
| << 02 / 2007 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 2 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 4 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 5 | 26 | 27 | 28 | ||||
flOw!

Ve čtvrtek se na americké verzi PlayStation Store objevil k downloadu dlouho očekávaný projekt flOw (za 8 dolarů), který měl být odpovědí Sony na úspěšnou hru Geometry Wars na Live Arcade. Záměrně říkám "projekt", protože flOw není tak úplně obyčejná hra. Pokud to tedy vůbec hra je - po spuštění dostanete pár řádek instrukcí ohledně ovládání a jedete. Žádné levely, žádné mise, o tom co máte dělat nemáte nejmenší tušení. Chvíli trvá, než si zvyknete na ovládání (svého "hada" ovládáte výhradně pomocí Sixaxis a tlačítkem pouze dočasně boostujete rychlost), ale to se časem podá, stejně jako si brzy osvojíte princip hry (tak trochu na způsob klasického Snaka).
Na jedné straně je flOw svým způsobem pro smích a hra v tom prostě není (nebo jen tak co by se za nehet vešlo), jenže zatímco hru mozek odmítá vzít na milost, oči a uši už jí dávno propadly a než jsem se vzpamatoval, utekla hodina. Vizuálně je to neuvěřitelná pastva (občas se nicméně grafika zpomaluje) a nic jiného nemohu říci o snovém THX zvuku. Je to takový herní chillout. Čistý, panenský, ale přesto fascinující. Bez jakéhokoliv významu, motivace nebo snad dokonce výzev, ale přesto pozoruhodně podmanivý. Co říct o produktu, kterému dáte za hratelnost jeden nebo přinejlepším dva body z deseti, ale za umělecký dojem jasnou desítku? Stojí to necelé dvě stovky, takže snad jen to, abyste to zkusili na vlastní oči a uši. Více najdete v recenzi na IGN (7,6/10), posléze si tady stáhněte video (doporučuji v HD formátu). Update: A nebo ještě zkuste (thx DiGi) bezplatnou flashovku, ze které PS3 verze vznikla - nicméně moc podle toho nesuďte, vizuální stránka a částečně i hratelnost značně postoupila.

Jinak je na Store i pár dalších čerstvých přírůstků - začnu třeba retro hrou Q*Bert (5 dolarů), která bohužel za moc nestojí. Mě tahle více než 20 let stará automatová klasika nikdy moc nebavila a PS3 remake na tom moc nezměnil, obzvláště když je hratelnost totožná, pouze s vylepšenou HD grafikou (nestojí za řeč), volitelnou podporou Sixaxis (není o co stát) a ranking systémem (více viz recenze na IGN). Dále ještě demoverze Full Auto 2: Battlelines (to bych definoval jako bezpohlavní Burnout se zbraněmi - vydržel jsem u toho pět minut) a Ridge Racer 7 (vypadá jako solidní pokračování slavné série, ale tyhle drifty už jsou na mě kapku moc).
Strategie z PC na DS

I když jsem v posledních týdnech hezkých pár hodin strávil s PSP (konkrétně u Vice City Stories, Ace Combat X, Sega Mega Drive Collection a čerstvě Chili Con Carnage) a výhled na březen a duben vidím opravdu hodně optimisticky (The Warriors, Burnout Dominator, Ratchet & Clank: Size Matters a mnoho dalších), stále po očku pokukuji po DS. Jeho line-up na nejbližší měsíce je sice objektivně vzato slabší, ale zato lze vysledovat jeden velmi pozitivní trend - firmy, které původně nechtěly riskovat investice do DS vývoje, se konečně probudily (včetně například EA) a zdatně doplňují japonskou produkci. Podstatné je, že jde o "západní" hry, které DSku podle mého názoru citelně chyběly a ještě podstatnější je, že jde (díky společným rysům ovládání stylusem a myší) mnohdy o porty nebo remaky strategií z PC. Zde je několik nejzajímavějších, které se dříve či později zařadí mezi už vyšlé tituly Age of Empires a Zoo Tycoon (znáte-li další, doplňte v komentářích):
- Sim City: Můj nejočekávanější projekt! Právě nyní vychází v Japonsku, US a EU verze zatím nebyly potvrzeny, ale pevně doufám, že to je jen otázkou času. Jde o výrazně upravenou verzi Sim City 3000 - vedle volného stavění tu je kladen důraz na dílčí úkoly a zajímavě zní i přítomnost rádce v podobě manga verze Willa Wrighta. Viz obrázky, trailer a pár informací.
- Theme Park: Další titul od EA je už téměř dokončen a připraven k vydání na konci března. Zjevně je to docela přesný port prvního dílu a nikoliv pokračování Theme Park World, což je určitě dobře. Více viz obrázky a interview - soudě podle něj můžeme díky bohu čekat i pár nových funkcí (WiFi transfer atd.).
- Anno 1701: DS verze této úspěšné komplexní strategie se připravuje na červen. Na DS verzi se pracuje docela dlouho a tak vypadá luxusně (těším se především na multiplayer až pro 4 hráče) - informací jsem v angličtině moc nenašel (umíte-li německy, zkuste toto preview).
- The Settlers: Vychází už zhruba za měsíc, venku jsou poměrně detailní informace a spousta (nádherných) obrázků. Zdá se, že DS verze vychází z druhého PC dílu, což je myslím dobrá zpráva (alespoň tedy pro mě).
- Europa Universalis II: Tady jsem trochu skeptický - došlo sice k oficálnímu oznámení a venku jsou i obrázky (viz GameSpot), naposledy jsme ale o hře slyšeli v polovině roku 2005. Paradox prý pracuje i na DS portu Diplomacy, snad se v obou případech dočkáme.
Jasně, můj vztah ke strategiím je jak známo dost zvláštní a zdaleka ne všechny vyhlížím s nadšením a nadějí, ale tycoonovky Sim City nebo Theme Park a vlastně i Settlery si určitě zahraju s velkou chutí. Bylo by samozřejmě skvělé, kdyby následovaly i další podobné hry a myslím, že je z čeho vybírat. Takový Theme Hospital by se na DS hodil skvěle (a patří do knihovny EA, takže možná vzhledem k výše uvedeným titulům existuje šance), Warcraft 1 nebo 2 snad ještě lépe (Blizzard před lety některé své staré hry převedl na GBA, tak proč by nemohl něco podobného udělat znovu s DS), stejně tak třeba Civilizace (před časem se o něčem takovém spekulovalo) nebo Transport Tycoon či X-Comy (tady bohužel ticho po pěšině). Naopak bych zmínil válečnou tahovku Panzer Tactics od CDV, který myslím z žádné PC hry přímo nevychází, ale zjevně je jimi hodně inspirován. A to je prosím stále řeč pouze o strategiích! Na DS by se hodila spousta dalších starých her z PC počínaje adventurami (staré kousky od LucasArts už tam spustíte díky homebrew, ale na svůj návrat čeká moře dalších) přes hry jako je Diablo nebo Baldur´s Gate až po logické hry Incredible Machine, Humans nebo třeba Lemmings.
Nakousl jsem homebrew - scéna amatérského vývoje na Nintendu DS je pozoruhodně aktivní a pokud vás toto téma zajímá, určitě si zagooglujte. Najdete zajímavé projekty jako je Quake DS (existují samozřejmě i porty Dooma, Wolfensteina či Hexena), WarCraft Tower Defense, International Karate DS, Command and Conquer DS Project, Atomix DS, A Touch of War (realtime strategie), Flashback DS a moře dalších.
Dohráno: Infernal

S týdenním zpožděním ještě jedna dohrávka - k Infernalu jsem přišel trochu jako slepý k houslím (nikdo už nebyl volný na recenzi) a nebyl jsem z toho dvakrát nadšený. O té hře jsem měl velmi mizivé povědomí a čekal jsem stereotypní a přinejlepším průměrnou akční adventuru. Jediné v co jsem v předuzávěrkovém shonu doufal bylo, že to bude krátké a nenáročné recenzování. Zpočátku to tak i vypadalo, ale pak se z Infernalu vyklubala hodně příjemná střílečka s docela zajímavým příběhem (tedy on je vlastně dost otřepaný, ale díky dobře napsaným dialogům se mi celkem zamlouval) a docela zajímavými inovacemi.
Tedy i ty jsou ve skutečnosti dost otřepané, ale skvěle fungují a hratelnost je v důsledku docela originální - díky nadpřirozeným schopnostem tu mají důležité místo povedené logické úkoly a design úrovní jako takových (tuhle hru by si měli zahrát designéři Alpha Prime, snad by jim to otevřelo oči). Skutečnost, že životní energii vysáváte z mrtvých nepřátel (proces vidíte na obrázku) také zásadně ovlivňuje způsob hraní - plynule útočící nepřátelé pro vás nejsou rizikem (každé tělo je totiž lékárničkou) a hra tak na vás pouští soupeře spíše v intenzivnějších vlnách. Takticky je to rozhodně zajímavé, zvlášť když budete hrát na vyšší obtížnost. Ke konci už Infernal trochu ztrácel dech, ale za pokus rozhodně stojí a nepřipadá mi o moc horší než poslední Tomb Raider (obzvláště při nižší ceně). Je docela škoda, že vychází pouze na PC, konzolové porty by si zasloužil a na last-genu by určitě ostudu neudělal. Ostatně, přečtěte si dojmy, zkuste hratelné demo a třeba vám to také sedne!

Mimochodem, i kdyby už v Metropolis Software plodili jeden shit za druhým, za adventuru Teen Agent (u nás Agent Mlíčňák) z roku 1995 to u mě mají navždy dobré (Petr Vochozka tehdy učinil geniální krok, když zadal překlad do české verze Andrejovi Anastasovovi, který už tak skvělé dialogy zasadil do českého prostředí a ještě přitvrdil s humorem). O to více jsem rád, že shity neplodí a podobně je na tom vlastně i celé Polsko: za hry jako Painkiller, Call of Juarez, Earth 2160 nebo chystaný Zaklínač se tam stydět nemusí. Naopak.
Špióni mezi námi

Jedním ze zásadních internetových trendů loňského roku se staly vedle boomu Wikipedie komunitní servery - konkrétně YouTube a blogy podle mého názoru významně pozměnily podobu internetu i z hlediska počítačových her. Jen si to zkuste. Zadejte do YouTube jméno jakékoliv staré obskurní hry a je dost pravděpodobné, že tam nějaké video bude. U blogů je situace ještě zřetelnější. Zajímavých herních blogů jsou desítky - některé poskytují informační servis na úrovni špičkových specializovaných serverů a vedle rychlosti bývá docela zásadním přínosem i názor autorů (často kontroverzní a bez servítek), který na velkých serverech obvykle nenajdete. Má to ale i jednu stinnou stránku. S rostoucím významem těchto webů si jich začínají všímat i firmy, o jejichž produktech se tam píše. A tyto firmy, pokud si rovnou názor důležitých lidí nekoupí, se snaží čtenáře různými způsoby ovlivňovat.
Prodej herních konzolí byl vždycky dost kontroverzní byznys plný vzájemné nevraživosti jejich výrobců a samozřejmě především jejich příznivců. Přečetl jsem hodně knížek o historii videoher a sám byl očitým svědkem dvou konzolových "válek" (PSone/Saturn/N64 a PS2/Xbox/GC), ale opravdu ani zdaleka se války minulé nemohou rovnat tomu, co se děje v těchto měsících kolem PlayStation 3 a Xboxu 360. Vděčíme za to jednak evoluci internetu jako takového, který ze své podstaty umožňuje náruživou diskuzi s kýmkoliv a o čemkoliv, aniž byste nutně museli o tématu něco vědět (stačí si přečíst třeba diskuzi na Tiscali pod článkem o PS3) a vděčíme za to i samotným firmám, které si velmi dobře uvědomují význam šuškandy a názoru veřejnosti a neváhají riskovat vlastní pověst, aby jej ovlivnili ve svůj prospěch.
Není to nic převratného, tento typ marketingu (říká se mu "word of mouth marketing", má určitý přesah i do virálního marketingu a v našem případě i do tzv. "evangelism marketingu") patří už nějaký čas mezi běžný arzenál reklamních agentur, internet mu pouze dodal novou dimenzi. Pointa je zřejmá - v dnešní době na nás den co den útočí stovky reklamních sdělení, což má za následek jejich rozmělnění a vytvoření určité přirozené obrany. Efektivita reklamy na novou housku u McDonalds zkrátka není vysoká, ale když vám hamburger vychválí kolega nebo kamarád, informaci přikládáte úplně jiný význam. Firmy hledají důležité lidi, tzv. trendsettery, kteří mají moc ovlivňovat názor ostatních. Což jsou v případě herních komunit logicky bloggeři a diskuzní servery.
Poprvé jsem se s touto podvratnou metodou "propagace" setkal skoro před třemi lety u příležitosti vydání Driv3ra. Kauzu jsem podrobně popsal v úplně prvním příspěvku zde na blogu, ale ona virální část následovala teprve poté - ve stručnosti šlo o to, že dva britské časopisy této průměrné a značně zabugované hře udělily extrémně vysoké hodnocení, což způsobilo znechucenou reakci čtenářů a odstartovalo vznětlivou internetovou diskuzi. Tu se dva zaměstnanci reklamní agentury pracující pro Atari pokusili zmírnit svými příspěvky, ve kterých se vydávali za obyčejné hráče, kteří si hru koupili a výborně se u ní baví. Pomocí IP adresy byli odhaleni a následovala ještě zuřivější diskuze - kauza je včetně důkazů popsána tady (ony "reklamní" příspěvky jsou dole na stránce a je to samozřejmě velmi zábavné počteníčko) a demonstruje jednu velkou nevýhodu této marketingové šuškandy - pokud je odhalena, škoda může být nezměrná. Své o tom může vyprávět i Sony, která loni v listopadu vytvořila zdánlivě amatérský blog All I Want for Xmas is PSP - jenže kdosi odhalil, že je doména registrována na reklamní společnost Zipatoni (mrkněte na její web, na virální marketing se specializuje a má tam řadu podrobných informací a příkladů), nalezl její spojení se Sony a několik dní se nehovořilo o ničem jiném.
Jenže tohle je bohužel pouze špička ledovce a drtivou většinu placených názorů prostě nelze odhalit. Zamést za sebou stopy není vůbec obtížné a tyto dva případy svědčí spíše o výjimečné demenci jejich autorů. O to větší si teď ostatní dají pozor, obzvláště když jde o neetický postup a kromě renomé může dojít i k jiným škodám. Federální komise pro obchod se jasně vyjádřila, že je proti podobným formám marketingu - případný vztah mezi nositelem informace a příslušnou společností by podle ní měl být vždy zveřejněn. Skutečnost je ale zatím odlišná a já mám pocit, že je v tomto směru nebývale aktivní zejména Microsoft. Některá vyjádření Sony jsou sice velmi arogantní a netaktická, ale způsob, jakým je jakákoliv prkotina okamžitě rozšířená po internetu, je trochu podezřelý. Ale možná jsem jenom paranoidní a všechno mají na svědomí horliví fanoušci té které konkurenční konzole.
Tak či onak, při čtení velkých zahraničních diskuzních boardů (u nás myslím nic podobného zatím nehrozí) se raději obrňte nedůvěrou!
Dohráno: Resistance: Fall of Man

Studio Insomniac Games patří na mém vývojářském žebříčku hodně vysoko (plošinovkové série Spyro a Ratchet & Clank mám hodně rád). Přičtěte si k tomu hype Sony, pozitivní recenze (např. IGN 9,1) nebo třeba zažitou nálepku nejlepší launchové PS3 hry a není těžké pochopit, proč jsem čekal hodně. Jenže Resistance mě zklamal. Je to v podstatě typická střílečka, kterou bych na PC - nevěda o co jde - šmahem označil jako "docela slušný klon Call of Duty" a snažil se rychle zapomenout. Resistance nepřináší mnoho nového. Je naopak plná klišé a rozhodně nesplňuje mojí představu next-genové hry.
No, je to samozřejmě složitější. Resistance není dobré šmahem odsoudit, už proto, že je to launchový titul a ty kdovíjak skvostné nebývají (viz třeba Perfect Dark Zero). A třeba také proto, že to je přes veškeré výhrady docela slušná hra, z nabídky evropské premiéry rozhodně jedna z nejlepších. Mezi slepými jednooký králem? Jistě, ale pár světlých chvilek tu je - Resistance má docela slušnou atmosféru, občas hodně epickou prezentaci, úchvatné výtvarné pojetí zejména mimozemských lokací (místy je to na úrovni Half-Life: Episode One) a excelentní arzenál zbraní. To především! Skutečně marně vzpomínám na tak povedenou kolekci zbraní, které navíc v různých situacích prakticky všechny využijete - tleskám před jejich designem, klaním se před jejich vynalézavostí (nechci moc prozrazovat, jejich poznávání je na hře možná to vůbec nejzábavnější) a smekám před dokonalým vyvážením. Moc mě to nepřekvapilo, Insomniac na vynikajících zbraních postavil vlastně celou sérii Ratchet & Clank a tady své zkušenosti jen potvrzuje. Dobrá práce.
Jenže to je tak všechno. Na každý epický okamžik připadá deset naprosto povrchních minut plných klišé. Je hezké, že můžete zcela rozstřílet auto, ale pak za rohem narazíte na nerozbitnou papírovou krabici (viz moje video na YouTube). Říkáte prkotina a ano, také na tyhle věci moc nedám, jenže když to celé navíc vypadá jako rok či dva stará střílečka na PC, tak už to je trochu silná káva. Resistance svůj nedostatek detailů maskuje docela sympatickou stylovou grafikou a díky pěkným efektům nejsem nespokojen, jen tomu prostě něco chybí a srovnání s Gears of War vyznívá jednoznačně pro Xbox 360. Což by mi bylo vcelku jedno, kdyby se to netýkalo i hratelnosti. Jeden dobrý příklad - zhruba v polovině hry stojíte v chodbě u schodů, pod kterými vás čeká přesila nepřátel. Přímo vedle vás je vozík (!) plný výbušných barelů. Jediná vteřina a vidíte, jak si o to říká - stačí ho jen shodit a máte vystaráno, myslíte si. Jenže bohužel. Asi tři minuty jsem se snažil přijít na to, jak jej dostat dolů, ale prostě to nešlo. Proboha, když už to tedy nejde, který chytrák ho tam dával?? Je to docela dobrý příklad generické hratelnosti Resistance, která až na pár světlých okamžiků nemá žádné "wow" okamžiky. Pozor, nikdy to není úplná nuda, ale jen zřídka se u toho budete nadšeně usmívat. Důkazem budiž "grandiózní" finále, které je opět kolekcí všech herních klišé, počínaje ubohým závěrečným konfliktem a konče nemastným rozuzlením příběhu. O tom jsem mimochodem zapomněl prohlásit, že je... ehm, povrchní a klišovité, navíc prezentované poněkud dokumentární formou, kterou jsem zvyklý vídat spíše na Discovery Channelu.
Resistance jsem dohrál, nelituji toho času, ale tím to pro mě končí. Deset nebo dvanáct docela zábavných hodin, uctivě za ně děkuji, poroučím se a vyhlížím PS3 střílečky druhé vlny, které - tak jako Gears of War - nabídnou opravdu zajímavý zážitek, nové nápady a next-genovou hratelnost, ať už si pod tím představujete cokoliv. Byl jsem naivní, že jsem něco takového čekal od launchové hry.
A zase ten Jewel Quest 2...

Před pár dny jsem tu psal o nové casual hře Jewel Quest 2 a posléze jsem o ní psal ještě jednou v souvislosti s multiplayerovým režimem. Byly to příspěvky dost oslavné a pozitivní, na čemž se toho zas tak moc nemění, obzvláště když si (jak jako první napsala do komentářů čtenářka Iva) díky kódu "iwinsavings" můžete Jewel Quest 2 pořídit za pouhých 10 dolarů (pozor, akce je patrně časově omezená)! Nicméně posledních pár dní jsem Jewel Quest 2 hrál několik hodin denně, a tak se mohu podělit o pár dojmů. Bohužel ne úplně pozitivních.
Multiplayerový režim je samozřejmě skvělou myšlenkou jak tento úspěšný, ale už také notně profláklý casual koncept posunout zase o kousek dál. Jeho systém mi připomíná Tetris DS - hráči získávají jakési osobní bodové hodnocení podobné šachovému ELO (přesný systém je mimochodem docela detailně popsán v readme a autoři přiznávají inspiraci šachovým systémem) a program vás automaticky staví proti zhruba stejně hodnoceným soupeřům - vítěz pár bodů získá, poražený ztratí. Jednoduché jako facka. První problém je v tom, že bohužel nelze zakládat vlastní hry a soupeřit s přáteli, což by přitom myslím nebyl tak zásadní technický problém. V současnosti znáte jen soupeřovu přezdívku a jeho lokaci (už jsem narazil na rekord jakéhosi Karla z Ostravy, jinak jsou pochopitelně v převaze američané, resp. američanky), nic víc, dokonce ani nemůžete soupeři poblahopřát k dobré hře. Je to škoda, Jewel Quest 2 by tak byl mnohem zábavnější hrou a propracovanější komunitní systém by jistě pomohl i prodejnosti.
Druhý problém je ještě zásadnější a souvisí s pravidly hry. Cílem obou hráčů je co nejrychleji "označit" celé herní pole a následně do konce časového limitu sbírat bonusové mince. Pominu skutečnost, že by bylo podle mého názoru nejspravedlivější a nejzábavnější soutěžit jednoduše o to, kdo level dohraje první - budiž, autoři se rozhodli pro bodové srovnání, ovšem jejich varianta je dost nešťastná, protože je hodně postavená na náhodě. Bonusy za mince jsou totiž docela nízké a nemohou konkurovat bonusům za řetězové mizení kostek. Ve výsledku tak často vítězí hráč, který má prostě štěstí na dobré kombo, což nelze příliš ovlivnit (s trochou tréninku to do určité míry ovlivníte, ale skutečně hodnotná komba pod kontrolou mít nemůžete). Minimálně polovina mých proher byla právě taková - pole jsem s náskokem označil jako první, získal o dvacet i třicet mincí více a stejně mě soupeř porazil, ačkoliv v některých případech dokonce ani nedokázal označit celé své pole (to na výsledek nemá nejmenší vliv)! To je dost frustrující, obzvláště když se vám to stane desetkrát za sebou a dost zásadně to ovlivní vaše bodové hodnocení (ze solidních 1800 je najednou docela průměrných 1650). Jewel Quest 2 je bohužel případ nadějné hry, kterou ničí "maličkost" v podobě zvráceného systému bodování. Zda jej iWin změní, to je ve hvězdách (napsal jsem jim, tak uvidíme) - technicky by to jistě problém nebyl, otázka je, zda k tomu bude vůle (soudě podle zmíněného readme.txt jsou autoři přesvědčeni o správnosti svých pravidel).
Pokud Jewel Quest 2 máte, podělte se se svými zkušenostmi - zajímá mě váš názor na výše uvedené výhrady, zajímají mě také vaše výsledky (rating) a případně i oblíbená herní taktika!
Retro poklad #11: Balls of Steel

U nás pinbally nikdy neměly na růžích ustláno, ačkoliv na ně lze dodnes narazit v kdejakém baru. Z hlediska designu je to přitom velmi zajímavý fenomén - i když mají s hrami hodně společného, mají také hodně specifik. Pozoruhodné mi to připadá hlavně z pohledu "learing curve". Na rozdíl od her tu totiž není žádný úvodní tutorial nebo nějaký postupný vývoj obtížnosti. Poměrně složitá herní pravidla jsou od začátku pevně daná a co je nejzajímavější, hráč o nich nemá nejmenší tušení. Žádné návody nebo podrobné instrukce, žádné vedení za ručičku, něco takového tu zkrátka chybí. Ve výsledku tedy hráč přistupuje k novému automatu jako k tajemství, které pozvolna odhaluje. Učí se význam jednotlivých ramp, hledá speciální bonusy, postupy jak plnit zadané úkoly, jak dosáhnout jackpotu, kde aktivovat multiball a čím přesně získat bonusovou kuličku. Pikantní samozřejmě je, že to je zpočátku ohromná nuda (pinkáte náhodně a bez jakékoliv strategie) a zábava to začíná být teprve poté, co pochopíte složitou strukturu hry (přičemž než se k tomu propracujete, utratíte půlku výplaty). Teprve pak také můžete aspirovat na zápis mezi nejlepší výkony. Ne, věřte mi, pinball opravdu není jen o dvou páčkách a kuličce. A mimochodem, i z pohledu historie je to úžasný fenomén!
Začal jsem trochu zeširoka, žánr pinball her je ale zkrátka hodně specifický. Zkoušel jsem jich v různých hernách celou řadu, ale opravdu velmi dopodrobna jsem se naučil jediný (pro zajímavost, jmenoval se Creature from the Black Lagoon), na což mám fantastické vzpomínky. Finančně je to ale dost náročná zábava a vzhledem k metodě pokus/omyl také zdlouhavá. I proto jsem jako substituci začal záhy používat počítačové verze pinballu a nebyl jsem zdaleka sám - na počátku 90. let to byl hodně populární žánr. Mohl bych tu vybrat profláklé (a skvělé!) Pinball Fantasies (nebo něco ze série od 21st Century Entertainment), ale v seriálu "retro poklad" spíše kladu důraz na zapomenuté a méně známé perly, takže jsem sáhl jinam. A protože jsem 3D pinballům nikdy nepřišel na chuť a báječný Psycho Pinball od Codemasters mi z nějakého důvodu dělá problémy i pod DOSBoxem, sáhl jsem po Balls of Steel, který prakticky bez problémů funguje pod Windows a ze svého kouzla pranic neztratil, byť letos oslaví už deset let od vydání!

Jeho hlavní lákadlo samozřejmě spočívalo v pinballovém stolu vytvořeném na motivy Duke Nukema. Balls of Steel sice vytvořila společnost Pinball Wizards, to však byla pouze divize Apogee/3D Realms, která už pak žádný jiný titul nevytvořila. Z toho se dá asi odvodit, že ani Duke Nukem nepomohl a Balls of Steel nebyla příliš úspěšná hra, nicméně o kvalitě se to říci nedá a já mám o Balls of Steel skutečně vysoké mínění - uznávám sice, že některé stoly z Pinball Fantasies jsou promyšlenější, tenhle titul ale nezůstal daleko pozadu a graficky je ještě o kus před nimi. A podotýkám, že jsem spíše než Duke Nukemu propadl mnohem lepším stolům Firestorm a zejména Mutation. Balls of Steel byl také svého času jednou z prvních her, která nabízela online žebříček, ovšem asi nemusím dodávat, že i když jsem vydržel hrát třeba hodinu, stále jsem zůstal mezi poraženými - rekordní výsledky byly dosaženy mimozemšťany.
Navštivte oficiální stránky a stáhněte si demo, popřípadě sežeňte plnou verzi či speciální šestý stůl, který se do základní hry nevešel a australský vývojář jej nabízí separátně (tuším včetně časově omezeného dema). Balls of Steel mám neustále nainstalovaný a stále se k němu vracím, je to skvělá odreagovačka na pár minut. Nebo na pár desítek, když se vám daří! A ještě jeden tip pro fanoušky pinballových her - server Tower of Pin už sice několik let není aktualizován, ale ony ani nevychází nové hry, takže to nevadí. Najdete tu kompletní přehled všech pinballových her včetně detailních informací, erudovaných recenzí a přehledného žebříčku.
300: Bitva u Thermopyl

V poslední době to mám s filmy trochu složité, což se dá definovat nejlépe konstatováním, že se mi za loňský rok líbily zhruba dva. Jestli to tímhle tempem má pokračovat i letos, tak už mám jeden z krku - dnešní novinářská projekce filmu 300 na mě totiž udělala skvělý dojem. A to přesto, že jsem od filmu čekal opravdu hodně a přesto, že toho kromě vizuálně neuvěřitelné akce zas tak mnoho nenabízí. Čekáte-li příběh, máte smůlu (lze ho spolehlivě převyprávět jednou větou), čekáte-li zajímavé dialogy, máte smůlu (pár dobrých a vtipných replik tu je, ale většinou je to trochu směšné) a utřete dokonce i v případě, že očekáváte nějaký taktický boj s lstivými úskoky (jak se jinak na kvalitní historický válečný film sluší a patří). Ne, bitva u Thermopyl je velmi přímočará. A stejný je i film. Je prostě třeba vypnout mozek, zapojit jen oči a vychutnávat si tu vizuální pastvu, nádherné obrazy, promyšlené komiksové scény a geniálně syrovou akci.
Jak vidíte, na psaní o filmech moc nejsem, tak si raději přečtěte dnešní recenzi na MovieZone (7/10). A prosím, na tohle fakt jděte do kina...
Pryč s falešnými screenshoty!

Nejrůznějších triků, jak obalamutit chudáky hráče, existuje celá řada, tenhle je ale výjimečně podlý a odporný, obzvláště v případě nezkušených hráčů. Ti ostřílení už to berou jako samozřejmost a snad už tomu ani nevěnují pozornost, já sám mám ovšem tuto zaběhlou praxi za velké zlo herní branže. Řeč je o falešných obrázcích, které jsou vydávány za in-game screenshoty. O šikovně upravených artworcích, které mají vyvolat dojem, že hra bude vypadat úchvatně a k nerozeznání od reality. Předloňské E3 rendery od Sony (pro ty kdo to minuli: Sony tehdy prezentovala in-game videa z chystaných PS3 her, ze kterých se posléze vyklubaly renderované filmečky, na kterých se údajně pracovalo dlouhé týdny - zde je srovnání) vyvolaly velmi kontroverzní reakce, o to více se divím, že se zatím nikdo nepozastavil nad obvyklou praxí vydavatelů vypouštět screenshoty, které se často výrazně liší od podoby finální hry.
Vlevo nahoře v ikonce vidíte typický obrázek v podání Electronic Arts (zde je v celé své kráse). V případě série FIFA jsou vydávány takřka výhradně podobné "screenshoty", kde je kamera umístěna několik metrů od balónu a snímá velmi detailní modely hráčů v realistických pozicích. Kdo měl ale někdy puštěnou samotnou hru, ví jak odlišná je skutečnost a totéž platí o prakticky všech hrách od EA a bohužel i od řady jiných firem. Jsou případy, kdy se vydané obrázky podobají hře více (někdy je třeba jen odstraněn HUD, popřípadě lehce oddálena kamera pro dosažení přehlednějšího úhlu), jsou ale i případy, které jsou podle mého názoru daleko za hranicí etického jednání. Podívejte se například na jeden z prvních obrázků ze hry The Getaway pro PlayStation 2 (vlevo, další oficiální obrázky najdete tady) a podívejte se, jak hra vypadala ve skutečnosti na obrazovce vaší televize (vpravo, další obrázky na GameSpotu):
Myslím, že to nepotřebuje žádný komentář. Bohužel, tahla krátká úvaha není namířena proti Sony nebo Electronic Arts, ale proti drtivé většině vydavatelů, kteří jednají podobně. A jednali tak vždycky - už před dávnými lety v herních časopisech o 8-bitových počítačích v reklamách uváděli nádherné screenshoty z 16-bitových verzí nebo dokonce z automatů, o čemž se nenápadně zmínili malým písmem v rohu stránky. Osobně mám za jedinou správnou variantu screenshoty, které přesně korespondují s tím, jak hráč danou hru hraje. Budiž, ať si to klidně típají na počítačích NASA v nějakém extrémním rozlišení, ale hlavně ať je to z pohledu hráče a pokud možno i s HUDem. Upřímně řečeno, na obrázku z The Getaway mi ani tak nevadí to realistické vyobrazení Regent Street, které naprosto neodpovídá skutečné podobě hry. Vadí mi spíše nerealistický úhel kamery - já chci z obrázků poznat, jak hra vypadá při hraní a jak se vlastně bude hrát (z běžných screenů lze vyčíst hodně). Tenhle mi o tom neprozradí vůbec nic.
Ano, jsem si vědom toho, že je vydání věrohodných obrázků v ranném stádiu vývoje takřka nemožné - budiž, to respektuji (i když by bylo vhodné je v takovém případě adekvátně pojmenovat). To ale není zdaleka jediná příčina takového jednání, jinak bychom si všichni den co den pobaveně neprohlíželi obrázky s přidanými efekty, vytvořené s použitím nejrůznějších filtrů a s naprosto neuvěřitelnými úhly kamery. Pryč s nimi!
Ranní krize s Crysis

Nemívám se vstáváním problém, ale tak nějak jsem včera tušil, že dnešní vstávání na letiště po probdělé uzávěrce (a několika dalších hektických dnech) nebude jen tak. Kolegům v redakci jsem se za jejich nezapomenutelné letištní patálie v minulosti docela hodně nasmál a vidíte - kdo jinému jámu kopá... Z postele jsem vstal v 9:00 a skoro jsem váhal, zda na letiště vůbec odjíždět, když to mělo v 10:00 startovat. Ale riskl jsem to, hodil sebou a světe div se, v 9:41 už stál na Ruzyni u gate ve frontě na vstup do letadla. Bydlím v Nuslích (mám to tedy přes celou Prahu, která v tuto hodinu bývá navíc dost upcaná - dnes díkybohu nebyla), takže soudím, že i Alonso s Kipketerem by to o moc rychleji nedokázali.
No nic, dopadlo to dobře a za těch pár porušených dopravních předpisů to stálo. Už jsem pár podobných akcí zažil, tahle ale patřila mezi nejlepší. Frankfurtské studio Crytek má těžko popsatelný genius loci - na první pohled zapůsobí neobvykle luxusním prostředím (a tahle pompéznost zpočátku i trochu odpuzuje), pod touhle slupkou se ale skrývá především fantastická "vývojářská" atmosféra. Multinárodní tým (krátce jsem pohovořil i s dvěma bratry zastupujícími České republiku), který na německém území vzájemně komunikuje výhradně anglicky, má na jednu stranu ohromnou volnost, na druhou stranu jakoby toho vůbec nezneužíval a naopak tím byl motivován k ohromnému nasazení a perfekcionusmu. Těžko vysvětlit, jak něco takového poznáte při několikahodinové novinářské akci (a těžko také odhalit důvody onoho kouzla, i když soudím, že má nezanedbatelný podíl charisma, pracovitost a zapálení bratří Yerliů), ale zkrátka mi připadalo, že všichni v Cryteku chtějí udělat nejlepší hru všech dob, ať to stojí co to stojí.
A zdá se, že jsou na dobré cestě. Crysis jsem hrál a musím uznat, že ta hra má koule. Když vám (vůbec teď nemluvě o fantastické technologii) vývojář vyjmenovává jednu inovaci za druhou a na závěr jen tak mezi řečí prohlásí, že ještě neohlásili zdaleka všechno, tak si připadáte jako malé dítě před vánočním stromkem s kopou dárků. Navíc má všechno hlavu a patu a je to evidentně dokonale promyšlené. Rád bych napsal něco konkrétnějšího, ale už teď nemám sílu na zpracování nahrávky ze záznamíku. A také jsem tam koneckonců nebyl za blog (článek bude v příštím SCORE). Možná se k tomu ještě příští týden vrátím, prozatím si Crysis zapište na seznam. Na mou zodpovědnost.
Jewel Quest 2 ještě jednou!

O horké novince Jewel Questu II jsem tu už před pár dny psal - Microsoft měl patrně dočasnou exkluzivitu na distribuci hry, ovšem nabízel nějakou podivnou verzi, která nefungovala úplně každému a nebyla kupodivu ani nijak časově omezena (jak se sluší na demoverzi hry, která jinak stojí peníze, ehm). Ovšem teď je všechno jinak, zapomeňte na Microsoft, zapomeňte na MSN a pokud jste si snad druhý díl Jewel Questu nahráli, okamžitě ho odinstalujte. Hra se totiž objevila ke stažení přímo na serveru autorů, iWin.com. Je plně funkční a navíc jí lze koupit dosti výhodně - při zadání kódu "iwinsavings" za ni místo 30 zaplatíte díky 50% slevě pouhých 15 dolarů a těch cca 300 korun za to bez nejmenších pochyb stojí. Proč?
Protože je tu proti MSN verzi tzv. Tournament režim, což je regulerní online multiplayer! A po chvilce testování vypadá výborně - po vzoru Tetrisu DS vám hra sama najde protivníka, se kterým soupeříte o to, kdo dříve "označí" celé herní pole (kdo Jewel Quest hrál, ví o čem je řeč). Systém obsahuje jakési globální hodnocení (podobné např. ELO v šachu) a vypadá docela rafinovaně (po označení všech polí ještě po zbytek časového limitu můžete sbírat mince), i když je docela škoda, že i v rámci Tournament režimu postupujete hrou po úrovních a hlavně že nemůžete žádným způsobem soupeřit proti přátelům, tedy založit vlastní multiplayer (což je obrovská škoda). I tak je to ale dost zásadní vylepšení a po desítkách naprosto stereotypních "match-a-three" her (v posledních týdnech jsem jich ze zvědavosti zkusil poměrně dost a určitě o tom brzy napíšu) je to konečně něco, co do konceptu vnáší svěží větřík. Zkuste!
PS: Pokud stále netušíte o čem je tu celou dobu řeč, věnujte pět minut svého času této flashovce. Myslím, že to bude bohatě stačit.
Indie hra týdne #15: Racing Pitch

Obvykle tak rychle novou indie hru nedoporučuji (i když technicky už vlastně nový týden je), tohle je nicméně opravdová lahůdka. Skinflake jsou tvůrci originálních her (vesměs freeware) jako Pogo Sticker či Stair Dismount, jejich další projekt jde ale snad ještě dále - Racing Pitch je soudě podle obrázků obyčejnou závodní hrou typu Micro Machines (uzoučké tratě, ptačí pohled, malé formule), skutečnost je ovšem jiná. Hru totiž neovládáte klávesnicí ani myší, ale.. mikrofonem! Po vzoru klasické autodráhy je váš vůz pevně usazen na dráze a vy se staráte pouze o jízdu kupředu, kdy hlasem napodobujete zvuk motoru. Záleží na výšce hlasu a pochopitelně i na výdrži. Je tu několik postav s různým hlasem, řada tratí a také minihry. Racing Pitch je v tuto chvíli jen prototyp, ale prototyp slibný. Nečekejte nějakou hloubku nebo propracovanou hratelnost, jako originální koncept však stojí za zkoušku!
A mimochodem, projekt se účastní březnového Festivalu nezávislých her (IGF) a na GameSpotu právě probíhá hlasování o nejlepší diváckou hru. Je-li tohle váš šálek kávy, mrkněte na chutnou nabídku.
Velká herní skládka

Jedna z nejslavnějších pohádek herní branže se patrně definitivně stává historkou. Proslulý krach herního průmyslu v roce 1983 byl ve své době hojně medializován především hromadným pohřbením neprodejných her, ke kterému mělo dojít v Novém Mexiku. Psal jsem o tom velmi krátce už dříve, podrobněji je kauza popsána například tady a na mnoha dalších místech, přesto dosud řada herních fanoušků i odborníků nevěřila, že ke zničení her skutečně došlo. Kupříkladu jeden z tehdejších zaměstnanců Atari, který měl k vývoji dané hry velmi blízko, v magazínu Edge vyjádřil přesvědčení, že se nic takového nikdy nestalo. Chyběly důkazy a chyběli i očití svědkové, takže se o tomto případu často posměšně hovořilo jako o pohádce.
Nyní dal ovšem jistý amatérský investigativec dohromady důvěryhodnou a přesvědčivou studii, která existenci herní skládky definitivně potvrzuje. Je to jeden z nejúžasnějších příběhů v historii videoher. Čtěte!
Super Bowl 2007

Letos už byl Super Bowl (hrál se dnes v noci) a jeho reklamní šílenství docela slušně medializováno i v českých novinách, takže se zdržím složitého vysvětlování toho, že jde v USA vzhledem k ohromné sledovanosti o nejzásadnější marketingovou událost roku a že vzhledem k neuvěřitelně drahým reklamním časům (2,6 milionu dolarů za půlminutový spot) firmy investují do zajímavých a originálních reklam. Přečtěte si to na Wikipedii nebo česky. Na serveru ifilm.com najdete jako každý rok kompletní archiv všech reklam (tedy kromě těch aktuálních zpátky až do roku 2002) - podívejte se sami, odpoledne ještě připíšu svoje tipy na konkrétní povedené spoty (vypadá to docela dobře, pár zajímavých nápadů tam je, i když kultovní kousky typu "whassup" série z počátku tohoto století asi chybí).
Update: Tak jsem se asi trochu unáhlil, kromě vtipného FedExu a několika reklam na Bud to je docela bída. A už ani ten Budweiser bohužel není co býval, což mi jistě potvrdí nejen každý znalec Whassup, ale zejména naprosto dokonalé série Real Men of Genius (hledejte na trubce, tahle je nejlepší).
Indie hra týdne #14: Jewel Quest 2

Jako blesk z čistého nebe se objevil v podání iWinu druhý díl Jewel Questu, patrně nejkvalitnějšího a také nejúspěšnějšího klonu Bejeweled, tedy klasické logické "match-three" hry, ve které musíte jedním tahem otáčet hrací kameny tak, aby utvořily řadu tří stejných symbolů. Jewel Quest do už tak úspěšného konceptu přidal zajímavý nápad, kdy je pro dokončení úrovně nezbytné aktivovat každé herní pole, což učiníte pochopitelně pouze tak, že na daném místě úspěšně sestavíte řadu. Na Jewel Quest 2 jsem dnes čirou náhodou narazil na MSN Games (vydaný byl 30. ledna), kde je v tuto chvíli exkluzivně ke stažení (42 MB), brzy ale patrně zahltí celý internet.
Po krátkém testu musím konstatovat, že se nic zásadního nezměnilo. Hra doznala jen kosmetických změn či dílčích vylepšení (nové kostky a power-upy) a vlastně ani grafika se prakticky nezměnila. Což mě osobně ovšem vůbec nevadí, je to zkrátka 180 nových úrovní geniálního a návykového puzzle konceptu. Pokud ho neznáte, nenechte se přemlouvat a vyzkoušejte to, opravdu je to zatím to nejlepší, co daly světu casual hry. A pokud ho znáte... pak už určitě dávno stahujete!
PS: Podle Wikipedie se v létě dočkáme také Bejeweled 3.
Update: Na některých počítačích podle komentářů nelze Jewel Quest 2 nainstalovat s hláškou, že jde o verzi určenou pro Windows Vista (navzdory webu, kde je uvedena i podpora starších OS). Problém jde zřejmě vyřešit nainstalováním updatů Windows (nevím přesně kterých, snad SP2), pak program funguje i pod XP, což mám osobně vyzkoušené. Druhá komplikace následuje při spuštění - přes Start menu se objeví prázdné okno, což lze údajně vyřešit povolením programu ve firewallu, ale osobně jsem to obešel spouštěním souboru přímo z nainstalovaného adresáře. Jsou to sice obstrukce, ale stojí to za to, Jewel Quest 2 hraju už hezkých pár hodin a zatím žádné omezení, zdá se, že nejde o demo, ale plnou verzi. Někdo v Microsoftu bude mít asi problém!
Marble Madness klony
Znáte ho? Automat Marble Madness (viz skvělá fan stránka nebo detailní Wiki záznam) vydalo Atari roce 1984. Hráč pomocí trackballu ve složitém izometrickém prostředí ovládal kuličku ? opatrně překonával překážky, uhýbal nepřátelům, sbíral diamanty a v časovém limitu se snažil dostat do cíle. Jistě, Marble Madness byla poměrně těžká hra, ale to tehdy byly všechny. Důležitější je fakt, že je ten koncept po více než dvaceti letech stále poměrně chytlavý a že dal vzniknout zástupu her podobného konceptu. V roce 2002 se dostal znovu na výsluní díky fantastickému Super Monkey Ballu a do stejné kategorie patří třeba i neprávem přehlížená série Mercury (původně PSP, před pár měsíci i PS2 a brzy vyjde na Wii). Ale to není vše, své vlastní ?klony? Marble Madness si mohou vychutnat i PCčkáři, navíc v překvapivě velkém množství a mnohdy zcela zdarma.
Asi nejlepší a nejznámější je už čtyři roky starý nezávislý projekt Marble Blast, přesněji jeho vylepšená verze Marble Blast Gold (byl mimochodem vydán i na Xbox Live Arcade). Studio Garage Games vytvořilo skvělou hříčku s nádhernou 3D grafikou, stovkou různě obtížných rozmanitých úrovní a zajímavými power-upy. V demoverzi je levelů pouze dvacet a o to vřeleji doporučuji zbavit se přebytečných 20 dolarů požadovaných za plnou verzi ? ta totiž obsahuje editor a na stránkách autorů je už velmi obstojné množství dalších úrovní vytvořených samotnými uživateli.
Marble Blast má ale minimálně dva důstojné konkurenty ? jednak je to sympatický Hamsterball od Raptisoftu, ve kterém po vzoru Super Monkey Ball ovládáte křečka uvězněného ve skleněné kouli, a pak skvělý Neverball jehož 75 úrovní je zcela zdarma a navíc obsahuje i zajímavou golfovou variantu Neverputt. Za zmínku stojí jistě i Super Gerball (60 úrovní a editor), který sice rozhodně není špatný, zmíněné trojici ale konkurovat nemůže. A toužíte-li po klonech, které by více vycházely z původního konceptu, pak vyzkoušejte Marble and Madness či Rolling Madness 3D. Třešničkou na dortu je pak mod Marble Mania pro UT 2003. 23 let uteklo jako voda, Marble Madness stále ?funguje? a je velmi oblíbený zejména mezi casual hráči. Kolik starých automatových her se tímhle úctyhodným výsledkem může pochlubit?
Upravený článek ze SCORE 155
Doporučené odkazy #1

Při jedné běžné herní diskuzi na ICQ jsem jednomu starému známému (v herní branži dosti ostřílenému) poslal link s jedním z příspěvků na serveru UK: Resistance. To je patrně nejvtipnější herní stránka na internetu vůbec a nejdůležitější herní blog od narození Sonica. Což už je hezkých pár let. Link (poslaný v rámci oné diskuze na konkrétní související článek) byl odměněn uznalým poděkováním za dobrý tip na bookmark, což mě upřímně šokovalo, protože tenhle server považuji za skutečně nepostradatelné čtení a také jsem byl přesvědčen, že už ho ve svých bookmarcích dávno všichni mají. Výsledkem je tedy tento nový seriál věnovaný odkazům, o kterých se domnívám, že by je měl znát každý. Možná to tak často i bude, ale i kdybych svým příspěvkem zajistil oněm doporučeným serverům třeba jen dva nebo tři nové čtenáře, bude to mít smysl!
Tak tedy UK: Resistance - už přes deset let (!!) fungující server, jehož náplň je v zásadě dvojí. Se záměrně přeháněným nadšením informovat o všem, co se týká Segy a především Sonica (tím myslím opravdu o všem) a s nemalou dávkou jízlivé ironie velmi trefně (a velmi vtipně) komentovat jakoukoliv událost v herní branži. Takže, ukládejte do svých záložek, milí čtenáři. Na podporu svého tvrzení přikládám výběr několika oblíbených příspěvků UK: Resistance - jak se dělá reklama na volant, jak říct, že se nějaká hra nepovedla, reakce na New Games Journalism, návštěva Gizmondo obchodu, rada Peteru Molyneuxovi, exkluzivní recenze dívčího klanu Frag Dolls, sedm klišé Dead to Rights (na jednom obrázku), nejlepší promo fotka všech dob, recenze jednoho PSP "filmu", nenasytná hráčka Paris Hilton, v Japonsku prodali další Xbox 360, pravda o pirátství, reportáž z Xbox 360 launch party, bonz anonymního zaměstnance Gizmonda...
PS3 Speciál #8: Motorstorm

Po hypu a zejména skvělému zážitku z demoverze je pro mě bohužel plná (japonská) verze Motorstormu určitým zklamáním. První dojem byl fantastický - jak víte, na grafiku příliš nedám, ale intro Motorstormu mě dokonale uchvátilo, protože přelet přes Monument Valley vypadá neuvěřitelně realisticky a místy opravdu máte pochybnosti, zda nejde o natočený materiál, což jsem u her (byť ve formě FMV) zažil snad poprvé. Netuším jaký filtr v Evolution Studios použili, či zda nějakým způsobem nezkombinovali video s počítačovou technologií, ale výsledek je úžasný, což platí i pro další videa, která jsou vidění v hlavním menu. Po tomhle nástupu čekáte něco božského a z hlediska grafiky to také dostanete, ovšem herně je to.. no prostě typická launchová hra!
Problém číslo jedna - nabídka hry je mizivá. Nejen, že tu není multiplayer (online je potvrzen pro evropskou a americkou verzi a možná i něco víc), ale ono tu není prostě nic. Jen základní režim Festival, který obsahuje jednotlivé závody (je jich cca šedesát) v jednadvaceti skupinách. Jsou rozdělené podle obtížnosti, postupně je odemykáte, získáváte body za umístění na prvních třech místech a to je všechno. Žádná (byť třeba arkádově zjednodušená) kariéra, žádná možnost vytvořit si na míru vlastní závod, žádné time trialy, nic takového. Maximálně zjednodušená je i prezentace hry, takže zapomeňte na rychloměry, ukazatele náskoku nebo ztráty či nějaké rozlišení kvalit jednotlivých vozů při jejich výběru. Vše je velmi prosté. Netvrdím, že je to fatální problém (stejně jako mi nevadí, že tu je jen deset tratí a že jsou všechny v jednom prostředí - o to lepší totiž jsou), hra staví na trochu něčem jiném, ale životnost hry to bezpochyby snižuje.
Obzvláště v kombinaci s problémem číslo dva, kterým je poměrně častý neduh arkádových závodních her, zde bohužel dotažen k "dokonalosti". Motorstorm podvádí. Neřekl bych paradoxně, že je nějak extrémně obtížný a pokud budete dostatečně trpěliví, nakonec to patrně dotáhnete do vítězného konce, je ovšem extrémně frustrující. Základní princip hry spočívá v tom, že bojujete především sami se sebou. Snažíte se v obrovské rychlosti a na špatném terénu ovládnout svůj vůz (popřípadě motorku, čtyřkolku, buginu nebo například náklaďák), vyhnout se šutrům, najet správně na rampu, ideálně zatočit, vejít se do úzké průrvy, ve správný okamžik použít turbo, nepřehnat to s ním... no asi už máte představu. Je to skvělý systém, který navíc podporují skvěle navržené tratě plné rozcestí, alternativních cest či skokánků, kde neplatí žádná pravidla a kde nikdy nemáte jistotu, zda se vydáváte tou nejrychlejší možnou cestou, protože nic není takové, jak to vypadá. Koneckonců, také každá kategorie vozidel vyžaduje zcela odlišný přístup počínaje způsobem řízení přes kontakt se soupeři až po zvolenou trať. Zpočátku vás to bude úžasně bavit. Poznáváte tratě, zřetelně vidíte jak se zlepšujete a nacházíte svoje oblíbené cesty, ale brzy zjistíte, že ať děláte co děláte, ať jedete sebelépe, soupeři vám neustále dýchají na záda (a kdyby jen to)! V pozdějších fázích hry tahle "finta" autorů dorůstá do netušených rozměrů a v kombinaci se špatně viditelnými nočními závody, občasným zaseknutím vašeho stroje nebo nějakou náhodnou kolizí je to opravdu infarktová záležitost, která dobrý dojem bohužel dost kazí. Jsem na sebe hrdý, že jsem dokázal ovladač ušetřit (bez drátu by se s ním házelo daleko lépe)!
Dokážu si představit, jak neuvěřitelně obtížné je vytvořit u arkádových závodů ideální obtížnost zejména ke konci hry (jak já jsem se navztekal třeba u závěru takového Burnoutu), ovšem to autory neomlouvá. Musí to jít a jde to! Opět, ani tohle není fatální problém a Motorsport si na hezkých pár hodin užije asi každý, ovšem není to nic víc než dobrá arkádová hra, po které za pár let nikdo ani nevzdechne a která mohla být mnohem lepší, kdyby Evolution Studios měli na vývoj trochu více času (to na přidání dalších režimů a voleb) a kdyby měli čas na lepší betatesting a vyladění hry (to kvůli té obtížnosti). Tak už to ale u launchových her chodí a nemusím být Nostradamus, abych odhadl, že se toho všeho dočkáme v Motorstormu 2.
Ještě krátce k in-game grafice - na velké LCD televizi v HD rozlišení to vypadá fantasticky. Nechci se pouštět do seriózního srovnání s Xboxem 360, zas tak dobře ty jeho závodní hry najeté nemám, ale řeknu co mám na jazyku - něco mi říká, že tohle by na Xboxu 360 jen tak možné nebylo. Pointa je, že je Motorstorm launchová hra a když si vzpomenu na premiérové hry PSone nebo PS2, tak se mi sám od sebe zrychluje tep. A o to asi Sony s tímhle projektem koneckonců šlo...
Více v recenzi na Eurogameru (8/10), dojmech z dema na Tiscali či hands-on preview na Bonuswebu, ujít si nenechte ani HD gameplay videa z IGN a zajímavý čtenářský rozhovor s tvůrci hry z Edge Online.
