
| << 04 / 2007 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | ||||||
| 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 4 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
| 5 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
| 6 | 30 | ||||||
Hrej a potrefený kozel

Pravděpodobně jste si všimli, že se tu jen velmi zřídka věnuji kauzám jakkoliv spojeným s českými herními médii a vlastně si nevzpomínám, že bych to kdykoliv udělal (alespoň tedy v případě čehokoliv byť jen zdánlivě kontroverzního). Podobně se tu také jen velmi okrajově věnuji projektům, které mě živí - tak nějak chci svůj blog ušetřit od slaboduchých a žabomyších flamů a i když má blog z podstaty subjektivní charakter a občas by opravdu bylo o čem psát, nepřipadá mi to příliš fér a raději se věnuji skutečně osobním a povětšinou neškodným postřehům. Dnes učiním výjimku. Včera jsem v aktualitkách krátce zmínil kauzu Sony a její řecké párty, kde nechyběl mrtvý kozel s uťatou hlavou. Britské noviny Daily Mail následně bulvarizovaly fotoreportáž v Oficiálním PlayStation Magazínu a donutily Sony (a vydavatele časopisu) stáhnout kompletní náklad magazínu a příslušný materiál odstranit. Dnes na tuto událost svým komentářem reagoval Hrej. Přečtěte si jej.
Fakta. Sony svou hru propagovala pomocí mrtvého zvířete s uťatou hlavou, oficiální magazín následně zveřejnil explicitní fotografie téhož. Tečka. Cokoliv dalšího už je jaksi navíc a poukazovat na bulvární charakter novin, nepřesnosti v textu nebo humání usmrcení zvířete na tom přece nic nezmění. Já tedy osobně jím maso velmi rád a často, ale všechno má své hranice (jakkoliv to někdo může považovat za pokrytecké) - používat mrtvá zvířata k podobným účelům je podle mého názoru daleko za ní a pohled na tu fotografii mi nebyl dvakrát příjemný.
Petr Poláček píše, že jej z článku Daily Mail "vyloženě bolely oči". Mě tedy bolely spíše z jeho komentáře. Je zvykem v herních médiích hájit "náš" průmysl před masmédii za každých okolností, ať to stojí co to stojí. Jakkoliv se ale v minulosti dopustili nespočtu nepřesností a podpásových útoků, je dobré vzít rozum do hrsti, zachovat si odstup a pokusit se o objektivní reflexi. Komentář na Hrej je podle mého názoru nevyvážený. Počínaje první větou ("něco jako Blesk, ale ještě horší"), přes zlehčování podstaty, zřetelný důraz na nepřesnosti (ano, nebylo jich tam málo), až po úplné odmítnutí pochybení (autor ve výsledku vyčítá Sony pouze necitlivou medializaci). To jsem opravdu sám, kdo tuhle formu propagace považuje za skandální?
Update: Druhý článek na Hrej (zveřejněný ještě před dopsáním mého příspěvku) alespoň uvádí důležité citace z vyjádření Sony.
(Ne)dohráno: Burnout Dominator

Jsem opravdu velkým příznivcem série Burnout - začal jsem hned prvním dílem a třetí (s podtitulem Takedown, první od EA) rozhodně patří mezi můj TOP 10 her na PlayStation 2. Pět dílů na jedné konzoli v průběhu pěti let zní možná jako trochu příliš, nicméně Burnoutu nelze upřít skutečně zásadní postupná vylepšení a je to navíc ten typ jednoduché, zábavné a vlastně takřka dokonalé hry, u které vám bohatě stačí ony roční updaty s novými tratěmi a jen kosmetickými změnami. Dominator není jiný, i když už to není takový nářez jako třetí Takedown - absence Crash režimu (snažíte se způsobit bouračku s co možná největší škodou) mě příliš nemrzí, víc jsem už obrečel zřetelný odklon od bourání k závodění. Snaha o vyšachování soupeře prudkým nárazem do svodidla byla dosud trademarkem série a je trochu škoda, že už na tom autoři (Criterion tvrdě pracuje na next-gen dílu a tak Dominator nechali na interním studiu EA - upřímně, ani to není příliš znát) tolik nelpí. Nicméně základy tu stále jsou, v režimu Road Rage si bouraček užijete až až, takže je tohle celé zhruba stejně otravné jako Avril Lavigne součástí soundtracku (celkově o dost slabšího než v Takedownu). Tedy nic zásadního.
Hrál jsem na PSP a docela jsem si to užíval. Příjemně mě překvapila svižná grafika - nepochybně mnohem horší než na PS2 (nehrál jsem jí), nicméně z podstaty tu je vše podřízeno rychlosti a ta prostě funguje. S chutí jsem to dojel až do úplného konce, který byl poněkud infarktový. Abych to objasnil - v sérii Burnout je jednou z klíčových funkcí "turbo" zrychlení. Novinkou v Dominatoru je možnost jeho řetězení, takže pokud se vám v průběhu použití turba daří jezdit dostatečně nebezpečně, po jeho vypotřebování je ukazatel znovu zcela doplněn a vy pokračujete dále. A tak stále dokola bez omezení, třeba až do padesáté úrovně, což může znamenat několik dlouhých minut zrychlení, aniž byste mohli na okamžik zpomalit nebo zaváhat (neustále musíte získávat "bodíky" za nebezpečnou jízdu v protisměru, smykem nebo poblíž civilních vozidel). V běžných závodech se bez řetězení do určité míry obejdete, protože hra tradičně podvádí a soupeři jsou stejně rychlí jako vy (jak vidíte, už jsem se s tím v průběhu let smířil, i když některé situace jsou skutečně úsměvné - když hra nechce, tak protivníka zkrátka nedojedete, i když třeba půl minuty úspěšně řetězíte turbo), nicméně pro získání zlaté medaile v posledním závodě vám nic jiného nezbývá. Nakonec se mi to po dvou adrenalinových dnech plných vztekání znenadání podařilo čistou jízdou (od prvního burnoutu až do cílové pásky jsem celá tři kola projel bez chybičky), nicméně gratulačka mě nečekala. Hra pro finální animaci vyžaduje získání zlatých medailí a bonusových vozů ve všech závodech a tuhle radost si nechám ujít - zas tak dobré to myslím nebylo a onen záblesk geniality Takedownu a Revenge tu chtě nechtě chybí (i když na PSP je to proti loňskému dílu Legends opravdu výrazně lepší). Více v českých recenzích na Tiscali (78%), Hrej (8/10) a BonusWebu (85%).
Nepřestávám stále litovat, že tahle hra není na PC a dvojnásob to platí o velmi slibném pátém dílu, kde se spekuluje o otevřeném světě ve stylu Test Drive Unlimited - Criterion je nejen z pohledu technologií velmi nadaná firma, takže právem očekávám jen to nejlepší.
PS: Na úplný závěr ještě jeden jedovatý plivanec. Po vložení disku do PSP a spuštění hry se i přes co nejrychlejší odklikávání menu dostanete ke hraní za úchvatných 125 vteřin. Vzhledem ke sleep módu to díkybohu není zásadní problém, nicméně stejně je to trochu úsměvné...
Lost Room

Následující týdny si diváci seriálů příliš neoddechnou - do slibného finále se blíží Lost i 24, po přestávce se konečně (a ve skvělé formě) vrací Heroes. Já osobně si kromě téhle hlavní trojice konečně sjíždím druhou sérii Prison Break, začíná mi čtvrtá řada Hustle, průběžně ještě sleduji Scrubs, Deadwood, Sopranos a již zmíněné Drive a My name is Earl. Není toho málo a v týdnu jsem k tomu všemu ještě dokoukal překvapivě zajímavý Lost Room (u nás na AXN běží jako Pokoj č.10), který bych vám rád doporučil.
Upoutal mě tím, že má na rozdíl od často nekonečné a utahané konkurence pouhé tři díly po 90 minutách. První půlka úvodního dílu je trochu pomalejší, pak se to ale rozjelo do pozoruhodné podívané s dosti originální premisou. Je to trochu sci-fi, kapku horor, špetku krimi a každopádně hodně kingovské - základní námět či pár recenzí si přečtěte na ČSFD a dejte tomu šanci, je to hodně příjemné překvapení s nečekaně kvalitním obsazením (neplatí bez výjimky, ale na této úrovni jsem byl charismatem některých hrdinů více než spokojen), solidním zpracováním a napínavým příběhem, který jen velmi zřídka kazí nepatrné nelogičnosti. A když nic jiného, nestrávíte u toho půlku života.
Smash Court Tennis 3

Krátce ke Smash Court Tennis 3 na PSP. Jako relativně náruživý hráč tenisových her jsem se na tohle vcelku těšil, nakonec jsem bohužel trochu zklamaný, byť jsem u hry strávil několik hodin, takže to zas taková bída není. Nejprve to dobré - celková nabídka je výrazně komplexnější než u Virtua Tennisu. Někoho potěší zajímavě vymyšlené a propracovanější ovládání (osobně mi ovšem lépe vyhovovalo jednoduché a efektivní ovládání VT3), nečekaně komplexní je možnost rozdělování zkušenostních bodů dle vlastního uvážení, hodně bohatá je nabídka multiplayeru i tréninkových miniher (včetně speciálních miniher ve stylu retro her Pac-Man a Galaga), české hráče pak potěší přítomnost Tomáše Berdycha. Jenže to nekompromisně kazí naprosto tragické animace hráčů (je velmi zřetelně vidět přechod jednotlivých pohybů) a především ubohé ozvučení publika, které nejen že zní jako vytí vlků, ale také je to třívteřinový sampl pouštěný stále dokola - nikdy bych nečekal, že mi něco takového dokáže znechutit hru, ale Namcu se to podařilo (řešením je vypnutí zvuků, ale pak neslyšíte ani údery nebo rozhodčího).
Přesvědčte se sami, na YouTube sem nahrál krátké video - omluvte tragickou kvalitu obrazu, šlo mi opravdu jen o ten zvuk (lze ale postřehnout i zmíněné ostré střihy animací). Podotýkám, že jsem měl k dispozici pouze preview verzi, takže nevylučuji, že jde v obou případech jen o placeholdery, které budou ve finální verzi odstraněny. Nicméně hra pokud vím vychází v květnu a jinak působí jako hotová, takže to tak asi zůstane. V opačném případě si tu určitě posypu hlavu popelem, pak by totiž Smash Court Tennis 3 rozhodně stál za úvahu i v tvrdé konkurenci zmíněného Virtua Tennisu 3. Hratelnost je sice pomalejší a chce to hodně tréninku, ale má to něco do sebe. Někdy nicméně bohužel i nepatrné prkotiny dokáží zkazit jinak vcelku zajímavou hru.
Tento týden budu na cestách a místo NDS tentokrát beru PSP - nakoupil jsem externí baterii (tuhle) a 4 GB paměťovou kartu, nahrál kompletní druhou sérii Prison Breaku a přibalil Burnout Dominator, Ratchet & Clank: Size Matters, Vice City Stories, Godfathera a EA Replay.
Indie hra týdne #17: Game Over!

UA Games je jakési sdružení, jehož cílem je vyvíjet a podporovat tvorbu uživatelsky přístupných (odtud UA - user accesible) her, které mohou zaujmout prakticky kohokoliv a hráčům nekladou žádné překážky. UAG mají za sebou už tři projekty (UA-Chess, Access Invaders a Terrestrial Invaders, kromě hraní rozhodně doporučuji přečíst i příslušné stránky, kde se detailně píše o přístupnosti daného konceptu a konkrétních designových rozhodnutích), se čtvrtým se rozhodli jít trochu jinou cestou a podle očekávání s ním také získali podstatně větší publicitu.
Hra se jmenuje Game Over! (k downloadu je verze pro Windows, Linux i Mac) a jejím cílem je přesný opak výše uvedeného - autoři chtěli vytvořit první uživatelsky nepřístupnou hru, která hráčům hází klacky pod nohy a brání mu, aby si hraní jakkoliv vychutnal. Game Over! je prakticky nehratelná hříčka (designově i graficky ale vychází z Terrestrial Invaders, takže pokud si "totéž" chcete zahrát v docela příjemné verzi, sáhněte sem), jejím smyslem je samozřejmě určitá satira a reflexe ostatních her - najednou si snadno uvědomíte jak debilní mohou některé nápady být a jak otravné určité relativně obvyklé herní prvky jsou. V tomto smyslu je hra určena samozřejmě především samotným vývojářům (a myslím, že nejen jednoduchých casual a indie her), kterým konkrétně doporučuje, čemu se vyhnout. Běžní hráči se u Game Over! naopak docela slušně zasmějí - je to skutečně vynikající nápad!
Celkem je těch pravidel 21. Nebudu nic prozrazovat, jen naznačím, že abyste se vůbec dostali do hry, budete muset stisknout zároveň Ctrl + Shift + Enter + Page Up + F3 + F12 + pravou šipku. Jen si to zkuste...
Ma(s)sivní strategie
Zpátky z Malmö. Sídlí tu Massive Entertainment, kde se po sérii Ground Control pracuje na World in Conflict. Pro mě to byla pikantní prezentace v tom, že se strategiím programově vyhýbám - letos jsem u nich souhrnně strávil tak dvě tři hodinky a článek o World in Conflict bude můj patrně vůbec první článek o realtime strategii. Trochu hrůzná představa, naštěstí jde o hodně akčně koncipovanou RTS, která zcela ignoruje budování i resource management, soustředí se na boj a je z ní mimo jiné zřetelně cítit inspirace Battlefieldem. Na druhou stranu je třeba uznat, že je na designu hry evidentní i vliv série Ground Control a rozhodně to není od věci - svého času to byla hodně úspěšná hra (pro jistotu připomínám notoricky známý fakt - první díl si můžete zdarma stáhnout z internetu). Vzhledem k akčnímu pojetí mě to hodně bavilo, překvapivě se mi dařilo a ani v multiplayeru jsem se necítil být jen do počtu. Mám sice pár výhrad a sporných dojmů, ale zrovna tahle přístupnost je ve spojení s přitažlivostí pro hardcore stratégy hodně zajímavá.

Kanceláře Massive v centru Malmö jsou sympatické a neobvykle útulné. Je to ostatně vidět i z fotografie - zaměstnanci mají k dispozici kuchyň, ve studiu ráno snídají a s úderem deváté hodiny mají pravidelnou poradu. Šéf Martin Walfisz k tomu se smíchem poznamenal, že to byl jediný způsob, jak dostat tak brzo všechny vývojáře do práce. Massive mimochodem také pracují metodou Scrum, byť podle jejich slov značně upravenou. Na způsobu práce a metodách vývoje mě zaujal ještě značný důraz na testování, kdy už prototyp ve fázi předprodukce (tj. ještě před schválením vývoje ze strany Vivendi) zkoušeli ve třech focus group testech v New Yorku, Londýně a Frankfurtu. Později v tom pokračovali a zuřivé testování vlastně probíhá prakticky nepřetržitě. Fandové žánru mi jistě potvrdí, že je něco takového u RTS dvojnásob potěšující.
Budoucnost her...

Do příštího SCORE (pro vás vlastně až přespříštího) připravujeme velký článek o budoucnosti počítačových her. Je to dost komplexní téma, jehož seriózní zpracování není vůbec snadné. Jen si zkuste představit, jak bude vypadat celovečerní film nebo hudební nahrávka z roku 2017 - i na něco takového potřebujete dosti slušnou představivost. Ve hrách je ale ještě mnohem více proměných - jak se budou hry ovládat, jak se budou zobrazovat, jak to bude s online funkcí a jak se samotnou hratelností? A to hovoříme o deseti letech. Jak budou ale hry vypadat za dvacet nebo dokonce za padesát let? Tady už jsou zkušenosti nebo přehled k ničemu, jde jen o fantazii.
Rozhodil jsem sítě a pozeptal se pár "autorit" z herní branže. Roy Taylor z Nvidie mi například napsal (úryvek z rozhovoru): "Nebudou existovat žánry jako je FPS, RTS nebo MMO - vše bude propojeno do jednoho herního zážitku, který je možné hrát různými způsoby. Můžete se například připojit do válečné hry, kde pomáháte celou bitvu strategicky řídit, můžete se sami účastnit boje, můžete plnit nějaký tajný úkol v roli nějaké rozvědky nebo můžete zůstat doma a ve stylu Sims přežívat válku s pravidelnými zprávami z fronty." Roy zjevně na rozdíl ode mě s fantazií potíže nemá. A co vy? Co budeme hrát za deset, dvacet nebo padesát let? Poraďte!
Geometry Wars

Přiznám se, že jsem si tenhle Xboxový indie hit nekoupil a na konzoli jsem hrál jen čtyřminutové demo - teď už ale zhruba týden Geometry Wars: Retro Evolved hraju kvůli recenzi na PC a můžu říct, že si to docela užívám. Proti Flow na PS3 je to alespoň hra, byť po vzoru starých arkádovek Asteroids nebo Tempest postavená výhradně na skillu a boji o high score. Zatímco zpočátku jsem byl nadšený za 50 tisíc, teď už se dostanu na nějakých 300 tisíc a i když mi to zatím připadá nereálné, rád bych jednou překonal vysněný milion. Z hlediska herního času v tom vzhledem k násobičům skóre zas takový rozdíl není - po pár minutách začínají body naskakovat rychle, podobně ale stoupá i nebezpečí a i když to na první pohled vypadá jako primitivní arkádová střílečka, je v tom rozhodně více taktiky a strategie, než třeba v Jets´N´Guns (viz třeba tenhle FAQ). U hry každopádně nestrávíte souhrnou hodinu, ale spíše dílčí pětiminutovky v průběhu dne. A to se mi líbí.
Co se týče PC verze, samozřejmě je třeba vzít v potaz existenci více než desítky velmi slušných neoficiálních klonů (viz přehledný seznam s obrázky), přičemž nejlepší Grid Wars si se svou předlohou v kvalitě skutečně nezadá. Geometry Wars ale stojí doslova pakatel (8 dolarů) a originál je originál - máte-li analogový ovladač s dvěma páčkami (osobně jsem spokojeně hrál s připojeným Xbox 360 ovladačem), pak zkuste minimálně demoverzi (s klávesnicí nebo myší se o to raději vůbec nepokoušejte). Celé to má menší háček - Microsoft zešílel a pro instalaci a spuštění hry nesmyslně vyžaduje operační systém Windows Vista, aniž by k tomu existoval jediný rozumný důvod. Pikantní na tom je, že pirátská verze toto skandální omezení nemá - odhaduji, že piráti při crackování jednoduše vyřadili funkci kontroly OS. Trochu jsem si při tomhle zjištění zavzpomínal, matně si totiž vybavuji, že v 8-bitové éře piráti občas hry dokonce i zdokonalili, například o režim pro dva hráče (pokud si vybavíte konkrétní případ, do komentářů s ním, já mám paměť děravou).
V každém případě bych byl rád, kdyby se na PC objevilo podobných indie her více - stále totiž převládá představa, že indie = casual a tedy hra určená pro příležitostné hráče. Příklad Live Arcade a PS3 Store dokazuje, že lze se stahovatelnými hrami oslovit i hardcore segment. Ne že by takové hry na PC neexistovaly vůbec (Mr. Robot, New Star Soccer nebo už zmíněný Jets´N´Guns), ale mohlo by být i lépe. Mnohem lépe.
Idioti na plavbě kolem světa

Nikoliv, přátelé, tohle nebude o mě, já momentálně sedím doma na zadku a jsem zavalen prací. Cestování mám jinak moc rád a i když sám z pohodlnosti obvykle nepraktikuji jeho "baťůžkářskou" variantu s velmi omezeným rozpočtem, velmi rád o podobných cestách čtu. Dobrodruhů tohoto druhu není vůbec málo, s malým zavazadlem a takřka bez peněz už svět objel kdekdo (klobouk dolů před všemi) a leckdo už o tom také napsal knihu, tahle parta lidí na to šla ale jinak - postavili si repliku jisté plachetnice ze 16. století a pět let s ní brázdili svět. V úterý jsem čirou náhodou vyslechl rozhovor na Radiožurnálu (zvukový archiv tohoto konkrétního pořadu Světem křížem krážem ve formátu mp3 najdete tady) a okamžitě jsem si přes web objednal nádhernou knihu. A protože jsem záhy zjistil, že autor bydlí nedaleko, mohl jsem si jí osobně vyzvednout a teď už jsem někde v půlce. Čte se to jedním dechem a je to opravdu fantastický příběh. Vřele doporučuji, přidávám link na starší článek v Reflexu a dodávám, že na webu najdete i informace o přednáškách s promítáním filmu.
Dubnový wallpaper
Slavný návrat Ratcheta & Clanka

Některé obrázky vydají za tisíce slov (klikněte pro větší verzi). Nový Ratchet & Clank vypadá neskutečně nadupaně a vzhledem ke skvělému renomé této plošinovkové série je to pro mě rozhodně jedna z pěti nejočekávanějších her na PlayStation 3. Insomniac se po slabším Resistance vrací k žánru, ve kterém jsou momentálně jasně nejlepší na světě a kromě fantastického zpracování také značně inovují hratelnost, navíc se zřetelným příklonem ke kořenům série (více viz oficiální stránky a preview na 1Up). Samé dobré zprávy.
Olympijské hry

Chci se krátce vrátit k týden starému oznámení oficiální olympijské hry s Mariem a Sonicem v hlavní roli (exkluzivně pro Wii). Upřímě se na ní těším a jsem zvědav na sestavu disciplín - pevně doufám, že bude bohatá, rozmanitá a chytře zvolená. Myslím že by to na Wii mohla být hodně slušná zábava. Zaznamenal jsem kdesi výsměšné poznámky na téma termínu vydání. Olympiáda začíná až v srpnu a vydávat hru letos o vánocích je prý předčasné. Uznávám, že osm měsíců není málo, ale stále je to lepší, než hru vydat zhruba tři týdny před úvodním ceremoniálem, jak se to tuším "podařilo" oficiálním hrám Sydney 2000, Salt Lake 2002, Athens 2004 a Torino 2006. Po skončení olympiády se hry okamžitě přemístily do zlevněných regálů a šest týdnů je zkrátka na solidní prodejní výsledek málo. Mario & Sonic at the Olympic Games bude i díky tomu mnohem kvalitnější - nebude to sotva průměrná rychlokvaška vytvořená výhradně kvůli třítýdennímu šílenství a místo toho přijde na trh v období, kdy nás ještě olympiáda příliš netankuje a chceme kvalitní hry.
Každopádně se musím přiznat, že mám pro sportovní hry tohoto druhu (olympijské, atletické... zkrátka kompiláty různých disciplín) docela slabost. Začalo to kdysi dávno automatovým Track & Fieldem, a pak už to byla nekonečná jízda - namátkou zmíním ještě další automatovky Gold Medalist nebo 88 Games, na 8-bitech Decathelon, Winter Games a Summer Games, na PC pak Summer Challenge a Winter Challenge, Espana 92 a Carl Lewis Challenge (tyhle dvě byly opravdu hodně bídné, ale nepamatuju si, že by mi to tehdy vadilo). Z konzolových titulů si vybavuji Winter Heat na Saturnu, Virtua Athlete na Dreamcastu, International Track & Field na PlayStation nebo výtečný ESPN International Track & Field na PS2 (s dokonale vyřešeným skokem o tyči). A bylo toho určitě mnohem víc!
Těžko říct, co přesně mě na tomto specifickém žánru bavilo a baví. Snad to, že to bývá díky množství disciplín dost rozmanitý zážitek, snad díky té (dnes už poněkud přežité) honbě za co nejlepším výsledkem a rekordy, možná také proto, že to je svého druhu sportovní výkon - jak určitě víte, v řadě disciplín šlo jednoduše o co možná nejrychlejší mačkání tlačítek. Zní to primitivně, ale je to věda a tak jako ve skutečném sportu i tohle chtělo trénink a kreativní přístup. Na multiplayerové boje v redakci Oficiálního PlayStation magazínu jen těžko někdy zapomenu - někdo si vystačil s prstem, jiný obětoval kloub, další to zkoušeli s tužkou nebo takzvaně "přes tričko". Raději nepočítám, kolik DualShocků tehdy padlo za oběť. Zuřivého mačkání tlačítek se sice na Wii asi nedočkám, ale jinak myslím, že by to mohl být v jistém smyslu hodně podobný nezapomenutelný zážitek.
Doom žije!

Měl jsem o víkendu poněkud melancholickou náladu a rozhodl se po nějakém čase vyzkoušet Dooma. Tak jednou za rok mě to popadne, projedu si pár úrovní v singleplayeru, vyzkouším deathmatch v Entryway (lokálně proti botům nebo na internetu proti o deset let mladším a o tisíc procent lepším soupeřům) a zase se spokojeně vrátím do současnosti. Tentokrát to bylo trochu jiné. Pročítal jsem si české fanstránky www.idoom.cz a s nadšením zíral, jak aktivní česká Doom komunita stále je - snažím se sledovat pár zajímavých fanouškovských stránek věnovaných konkrétním titulům (chystaným nebo už vydaným) a můžu za sebe konstatovat, že mnoho tak často a kvalitně aktualizovaných specializovaných webů neznám. Přitom se tu bavíme o nějakých třináct let staré hře! Pokud tedy na Doom také rádi vzpomínáte a třeba máte chuť své vzpomínky trochu oprášit, tady je několik rad do začátků (i když nepochybuju, že skutečnost bude ještě mnohem úchvatnější):
- Nejprve si stáhněte jedno úžasné video (má 171 MB a 8 minut). Uděláte si z něj docela dobrý obrázek toho, jaký kus cesty Doom komunita za ta léta uběhla. Jde o video prezentující některé excelentní multiplayerové výkony současné hráčské elity (češi v ní zjevně nehrají druhé housle), zároveň z ní ale poznáte, v čem teď hrají a co teď hrají. Budete zírat.
- Zlomovým momentem komunity bylo samozřejmě vydání zdrojových kódů. Po letech se z nespočtu pokusů vykrystalizovalo pár favoritů. Jedním z nich je projekt Skulltag (až 32 hráčů, přes 50 nových multiplayer map, 15 herních režimů, řada moderních funkcí jako konzole, skákání atd., spousta nového obsahu jako jsou další zbraně, boti, podpora OpenGL atd.). Na něj nedávno vznikl monstrózní wad Sabbat Martyr (viz článek na idoom.cz). Je fantastický (pro představu dva obrázky).
- Druhým favoritem (v česku určitě populárnějším) je známý ZDaemon. Také on výrazně vylepšuje schopnosti Doom enginu a je bránou do jeho multiplayerového světa. Stačí přihodit wad z Doom 2 (musíte mít vlastní, ten uvolněn nebyl) a přes šikovný internetový skript Obláček se snadno připojíte na české servery (samozřejmě to jde i přímo v klientovi, ale Obláček vše nastaví a zařídí za vás, je to opravdu blbuvzdorné). Populární jsou nejen duely a týmový deathmatch, ale také CTF. Není ale problém zahrát si lokálně starou dobrou Entryway proti botům.
- Doom komunitu z velké části pohání multiplayer, ale neplatí to úplně bez výjimky. Před pár dny byl spuštěn český speedrunový projekt DSP a z řady novějších singleplayerových projektů mi byl doporučen vynikající megawad Alien Vendetta, jehož úrovně jsou neskutečně propracované a hratelné. Pro další wady doporučuji tento bilanční článek (je ovšem z roku 2003, takže ne zcela aktuální).
- Možná vás tak jako mě trochu mrzí, že se původní koncept Doomu tak výrazně změnil. Nové zbraně, výskok, vylepšená grafika - ne každý pamětník o to stojí. Není samozřejmě problém Skulltag i ZDaemon upravit dle vašich požadavků (tedy například se starou hratelností jen v lepší grafice), ale zároveň je možné použít DOSBox, pod kterým originální Doom 2 šlape velmi obstojně včetně multiplayeru. Samozřejmě přesně tak, jako před lety.
Ještě pár telegrafických postřehů. Komunita solidně funguje také na GameParku, další českou (kapku bulvárnější) stránkou je Doom-server, hodně nadějným open source projektem, který by mohl komunitu sjednotit je prý Odamex a odpověď na svou případnou otázku určitě najdete na Doom Wiki. To je tak nějak vše - rozhodně to není komplexní přehled, ale na začátek to myslím stačí. Ještě jednodušeji řešeno, stáhnete si video a pak ZDaemon - možná u něj zůstanete jen na pár minut, ale možná také na pár hodin, dní nebo i let. Česká komunita není zas tak velká, aby se většina hráčů navzájem neznala, takže je kontakt příjemně osobní (často jde mimochodem o 16-leté kluky, což mi připadá hodně vtipné - klobouk dolů před nimi), zároveň to ale (občas) nejsou natolik nepřekonatelní borci, abyste si s nimi nemohli pro zábavu zahrát a získat pár fragů. Doom žije!
Za pomoc děkuji Titanovi.

