Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 11 / 2007 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1       1 2 3 4
2 5 6 7 8 9 10 11
3 12 13 14 15 16 17 18
4 19 20 21 22 23 24 25
5 26 27 28 29 30    


Všeobecné | Pátek 30.11.2007, 23:49

David Jaffe o obtížnosti

David Jaffe, hlavní designér sérií Twisted Metal a God of War (což znamená, že o designu něco málo ví), se na svém blogu zmínil o Ratchetu & Clankovi na PS3 (já o něm psal tady). Je to v podstatě pochvala, i když s jistými výhradami. Jaffe je další člověk, který volá po kratších hrách, daleko zajímavější je ale jeho názor na obtížnost - popisuje tu, že ho vysoká obtížnost znechutila a odradila od dokončení hry navzdory velkému zaujetí příběhem. Pominu teď skutečnost, že zrovna tuhle hru za obtížnou rozhodně nepovažuji a pominu také fakt, že Jaffe ve skutečnosti do značné míry jen neznal všechny možnosti, které hra nabízí (tedy zejména možnost upgrade zbraní - viz komentáře a následující příspěvek na blogu). Důležitější je, že uhodil hřebíček na hlavičku pokud jde o teorii. Následuje zkrácený a upravený překlad:

Přestaňte dělat hry se stoupající obtížností! Od začátku do konce musí být hry dostatečně obtížné, aby byly zábavné a podmanivé, ale zároveň dostatečně jednoduché na to, aby nebyly frustrující. Cílem by mělo být, aby hráč byl do hry neustále zatažen. Nejde o výzvu, kdo sakra potřebuje výzvu? Co je na ní zábavného? Pokud nejde o nějakou hardcore hru (jako například Ghosts N&acute; Goblins), hra by měla být od začátku do konce pouze podmanivá. Nic víc.

Nejsem si jist, jestli je to dostatečně srozumitelné (slova "engaged" a "challenged" nemají v našem významu úplně adekvátní český ekvivalent), ale já se pod to nadšeně podepisuji. Je zřejmé, že je obtížnost do značné míry subjektivní a co je pro jednoho nepřekonatelný oříšek, to může druhému připadat dětsky snadné. Unavuje mě ale hrát hry postavené na příběhu (to zdůrazňuji, samozřejmě jsou žánry, ve kterých tohle pravidlo neplatí), jejichž design v tomto směru připomíná éru 8-bitů - první úrovně jsou primitivní, poslední naopak takřka nehratelné. Je myslím na čase, aby designéři pochopili, že od nich očekáváme konstatní obtížnost od úplného začátku do samotného konce, s pouze drobnými výkyvy například u bossů. Je to už díkybohu poměrně obvyklé a z poslední doby můžu namátkou jmenovat třeba Gears of War, Mario Galaxy nebo Uncharted - vesměs hry, kde je první i poslední level prakticky stejně obtížný a v důsledku zábavný. Čas od času se ale stále objeví hra, jejíž tvůrci mají na tuto záležitost diametrálně odlišný názor.

Druhá věc je, jak správně onu náročnost zvolit. To je zase na jinou diskuzi, ale je zajímavé, že se to některým hrám daří dobře i bez toho, aby hráči museli nabízet tři různé stupně obtížnosti.


Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 28.11.2007, 11:42

Zavedení povinných registrací

Konec svobody, vrací se cenzura! Donucen okolnostmi (všichni víme jakými) jsem se rozhodl ukončit volné zasílání komentářů a zavést povinnou registraci. Nehodlám cenzurovat žádné příspěvky, jediným skutečným cílem je pochopitelně zamezit přístupu entity "Joe" do komentářů - po zralé úvaze jsem toto řešení shledal jako jediné možné. Nemohu se svému blogu věnovat více než nyní - původní záměr odreagovat se a ve volných chvílích se realizovat mimo práci, která mě živí, se už tak místy zvrhl v posedlost a já mám mnohdy pocit, že bych svůj čas mohl investovat lépe. Třeba do hraní. Poslední na co mám náladu, je přetahovat se s člověkem, který má dostatek volného času - dopadlo by to tak, že by byla na banlistu polovina Slovenska a všechny světové proxy. Tenhle boj nejde vyhrát.

V praxi to bude fungovat tak, že si zažádáte o registraci, kterou budu muset osobně schválit, což bude trvat až jeden den - registrovaní uživatelé pak budou mít ke komentářům volný přístup. Je to sice nepříjemné zdržení, ale vlastně to zamezí všem impulzivním příspěvkům a možná to nakonec i pozvedne kvalitu diskuze - pokud budete opravdu chtít zaslat komentář, pak si tu práci dáte a jednodenní zdržení (navíc jen jednorázové) vás doufám neodradí. Pro pasivní čtení příspěvků a komentářů samozřejmě žádnou registraci nepotřebujete.

Věřím, že ten krok chápete. Ke změně dojde někdy v průběhu dnešní noci, takže se ještě můžete rozloučit, napsat názor na tuhle změnu (který ale nic nezmění, pokud se tedy neobjeví nějaká opravdu geniální alternativa), popřípadě si naposledy zanadávat. Ať žijí čeští pepíci!


Celý článek  |  
Konzole | Úterý 27.11.2007, 11:06

Jak se vede Live Arcade

Na serveru Video Game Chartz se vedle pravidelných prodejních žebříčků konzolí (Wii už vede celosvětově o celý milion) čerstvě objevil i rozsáhlý žebříček nejprodávanějších her na platformě Xbox Live Arcade. Nutno podotknout, že jde o odhad - Microsoft oficiálně vydává pouze strohý TOP10. Jenže jde o odhad docela věrohodný, protože vychází z informací na serveru My Gamer Card a bere v potaz 20% všech konzolí připojených na internet. To je více než dostatečný vzorek, i když tu jsou jisté zádrhele - kalkulace vzniká díky achievements a protože některé hry mohou mít "obtížnější" achievementy, může se to promítnout na přesnosti výsledků. Ty prý ale na druhou stranu většinou souhlasí s oficiálním žebříčkem, takže je prostě s jistým odstupem berme jako fakt.

Analýzu si proveďte sami. Vítězem je samozřejmě v první řadě Microsoft, který z každé zakoupené hry (ať už je její vydavatel nebo ne) inkasuje zhruba třetinu. A třetina z cca 140 milionů dolarů, to je velmi slušná částka. Jinak je zřejmé, že deset tisíc prodaných kusů je naprostý základ, který překoná 99% všech her a průměr je mnohonásobně výše, takže běžná hra vydělá alespoň 200 tisíc dolarů, mnohdy i podstatně více. Staré dobré Zumy (na xboxovém gamepadu myslím dost bídně ovladatelné) se prodalo přes 300 tisíc kusů a obrat tedy činí přes 3 miliony (byť byla na jeden den dočasně zlevněná, takže toto číslo není zcela přesné), nezanedbatelný není ani příjem z retra - na Sonicovi Sega vydělala milion (nezapomínejte, že jde o takřka čisté peníze, na hru prakticky nemusela sáhnout), Doom utržil dokonce čtyřnásobek. Trochu mě naopak zklamaly výsledky Prince of Persia s pouhými 180 tisíci prodeji, ale takového Geometry Wars, jednoho ze symbolů XBLA, se prodalo 750 tisíc kusů. Představa, že lze na takové hře vydělat bezmála 4 miliony dolarů člověku značně poupravuje pohled na herní branži.


Celý článek  |  
Konzole | Pondělí 26.11.2007, 23:54

Frogger vs. Space Giraffe

Jeff Minter (viz Wikipedie) mi připomíná charismatického majitele mé oblíbené hospody, což je jedna z mála jeho předností - jinak se přiznám, že jeho hry nemám nějak zvlášť v lásce a příliš nechápu onu designérskou auru, která se kolem něj vytvořila. V podstatě jedinou jeho hrou, kterou mám opravdu rád, je Tempest 2000, špičková konverze starého logického rychlíku z automatů na konzoli Atari Jaguar (byla to jedna z přibližně tří her, které se tam daly hrát). Zbytek? Llamatron, Revenge of Mutant Camels, Attack of the Mutant Camels (všimněte si posedlosti jistými zvířaty) mě nijak neoslovily a Gridrunner byl jen o trochu lepší. Příliš mě nemrzelo ani zrušení psychedelického projektu Unity (i když jsem se na něj vcelku těšil - poněkud diplomatičtěji jsem o něm kdysi psal tady), který vyvíjel s Lionheadem pro GameCube a který se pikantně těsne před zrušením dostal i na obálku Edge (kam mimochodem poslední cca rok Minter píše pravidelné sloupky). Stane se, nemusí se mi líbit vše. Nicméně jeho poslední komentáře na osobních stránkách mě trochu šokovaly - Minter se v nich obul do hráčů, kteří prý spíše než jeho inovativní a s láskou vytvořenou hru kupují jednu z nejhorších her v historii automatů.

Onou nejhorší hrou je prý Frogger a onou originální lahůdkou pro fajnšmekry má být jeho Space Giraffe (oboje pro Xbox Live Arcade). Pokud navíc alespoň povrchně znáte Minterovy projekty, tušíte, jak absurdní jeho tvrzení je - vlastně všechny jeho hry totiž nějakým způsobem staví na konceptu starých automatových hitů. Každopádně nezbylo než "žirafu" zakoupit a za těch pár korun (400 bodů) mi ta zkušenost rozhodně stála. Inu, je to jedna z nejméně intuitivních a nejvíce chaotických her, které jsem kdy hrál, což podle mě popírá smysl XBLA. Ani po podrobném studiu tutorialu jsem nechápal co se děje na obrazovce. Pravda, to ještě neznamená, že je to špatná hra, ale z grafiky mě bolí hlava (což se mi tedy ve hrách stává zřídka) a mám z ní pocit, že bych na její "vychutnání" potřeboval LSD (nebo Ibalgin) - není to prostě můj retro šálek, jako například Geometry Wars nebo Super Stardust. Z toho mála, co jsem pochopil, je navíc zřejmé, že jde o další klon Tempestu (ačkoliv se urputně snaží předstírat opak, viz oficiální popis hry), takže Minterovo povzdechnutí nechápu už vůbec.

Zdá se, že je vlastně vše v nejlepším pořádku - Space Giraffe je zkrátka hodně specifická a těžko přístupná hra pro velmi specifický okruh hráčů (obdržela mimochodem také několik pozitivních recenzí). Je celkem logické, že se jí prodá řádově méně než starého slavného retro hitu, který snadno pochopí i vaše babička. Ale pokud znechucený a arogantní Minter přestane dělat hry, já držet hladovku nebudu.

PS: Tak mě napadá, Tempest 2000 vyšel i na PC. Pokud na něj vzpomínáte v dobrém, oprašte vzpomínky nebo sáhněte po vynikajícím remaku Typhoon 2001.


Celý článek  |  
Off-topic | Pátek 23.11.2007, 16:07

Ani ty si nehoň!

Tenhle skvělý billboard je k vidění v Bratislavě. Zadavatele neznám, ale zjevně jde buď o seriózní kampaň jakési šílené náboženské organizace, nebo možná i o nějakou recesistickou reakci. Kdo ví, každopádně mě někdy trochu mrzí, že jsme v Čechách takoví ateisté. Evidentně přicházíme o hodně srandy. Update: Jde skutečně o recesistickou parodii na tuto nechutnou kampaň, viz komentáře (díky čtenáři Yablko).


Celý článek  |  
Off-topic | Úterý 20.11.2007, 01:01

Hledám si novou práci...

... a se mnou patrně i všichni knihkupci. Amazon představil svůj nový projekt Kindle a hodlá jím zarazit několik mohutných hřebíků do rakve tiskáren, knihkupectví, dřevorubců a dost možná i médií (alespoň v jejich dnešní podobě). Kindle je šikovný malý přístroj na čtení elektronických knih, novin a časopisů. Jeho přednost spočívá v tom, že se na rozdíl od většiny podobných přístrojů snaží co možná nejvěrněji simulovat čtení z papíru. Navíc je to jednoúčelový přístroj a jako takový nabízí maximálně zjednodušené a komfortní ovládání. Netvrdím, že právě tohle je budoucnost čtení, ale jako fanoušek starého dobrého papíru musím uznat, že Kindle postrádá řadu věcí, které jsem podobným přístrojům dosud vyčítal (jistě, několik jiných výhrad stále zůstává) a něco mě na něm zkrátka zaujalo. Pokud bude skutečně tak intuitivní, jak tvrdí prezentační video, pak stojí za úvahu - už kvůli úspoře peněz a přírody. Jen cena samotného přístroje je zatím dost vysoká, za stejné peníze si koneckonců můžete koupit PlayStation 3. Co soudíte vy? Očekávám značně protichůdné názory.


Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 19.11.2007, 22:27

Pac-Man Vs

Představte si, že hrajete speciální verzi Dooma. Můžete hrát buď tradičním způsobem za hlavního hrdinu a nebo si můžete zvolit nějaké monstrum (třeba Cacodémona nebo Impa) a snažit se naopak hrdinovi ve spolupráci s ostatními monstry jeho plány překazit. Tahle myšlenka zkombinovat aspekty singleplayeru a multiplayeru do tzv. crossplayeru jistě není revoluční a skýtá řadu zádrhelů, ale snad se shodneme na tom, že je hodně atraktivní a zajímavá. Není to ale nic nového pod sluncem - jednak podobný princip docela často využívají nejrůznější deskové hry (včetně stolní verze Dooma) a jednak už se alespoň částečně "zaháčkoval" i ve světě počítačových her - napadá mě třeba připravovaný The Crossing, jehož nesmělý hype jste před časem jistě zaznamenali (viz podrobné preview na Tiscali), byť je jeho pojetí crossplayeru poněkud komplikovanější.

Právě si ale ujíždím na jiném crossplayeru a je natolik geniální, že se nemohu nepodělit. Jmenuje se Pac-Man Vs a poprvé vyšel už před čtyřmi lety na GameCube, přičemž nyní je součástí čerstvé retro kompilace Namco Museum pro DS. Pac-Man je pro mě jedním ze symbolů videoher, příkladem primitivního konceptu, který přežije všechno a i po dvaceti letech je stále svěží. Dokonce ani Championship Edition z XBLA mě nebavila tak jako originál nebo jeho bezprostřední pokračování Ms. Pac-Man. Ty překonal až Pac-Man Vs, který pro Namco navrhl Shigeru Miyamoto. Napnutí? Inu, princip je jednoduchý. Jeden hráč ovládá Pac-Mana na svém GBA připojeném ke GameCube a vidí při tom na malém displeji jako obyčejně celé herní pole se všemi kuličkami a duchy. Ty mohou ovládat přímo na GameCube až tři hráči, přičemž ale vidí na televizní obrazovce jen svoje blízké okolí. Snaží se spolupracovat (například si bludiště rozdělit - viz radar na obrázku vpravo dole) a Pac-Mana chytit, protože se ale dalším Pac-Manem stane jen ten duch, který jej chytne, ve skutečnosti jsou i oni v určitém smyslu rivalové. To je celý princip (více na Wiki), který z jednoduché samotářské hry činí neuvěřitelně zábavnou a soutěživou multi... pardon, crossplayerovou božárnu.

Trochu mě mrzí, že Pac-Man Vs na DS nepodporuje hru přes internet a potřebujete živé protihráče - není snadné najít hned tři do party, ale pokud se vám to podaří, věřte, že máte zaděláno na opravdu výjimečný zážitek. Zážitek, který je důkazem velkého potenciálu crossplayeru. O to víc se teď těším na The Crossing a případně i na další pokusy v tomto směru.


Celý článek  |  
PC | Neděle 18.11.2007, 13:41

Nedohraná Episode Two

Já jí sice dohrál už dávno, ale spousta hráčů zdá se nikoliv. To alespoň odhalila statistika Valve, která poměrně přesně sleduje činnost hráčů v Half-Life 2: Episode Two. Posuďte sami, odhalila zajímavé věci. Například fakt, že nás bezmála 73% hraje na střední obtížnost (díky bohu alespoň tak). Nebo že desítky hráčů zvládli dohrát druhou epizodu za 2,5 hodiny a jiným stovkám to naopak trvalo přes deset. Že si komentář vývojářů zapnulo jen cca 9% hráčů. Že průměrná doma jedné herní "seance" činí pouhou půlhodinu. Že spousta lidí umřela hned po pár minutách skokem z útesu (viz obrázek). Ale především fakt, že se 17% hráčů vůbec nedostalo do druhé kapitoly (This Vortal Coil) a že jich hru do úplného konce dohrálo pouhých 48% (tolik jich totiž získalo příslušný achievement)!

Jak tuhle statistiku číst? Opravdu nevím. Nelze asi vyloučit variantu, že je druhá epizoda jednoduše špatná hra, ale bavíme se tu o Half-Life a procento nespokojených je myslím poměrně mizivé. Navíc, pokud bych patřil mezi hráče, kteří nemají tuhle sérii v lásce, těžko bych si nový díl koupil. Nebo že by si lidé Orange Box pořizovali kvůli Team Fortress 2 a HL2 jen v rychlosti vyzkoušeli? Proč ne, ale těžko jich bylo tolik. Možná je také na čase oprášit diskuzi na téma ideální délky hry, kdy lidé očekávají spíše kratší herní dobu a i těch šest hodin je pro ně dost. Těžko říct, co myslíte vy?

A mimochodem, statistika dále uvádí jako celkový počet herních "seancí" číslo kolem půl milionu. Vzhledem k tomu, že Steam pokud vím ukládá záznam ze všech legitimně pořízených her (nebo se pletu a zaslání informací je třeba povolit, tak jako u dotazníku na hardware?), není to mnoho. Asi by to šlo z dalších údajů vypočítat přesněji (průměrná doba jedné herní seance vs průměrný celkový čas hraní vs celkový počet herních seancí), ale takhle na pohled se mi to při započítání očekávaného počtu průměrných seancí (řekněme tři?) jeví jako hodně malé číslo prodaných kusů.


Celý článek  |  
Konzole | Sobota 17.11.2007, 12:31

Button mashing!

Jednou ze základních herních technik je tzv. "button mashing", tedy rychlé mačkání tlačítka. Znají to všichni fanoušci starých her z automatů (zejména vesmírných stříleček nebo sportovních her jako je Track & Field), ale i nejrůznějších novodobých arkádovek. Dokázat zuřivě mačkat tlačítka v obrovské rychlosti a často desítky vteřin je podle mého názoru nejen otázkou pilného tréninku, ale i talentu. Ne každý to dokáže a svého času si pamatuji, že jsme v herně vymýšleli nejrůznější více či méně důmyslné postupy (kloub, tužka, zapalovač, tričko), přičemž nás nakonec s širokým úsměvem trumfnul vykutálený chlapík s elektrickým kartáčkem na zuby (což bylo za socíku poměrně sci-fi zboží). Ani ten by ale nestačil na Takahashi Meijina, japonskou celebritu s velmi zajímavým osudem. Dnes bezmála padesátiletý Takahashi býval a dost možná stále je patrně nejslavnějším japonským hráčem, dlouhá léta pracuje na manažerské pozici v Hudson Softu a... dokáže stisknout tlačítko až 16x za vteřinu! Zde je působivá praktická ukázka, byť s pouhými třinácti údery. Má na to už věk!

Máte motivaci? Tady si můžete pustit Takahashiho kouzelné instruktážní tréninkové video (tohle prostě dokážou jenon Japonci) a tady si to pak můžete vyzkoušet na vlastní prsty. Tak kolik? Uděláte aspoň stovku? Bez kartáčku!


Celý článek  |  
Všeobecné | Pátek 16.11.2007, 09:23

Proč miluju golf

Pokud chcete vědět, proč miluju golf, podívejte se na tohle úžasné video. Cokoliv dodávat nemá smysl. Golf sice ve skutečnosti zatím nehraji (mám to v plánu), ale rád se na něj dívám v televizi (je to skvělá kulisa k jiné činnosti) a ještě raději ho hraju s gamepadem v ruce. Jako čert kříži se sice vyhýbám realistické sérii Tiger Woods, jinak ale beru prakticky cokoliv počínaje stařičkými automatovkami jako je Neo Turf Masters a konče relativně autentickou simulací z Wii Sports. Golfové hry mi přijdou obzvláště vhodné do přenosných konzolí DS nebo PSP, protože nevyžadují neustálou pozornost a stačí se v nich prostě tu a tam na pár vteřin soustředit při zahrávání úderu. Geniální byl zejména RPG prvky říznutý Mario Golf (netrpělivě očekávám verzi pro DS, která ale ještě není ani ohlášená), nespočet hodin jsem ale strávil i u Touch Golfu na DS (ke konci bohužel nelidsky obtížný) a samozřejmě i Everybody&acute;s Golfu na PSP (dohráno se vším všudy).

K téhle sérii mám obzvláště pozitivní vztah už od druhého dílu z roku 2000. Obdivuji především kouzelnou stylovou grafiku, relativně jednoduchý ovládací systém (přežil dodnes) a při té stylizaci poměrně překvapivě realistickou fyziku a věrohodně vypadající hřiště. Naposledy jsem si objednal pátý díl z Japonska na PS3 (v Evropě a Americe se patrně letos nedočkáme) a i když se musím otravovat s japonskými znaky (škoda, nezanedbatelná část jiných japonských verzí PS3 her obsahuje i anglickou verzi), užívám si její skvělou grafiku a hratelnost, kterou už znám jako své boty z předchozích dílů. Možná to někoho překvapí, ale je to podle mého názoru jedna z pěti nejlepších her na PS3 a myslí si to mimochodem i Eurogamer. Co se týče toho RPG, golf se na vývoj postavy hodí možná nejlépe ze všech sportů (neustále zlepšování různých atributů, lepší hole atp.) a dokazuje to nejen Mario Golf. Zdarma můžete vyzkoušet dvě golfové onlinovky na PC, Albatross 18 a Shot Online. Zejména druhá zmíněná se fakt povedla (má i aktivní českou komunitu).

PS: Ten parádní úder Tigera Woodse byl v podstatě klíčovou ranou jeho vítězného tažení na Masters v roce 2005 - na 16. jamce závěrečného kola turnaje na hřišti Augusta se od Tigera v obtížné situaci očekávalo bogey, ale tímhle skvěle zahraným úderem z 10 metrů získal naopak birdie a s ním i náskok o dvě rány před Chrisem DiMarcem. Tiger pak sice na dvou posledních jamkách chyboval, v rozstřelu ale nakonec získal svůj čtvrtou trofej na Masters.


Celý článek  |  
Off-topic | Čtvrtek 15.11.2007, 21:05

Stand-up comedy po česku

Se stand-up comedy jsem se poprvé setkal před lety v americké televizi. Je to skvělá komediální disciplína, při níž stojí komik sám s mikrofonem před publikem, které má pobavit svým monologem. Někteří komici používají rekvizity nebo převleky, ale není to podmínkou - tou je vyprávět nějaký vtipný příběh nebo humornou historku. Když pominu skutečnost, že je stand-up comedy ústředním motivem mého oblíbeného Formanova filmu Muž na měsíci, několik let jsem se s touto formou humoru setkával jen v televizi při cestách do Severní Ameriky, kde zpravidla před velký zaplněný sál předstoupila nějaká komediální hvězda jako je Robin Williams, Eddie Murphy, Jim Carrey nebo v poslední době zejména Chris Rock a předvedla nějaké úžasné sólo (leccos je k vidění na YouTube - třeba tady, tady nebo tady). Skutečnou podstatu stand-up comedy jsem ale pochopil až naživo - na malé show v Las Vegas a před pár měsíci v zapadlém baru v Seattlu, kde byl dokonce tzv. "open-mic" režim, kdy se celý večer střídají u mikrofonu amatérští komici z ulice (resp. přímo z publika) s nadějí, že diváky zaujmou a stanou se z nich stejné celebrity jako výše zmíněné hvězdy.

Podstata samozřejmě spočívá v kontaktu s publikem. Při tomto představení totiž neexistuje pověstná divadelní čtvrtá zeď, publikum je aktivně zataženo "do hry" a očekává se jeho hlasitá reakce. Komik je pod obrovským tlakem a musí často improvizovat, protože diváci, kteří nedostanou svůj očekávaný přísun zábavy, nelítostně projevují také nezájem nebo nespokojenost (přičemž s počtem vypitých piv stoupají i nároky). Je to opravdu skvělý pocit - sedět v malém baru, usrkávat pivo a pozorovat jak se na pódiu střídají amatérští baviči. Někdy se mohou přetrhnout a stejně uslyší jen trapné ticho, jindy jim stačí otevřít pusu a každé slovo zaručeně rozhýbe bránice všech návštěvníků včetně personálu (dobře to ilustruje úvodní scéna z Muže na měsíci). Jen za cenu vypitých piv obvykle uslyšíte více humoru než v nějaké skvělé filmové komedii.

Abych se ale dostal k pointě - moc mi u nás tenhle druh představení chybí a nejen v televizi, ale hlavně naživo v nějakém baru. Myslím, že jsme jako národ docela veselé kopy a mohlo by to být hodně zajímavé. V současné době se tu stand-up comedy zabývá jen HBO a jeho projekt Na stojáka, kde vedle známých herců a komiků vystupují i lidé z ulice. Musím přiznat, že jsem byl z pořadu poměrně rozpačitý a jen velmi malá část scének mě pobavila (hodně jich najdete na YouTube), ale včera jsem navštívil poslední letošní konkurz v pražském baru Retro a musím znovu konstatovat, že tohle je zkrátka věc, kterou je nutné vidět naživo. Pár exhibicionistů, hodně trapných momentů, ale také několik skvělých vtipů, originálních nápadů a opravdu zábavných lidí. Koneckonců, divák není ten, kdo nese kůži na trh a z barové stoličky se svým způsobem můžete smát i těm trapným okamžikům. A pivo u toho taky chutná líp...


Celý článek  |  
Konzole | Pondělí 12.11.2007, 12:58

Dementní Dementium

Přiznám se, že jsem o téhle hře před vydáním neslyšel - možná jsem prošel kolem dema na E3 nebo očima přelétl titulek preview v nějakém časopise, ale nikdy mě to nezaujalo do té míry, abych se pídil po detailech (v češtině třeba na Hrej nebo nZone). A přitom je proč, Dementium: The Ward je first-person akce říznutá survival hororem, která má hutnou atmosféru a vychází - podržte se něčeho - na DS! Dementium vypadá na poměry DS nečekaně dobře a je to velmi pravděpodobně zatím nejkrvavější hra na tuto platformu. Je úctyhodné, jakou "silenthillovskou" atmosféru se autorům (malému studiu Renegade Kid) podařilo na dvojici malých displejů realizovat a je to ještě úctyhodnější vzhledem k tomu, že se to navíc dobře hraje - možná bych uvítal trochu více logických překážek, ale například ovládání je nečekaně podařené.

Je tu ale jeden háček v podobně jedné z nejšílenějších designových chyb v herní historii (zkuste to trumfnout). Čert vem respawnování všech nepřátel kromě bossů, ale způsob jakým tato hra ukládá pozici vážně nepoberu - autosave sice funguje při vstupu do každé nové místnosti, ale to zřejmě slouží pouze pro případ, kdy hraní hry sami ukončíte. Když totiž zemřete, ať chcete nebo ne, vracíte se na začátek celé kapitoly! Vzhledem k jejich solidní délce (20 minut žádný problém) a nepříjemným bossům na konci je to trestuhodné a maximálně frustrující řešení. Dementium je fajn hra, ale nervy mám jen jedny, takže jí nedohraju.


Celý článek  |  
Konzole | Neděle 11.11.2007, 09:42

První galaxie zachráněna!

K oficiálnímu vydání Super Mario Galaxy dojde až příští pátek, mě se díky bohu dostal do rukou už teď, takže na to může padnout volný víkend. Dokonce jsem se konečně donutil koupit komponentní HDTV kabel a i když hra běží tak jako všechny ostatní hry na Wii jen ve 480p, nevypadá díky vynikající výtvarné stylizaci hry vůbec špatně. A první dojmy? Inu, velká spokojenost. Detailně se k tomu jistě dostanu po dohrání, alespoň tedy pár vět k té základní "sférické" hratelnosti. Pokud to nevíte, Mario Galaxy se odehrává ve vesmíru, Mario cestuje mezi malými planetkami v nejrůznějších galaxiích a... podívejte se raději na tohle krátké video, ať víte o čem mluvím.

Takže znovu: jaký je první dojem? Ten úplně první je ve skutečnosti trochu zmatečný. Prvních pár minut se na malých planetkách cítíte dezorientovaně, možná budete mít i malou závrať a rozhodně budete mít až trochu nepříjemný pocit ohromné svobody. Dosud jsme se pohybovali v dobře známém 3D prostředí, tady ale můžete pobíhat po planetce kolem dokola doslova donekonečna, o nádherném "supermanovském" přelétávání z planety na planetu nemluvě. Po pár minutách si každopádně na gravitaci a trochu netradiční prostředí zvyknete a především si velmi brzy zvyknete na kameru. Právě ona je dost možná hlavní důvod, proč se Mario Galaxy odehrává na malých planetkách - ze zřejmých důvodů tu totiž v tomto žánru zcela obvyklé až samozřejmé problémy s kamerou byly téměř odstraněny (bohužel ne vždy lze přemístit kameru za záda Maria, občas je z různých důvodů pevně stanovená). Já s kamerou v third-person hrách nikdy neměl velké potíže, drobné komplikace se zpravidla ztratily tak rychle, jako se objevily, vyřešilo to pár nadávek a jen velmi zřídka mi to vysloveně otrávilo dojem ze hry. Nicméně dobře vím, že s tím má řada hráčů zásadní problém a tohle je velmi šikovné řešení. Mimochodem, v této souvislosti se před měsícem vyjádřili lidé z Insomniacu s tvrzením (viz hned první otázka), že si Nintendo tenhle nápad "vypůjčilo" z jejich série Ratchet & Clank (viz třeba tohle video). Že jsou podobné hádky o prvenství pošetilé, je jedna věc, ale tady se navíc dobře ví, že si Miyamoto s myšlenkou vytvoření sférických světů (s cílem zbavit se zmíněných problémů s kamerou) pohrával už krátce po dokončení Maria 64 v roce 1999, nemluvě o tom, že zmíněné díly Ratcheta & Clanka předběhla i slavná prezentace experimentálního Mario 128, který byl základem pro vznik Mario Galaxy. Takže ano, Ratchet byl sice na trhu první, ale o inspiraci, vypůjčení nebo dokonce ukradení nápadu rozhodně nemůže být řeč.

Každopádně, po prvních úrovních jsem ze hry nadšený - už v první hodině narazíte na hezkých pár originálních myšlenek, každá planeta je trochu jiná a já jsem opravdu zvědavý, co mě ještě čeká. Mám rozhodně pocit, že by se mohl Super Mario 64 konečně dočkat důstojného nástupce. Ostatně, většina dosavadních recenzí se shoduje, že se Galaxy legendární 64ce minimálně vyrovnává. Uvidíme!


Celý článek  |  
Konzole | Sobota 10.11.2007, 11:10

Dohráno: Uncharted Drake´s Fortune

Tomb Raider s chlapem. Tohle otřepané srovnání se sice objevilo v prakticky každém článku nebo novince o Uncharted, ale má to svůj dobrý důvod. Uncharted totiž v podstatě opravdu je "Tomb Raider s chlapem". Při hraní sem si ale vzpomněl i na pár dalších her (Flashback, Heart of Darkness nebo samozřejmě sérii Jak & Daxter) a Uncharted je navíc v jistých ohledech dost svébytný projekt, takže by bylo trochu nefér nazývat jej pouhým klonem Tomb Raideru. A i když upřímně řečeno ani on není sám o sobě skutečným killer titulem, kvůli kterému by stálo za to investovat do PS3, je další z řady skvělých her. A jestli ne jen kvůli Uncharted, pak kvůli Uncharted, Ratchetovi, Haze, Resistance a Heavenly Sword (plus těch několik dalších exkluzivních titulů, které jsem líný vyjmenovávat) už to za to při sympatické ceně rozhodně stojí. Zkrátka, konec stížnostem na nedostatek her, tři až pět titulů si na PS3 od letošních vánoc najde každý, kdo si je najít chce. Bylo na čase.

Zpátky k Uncharted (viz také oficiální stránky nebo Wikipedia): nevím přesně co jsem čekal, ale faktem je, že mě podíl akce a explorace docela překvapil - je to totiž zhruba půl na půl. Aby tuhle míru střílení hra unesla, musela nabídnout mnohem více než poměrně omezenou formu akce z Tomb Raidera. Díky umělé inteligenci, perfektně vytuněné obtížnosti, systému zbraní a vůbec základní herní mechanice soubojů se to podařilo na jedničku. Ale postupně - AI není revoluční, spíše jde o kolekci dobře nastavených pravidel (hodně se kryj, v pravou chvíli hoď granát, ve správnou chvíli vyběhni, spolupracuj tak a tak s ostatními, jo a hodně se kryj), díky kterým ani na nejnižší obtížnost nemůžete na nepřítele naběhnout a skolit ho hurá stylem. Musíte se zkrátka chovat stejně jako oni (ano, hlavně se krýt), takže souboje hodně připomínají Gears of War. Vedle granátů lze nést jen dvě základní zbraně - jednu lehkou (zpravidla různé druhy pistolí) a jednu větší (brokovnice, granátomety, ale především nejrůznější kulomety). Každá má své přednosti, ale při jejich volbě bude rozhodující munice, které tu rozhodně není nazbyt. Akční segmenty Uncharted mě velmi příjemně překvapily, je to velká zábava, byť místy v závislosti na zvolené obtížnosti trochu frustrující.

Z oné průzkumné složky už tak bezmezně nadšený nejsem, i když z povděkem kvituji rozhodnutí nesnažit se vymýšlet komplikované hádanky masivních rozměrů (což je jeden z trademarků série Tomb Raider - psal jsem zde) a poskytnout místo toho hráči velmi plynulý zážitek, který je spíše než samotným průzkumem poháněn příběhem. Skutečné hádanky tu spočtete na prstech jedné ruky a i ty vyřešíte během několika minut. To je pro mě osobně v podstatě přednost, ovšem zbytek je klasické přeskakování přes římsy, řetězy, liány a sloupy na miliardu různých způsobů. A i když je to díky plynulým pohybům sympatického hlavního hrdinu docela dlouho švanda, ke konci už to začíná být trochu stereotypní (obzvláště když odhalíte určité nedostatky v kolizním systému nebo v kameře). Výborná honička v autě nebo originální jízda na vodním skůtru proti proudu horské říčky jsou navíc důkazem, že to může být i rozmanité - jen bych si takových meziher představoval ještě trochu víc.

Ještě krátce ke skvělému příběhu. Ten samozřejmě není "skvělý jako Bioshock", je to úplně jiná kategorie - hollywoodská a komediální. Uncharted se hodně přirovnával k Indymu, já bůh ví proč při hraní vzpomínal spíše na Honbu za diamantem (pamatujete?). Každopádne sedí oboje a hra z kvalitního scénáře a dobře napsaných dialogů hodně těží, obzvláště když je dokáže dobře prodat technickou stránkou - a teď myslím vedle nádherného prostředí především věrohodné postavy, zjevně zahrané v motion capture profesionálními herci. V tomto směru opravdu díky bohu za next-gen - hratelnost jako taková by s jistými kompromisy teoreticky mohla existovat i na PS2, ale právě ty neuvěřitelně realistické pohyby a grimasy činí zážitek mnohem intenzivnějším. Uncharted jsem si tedy užil. Není to sice hra roku, ale báječná zábava na bezmála deset hodin určitě. A za další díly bych se rozhodně nezlobil, naopak.

A mimochodem, co sakra dělá Jason Rubin, spoluzakladatel Naughty Dogu a jeden z hlavních mozků série Crash Bandicoot a Jak & Daxter? Před třemi lety se trhnul a rozjel mj. komiksový projekt Iron and the Maiden. Tenhle rozhovor na GameTapu leccos osvětlí, já bych byl moc rád, kdyby se vrátil ke hrám.


Celý článek  |  
Off-topic | Pátek 09.11.2007, 22:56

Californication

Po čase zase doporučení jedné seriálové novinky. I když ona to vlastně tak docela novinka není. Když jsem tu psal před pár týdny o nových podzimních seriálech v americké televizi, optimisticky jsem se těšil na nové lahůdky. Realita je ovšem odlišná - poctivě jsem se podíval na prakticky všechny premiéry a i když jich několik sleduji dodnes, většinou vlastně ani nevím proč (Journeyman a Bionic Woman) a o jejich kvalitě nemám valné mínění. Určitou přízeň jsem si vybudoval jen k Dirty Sexy Money, ale i ten mě vlastně zklamal a "žeru" ho jen kvůli excelentnímu Donaldu Sutherlandovi. Cane, Chuck, Reaper, Life, K-Ville a Big Shots zkrátka diplomaticky řečeno nezaujaly (Pushing Daisies si nechávám v záloze, ty jsou prý fajn).

Tím staronovým tipem je Californication. Podobně jako Dirty Sexy Money i tenhle seriál staví na charismatické hlavní roli, přidává ale i něco navrch. Davida Duchovnyho jsem dvakrát v lásce neměl (fenomén Akta X prošuměl vedle mě, i když jsem jednu nebo dvě série absolvoval), ale sarkastického spisovatele Hanka Moodyho trpícího tvůrčí a v určitém smyslu i životní krizí hraje fantasticky. Jenže to hlavní co komediální Californication odděluje od stáda obyčejných seriálů jsou mistrně napsané dialogy, takže je to skutečně vtipné a nepředvídatelné. Navíc měli producenti zjevně koule - opravdu nevím jak běžné jsou v americké televizi seriály, kde se hlavní hrdina s nahou partnerkou nejprve zhulí, načež souloží, aby se nakonec pozvracel. První série s tuctem dílů skončila před týdnem a zrovna v těchto dnech jej začíná vysílat i HBO. Doporučuji!


Celý článek  |  
PC | Středa 07.11.2007, 00:07

To nejlepší z Portalu

Když jsem o Portalu psal minule, měl jsem radost z nových amatérských map, které začínají postupně vznikat. Bohužel, objevuje se jich podstatně méně, než by bylo zdrávo a jejich kvalita je velmi kolísavá (na obranu komunity je třeba uznat, že stále nevyšlo Portal SDK). Opět to dokazuje, jak geniální byla původní myšlenka (a teď je celkem jedno jestli máme na mysli Portal nebo původní Narbacular Drop). Je zdá se dost obtížné navrhnout lokaci tak, aby nebyla frustrující (tj. aby existovaly indicie k řešení a aby realizace řešení nebyla tzv. "milimetrová") a aby pokud možno přinesla něco nového. S tím ale počítám budou mít zkušenosti vlastně všichni tvůrci logických her. Vždycky mě zajímalo, jak se asi navrhují levely do her jako je Fish Fillets, Puzznic nebo třeba Quadrax. Ale k věci, tady je pět bonusových map do Portalu, které mě zatím zaujaly. Máte-li nějaký vlastní tip, napište! Zdroje už jsem psal minule: servery Portal Maps, Thinking with Portals, Portal Cake, nebo Steam fóra...

Ren Test 2: Včera prolétlo internetem a nejen proto, že je autorem designér Bethesdy - tohle je momentálně asi nejlepší kousek. Jde o mapu na první pohled těžkou, ve skutečnosti to ale není až na třetí část s koulí tak hrozné. Vynikající nápad s otáčející se místností.

Lost Chamber Zero: Na serveru ThinkingWithPortals získala pozitivní recenzi - já bych to tolik nepřeceňoval, ale je to solidní mapa. Přeskakování lávy je možná trochu iritující a není tu vlastně nic nového pod sluncem, ale je to dobře vyvážené a poměrně zábavné.

Portal Party: Sedm menších místností po sobě. Nedostal jsem se bohužel až na konec, velká čtvercová místnost se třemi bednami) mi odolala, ale to předtím stálo za pokus. I tady najdete zajímavý nápad v podobě "házení" bedny skrze portály. Vcelku pobavilo.

Cube: Na první pohled velmi obtížná mapa s bednou a jednou obrovskou místností s množstvím tlačítek, existuje ale řada různých způsobů, jak jí úspěšně dokončit (na YouTube je řada videí, ale doporučuji nekoukat před hraním). Skvělá záležitost, tady se opravdu vyřádíte!

Ren Test 1: První mapa Daryla Brignera z Bethesdy (viz výše) také stojí za vyzkoušení, i ona ale patří mezi ty obtížnější a kuličku budete asi chvílemi dost proklínat. Mimochodem, obě Darylovy mapy jsou technicky bezchybné, což se o ostatních většinou říci nedá.


Celý článek  |  
Konzole | Úterý 06.11.2007, 10:56

Obhajoba Crazy Taxi

PSP verze Crazy Taxi si z nějakého důvodu recenzenty nezískala - na Gamerankings má průměr 66%, v jediné české recenzi na Hrej dostala 6/10. A mě se přesto líbí! Asi proto, že jsem cílová skupina téhle hry, nadšený fanoušek starých dílů na Dreamcastu (viz moje pradávná recenze na Bonuswebu) a jeden z mála lidí, který v téhle sérii vidí mnohem více než "nenáročnou zábavu, která vás udrží ve svých kolech kolem dvaceti minut bez jakýchkoliv nároků na intelektuální aktivitu" (konec citace z Hrej). Arkádový režim začínáte s cca minutou a půl času a díky bonusům za absolvovaná rita napoprvé vydržíte tak tři až pět minut. Věru žádná hloubka, ale když se do toho ponoříte, odhalíte nečekaně propracovaný design a po pár dnech tréninku budete schopní hrát jednu hru i přes půl hodiny, absolvovat v prvním dílu regulerní kolečka (málokdo ví, že je mapa města navržena do kruhu) a doslova a do písmene "čistit" ulice od zákazníků. Celkem chápu odstup dnešní generace, hry postavené na překonávání skóre se už prostě nenosí, ale Crazy Taxi je pro nás, pamětníky. Mimoto, ten multiplayerový režim s dvěma taxíky v jednom městě, to je velká švanda! Jen mě štve, že zmizely licence na skutečné destinace (KFC, Levi&acute;s, FILA) a na původní hudbu - věci od Bad Religion nebo The Offspring jsem nikdy neposlouchal, ale sem to sedlo parádně.

A ještě jedna související poznámka. PSP hry stojí v Americe 20 až 30 dolarů, nové nejočekávanější tituly výjimečně 40. Za Crazy Taxi tam tedy vysolíte cca 600 korun, zatímco u nás tisícikorunu. Když jsem to viděl, chtělo se mi brečet, naštěstí jsem se rychle vzpamatoval a udělal pořádný nákup - podobné a často ještě větší rozdíly panují i v cenách her na jiné platformy. Ale to je na jiný příběh...


Celý článek  |  
PC | Pondělí 05.11.2007, 20:40

Indie hra týdne #22: Minerva

Od minulé indie hry týdne (skvělý Hurrican) uběhly už tři měsíce - skvělých her je tolik, že na nezávislou scénu nezbývá moc času a do konce roku se to asi nezmění. Nicméně na Minervu (před pár týdny konečně vyšla poslední část první kapitoly) jsem si čas udělal. Na začátku je nutné konstatovat, že Minerva ve skutečnosti není hra, nýbrž modifikace pro Half-Life 2: Episode One. Už ani nevím, kdy jsem naposledy spustil nějaký mod, i když v éře prvních dvou dílů Quaka jsem si se singleplayerovými levely užil své. V posledních letech to s nimi není dvakrát slavné, což přičítám především mnohem vyšším nárokům na čas a schopnosti - vytvořit pěkný level je dnes zkrátka mnohonásobně složitější než před nějakými osmi lety. Na Minervě jako by tahle evoluce nebyla vůbec znát a stejně jako "staré dobré" singlovky i tuto modifikaci vytvořil z velké části jeden autor, Adam Foster. I když je pravdou, že mu to trvalo přes dva roky...

Minerva je zasazena do světa Half-Life a formou bryskně napsaných zpráv (viz screenshot) vypráví jakýsi vedlejší příběh. Největší devizou Minervy nicméně není hratelnost (ta je řekněme solidní, s několika skvělými momenty a řadou logických překážek), nýbrž špičková atmosféra, za kterou stojí vedle příběhu především vynikající výtvarná stránka a také skvělá hudba (zejména zhaytee-absconditus.mp3, najdete ho v instalaci). Minerva vydrží podle zákysů zhruba hodinu až dvě (nápověda občas není dost zřetelná, ale to patří k věci) a důrazně doporučuji hrát alespoň na střední obtížnost. Stahujte z homepage, více info na blogu autora nebo Wikipedii. Je to opravdu povedený kousek a pokud mi Doug Lombardi nekecal, když odhadl, že kolem poloviny ze zaměstnanců Valve pochází z modařské komunity, Adam už teď bydlí v Seattlu.

A teď by mě zajímalo, kde je konec Neilu Mankemu! Tenhle modařský bůh se na přelomu tisíciletí blýskl skvělou trilogií They Hunger zombie modů pro Half-Life a já už se dlouho nemůžu dočkat jeho komerčního pokračování They Hunger: Lost Souls, kolem něhož je v poslední době podezřelé ticho (viz homepage). Snad to dopadne!


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 04.11.2007, 20:01

Univerzální konzole? Zatím ne

Jan Horčík na serveru Hrej v článku "Jeden přístroj vládne všem?" představil svojí vizi jedné univerzální konzole. Předkládá několik celkem rozumných argumentů pro, ale vedle nadšeného vyjmenovávání výhod si zapomněl položit několik zásadních otázek. Jaké existují důvody proti? Proč něco podobného už dávno nefunguje? Když je to tedy tak všestranně výhodná myšlenka, proč to už dávno někdo nezkusil? Inu, on už ve skutečnosti jeden takový pokus byl a dopadl tragicky. Ale od začátku.

Jak funguje herní byznys z pohledu tzv. "platform holderů", tedy výrobců konzolí? Velmi zjednodušeně: 1) Navrhnou a vyrobí za stovky milionů dolarů svojí konzoli. 2) Dostanou jí do co možná největšího počtu domácností, což obnáší dvě věci - milionové investice do marketingu a prodej konzole výrazně pod její výrobní cenou. 3) Za každý prodaný titul pro svůj přístroj vyžadují od herních vydavatelů licenční poplatek. Jinak řečeno, konzole svým výrobcům peníze obvykle nevydělávají, vydělávají jim je hry (viz také obchodní model Gillette). Prakticky stejně to funguje už přes dvacet let a je to pro výrobce konzolí výnosný, byť zároveň i dosti riskantní byznys (viz Sega před lety a Sony dnes). Je důvod tuto zažitou praxi měnit? Co by se stalo?

Představa autora článku je, že si jednu univerzální konzoli bude moci vyrobit kdokoliv, vedle tří současných platform holderů třeba i výrobci spotřební elektroniky jako je Samsung. Tvrdí, že by tak díky unifikaci mohly být přístroje ještě levnější než dnes, ale to je omyl - bylo by tomu přesně naopak. Neexistovaly by licenční poplatky, takže by výrobci nemohli prodávat pod cenou a přístroje by byly podstatně dražší (jak známo, zejména v počátcích prodeje nových konzolí dosahuje dotování cen stovek dolarů), s čímž by nic neudělala ani vyšší konkurence - prostě byste za konzoli zaplatili totéž jako za nové PC. Jistě, jistou kompenzací by byla nutnost zakoupit jen jeden přístroj namísto tří (kolik takových lidí mimochodem je?), ale jsou tu i další "ale". Vydavatelé her by byli z něčeho takového nepochybně nadšení (viz nedávno vyjádření zástupce EA), protože by získali ohromnou svobodu. Nikdo by jim nediktoval, jaké hry mohou a nemohou vydávat a nemuseli by draze portovat hry na více platforem. Ale kde je zdravý konkurenční boj? Jak by bylo možné vytvořit originální koncepty jako je Wii (prodej her, které vyžadují nějakou periferii, je jak známo dosti problematický)? Kdo by měl zájem vytvářet inovativní hry vydávané spíše než kvůli zisku pro image? A co by vlastně nutilo společenství výrobců k vytvoření další generace univerzálního přístroje?

Onen neslavný výše zmíněný pokus se jmenuje 3DO. Na počátku devadesátých let si na konceptu univerzálního herního přístroje vylámal zuby samotný Trip Hawkins - jeho nápad licencovat svůj přístroj jakýmkoliv výrobcům a od herních vydavatelů vyžadovat výrazně nižší licenční poplatky, byl oslavován (Produkt roku 1994 časopisu Time), ale vysoká cena (700 dolarů) příliš nezabodovala a PlayStation konkurenci brzy převálcovala. Mimochodem, 3DO postupně vyráběli čtyři výrobci, vedle Panasonicu, Goldstaru a Sanya také Creative, který ho prodával jako rozšíření do PC.

Osobně tedy nejsem velkým příznivcem tohoto řešení - konkurence je nezbytná a nevěřím, že by tento záměr mohl ve výsledku fungovat ku prospěchu hráčů, byť uznávám, že má i své světlé stránky (v článku zmiňovanou konvergenci k nim mimochodem neřadím, nejsem její příznivec). Zároveň nevěřím, že by byl v dohledné době realizovatelný, protože by s ním museli souhlasit všichni výrobci a to takové Nintendo nikdy nedopustí. A kromě toho, nemáme tu od univerzální svobodné platformy náhodou PC? Na druhou stranu souhlasím, že by byla záhodná jistá forma spolupráce výrobců tak, jak ji zmiňuje tento článek na serveru Next-Gen. A také se mi docela zamlouvá jedna z myšlenek zástupce EA (viz link výše) - když lze teď Lair hrát na záchodě s PSP, časem bychom opravdu na hraní mohli potřebovat jen ovladač připojený k přístroji, který by HD obraz streamoval ze serveru u poskytovatele, kde by na nějakém "Made by NASA" počítači hra běžela. Ale nad tímhle sci-fi odmítám byť jen uvažovat dříve než za deset let.


Celý článek  |