Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Pátek 30.11.2007, 23:49

David Jaffe o obtížnosti

David Jaffe, hlavní designér sérií Twisted Metal a God of War (což znamená, že o designu něco málo ví), se na svém blogu zmínil o Ratchetu & Clankovi na PS3 (já o něm psal tady). Je to v podstatě pochvala, i když s jistými výhradami. Jaffe je další člověk, který volá po kratších hrách, daleko zajímavější je ale jeho názor na obtížnost - popisuje tu, že ho vysoká obtížnost znechutila a odradila od dokončení hry navzdory velkému zaujetí příběhem. Pominu teď skutečnost, že zrovna tuhle hru za obtížnou rozhodně nepovažuji a pominu také fakt, že Jaffe ve skutečnosti do značné míry jen neznal všechny možnosti, které hra nabízí (tedy zejména možnost upgrade zbraní - viz komentáře a následující příspěvek na blogu). Důležitější je, že uhodil hřebíček na hlavičku pokud jde o teorii. Následuje zkrácený a upravený překlad:

Přestaňte dělat hry se stoupající obtížností! Od začátku do konce musí být hry dostatečně obtížné, aby byly zábavné a podmanivé, ale zároveň dostatečně jednoduché na to, aby nebyly frustrující. Cílem by mělo být, aby hráč byl do hry neustále zatažen. Nejde o výzvu, kdo sakra potřebuje výzvu? Co je na ní zábavného? Pokud nejde o nějakou hardcore hru (jako například Ghosts N´ Goblins), hra by měla být od začátku do konce pouze podmanivá. Nic víc.

Nejsem si jist, jestli je to dostatečně srozumitelné (slova "engaged" a "challenged" nemají v našem významu úplně adekvátní český ekvivalent), ale já se pod to nadšeně podepisuji. Je zřejmé, že je obtížnost do značné míry subjektivní a co je pro jednoho nepřekonatelný oříšek, to může druhému připadat dětsky snadné. Unavuje mě ale hrát hry postavené na příběhu (to zdůrazňuji, samozřejmě jsou žánry, ve kterých tohle pravidlo neplatí), jejichž design v tomto směru připomíná éru 8-bitů - první úrovně jsou primitivní, poslední naopak takřka nehratelné. Je myslím na čase, aby designéři pochopili, že od nich očekáváme konstatní obtížnost od úplného začátku do samotného konce, s pouze drobnými výkyvy například u bossů. Je to už díkybohu poměrně obvyklé a z poslední doby můžu namátkou jmenovat třeba Gears of War, Mario Galaxy nebo Uncharted - vesměs hry, kde je první i poslední level prakticky stejně obtížný a v důsledku zábavný. Čas od času se ale stále objeví hra, jejíž tvůrci mají na tuto záležitost diametrálně odlišný názor.

Druhá věc je, jak správně onu náročnost zvolit. To je zase na jinou diskuzi, ale je zajímavé, že se to některým hrám daří dobře i bez toho, aby hráči museli nabízet tři různé stupně obtížnosti.