé videoukázky (je to nádhera, vážně se podívejte!) beznadějně podlehl Super Paper Mariovi. Těším se na něj víc než na Mario Galaxy a to už je co říct. Radost mi trochu kalí fakt, že hra sice v dubnu vyjde za oceánem, ale v Evropě dosud nebyla potvrzena, takže se klidně může stát, že si jí nezahraju na jaře, ale až někdy koncem roku. Grrr!

Paper Mario jsem na N64 trestuhodně minul a hodlal jsem to napravit až díky GameCube verzi, pro kterou Nintendo slibovalo znatelný odklon od RPG prvků (což mi více než vyhovuje). Jenže se to trochu protáhlo, GameCube verze byla zrušena a hra odložena až na Wii. Budiž, žádný problém, Intelligent Systems (tvůrci takových ikon jako je Advance Wars nebo části série Metroid) zjevně ve vývoji pokračovali, projektu to prospělo (v širokoúhlé poloHD verzi hodně prokoukl) a soudě podle brilantních videí půjde o splněný sen všech, kteří stále fandí 2D. Super Paper Mario bude na jednu stranu jakousi poctou starým 2D plošinovkám, ovšem s moderní hratelností a úžasnou možností přepínání mezi 2D a 3D pohledem, což bude evidentně zásadní prvek hratelnosti (něco podobného mimochodem chystá na PSP Sega s pozoruhodným projektem Crush).

Samozřejmě jsem velmi zvědavý na ovládání - podle informací na webu (viz třeba velké hands-on preview na IGN) si ale vystačíme s D-padem na Wiimote a jeho několika tlačítky, takže obavy nemám. Moje zalíbení v plošinovkách a přátelství s Mariem je dobře známé, takže to berte s odstupem, ale tohle se mi momentálně jeví jako jeden z nejlepších titulů roku.


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 10.03.2007, 16:22

Gears of War na PC?

Na The Inquireru se objevila spekulativní novinka o PC verzi Gears of War. Nebudu ztrácet čas a věnovat dva odstavce dobře známé problematice konverzí z konzolí na PC - kolik opravdu dobrých portů z konzolí jste na počítači hráli? Nebo jinak, kolik skutečně úspěšných konzolových her dokázalo potvrdit své kvality i na PC? Není jich možná zas tak málo, ale za každý úspěšný příklad vám vyjmenuji dva propadáky. Jsou to zkrátka dva odlišné světy, které mají jisté styčné body, ale zároveň se i hodně liší. Přesvědčilo se o tom Halo, přesvědčila se o tom i série The Sims. Nyní tedy hit loňského roku hodlá přeskočit z Xboxu 360 na PC (samozřejmě pokud přistoupíme na tu nepotvrzenou zvěst v podání nepříliš důvěryhodného serveru). Co to znamená?

První logickou reakcí běžného počítačového hráče je nadšení. Jenže, je to opravdu tak dobrý nápad? Přemýšlím nad tím už pár dní a opravdu netuším, jak se dá Gears of War úspěšně převést na PC. Z konzolové verze jsem byl víceméně nadšený, ale hlava mi nebere, jak by mohla stejná hra fungovat na počítači. Potíž je samozřejmě v ovládání, kdy je design na Xboxu 360 velmi chytře přizpůsoben ovladači a dokonce bych řekl, že je na něm postavena celá hratelnost - pohyb, míření a samozřejmě především krytí, to všechno na konzoli funguje jako dobře seřízené švýcarské hodinky. Přeci jen vám to ale vteřinku trvá, zatímco s klávesnicí a myší všechno zvládnete mnohem rychleji a i ty nejnáročnější části hry absolvujete bez kapky potu. Poslat na hráče více nepřátel není řešením a než překopat design, to už se Epic může rovnou pustit do nového projektu.

Nemám strach o technologii (hovoříme tu koneckonců o Epicu) a nepochybuji, že by PC verze Gears of War vypadala úžasně, jen si zkrátka nedokážu představit, že by se mohla také úžasně hrát. Ostatně, diplomaticky to přiznal i Mark Rein v rozhovoru pro TeamXbox: "The big challenge is to make a game that was designed solely for the console?to take advantage of every last little corner of that console, to fill every little crack and run as many threads as we could and do as much to exploit the power of that machine, and make it run well on enough PCs to be worth releasing. That?s a challenge."


Celý článek  |  
Off-topic | Sobota 10.03.2007, 01:06

O seriálech...

Takřka přesně před rokem jsem tu nadšeně psal o první sérii 24. Dnes mohu konečně říci, že jsem dohnal ztrátu a po více než 150 dílech jsem tam, kde jsou diváci amerického Foxu - v polovině šesté série. Jack Bauer je můj nový akční hrdina a já smekám před napínavým scénářem. Seriál jsem si užil naplno a takřka bez výhrad (líbily se mi všechny řady, nejvíc asi čtvrtá), přestože pochopitelně existuje i řada hlasitých odpůrců (vyčítají mu například ruční kameru, množství klišé, časté drsné scény s mučením nebo stále zřetelnější trhliny v základním principu reálného času). Neříkám, že některé z výhrad nejsou částečně oprávněné, ale nemám problém tu a tam přimhouřit očko a užít si to jako neáročnou zábavu na večerní odreagování, kdy už na hry nemám nejmenší pomyšlení. Některé okamžiky jsou opravdu nezapomenutelné a já jsem rád, že jsem se do toho maratonu pustil.

Z dalších seriálů stále nadšeně sleduji Lost (přes zřetelně klesající tendenci v celkovém vývoji stále oceňuji skvělé charaktery a dílčí příběhy), Heroes (trochu mě už nudil, ale v posledních týdnech šel neskutečně nahoru a chválím autorům nápad uzavřít hlavní příběh na konci každé sezóny) a Sopranos, pár dalších tak nějak po očku s různým stupněm nadšení (Numb3rs, Hustle, Day Break, 4400, Rome, Sleeper Cell). Chystám se dohnat ztrátu v Prison Breaku (bez velkého očekávání) a pustit se do Deadwoodu (s velkými očekáváním)... no a to je tak nějak vše. Neustálým doporučením na nejrůznější sci-fi jako je Battlestar Galactica nebo Babylon 5 se mi stále daří odolávat - i když je těch pozitivních referencí podezřele hodně, nerad bych se ještě někdy pokoušel překonat svůj víkendový rekord (25 epizod).

Člověk se musí mít na pozoru. Jsou to drogy!


Celý článek  |  
Konzole | Středa 07.03.2007, 23:27

PlayStation Home

Prezentace Phila Harrisona skončila před pár hodinami, ale touhle dobou už jste o Home patrně dávno četli. Novinky se šíří rychle a takhle zásadní ještě rychleji. Nebudu to odněkud přepisovat, ani se nebudu pokoušet o nějakou bystrou sumarizaci (jen pár linků - tisková zpráva na oficiálních stránkách Sony s úplnou sestavou hi-res obrázků, video trailer včetně HD verze pro placené uživatele GameSpotu a nezbytné podrobné články na GameSpotu, Eurogameru nebo IGN, popřípadě live reportáž na 1Up). Pouze pár slov o tom, co si od tohoto důležitého oznámení slibuji a jak jej vůbec vnímám.

Neříkám, že to je nějaký plagiát (Sony mimochodem jisté náznaky Home zveřejnila už vloni na E3, kdy se například o Mii nevědělo vůbec nic), ale nejlépe se PlayStation Home popisuje asi přirovnáním - je to v podstatě služba Xbox Live říznutá online projektem Second Life a nemalou měrou rovněž hrou Animal Crossing. Jinak řečeno, Home je takové MMORPG bez RPG, i když ani to není úplně přesné, protože jistý vývoj zajistí obdoba Achievements v podobě budování vlastního obydlí. Sony zjevně ještě nevyložila na stůl úplně všechny své karty, nezodpověděla řadu důležitých otázek a patrně si v rukávech nechala i nějaké ty žolíky, ale je jasné, že má Home neskutečný potenciál zejména z hlediska komunity (viz popularita Xbox Live). Můžete mít výhrady ke grafickému stylu světa (mě osobně se ten moderní, realistický a "korporátní" design líbí podstatně více než značně stylizované a infantilní prostředí Wii), ale musí vám být jasné, že tohle bude fungovat - fanoušků online her (a samotné Second Life) je nespočet, komunitní systémy jako YouTube nebo MySpace hýbou internetem a za zmínku stojí i obrovské množství lidí, kteří "propadli" bodům na Xbox Live (důkaz). Ti všichni budou Home zbožňovat.

Mě osobně ovšem nechává Home poměrně chladným. Konzole si kupuju kvůli hrám, komunitní funkce mě příliš nezajímají, multiplayeru věnuju přinejlepším 10% svého herního času a koneckonců i moje jediná zkušenost s MMO hrami (World of Warcraft) probíhala spíše ve stylu single-playeru. Ano, některé funkce jsou lákavé (budování bytu, systém přátel), ale jiné působí naopak dost zbytečně (skupinové sledování filmů) a v podstatě by mi stačilo úplně běžné rozhraní místo 3D avatarů. Což je pointa - nikdo mi nic nenutí a vše si budu moci i nadále "po svém" ovládat z hlavního menu. Sony hráčům Playstation Home nevnucuje, jeho provoz bude dobrovolný a co je nejdůležitější, bude zdarma. To je jednoznačně nejzásadnější část celého sdělení Sony. Náhle dostává úspěšný Xbox Live, velká chlouba Microsoftu a trumf Xboxu 360, úplně nový rozměr a bude zajímavé sledovat, zda Microsoft pod tlakem udělá něco s cenovým modelem své služby (jakkoliv je samozřejmě třeba férově říci, že Live funguje řadu let, zatímco Home tu bude nejdříve za půl roku).

Ještě musím vyjádřit radost z toho, že dnes Sony po řadě prázdných nebo mnohdy i tragických oznámeních a vyjádřeních konečně uhodila hřebíček na hlavičku a soudě podle obsahu různých diskuzních fór nadchla miliony hráčů, i když si mohla odpustit zbytečnou poznámku "nekonečně zajímavější než cokoliv na jiných konzolích" v oficiálním videu (skutečně dobrý produkt se obejde i bez toho). Je dobré, že herní branže objevuje stále nové a nepoznané oblasti.

Mimochodem, rád bych teď byl v kůži neviditelného Petera Petrelliho a zítra tajně proklouzl na ranní schůzi v Microsoftu...


Celý článek  |  
Konzole | Úterý 06.03.2007, 19:13

Wii hra ze Slovenska

Situace na české a slovenské vývojářské scéně není zrovna růžová - sem tam nějaké to studio nadobro zmizí z vývojářské mapy, spousta dalších řeší neustálé existenční potíže a drží se doslova zuby nehty a i ta hvězdná stálice Illusion Softworks koneckonců v poslední době jen důležitě mlčí. Pokud za této situace někdo získá statut oficiálního vývojáře na konzole, je to třeba považovat za velký úspěch. Podařilo se to slovenskému studiu 3D People, které v posledních letech slaví úspěchy s vývojem béčkových her. Můžete se jim za tuto strategii smát, ale soudě podle počtu momentálně vyvíjených her (tuším tři nebo čtyři) to funguje. I 3D People nicméně myslí na zadní vrátka a s vědomím, že budgetový trh nepatří mezi nejspolehlivější, získali vývojový kit na Wii. Šéfa studia Petera Nagyho jsem požádal o krátký rozhovor:

Jak vůbec došlo k tomu, že jste se rozhodli vyvíjet na Wii?
Peter Nagy: Už dlouho jsme koketovali s myšlenkou vývoje na konzole, kde je přeci jen větší potenciál trhu a menší problém s kompatibilitou HW. Dostali jsme nabídku od nejmenovaného vydavatele, který byl ochoten nám pomoci s registrací, pokud bychom pro něj vytvořili hru na Wii. Samozřejmě nás to potěšilo, koncept Wii je díky unikátnímu ovladači výjimečný a máme řadu nápadů, které bychom chtěli zkusit realitovat. Souhlasili jsme prakticky hned, vyjednávání o smlouvě ale několik měsíců trvalo.


Jak ten proces probíhal, co jste museli splnit?

Celý ten proces byl značně zjednodušený díky tomu, že jsme měli vazbu na držitele vydavatelské licence pro Wii. Ten nás hodně podržel, přesto trvalo několik měsíců, než jsme se dostali k podpisu smlouvy s Nintendem a získání SDK pro Wii. Schválení jsme byli někdy v lednu a pak jsme si od Nintenda mohli objednat wiivojový kit.

 

Hodně vám tedy pomohl váš vydavatelský partner, bylo by to bez něj vůbec realizovatelné? Co bys doporučil malým týmům, které mají stejné ambice?

Komunikovali jsme přímo s Nintendem, ale reference držitele licence byla důležitá. Pokud bylo třeba něco ?zatlačit?, pak to šlo mimo nás a určitě to celý proces značně urychlilo. Zda mají šanci i malí vývojáři bez vydavatele a navíc třeba i bez zkušeností přesně nevím. Silně o tom pochybuji, ale za zkoušku to snad stojí. Stačí vyplnit registrační formulář na stránce Nintenda a čekat.

 

Jak přesně SDK vypadá a funguje?
Vývojové prostředí je postavené na UNIXovém základě a probíhá klasicky přes PC a Windows. Na MS Visual Studio ale zapomeňte a myslím, že ani není v plánu.


Jak funguje podpora od Nitenda?

Reálná podpora je vcelku pomalá, protože jsou údajně ve skluzu, ale to bude asi podobné i v případě Sony a Microsoftu. Vývojové kity sice máme, ale pokud vím, je jich momentálně velký nedostatek. Snad se to časem zlepší. O softwarové podpoře se zatím nechci blíže vyjadřovat.

 

Jak bude probíhat evaluace titulu ? tím je Nintendo proslulé. Už máte schválený projekt? Co vás nyní čeká?

Smlouva je podepsaná, momentálně pracujeme na pre-produkci a herním designu, samotné schvalování projektu ze strany Nintenda probíhá až u finálního produktu. Teď nás čeká především seznamování se s prostředím Wii a v dohledné době snad i realizace dalších her. Byla by škoda nevyužít možností, které tato konzole nabízí. Evaluace a schvalování titulu bude probíhat prostřednictvím našeho vydavatele.

 

Nechystáte se pustit i do vývoje na DS?
To prozatím nemáme v plánu.


Peter mi bohužel nemohl prozradit nic konkrétního o samotném projektu, ale při pohledu na jejich PC portfolio (konkrétně Air Conflicts a Attack on Pearl Harbor) bych si tipnul, že jde o arkádová letadla. Nic proti tomu, takový projekt se na Wii docela hodí, ale pokud je mi známo, v přípravě jsou minimálně tři velmi podobné projekty - jednak Blazing Angels od Ubisoftu, dále Wing Island přímo od Nintenda a nakonec ještě Heatseeker od Codemasters (a to ještě nemluvím o Wii Airplane, které Nintendo prezentovalo před premiérou Wii (video) a spekuluje se o něm jako o možném pokračování Sports či Play). Každopádně držím palce!

PS: Pokud je mi známo, v České a Slovenské republice je ještě alespoň jeden další certifikovaný Wii vývojář.


Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 05.03.2007, 00:45

Ve jméně je pravda

Správný název může hře trochu pomoci, ten špatný naopak hodně ublížit - přečtěte si starší příspěvek na blogu Scotta Millera z 3D Realms, který velmi poutavě glosuje některé tragické omyly při pojmenování počítačových her. Neplatí to ale jen pro hry, platí to prostě univerzálně, byť časem (ideálně za pomoci dobrého marketingu) může i blbý název fungovat. Dnes už se nad tím asi nikdo nepozastaví, ale Excalibur je podle mého názoru pro herní časopis dost dementní jméno. A nemusíme zůstávat jen u časopisů - zatímco zahraniční herní servery mají názvy vcelku srozumitelné, byť zároveň i stereotypní (GamesRadar, GameSpot, GameSpy...), u nás mají dva z největších herních serverů názvy třeskutě "originální" - Doupě a BonusWeb.

Nezná někdo ze čtenářů pozadí vzniku těchto značek (myšleno daných jmen)? Zejména v druhém případě by mě to opravdu zajímalo, protože spojitost názvu BonusWeb s hrami při nejlepší vůli nevidím a vzhledem k tomu, do jaké rodiny server patří, mi to i po těch letech (kdy jsem si samozřejmě už dávno zvykl) připadá trochu úsměvné.

Celý článek  |  
Konzole | Neděle 04.03.2007, 00:08

Wii Classic a Virtual Console

Ovladače (viz také speciální souhrn na Wikipedii) jsou přehlíženou součástí herních konzolí, přestože jsou klíčovým spojovacím článkem mezi hráčem a hrou. Jistě, diskutuje se o nich, ale nepřikládá se jim velký význam, což je myslím chyba. Vzpomínám si na ovladač k Dreamcastu, který byl pro mě velkou jizvou na kráse jinak fantastické konzole, vzpomínám si na zděšení z prvního pohledu na ovladač k N64, ze kterého se ovšem záhy (po pár minutách hraní) vyklubalo nadšení a vzpomínám samozřejmě i na své první joysticky, které jsem tak nekompromisně likvidoval kvedláním u nejrůznějších olympijských "simulací". Hodnocení gamepadů bude možná ještě subjektivnější než hodnocení her, ale dokončím, co jsem začal - DualShock (a nyní Sixaxis) považuji stejně jako gamepad ke GameCube za velmi slušné herní nádobíčko, přeci jen však nedosahují kvalit gamepadu k Xboxu 360 (asi už víte, že jej lze pomocí adaptéru připojit k PC). Na něm jen těžko hledám nějakou chybu.

Před pár dny jsem se konečně dostal k otestování Virtual Console a tedy si i jaksepatří osahal speciální Wii ovladač nazvaný jednoduše Classic. Ten sice evidentně vychází z ovladače pro GameCube, svou jednoduchostí ale zároveň připomíná i starý ovladač ke SNES. Classic má své nevýhody (fórová postranní tlačítka a klidně bych si připlatil za wireless, připojovat kabel k Wiimote je poněkud...hloupé), ale jinak jsem z něj nadšený. Mám rád jednoduchý design a Classic nejen skvěle vypadá, ale je navíc i funkční - počínaje hlavními tlačítky přes vynikající d-pad (díkybohu, že je docela velký) až po obě páčky (ty pro GC se mi zdály ještě o chlup bytelnější, ale i tak jsou mnohem lepší než má PS3). Zatím naprostá spokojenost, i když na definitivní verdikt to bude chtít ještě hezkých pár hodin testu.

Ještě pár vět k Virtual Console - začíná se nám pěkně rozjíždět! Počet her už přesáhl padesátku, každý týden pravidelně v pátek Nintendo přihazuje zhruba čtyři nové (a vůbec se mi nezdá, že by byla Evropa pozadu za US line-upem, skoro naopak) a Wii Points je možné už bez potíží koupit i u nás (např. na GameHouse, kde mají i velmi detailní článek jak na to), takže neváhejte a objednávejte. Svůj první kupón jsem utratil za Super Maria 64 a Super Castlevanii IV, mezi nejatraktivnější tituly patří i Legend of Zelda: Ocarina of Time, Gunstar Heroes, Super Mario World, Sonic The Hedgehog, Mario Kart 64 a další (viz třeba seznam recenzí na IGN seřazený dle hodnocení nebo tato specializovaná stránka).

Je asi na místě otázka, jak je to s poměrem cena/výkon. Při české ceně 699 korun za 2000 bodů rozhodně nelze ceny označit za nízké - za hru pro N64 (1000 bodů) zaplatíte 350 korun, za hru na SNES nebo MegaDrive (800 bodů) 280 korun, nejlevnější NES hry (500 bodů) stojí asi 175 korun. Jsem už celkem zvyklý na to, že v Evropě platíme za hry více než za oceánem (některé argumenty jako složitější logistika, vyšší daně, nutnost lokalizace atd. jsou docela pochopitelné), tohle je už ale trochu moc - v Severní Americe stojí stejný počet bodů pouhých 20 dolarů tedy o více než třetinu méně. 175 korun za 8-bitovou hru nebo 350 korun za skoro deset let starou hru je dost, i když jsou samozřejmě případy, kdy za tento peníz dostanete více než vrchovatou porci zábavy.

Jsem hodně zvědavý na konkrétní cenovou politiku Sony (tady je přibližné rozpětí, podle kterého se zdá, že bude dolarová cena jako obvykle přepočtená 1:1 na Euro). Na přijatelné americké ceny jsem si díky PlayStation Store rychle zvykl - nákup starých her nebo nových hříček za nějakých 60 až 140 korun může být impulzivní (tj. cena je tak nízká, že zboží koupíte bez ohledu na to, nakolik vás skutečně zajímá) a bylo by moc hezké něco takového jednou zažít i v Evropě. Teprve pak ostatně tento způsob prodeje starých her zaujme vedle pamětníků či hardcore maniaků i mladé nebo příležitostné hráče.


Celý článek  |  
PC | Sobota 03.03.2007, 18:07

Retro inspirace

Neustálé stížnosti na nedostatek originálních her už se snažím s úsměvem přehlížet - ne že by jich nemohlo být více, ale situaci rozhodně nevidím tak tragicky jako řada jiných. Měl bych nicméně malou poznámku k tématu. Stačí trochu zasurfovat na oblíbeném PC abandonware serveru Abandonia (spíše než možnost stažení her tu oceňuji kvalitní text, obrázky a diskuzi u každého titulu) a zjistíte, že na PC před lety vznikly neskutečné projekty s koncepty, které by si nepochybně zasloužily exhumovat. Dobrá, ne vždy by to asi bylo dost dobré pro plnohodnotnou komerční hru, ale tvůrci casual a indie her by se myslím ve starých hrách mohli (a měli) inspirovat mnohem více než tak v současnosti činí.

Už mnohokrát mě napadlo, jak ohromným pokladem by mohly být pro současnou casual scénu staré logické hry z Amigy nebo později PC. V současné době je situace taková, že tvůrci buď neustále recyklují několik úspěšných konceptů a nebo se neohrabaně a s mizivými výsledky snaží narazit novou zlatou žílu. Přitom by se někdy stačilo pozorně ohlédnout do doby, kdy byli designéři nejdůležitějšími členy týmu a také to podle toho vypadalo. Nicméně o tomhle to nebylo, zpátky ke zmíněným "ujetým" nápadům - copak byste si nechtěli zahrát simulátor automobilky (Detroit), ovládat speciální jednotky v propracovaném strategickém režimu (Deadline), stát se americkým prezidentem (Shadow President) a nebo rovnou Dalíkem (Floor 13)? Pokračovat bych mohl donekonečna...


Celý článek  |