Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Úterý 27.03.2007, 19:57

Jak se dělá Crysis

Slíbil jsem, že se k tomu ještě vrátím (viz první stručná zmínka o výletu do Cryteku) a teď je dobrá příležitost - dnes vychází nové SCORE, kde je i můj rozhovor s Pavlem Moresem, programátorem Cryteku. Vybírám jednu otázku a doufám, že by mohla vyvolat diskuzi mezi herními vývojáři, kteří čtou můj blog (vím, že vás pár je) a možná dostanou chuť se k tématu vyjádřit, byť třeba anonymně. Sám k tomuto bohužel jako laik nemohu moc říct. Snad jen to, že jsem byl zvyklý vídat při svých návštěvách vývojářských studií velké skupiny zamlklých programátorů či grafiků, kde se všichni zabývali pouze svým počítače a plnili úkoly zadané nadřízeným do nějakého rafinovaného systému. Zkrátka taková továrna. Je to určitě lepší, než zcela živelný vývoj, ale v Cryteku se pracovalo ve zvláštních skupinkách, které byly už na první pohled promíchané a kde spolu vývojáři často diskutovali. Říkal jsem si, že jde o nějaký "vývoj hrou" patentovaný Crytekem (a samozřejmě mě hned napadlo, jak se v tak volných podmínkách dá udělat hra), ale Pavel mě vyvedl z omylu:

Vy jste tady tak zvláštně rozdělení do poměrně malých skupinek a nezdá se mi, že by spolu seděli programátoři nebo grafici, jak ten vývoj u vás vlastně probíhá?

 

Pavel Mores: Je to tak. Crytek zhruba před půl rokem přešel na novou metodu nazvanou Scrum, která je už nějaký čas populární v jiných oblastech programování a v poslední době jí přebírá i stále více herních studií. Tým tady není rozdělený podle oboru a místo toho se vždy vytvoří nějaká pracovní skupina, která je zaměřena na splnění konkrétního cíle (my se teď kupříkladu snažíme, aby alieni a jejich animace vypadaly dobře). Skupiny jsou vytvořeny velmi flexibilně a myslím, že pracují mnohem efektivněji a agilněji než při běžném vývoji, kdy spolu pracují programátoři, grafici či designéři a pokud někdo něco potřebuje, tak se musí poměrně složitě dohadovat. Navíc se tu dá lépe reagovat na změnu zadání, což je ve hrách dost běžná věc.

Zmíněná metoda Scrum není žádnou revoluční metodou vývoje a vedení projektu - podle Wikipedie (viz link, kde je i zajímavý detailní popis) podobný systém existuje zhruba patnáct let, teprve v posledních letech je ale trendem v herní branži. Pavel Mores prý Scrum poprvé "zakusil" při vývoji projektu Hra01, takže ani v českých vývojových studiích nejde o nic neznámého. Jak se tedy vyvíjí u vás? Jaké máte se Scrumem zkušenosti? V čem je lepší a popřípadě horší než běžný model vývoje? Je zřejmé, že ne každá firma je schopna podobně kreativního vývoje jako Crytek a například EA (paradoxně vydavatel Cryteku) logicky pracuje diametrálně odlišnými metodami, protože má také odlišné cíle. Nevím přesně, jakým způsobem fungují například v Illusion Softworks, ale řekl bych, že nějaký kompromis by našim podmínkám slušel nejvíce. Ono je to asi také o schopnostech a v České republice vývojová studia určitě začínají negativně pociťovat absenci jakéhokoliv odborného vzdělání.