
Making of Portal

Ačkoliv jsou různé zajímavé informace o vývoji Portalu díky rozhovorům dostupné v hojném počtu, ucelené "making of" před pár týdny otiskl teprve magazín Game Developer. Nenechte se zmást názvem, to je hodně zajímavý časopis i pro lidi, kteří se o hry zajímají jen jako hráči (zato však do hloubky) - jeho obsah je po čase v plném znění zdarma zveřejněn na Gamasutře, ovšem občas neodolám a nějaké zajímavé číslo si bez čekání objednám elektronicky (tady). Je to levné a stojí to za to. Se sedmdesáti stranami Game Developer sice nemůže konkurovat běžným herním magazínům, ovšem obsahem se hodně vymezuje. Recenze grafických programů vem čert, mě zajímají třeba právě postmortem články (viz také jejich archiv na Gamasutře) psané zpravidla přímo vývojáři, kteří tu více či méně upřímně zpětně hodnotí své hry a zamýšlí se nad tím, co se jim povedlo a co ne.
Je to zajímavý trend, který ostatně následují i běžné britské nebo americké herní magazíny - také ony velmi často zpovídají vývojáře řadu týdnů či měsíců po dokončení jejich hry a i když z nich mnohdy nějaké upřímné doznání nedostanou, jde o velmi pozoruhodný formát. Když nic jiného, rozhovor může být veden otevřeně o všech aspektech hry, bez strachu ze spoilování a s přesně mířenými otázkami. Pár příkladů - rozhovory o Halo 3, Mass Effect nebo třeba World in Conflict. Ale zpátky k pětistránkovému článku o Portalu. Co jsem se v něm dozvěděl zajímavého?
- Na vývoji Portalu pracovalo pouhých osm full-time vývojářů po dobu 26 měsíců (od července 2005).
- Jak známo, jádro týmu zaujalo Valve freeware projektem Narbacular Drop. Valve je pozvalo na prezentaci hry do svých kanceláří, kde je nadšený Gabe Newell po čtvrthodině přerušil a okamžitě nabídl práci.
- Už zhruba po týdnu měli hotovou první místnost hry a okamžitě začali s testováním. Autoři tento proces popisují jako jednu z předností Valve, kdy jim časný playtest umožnil efektivní vývoj a okamžité provedení změn.
- Díky neustálému pozorování hraní hry lidmi, kteří jí dosud neznali dokázali jednak optimalizovat obtížnost, ale také tím získali inspiraci na nové překážky, protože viděli lidi řešit hádanky způsoby, o kterých do té doby neměli tušení.
- Od počátku bylo rozhodnuto, že bude příběh nějakým způsobem propojen se světem Half-Life. Doslova píší: "Chtěli jsme si ponechat možnost, že bude portálová puška někdy použita ve hře Half-Life."
- Z časových důvodů nebylo možné do hry zakomponovat další postavy a autor příběhu Erik Wolpaw přišel po týdnu s dialogem nahraným programem pro převod textu do hlasové podoby. Zalíbil se, ačkoliv ještě v té době stále nebyl znám samotný příběh hry.
- Ten záhy následoval. Jedním z jeho cílů bylo, aby hráč na konci hry znal GlaDOS lépe, než jakéhokoliv jiného bosse v historii her. Proto ostatně všechny ty rýpavé hlášky v průběhu hry.
- Zároveň se tvůrci snažili, aby nešlo jen o závěrečný souboj, ale aby měl hráč už v průběhu hraní pocit, že GlaDOS trpí a že jí hráč způsobuje bolest. Celá hra je tak v podstatě neustálý proces její likvidace.
- Fakt, že Portal postrádá jakékoliv lidské NPC považují autoři za jeden z nejsilnějších prvků hry. Postup sterilním prostředím je základní herní mechanikou a právě prostředí je pro hráče hlavním nepřítelem. GlaDOS mu dodává hlas a osobnost.
- Aby mohli co nejdříve testovat portály ve hře, pokusili se v Source nejprve vytvořit hack pomocí teleportů a kamer. To ale nefungovalo příliš hladce a následné zakomponování skutečných portálů do technologie bylo poměrně náročné. Velkým problémem byl prý kolizní systém a také renderování.
- Na počátku vývoje se nevědělo, že bude Portal součástí balíku Orange Box. Vývojáři přiznávají že by bylo vzhledem k délce hry a jejímu novému konceptu obtížné jí prodávat samostatně a řešení, kdy je hra prodávána s dobře známou hrou, je podle nich ideální. Jen díky tomu si kombinace logické hry s příběhem získala takovou popularitu.