
| << 01 / 2008 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 2 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 3 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 4 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 5 | 28 | 29 | 30 | 31 | |||
Hry na internetu před deseti lety

Tenhle článek s obrázky starých webových stránek mě inspiroval ke vzpomínce na dřevní doby herních internetových serverů. Každý jsme začínali jinak, já kupříkladu s pomalým modemem (rychlost přenosu pár kb za vteřinu) na BBSkách, takže jsem na internet (myšleno web) kvůli jeho rychlosti, dostupnosti i vysoké ceně dlouho musel do kaváren - tehdy jich bylo jen pár, já chodil kamsi do Štěpánské ulice. Právě tam jsem objevoval internet a tuším, že to snad mohlo být někdy na přelomu let 1995 a 1996. Díky webu Archive.org, jehož archiv sahá s větší či menší spolehlivostí právě až do roku 1996, si můžete prohlédnout své staré internetové stránky i vy. Nedalo mi to a mrknul na adresy, které jsem sjížděl před nějakými deseti lety. Tady je výsledek (z důvodu rozsahu jsem ho umístil na vlastní stránku)...
Söldner-X: Himmelsstürmer

Arkádových stříleček na PC vychází už jen minimum a když, tak v rámci freewarové scény, tedy v odpovídající technické kvalitě. Jedním z posledních komerčních pokusů byl český projekt Jets ´n´ Guns a Söldner-X zašel ještě trochu dále - neprodává se přes internet, ale výhradně v krabicové verzi (nadto exkluzivně přes server Play-Asia.com) a navíc za plnou palbu 35 Euro (byť tu za své peníze dostanete zajímavou limitovanou edici se soundtrackem, knížečkou a dárkovým certifikátem). Že to asi nebude žádný bestseller je nad slunce jasné, nicméně o to sympatičtější pokus to je a příznivci žánru by rozhodně měli zbystřit pozornost. Moc alternativ ostatně v posledních letech neměli. Se Söldnerem chtěl možná německý tým SideQuest Studios dokázat, že kvalitní hry tohoto žánru mohou vzniknout i mimo Japonsko. Podařilo se jim to zhruba napůl - Söldner-X kvalitní je (pokud si vzpomínáte na vynikající Project-X z Amigy, tak zhruba tak nějak), ale podle mého názoru se nemůže rovnat japonské elitě tvořené skvosty typu R-Type, Ikaruga, Gradius V nebo Radiant Silvergun.
Stručně řečeno, Söldner-X má nádhernou grafiku přetékající nádhernými detaily a okázalými efekty, brilantní elektronickou hudbu a vlastně i docela dobré nápady, zejména pokud jde o finální bossy nebo třeba obtížnost (postupem času za hraní získáváte vyšší hodnost, díky které můžete použít více kreditů a tedy větší šanci hru dohrát). Běžný hráč bude vrchovatě spokojen, ocení solidní systém upgradu zbraní i bohatou nabídku power-upů a bude s velkým nadšením kličkovat mezi nepřáteli, jejichž model chování se lze naučit, přesně jak to má být. Mimořádně vydařený je i kooperační režim pro dva hráče, kteří sdílí jeden společný ukazatel energie. Skuteční znalci shoot-em-up ale zalitují, že tak nadějný projekt nevznikl s většími ambicemi a po vzoru japonské školy se tvůrci nepokusili herní mechaniku zpracovat s ještě větším citem pro taktiku, strategické využití širokého arzenálu a s odvahou pro opravdu strmý "learning curve" (tj. napoprvé přežijete sotva minutu, ale po pár dnech tréninku dohrajete celou hru bez ztráty života). Tady musím jen na okraj dodat, že podobně to vidím i s Jets ´n´ Guns - mám tu hru moc rád, dohrál jsem jí snad pětkrát, ale do zmíněné elity jí toho hodně chybí. Samozřejmě, může to být (a patrně i je) docela dobře záměr autorů, protože o onu extrémní obtížnost a důmyslnou mechaniku stojí dnes už jen pár fajnšmekrů.
Možná je ale v tomhle směru Söldner-X ideálním kompromisem mezi "radikálním" designem (staví na rafinovaném řetězovém útočném systému) a současnými požadavky hráčů - není tu sice ukládání pozice, ale díky promyšleným pravidlům po pár dnech dohraje skutečně každý, kdo se dokáže obrnit trpělivostí. Je trochu škoda, že není k dispozici demoverze, ale případný nákup téhle hry beztak pro většinu lidí nebude otázkou její kvality, ale zaujetí žánrem. Více informací najdete na oficiálních stránkách (viz také video na YouTube) a pro úplnost zbývá ještě s potěšením dodat, že to v polovině roku vyjde i na PlayStation 3 v rámci PSN.
FpsBrain: Doplněk výživy pro hráče

V záplavě zbytečných a úsměvných merchandise předmětů ke hrám (z poslední doby například dekorace Pac-Man, nebo propisovací tužka vyrobená z recyklovaných herních konzolí - podobné věci jsou mimochodem často k vidění na výborném blogu Wonderland) máme nového vítěze. FpsBrain je doplněk výživy vytvořený speciálně pro hráče s cílem zlepšit jejich reakci, postřeh a vyřešit častý problém třesoucích se rukou. Přípravek vyrábí německá společnost Tomarni (obchoduje s počítači!) a šedesát kapslí vás přijde na 20 Euro. No nekupte to!
Samozřejmě, že je to k smíchu. Samozřejmě, že je to absurdní. Skoro to vypadá na nějaký aprílový žert. Ale zároveň mě na tom něco přitahuje a já si to okamžitě objednal - takovouhle věc prostě musím zkusit! FpsBrain koneckonců není vytvořen na bázi energetických nápojů a obsahuje poměrně malé množství kofeinu. S únavou tedy nic nezmůže a má se skutečně soustředit na zlepšení koncentrace (více o tom v rozhovoru se zástupcem výrobce). Jsem hodně skeptický (v lepším případě to bude fungovat jako obyčejný Lecitin), ale přiznávám, že i trochu zvědavý. Bude ze mě druhý Fatal1ty?
Making of Portal

Ačkoliv jsou různé zajímavé informace o vývoji Portalu díky rozhovorům dostupné v hojném počtu, ucelené "making of" před pár týdny otiskl teprve magazín Game Developer. Nenechte se zmást názvem, to je hodně zajímavý časopis i pro lidi, kteří se o hry zajímají jen jako hráči (zato však do hloubky) - jeho obsah je po čase v plném znění zdarma zveřejněn na Gamasutře, ovšem občas neodolám a nějaké zajímavé číslo si bez čekání objednám elektronicky (tady). Je to levné a stojí to za to. Se sedmdesáti stranami Game Developer sice nemůže konkurovat běžným herním magazínům, ovšem obsahem se hodně vymezuje. Recenze grafických programů vem čert, mě zajímají třeba právě postmortem články (viz také jejich archiv na Gamasutře) psané zpravidla přímo vývojáři, kteří tu více či méně upřímně zpětně hodnotí své hry a zamýšlí se nad tím, co se jim povedlo a co ne.
Je to zajímavý trend, který ostatně následují i běžné britské nebo americké herní magazíny - také ony velmi často zpovídají vývojáře řadu týdnů či měsíců po dokončení jejich hry a i když z nich mnohdy nějaké upřímné doznání nedostanou, jde o velmi pozoruhodný formát. Když nic jiného, rozhovor může být veden otevřeně o všech aspektech hry, bez strachu ze spoilování a s přesně mířenými otázkami. Pár příkladů - rozhovory o Halo 3, Mass Effect nebo třeba World in Conflict. Ale zpátky k pětistránkovému článku o Portalu. Co jsem se v něm dozvěděl zajímavého?
- Na vývoji Portalu pracovalo pouhých osm full-time vývojářů po dobu 26 měsíců (od července 2005).
- Jak známo, jádro týmu zaujalo Valve freeware projektem Narbacular Drop. Valve je pozvalo na prezentaci hry do svých kanceláří, kde je nadšený Gabe Newell po čtvrthodině přerušil a okamžitě nabídl práci.
- Už zhruba po týdnu měli hotovou první místnost hry a okamžitě začali s testováním. Autoři tento proces popisují jako jednu z předností Valve, kdy jim časný playtest umožnil efektivní vývoj a okamžité provedení změn.
- Díky neustálému pozorování hraní hry lidmi, kteří jí dosud neznali dokázali jednak optimalizovat obtížnost, ale také tím získali inspiraci na nové překážky, protože viděli lidi řešit hádanky způsoby, o kterých do té doby neměli tušení.
- Od počátku bylo rozhodnuto, že bude příběh nějakým způsobem propojen se světem Half-Life. Doslova píší: "Chtěli jsme si ponechat možnost, že bude portálová puška někdy použita ve hře Half-Life."
- Z časových důvodů nebylo možné do hry zakomponovat další postavy a autor příběhu Erik Wolpaw přišel po týdnu s dialogem nahraným programem pro převod textu do hlasové podoby. Zalíbil se, ačkoliv ještě v té době stále nebyl znám samotný příběh hry.
- Ten záhy následoval. Jedním z jeho cílů bylo, aby hráč na konci hry znal GlaDOS lépe, než jakéhokoliv jiného bosse v historii her. Proto ostatně všechny ty rýpavé hlášky v průběhu hry.
- Zároveň se tvůrci snažili, aby nešlo jen o závěrečný souboj, ale aby měl hráč už v průběhu hraní pocit, že GlaDOS trpí a že jí hráč způsobuje bolest. Celá hra je tak v podstatě neustálý proces její likvidace.
- Fakt, že Portal postrádá jakékoliv lidské NPC považují autoři za jeden z nejsilnějších prvků hry. Postup sterilním prostředím je základní herní mechanikou a právě prostředí je pro hráče hlavním nepřítelem. GlaDOS mu dodává hlas a osobnost.
- Aby mohli co nejdříve testovat portály ve hře, pokusili se v Source nejprve vytvořit hack pomocí teleportů a kamer. To ale nefungovalo příliš hladce a následné zakomponování skutečných portálů do technologie bylo poměrně náročné. Velkým problémem byl prý kolizní systém a také renderování.
- Na počátku vývoje se nevědělo, že bude Portal součástí balíku Orange Box. Vývojáři přiznávají že by bylo vzhledem k délce hry a jejímu novému konceptu obtížné jí prodávat samostatně a řešení, kdy je hra prodávána s dobře známou hrou, je podle nich ideální. Jen díky tomu si kombinace logické hry s příběhem získala takovou popularitu.
Dohráno: Syphon Filter Logan´s Shadow

Syphon Filter byl jednou z vlajkových sérii Sony na PSone a vždycky jsem se podivoval nad tím, proč jí poté odstavili na vedlejší kolej (o PS2 dílu Omega Strain nemluvě, nestojí za řeč). Tedy, pokud se dá PSP považovat za vedlejší kolej. Jasně, tahle stealth akce by si rozhodně zasloužila důstojné pokračování na PS2 a PS3, ovšem Sony se rozhodla Gabe Logana vyexpedovat na PSP a já nad tím brečet nehodlám. Není ani důvod - předloňský Dark Mirror na PSP dodnes patří mezi absolutní špičku (psal jsem zde) a Logan´s Shadow (oficiální web) staví na jeho základech. Přichází se zralou zápletkou, opět skvěle zvládnutým ovládáním (to o 3D hrách na handheldech nemohu říci často) a poměrně kvalitní hratelností. Poměrně proto, že je to sice místy docela zábavné (solidní je třeba podvodní mise, doprovázení tanku nebo docela originální finále), ale jindy trochu příliš všední a otřepané, což ještě zhoršuje hloupá AI a nízká obtížnost (na Normal přituhuje až v poslední epizodě). Příběh hru drží pohromadě, i když mi maličko chyběla nějaká specialitka typu řízení vozidla a ještě více mi chyběla nějaká zásadnější inovace proti původnímu dílu. Ty kdo jej hráli, tu nic nepřekvapí, snad jen úplně poslední CGI animačka po titulcích.
S hodnocením Eurogameru, který proti původnímu dílu přidal jeden bodík na 8/10, nemohu souhlasit (mimochodem, tomuhle webu těžko zapomenout hodnocení Mafie - PC verzi dal 4/10, PS2 portu později 6/10), rozhodně ale souhlasím s větou, že Logan´s Shadow zostudí leckterou PS2 střílečku. Jen v mém případě možná zůstal trochu za očekáváním - je to zkrátka nastavovaná kaše bez výrazných vylepšení. Což ale vzhledem ke kvalitám Dark Mirror není zase žádná tragédie. Koneckonců, rychleji než za sedm hodin (o poctivém online multiplayeru nemluvě) to rozhodně nikdo nedohraje, což se o leckteré "velké" hře na domácí konzole říci nedá. Takže jakkoliv bych z first-party stáje čekal trochu víc, nakonec rozhodně znovu jedna z lepších PSP her.
Mimochodem, vedle bezplatné demoverze si do PSP můžete na PlayStation Store za 145 kaček stáhnout první a třetí díl z PSone. Také dobrá investice...
A zase ta škodlivost her...

Už dávno jsem se sice rozhodl tomuto tématu nevěnovat, ale alespoň krátkou zmínku si tenhle nový příspěvek do (vpravdě zbytečné) diskuze zaslouží - jde o bezmála hodinový záznam včerejšího rozhovoru na ČRo Leonardo, kde v rámci pořadu Třetí dimenze (přibližně před měsíce jsem tam s Lukášem Codrem hovořil já o historii a vývoji počítačových her) mluvili na téma škodlivosti či prospěšnosti počítačových her na rozvoj osobnosti dětský psycholog MUDr. Václav Mertin a sociolog Mgr. Petr Lupač. Lokální mirror jsem z archivních důvodů umístil přímo zde, odkaz na oficiální stránky (včetně stejného zvukového archivu) naleznete tady.
Veškerou "slávu" oběma zmíněným hostům nepochybně uzme Karel Nešpor za svůj krátký úvodní vstup, ve kterém to pojal poměrně nekompromisně. World of Warcraft označil za "únik do násilných fantazií", zaštiťuje se výzkumy, které potvrzují u hráčů "větší sklon k násilí, větší sklon riskovat a častěji se u nich objevují úrazy" a zmiňuje také výzkum na vzorku českých dětí, u nichž se prý prokázala souvislost mezi častým hraním a šikanou. Korunu tomu nasadil odpovědí na dotaz, zda by se guilda dala přirovnat ke kooperační skupině s motivačním cílem: "Tohle jsou marketingové triky výrobce, kterému jde o vyvolání pocitu sounáležitosti a vyždímat z těch chudáků, kteří takto marní svůj čas co nejvíce peněz. Je to finta jak hráče oškubat." Silná kávička, jen co je pravda, nicméně neházejte flintu do žita, následující diskuze už je hodně zajímavá.
Indie hra týdne #25: Fret Nice

Letošní ročník Festivalu nezávislých her se blíží a postupem času se začíná stále více účastníků veřejně chlubit demoverzemi svých vypiplaných indie her, což by nemělo uniknout nikomu, kdo vyhledává originální koncepty hratelnosti. Ve veřejné soutěži jsem sice samozřejmě podpořil Gumboye, ovšem u projektu Fret Nice jsem si povšimnul popisu "charming platformer for guitar controllers" a bylo vymalováno. Tahle lahůdková záležitost totiž skutečně využívá Guitar Hero kytaru k ovládání plošinovky, konkrétně k pohybu hlavního hrdiny, ke skákání i k útokům. Ovládání je zprvu trochu těžkopádné a i když jsem si na něj vlastně nikdy úplně nezvyknul, likvidace nepřátel pomocí riffů se prostě nemůžu nabažit. Jak popisují autoři, tahle hra se hraje, jako by to byla rocková písnička - viz krátké in-game video.
Jako prototyp je to fantastická záležitost a pokud kytaru máte, určitě to zkuste. Pevně ale doufám, že je to opravdu jen prototyp - jakkoliv není vůbec špatný, tenhle geniální nápad si zaslouží nekompromisní provedení s profi grafikou, intuitivním ovládáním a vymazleným zvukem. A mimochodem, raději nepřemýšlím, co by se dalo provést s příslušenstvím k Rock Bandu...
ATEI 2008

Z předchozích ročníků londýnské výstavy ATEI jsem psal poměrně rozsáhlé reportáže (2006 a 2007), letos by to ale nemělo význam. Ne, že by byly hrací automaty v nějaké krizi (tedy, ony jsou v ní víceméně pořád, ale už se to tak nějak stabilizovalo), to jen tento rok tolik nových automatů prostě nevzniklo. Původně jsem letos na ATEI ani neměl v plánu vyrazit, ale nakonec jsem minulý týden sehnal ultralevné letenky, a tak jsem zaletěl do Londýna na prodloužený víkend - mimochodem, hodně doporučuji nově zrekonstruované muzeum Londýnské městské dopravy, to mě letos potěšilo rozhodně víc než ATEI...
Tak tedy, tentokrát žádné "maso" typu House of the Dead 4 ani "úlet" jako World Cup Champion Football (to je ten fotbalový manažer ovládaný pomocí balíčku karet, viz oficiální web). Asi největším lákadlem byla automatová verze Silent Hill, která ale musela každého pravověrného fanouška zklamat - nejde o survival horor, ale o obyčejnou lineární střílečku, která navíc nesahá výše zmíněné sérii House of the Dead ani po kotníky a snad s výjimkou některých příšer a příjmení hlavní postavy nemá s předlohou nic společného. Vedle Konami se nepředvedla ani Sega, která z novinek představila prehistorickou střílečku Primeval Hunt. Její ambicí je inovovat tento striktně lineární žánr určitou svobodou (vedle velké obrazovky máte k dispozici ještě menší displej, kde můžete prstem označit cestu, kterou se chcete v dané úrovni vydat), ale moc to nepomohlo. Tenhle žánr by potřeboval nějakou pořádnou vzpruhu v podobě inovací, které budou mít přímý vliv na hratelnost.
O HD grafice nemluvě - je s podivem kolik automatů stále používá staré CRT obrazovky (s výjimkou šestého dílu Tekkena si vlastně na žádný další HD coin-op nepamatuju). Chápu, že je to podstatně levnější, ale takhle chtějí výrobci automatů konkurovat next-genovým konzolím? Chtělo by to něco jako je special verze House of the Dead 4 (viz loňská reportáž) nebo letos prezentovaná Let´s Go Jungle Special - to je zatemněná místnost o velikosti cca 4x4 metry, kde sedíte uprostřed na maketě džípu a hrajete klasickou verzi hry, ovšem s podstatně větší obrazovkou (ve skutečnosti tu je projektor, který se v průběhu hraní otáčí s vámi, viz video), špičkovým zvukem a nejrůznějšími dalšími efekty. Je to jistě extrémně drahé řešení, ale také jeden z mála způsobů, jak do heren znovu přitáhnout ztracené zákazníky.
Z tradičních automatových bašt Segy a Konami to bylo skoro všechno - na stánku Konami mě docela bavily arkádové závody Wacky Races, Sega zase zajímavě inovovala v automatové branži už tradiční žánr dotekových her, když ve hře UFO Stomper sledujete velký displej na zemi a minihry ovládáte nohama (viz video). Z pohledu hráče na PC ještě stojí za zmínku americký výrobce GlobalVR, který mě vloni překvapil automatovou verzí Far Cry: Paradise Lost. Letos jí tu prezentoval s jistými vylepšeními znovu, ovšem už jen jako Paradise Lost, patrně tedy přišel o licenci. Tu naopak získal od americké armády na America´s Army (střílečka simulující válečné cvičiště), od Ubisoftu na Blazing Angels (překvapivě podařená letecká arkáda) a od EA NASCAR Racing.
Pokud vás téma hracích automatů zajímá více, sledujte pravidelně aktualizovaný blog Arcade Heroes. Teď aktuálně tu jsou/budou k dispozici videa či fotky ze všech zmíněných automatů (i řady dalších) a průběžně během roku tu najdete ucelené novinky, o kterých už se běžné herní weby neobtěžují informovat. Několik vlastník fotek jsem nahodil na Flickr.

Dohráno: Pursuit Force Extreme Justice

Už ani nevím proč se mi před více než dvěma lety první díl Pursuit Force na PSP tak líbil, hra to objektivně vzato nebyla nijak zázračná. Navíc byla opravdu ďábelsky obtížná, což je ostatně patrně jediný důvod, proč si jí lidé ještě pamatují. Snad to bylo tím, že šlo o jednu z prvních her na tehdy čerstvě vydané PSP, ale spíš proto, že mi prostě občas popcornové povyražení přijde vhod. Stejně jako si rád zajdu do kina na Den nezávislosti nebo Transformers, tak si čas od času s chutí zahraju dobrou popcornovou hru. A víte co? Ono jich moc není! Nemyslím tím totiž automaticky každou hru podle filmové předlohy s pitomým příběhem a všední hratelností.
Pursuit Force takovou popcornovkou v dobrém slova smyslu byl a druhý díl Pursuit Force: Extreme Justice jí je jakbysmet. Navíc je důstojným pokračováním dle hesla "bigger, better, more" - nic extra nového, ale podstatně rozmanitější hratelnost, lepší příběh (ten opravdu popcornovou definici splňuje se vším všudy, do značné míry díky místy nechtěně vtipné české lokalizaci), vyladěnejší obtížnost, ad hoc multiplayer (nezkoušel jsem) a neobvykle bohatá nabídka nejrůznějších bonusových misí a režimů. Víc nemám co dodat, nic světoborného, ale na tři Paraleny ("užívat v časových odstupech nejméně 4 hodin") to pobavilo obstojně. A protože lehká chřipka prozatím neustoupila, pokračuji v "postelových hrátkách" a do PSP vkládám Syphon Filter: Logan´s Shadow...
Nejlepší flashovky podle Jaye

Jay is Games, patrně nejlepší blog specializující se na flashové hry, zveřejnil žebříček nejlepších loňských flashovek. Tucet kategorií (nepočítaje stahovatelné hry, tedy klasický indie/casual/freeware) skýtá desítky různých nominací a dle podílů hlasů i přehledně zobrazené vítěze. Zkrátka, pořádná nálož flashové zábavy! Nevím jaký máte k flashovkám vztah vy, spousta lidí se na ně dívá skrz prsty, ale já je mám čím dál raději - v poslední době svou nápaditostí velké hry doslova zostuzují (byť je to samozřejmě částečně dáno jejich podstatou) a jsou často gejzírem invence. Loňský rok jich přinesl více než dost a já s pomocí Jaye lovím v paměti a vybírám několik vyvolených. Pro další si dojděte na výše uvedený link, stojí to za to. Pokud jste v tomto směru nováčci prohlédněte si i starší výběry z let 2006 a 2005.
Avalanche je velmi jednoduchá "šplhačka" s primtivním konceptem - dokázat po padajících kostkách vyskákat co nejvýše. Blokus je skvělá multiplayerová "tahová puzzle" až pro čtyři hráče, kde je vaším cílem umístit na herní pole co nejvíce svých kamenů. Bloxorz je loňská klasika, už sem tu o něm psal, vynikající puzzle se svěžím konceptem (pohybujete obdélníkovou bednou). Zaslouženým vítězem puzzle kategorie se nicméně stal Grow Island, toho několika slovy popsat nedokážu, tak mi prostě věřte, že je to skvělé. Tall Stump je v podstatě klasická staromódní 2D plošinovka ve velmi sympatické stylové grafice. Vánoční tematika Warbears Adventures není překážkou ani v půlce ledna - je to vlastně jediná adventure flashovka, u které jsem vydržel, jinak tenhle žánr (až na klasiky jako je Hapland) dvakrát v lásce nemám. Tak příjemnou zábavu a do komentářů přidejte vlastní tip...
Kwari - revoluce nebo slepá cesta?

Před třemi měsíci jsem tu o něm psal poprvé, tehdy ještě jako o nadějné střílečce a potenciálním zakladateli nového žánru "multiplayerový hazard". Jak už patrně víte, Kwari bylo před pár dny vydáno a já si ho tedy po průběžném betatestu v předchozích týdnech konečně mohl vyzkoušet naostro, za skutečné peníze. Nejprve špatná zpráva - v České republice patrně není podobný byznys legální (na rozdíl třeba od Vatikánu) a Kwari si tu tedy normálním postupem za peníze nezahrajete. Samozřejmě ale existuje řada způsobů, jak to obejít (já například využil platební kartu kamaráda z Belgie) a kdo skutečně chce, ten si zřejmě cestu najde.
Kwari jako hra příliš lákavá není. Vypadá jako kdejaká freewarová modifikace Q3A enginu a jediný herní režim je vlastně docela obyčejný King of the Hill, byť s jistými úpravami. Grafika, modely i efekty jsou hodně zastaralé a dá se předpokládat, že pro tvůrce byly prioritou spíše bezpečnostní prvky a user friendly prostředí, což se celkem podařilo. Nečekal jsem nějaký revoluční engine, jde tu koneckonců o peníze, které se o zážitek do jisté míry postarají samy. V tomhle směru mi ostatně přijde pikantní nedávno velkolepě odhalený pokerový projekt PKR a nemyslím, že by měl díky svému realistickému "mmo-like" zpracování šanci ukousnout významnou část podílu hlavních pokerových serverů. Horší je, že zatímco poker těží ze své jednoduchosti, Kwari věci dost komplikuje a člověk dlouho nemá pocit, že má šanci na výhru, nebo alespoň nějakou významnou. Což je přece princip hazardu - dostat dobré karty a být přesvědčen, že s nimi nemůžu prohrát. Chyba, můžu...
Zkrátím to. Při hraní jsem zkrátka neustále osciloval mezi pocity hráče, který se chce bavit a pocity gamblera, který chce něco vyhrát. Na nižší úrovni se totiž můžete celý večer přetahovat o pár dolarů. i když to do hry vnáší zajímavý prvek (zážitek je jaksi intenzivnější), postupem času euforie ustupovala a já si raději pustil Unreal Tournament III. Otázkou tedy je, zda je Kwari herní revolucí nebo slepou uličkou - v tuto chvíli se přikláním k druhé variantě. Je to hazard, který je atraktivní výhradně pro náruživé hráče, kteří navíc tíhnou ke gamblerství. Je jich dost? Pro ostatní je to jen pozoruhodný experiment a kuriozita (mimochodem, zkuste to sami, volnou hru bez peněz můžete hrát zcela zdarma po jednoduché registraci a volném downloadu). A je také otázkou, zda vůbec o tuhle formu hazardu někdo stojí - dosavadní pokusy víceméně vyhořely a i ten minule vychvalovený server Tournament.com (hrál se tam o prachy Half-Life 2 deathmatch a Day of Defeat) teď zobrazuje jen oznámení o zastavení provozu.
Víkendový kvíz
Schválně, pozná někdo, co za hru je na obrázku? Je to malý chyták, ale nebojte se tipovat. Jsem si zcela jistý, že tu hru všichni velmi dobře znáte. Tedy možná.

Update neděle: Ano, většina uhodla - jde o obrázek z Operace Flashpoint, respektive toho času ještě Poseidonu. To jsem takhle včera pátral po historických informacích o vývoji Flashpointu a Google vyklopil odkaz přímo na tento server, konkrétně na tenhle stařičký rozhovor z roku 1998. Je zajímavý hned ze dvou důvodů. Za prvé zcela jasně ukazuje, že byli v Bohemia Interactive (tenkrát ještě JRC Interactive) "úctyhodní šílenci" už před deseti lety (viz odkaz na zpracování skutečné hvězdné oblohy, nemluvě o záměru vydat hru už pět měsíců po uskutečnění rozhovoru) a za druhé je příkladem naprosto neskutečného slohu budoucího šéfredaktora Score. K tomu těžko něco dodávat, pobavte se sami. A ovšem, z historického hlediska jsou nepochybně zajímavé i ty screenshoty.
Seriálový tip: Planet Earth

Pokud se během scénáristické stávky nudíte a nemůžete se dočkat startu čtvrté série Lostu (ještě tři týdny!), mám tu malý tip: epický dokumentární seriál Planet Earth z roku 2006. Natočila jej BBC a je to dokument s patrně historicky nejnákladnější produkcí - jedenáct bezmála hodinových tématicky různě zaměřených epizod vznikalo dlouhých pět let a protože 40 kameramanů filmovalo v celkem 62 různých zemích, není ani divu, že se náklady přehouply přes 25 milionů dolarů. Na výsledku je to samozřejmě vidět - přírodovědné dokumenty mě jindy zpravidla uspávají, ale tohle působí naopak jako hodně napínavý thriller. Dokumentární seriál si samozřejmě můžete z obvyklých zdrojů stáhnout na internetu (a pokud vím, jsou dokonce i české titulky, což také o něčem svědčí), ale jestliže disponujete HD výbavou (například PlayStation 3), doporučuji pořízení originální verze. Sledování v plném rozlišení 1080p s prostorovým zvukem (třeba z Amazonu s poštovným za mizivých 73 dolarů, verze nemá regionální zámek) je věru nezapomenutelný zážitek.

Illusion Softworks = 2K Czech

Illusion Softworks po deseti letech (sakra, to nám to letí) mění svého vlastníka i jméno a stávají se studiem 2K Czech vlastněným americkou společností Take-Two Interactive. Nepochybně skvělé zprávy pro firmu, ale co pro hráče? Inu, dle selského rozumu je to jednoduché: pokud firmě Take-Two stálo české studio za ty peníze, pak musí být přesvědčená, že jim nějaké jiné (a ještě větší) vydělá, což v tuto chvíli znamená především fakt, že mají důvěru v druhý díl Mafie. Neboli naopak, aby to bylo ještě srozumitelnější: pokud by američané nebyli přesvědčeni o kvalitách Mafie 2, pak by firmu (a spolu s ní i značku Mafie) rozhodně nekupovali.
O ceně nemá význam spekulovat. Mám jistý soukromý odhad a v ekonomických médiích se objevily a jistě ještě objeví nějaké více či méně přesné výstřely, ale přesnou sumu se zřejmě nedozvíme dříve, než Take-Two vydá svojí výroční zprávu. Na tu si navíc hodně dlouho počkáme - fiskální rok T2 končí na konci října a vzhledem k tříměsíční lhůtě to vychází (pokud se někde nepletu) až na konec ledna příštího roku. Něco se snad dá odhadnout z hodnoty posledních akvizic Take-Two (Irrational Studios za cca 12 milionů dolarů, Firaxis za bezmála 27 - mimochodem, skvělá společnost, ne?), ale každý podobný obchod je velmi specifický a jen těžko porovnatelný. Nezapomínejme také, že se Illusion Softworks po zlaté éře mezi lety 1999 a 2003 (vydání Vietcongu, Mafie a obou dílů Hidden & Dangerous) příliš nedařilo - neúspěšná byla zejména "košická odysea" a také délka vývoje pokračování Mafie naznačuje, že ne všechno probíhalo podle plánu, což jistě stálo investory nemalé peníze (které se teď vrací zpátky). Inu, je to trochu klišé, ale v dnešní pro vývojáře velmi nejisté a riskantní době je jistota a zázemí velkého vydavatele více než adekvátní kompenzací za ztrátu nezávislosti. Illusion Softworks nejsou první ani poslední, kdo se o tom přesvědčili.
V této souvislosti je ale zajímavá úvaha nad budoucností ostatních her Illusion Softworks. Osud Enemy in Sight se zdá být dávno zpečetěn: Marc Wilding z IS už před více než rokem potvrdil zmenšení vývojářského týmu do doby, než si Atari vyřeší finanční problémy, což by stačilo samo o sobě, nicméně i z jiných zvěstí a náznaků se zdá, že byla hra zrušena nebo pozastavena, byť to v IS nikdy oficiálně nepotvrdili (a na svém webu ho dokonce stále vedou v kolonce "v přípravě"). Daleko zajímavější je druhý projekt, který ve stejném rozhovoru Wilding popsal jako "hodně akční střílečku ze současnosti". Kromě toho víme, že se bude jmenovat Moscow Rhapsody a že hru vydá japonský publisher D3. Takže, co s ním? Rád bych věřil, že jde o podobně ambiciózní a nadějný titul jako Mafie 2, ale je otázkou, jak s jeho dokončením zamává nový vlastník IS. Předpokládám, že ho vzhledem k existující smlouvě zrušit nejde a musí být řádně dokončen, ale vžijte se do situace 2K - máte 200 vývojářů a dva projekty, jeden svůj vlastní, na který hodně sázíte a jeden, který musíte dokončit pro jiného vydavatele. Na který z nich pošlete své nejlepší vývojáře? Na kterém z nich jich necháte pracovat více? Pevně ale doufám, že jen maluji čerta na zeď (ostatně, zdůrazňuji, že jde jen o spekulace, vlastně ani nevím v jakém stádiu vývoje projekt je) a že i Moscow Rhapsody bude prvotřídní hra.
Ale zcela upřímně, ve srovnání s Mafií mi je tahle hra vcelku ukradená (alespoň tedy zatím, koneckonců o ní nic nevíme) a americká akvizice českého studia je podle mého názoru dobrým příslibem právě především pro Mafii 2. Názory o záměrném bojkotu hry kvůli upřednostnění GTA IV (plus spousta dalších podobných, viz tradiční chytráci na fórech) jsou směšné a já jsem v tuto chvíli přesvědčen, že až si Mafii 2 v roce 2009 zahraju (ano, moje prognóza stále platí), budu nadšený. A kromě toho, nezní 2K Czech skvěle?
PS: Jako vzpomínku na časy minulé doporučuji tenhle vynikající profil Illusion Softworks od Tomáše Krajči (vyšel právě v období, kdy končila ona zlatá éra, ve které vyšly zatím nejlepší hry tohoto studia). Jó, to byly časy...
Článek: Ocelové koule
Je tu po nějaké době zase nový článek a pokud vás ten nadpis netrknul, vězte, že je o pinballech. Hrával jsem je odjakživa (přesněji řečeno od doby, co jsem nějaký potkal a zároveň dosáhl na tlačítka) a dlouho takovým tím živelným a bezcílným způsobem. Nechápal jsem jejich smysl, nechápal jsem, že to někoho může bavit. Až jsem narazil na jeden, který se mi z nějakého důvodu zalíbil (pro zajímavost, jmenoval se Creature from the Black Lagoon) a postupně mu přicházel na kloub. Rozsvítilo se mi a od té doby pinbally miluju. Tenhle článek (nejen) o historii pinballů vznikl po loňské návštěvě Las Vegas, kde jsem se podíval do úžasného muzea pinballů (viz také moje galerie fotek na Flickru, kterou si určitě prohlédněte!) - o klasických videohrách toho vím celkem dost, ale o pinballech z 50. a 60. let jsem nevěděl vůbec nic a tady jsem si je najednou mohl zahrát. Tam se můj vztah k pinballům ještě prohloubil a já doufám, že na vás trochu té vášně přenesu. Článek najdete jako vždy v sekci Články (kde také jinde), přímý link je zde. Tamtéž směřujte komentáře.
Ocelové koule
Pinbally jsem hrával odjakživa (přesněji řečeno od doby, co jsem nějaký potkal a zároveň dosáhl na tlačítka) a dlouho takovým tím živelným a bezcílným způsobem. Nechápal jsem jejich smysl, nechápal jsem, že to někoho může bavit. Až jsem narazil na jeden, který se mi z nějakého důvodu zalíbil (pro zajímavost, jmenoval se Creature from the Black Lagoon) a postupně mu přicházel na kloub. Rozsvítilo se mi a od té doby pinbally miluju. Tenhle článek (nejen) o historii pinballů vznikl po loňské návštěvě Las Vegas, kde jsem se podíval do úžasného muzea pinballů (viz také moje galerie fotek na Flickru) - o klasických videohrách toho vím celkem dost, ale o pinballech z 50. a 60. let jsem nevěděl vůbec nic a tady jsem si je najednou mohl zahrát. Tam se můj vztah k pinballům ještě prohloubil. Snad na vás trochu té vášně přenesu.
Dohráno: Switchball

Mojí první letošní dohranou hrou je trochu překvapivě další z nekonečné řady Marble Madness klonů, Switchball. Tenhle žánr (který alespoň v mých očích oživil v roce 2001 báječný Super Monkey Ball) mám hodně rád (viz přehled všech klonů), ale po těch letech už to je přeci jen trochu ohraná písnička, a tak jsem na červnové vydání PC verze nereflektoval. Před pár týdny ale Switchball vyšel i na Live Arcade, kde jsem se mu ve volné chvíli podíval v demoverzi na zoubek a... za chvíli už se nakupovalo. Ovšem PC verzi - je sice obecně známo, že indie a casual je na konzolích levnější (stojí tam maximálně deset dolarů, zatímco na PC za stejné hry zaplatíte dvacku), nicméně v tomhle případě jsem dal na doporučení na fórech. Ještě se k tomu dostanu.
Switchball mě zaujal svým pojetím. Zatímco snad všechny ostatní "kuličkové bludišťovky" spadají do arkádového žánru (v časovém limitu se musíte dostat včas do cíle), tady design vychází spíše z puzzle principů. V hlavním režimu si s časem vůbec nemusíte lámat hlavu a svůj postup rozvážně plánujete - nastavujete přepínače, mačkáte tlačítka a v neposlední řadě měníte podobu kuličky, s čímž souvisí její odlišné vlastnosti. Je to zkrátka trochu něco jiného a mě to hodně bavilo, obzvláště když ani jedinkrát v celé hře (!!) nenarazíte na překážku, která by byla byť jen vzdáleně podobná nějaké předchozí! A že 30 levelů není málo - první sice zvládnete za pár minut, od půlky už se to bude blížit spíše půlhodině (dohrál jsem to sice za víkend, ale myslím že takových 8 hodin na to padlo).
Nicméně není všechno zlato, co se třpytí. Většina logických překážek je tu totiž navržena tak, že během pár vteřin pochopíte co máte dělat, načež se to (často zoufale) snažíte provést - tady už spíše než na důvtipu nebo představivosti závisí na vaší zručnosti a pohotovosti (balancování na uzoučkých plošinách, jistě víte o čem mluvím). Ke konci Switchball dokáže hodně potrápit a bohužel vesměs nikoliv při hledání řešení, ale při jeho realizaci. Tady u mně hra v podstatě propadla, obě zmíněné složky by podle mého názoru měly být v přibližné rovnováze, jako tomu bylo například u Portalu a vlastně u všech skutečně kvalitních logických her (včetně například Lemmings). Pro dokončení hry budete potřebovat hodně trpělivosti (jistě, pomůže i její chytlavost, už zmíněná rozmanitost a také sympatická grafika) a já přiznávám, že jsem se mnohokrát musel inspirovat na YouTube, kde jsou speedrunové nahrávky všech úrovní (mimochodem nový fenomén, už jsem "kompletní návody" na YouTube využil místo GameFaqs několikrát), které mi odhalily řadu fígů - jen díky nim jsem často nějakou zdlouhavou frustrující pasáž překonal jednou chytrou a vývojáři zcela jistě neplánovanou zkratkou. Těmto fíglům bylo mimochodem v Live Arcade verzi údajně z velké části zamezeno a protože prý design (přesněji tedy obtížnost) zůstal totožný, radějí jsem si připlatil za PC verzi.
Přesto Switchball chválím za pokus o nový přístup (byť bývá často srovnáván s hrou Ballance, kterou jsem ale, přiznám se, nehrál) a hráčům s železnými nervy a zaujetím pro tenhle žánr ho rozhodně doporučuji. Jen to mohlo být ještě mnohem lepší! Více informací naleznete v recenzi na BonusWebu, kde mají i demoverzi, další informace případě na homepage. A teď už sakra fakt dojedu to Call of Duty!

Indie hra týdne #24: Cybernoid 3

Cybernoid je srdcovka. Srdcovka, ze které ale hrozí kvůli vysoké obtížnosti infarkt. Britský vývojář Raffaele Cecco byl v 8-bitové éře jednou z prvních vývojářských celebrit a jeho hry (namátkou Equinox, Exolon nebo Stormlord) patřily v druhé polovině 80. let mezi nejlepší. A nejobtížnější, za což se Raffaele před pár lety všem hráčům pikantně omluvil. Cybernoid jsem měl ze všech jeho her asi nejraději, a tak jsem před pár lety s nadšením hrál vynikající remake druhého dílu (herně zcela totožný, jen s nádherně updatovanou grafikou). Nyní neméně nadšeně ujíždím na třetím dílu od Spacetime Games, který je už jakýmsi volným pokračováním, jež navazuje na oba díly a staví na totožné hratelnosti. Pro pamětníky povinnost!
Jediné je třeba mít se na pozoru před zmíněnou obtížností. Sním gumovou klávesnici svého ZX Spectra, pokud napoprvé projdete bez ztráty života do čtvrté obrazovky! Cybernoid není vysloveně nehratelný a stačí vám vlastně jen jistá porce trpělivosti a pochopení základních pravidel (zpočátku zejména používání bomb), takže si hru i přes nekompromisní design nakonec docela užijete. Téměř v každé obrazovce musíte párkrát zemřít, než pochopíte její princip, načež už to na další pokus zpravidla zvládnete hravě a vlezete do další, kde to celé začíná nanovo (přičemž budete vzhledem k malému počtu životů začínat celou hru mnohokrát od začátku). Inu, takové už ty hry před lety byly, i když nezastírám, že bych si ty dnešní remaky (narážka na Contra 4) raději zahrál v "lidštější" obtížnosti. Stahujte na homepage nebo na Hrej, kde je i krátká recenze.

Fenomén Game Rankings

Nemám rád Game Rankings. Z mnoha důvodů a tenhle obrázek je vystihuje nejlépe. V herních médiích se autoři často pokoušejí o obligátní výchovu čtenářů a apelují na to, aby nebrali v potaz jen výslednou známku, ale celý text recenze. Od média, které hodnotí jakkoliv jinak než řekněme stupnicí jedné až pět hvězdiček, je to trochu pokrytecké (tudíž i ode mne), nicméně pravda to zkrátka je. Jako by to nestačilo, do toho pak přichází statistici z Game Rankings a hodí do jednoho pytle GamesTM, GameSpot a jakýsi Jive Magazine, přičemž přitom (a to je ještě mnohem horší) splácají dohromady jakákoliv hodnocení, ať už jde o hvězdičky, o procenta nebo třeba o školní C+ (což mimochodem dle nových pravidel prý odpovídá 70%). Proboha, jakoby pět hvězdiček nutně muselo znamenat 100%!
Dobrá, je to zkrátka maximálně zjednodušený statistický výpočet a lépe to asi vymyslet nejde, ovšem horší je, jaký význam se pak Game Rankings přičítá. Firmy s onou kouzelnou číslicí (je-li dostatečně vysoká) operují ve svých tiskových zprávách a hráčům často právě tahle jediná hodnota bohatě stačí a považují ji za reprezentativnější než sebepodrobnější text recenze. Reprezentativní nejen pro posouzení jejích kvalit, ale i pro srovnání s libovolnou jinou hrou. Vůbec nejhorší ovšem je, že se do téhle pasti následně chytají i samotní herní novináři - ti nezkušení (a asi nejen oni) totiž začínají proces recenzování právě na Game Rankings, aby tu zjistili, jaké hodnocení té konkrétní hře mají dát. Když to před nimi udělalo třicet jejich kolegů, musí to být správné! V důsledku pak většina recenzí dopadá prakticky stejně, přičemž já osobně po těch letech v branži oceňuji právě rozmanitost. Nejvíce mě baví situace, kdy například v našich českých magazínech udělíme stejné hře diametrálně odlišná hodnocení a vůbec to neposuzuji tak, že by měl mít pravdu jen jeden. Výše popsaná situace má ale ještě jeden závěr - ohromně záleží na první (nebo několika prvních) recenzi a pokud jen trochu sledujete jednotlivá herní média, jistě jste tohle železné pravidlo také vypozorovali. Ostatně, toto je pointa celé kauzy Kane & Lynch - nešlo tam zdaleka jen o tu jedinou recenzi na GameSpotu, nýbrž současně i o všechny následující.
Game Rankings je zlo. Na vině je do značné míry vlastně někdo jiný, ale bez tohoto serveru by mi zkrátka bylo mnohem lépe. Mimochodem, uvažoval jsem o tom, jak hodnotit hry tady na blogu. Momentálně tu vlastně obšírněji píšu jen o hrách, které jsem dohrál, což ve většině případů znamená, že se mi líbily - rád bych to změnil a referoval také o méně povedených zážitcích. Přemýšlel jsem současně i o nějakém symbolickém hodnocení a zatím vede myšlenka jakýchsi tří stupňů. Hru buď doporučit nebo nedoporučit a v některých výjimečných případech udělit nějaké speciální ocenění za skutečně špičkovou kvalitu. Co o tom soudíte? A jak by tohle asi rozkódoval Game Rankings?
Předpověď pro rok 2008

Nejprve k mé loňské předpovědi, která mi myslím s jistými výhradami relativně vyšla (rozhodně tedy více než kolegům z PC Gameru, kteří ale upřímě řečeno dost riskovali a také vtipkovali): odhad mi překazil zejména Blizzard, který v květnu ohlásil StarCraft II, solidně jsem se naopak trefil s úspěchem Wii, i když to už se před rokem vcelku dalo předpokládat. Ale čert už vem rok 2007, tady jsou moje tipy na herní události letošního roku a aby to bylo trochu zábavnější, budu konkrétnější a také zariskuji - pokud bych se trefil alespoň v 50%, byl bych spokojený. V komentářích očekávám vaše vlastní prognózy!
- Duke Nukem Forever letos rozhodně nevyjde a na rok 2009 bude možná odložena Mafia 2 (vzhledem k posunu GTA IV). Naopak vyjde Spore.
- Wii Fit bude obrovsky úspěšná na celém světě a Nintendo v průběhu roku oznámí další zajímavou a inovativní periferii pro Wii. Možná něco s hudbou?
- Electronic Arts oznámí překvapivé množství nových IP a nějaké velmi zajímavé remaky/pokračování. Potvrdí se jeho akvizice licence na F1.
- Blizzard pravděpodobně stihne vydat StarCraft II a na konci roku oznámí Diablo III. Půjde o singleplayerovou hru se zajímavými MMO elementy.
- Metal Gear Solid 4 a GTA IV vyjdou až v říjnu resp. na podzim tohoto roku. Budou úspěšné, ale věhlasem se nevyrovnají svým předchůdcům.
- Nintendo ohlásí Wii verzi Animal Crossing, novou Zeldu ve výtvarném stylu Wind Wakera a především nový handheld. Možný návrat brandu Game Boy.
- Bídná third-party podpora Wii i přes obrovský počet vydaných her pokračuje (nízká kvalita), vysoké prodeje ale díky zlevnění konzole také.
- WiiWare se v konkurenci XBLA rozjíždí jen pozvolna, ale také tady mu pomáhají hry od Nintenda, konkrétně zbrusu nová 2D plošinovka s Mariem.
- Prodeje PS3 se díky Killzone 2, Gran Turismu 5, Resistance 2 a Metal Gear Solid 4 konečně trochu rozhýbou, úspěšný bude také projekt Home.
- Xbox 360 po silném začátku roku přibrzdí (a vzhledem k olympiádě a Euru možná nejen on), ale závěr roku bude mít opět excelentní. Alan Wake!
- Vánočním hitem bude Call of Duty 5 (Activision se s ním vrátí do 2. světové války), střílečky budou již tradičně dominovat celému roku.
- Atari to letos už opravdu zabalí (alespoň tedy v dnešní podobě). Eidos a možná i Take Two budou pohlceny, stejně jako některá nezávislá studia.
- Dozvíme se první informace o Mass Effect 2, Assassin´s Creed 2, Bioshock 2, God of War 3 a překvapivě také Halo 4. Žádná z nich ale letos nevyjde.
Commercial Breaks: bankrot v přímém přenosu

Po skvělém dokumentárním filmu King of Kong nabízím další fantastický dokument, tentokrát ovšem trochu jiného ražení. Narazil jsem na více než dvacet let starý půlhodinový pořad Commercial Breaks britské stanice BBC, který je věnován tehdejší herní branži. A protože je řeč o prosinci 1984, dokážete si už asi představit, jak úžasná podívaná to je. Televizní štáb navštívil společnosti Imagine Software a Ocean, dva z tehdejších největších herních vydavatelů a zajímal se o jejich plány na ovládnutí předvánočního trhu s 8-bitovými počítači ZX Spectrum nebo Commodore 64. Commercial Breaks byl pravidelný pořad zaměřený na ekonomickou stránku věci, a tak spíše než programátory poznáte obchodníky. A je to myslím docela překvapivé - v obecné představě o tehdejším vývoji her zpravidla nechybí pubertální vývojář se sídlem ve vlastním obýváku, ale tady najednou (vedle toho pubertálního vývojáře, pochopitelně) sledujeme rozlehlé kanceláře, kde zaměstnanci diskutují nad designem her, pečlivě plánují jejich marketing, promyšlenou distribuci a jiné dnes dávno samozřejmé součásti herní branže, které bych ale v roce 1984 nečekal, nadto (alespoň tedy v případě Oceanu) v tak profesionální podobě. Znalci dobových poměrů i dění v těchto konkrétních firmách se na britských fórech dušují, že byly některé záběry (konkrétně ty designové seance) předem připravené a neodpovídaly zažité praxi, přesto je to rozhodně fascinující podívaná.
Ostatně, je tu ještě jeden aspekt - tvůrci se do pořadu pustili s ambicí představit divákům novou prosperující branži na vzestupu a patrně ani sami netušili, čeho budou svědky. Společnost Imagine Software totiž prakticky přímo před kamerami BBC zkrachovala. V roce 1984 byla i 8-bitová herní éra teprve v plenkách a Imagine v té době patřila mezi nejúspěšnější vydavatele - většina pamětníků si jí dnes asi vybaví díky arkádovým hrám Green Beret, Renegade nebo Arkanoid, ale to už šlo jen o brand ve vlastnictví Oceanu (viz samotný závěr dokumentu) a jako nezávislý vydavatel má na svém kontě tituly jako Arcadia, Alchemist nebo Stonkers (jedna z prvních RTS!). Zájemcům o celou kauzu doporučuji tenhle podrobný článek z Crashe v roce 1985, ale to hlavní se dozvíte i z dokumentu. Imagine udělala celou řadu chyb, ale vaz jí zřejmě zlomil záměr vytvořit tzv. "megahry", které by jí zajistily obrovské zisky. Jedna z nich se měla jmenovat Bandersnatch a firma do tohoto projektu dle zmínky v dokumentu investovala dva miliony tehdejších liber (!!) - měla totiž obsahovat speciální hardwarový addon s rozšířenou pamětí a v plánu byla prodejní cena ve výši stěží uvěřitelných 40 liber. Prakticky od samotného začátku natáčení bylo s Imagine zjevně leccos v nepořádku a tak je dokument plný úžasných okamžiků - nervózně přešlapující věřitel čekající na přijetí v kanceláři Imagine, pohádky marketingovým partnerům, marné čekání na telefon oznamující nezbytnou investici a nakonec také nezbytná strkanice před vchodem do kanceláří, kam nebyli zaměstnanci vpuštěni po polední přestávce. Život zkrátka píše ty nejúžasnější zápletky.
Pořad Commercial Breaks si můžete prohlédnout tady na Google videu, pokud toužíte po kvalitnější verzi k downloadu, na několik dní jí dávám k dispozici přímo odsud (téměř 500 MB), později budete muset využít pomalejší Megaupload.

