Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 10 / 2007 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1 1 2 3 4 5 6 7
2 8 9 10 11 12 13 14
3 15 16 17 18 19 20 21
4 22 23 24 25 26 27 28
5 29 30 31        


PC | Středa 31.10.2007, 23:57

Dohráno: Crysis

Krize zažehnána, hra pokořena. Crysis je pro mě minulostí a je mi to trochu líto, protože to byla opravdu fantastická jízda a rozhodně nejlepší FPS za poslední léta. Nevím, jestli náhodou není nějaké online embargo na dojmy nebo hodnocení, takže raději stručně, opatrně a v heslech: Crysis je překvapivě dlouhá a už na střední obtížnost vydrží cca 15 hodin. První část hry je extrémně podobná Far Cry (tropický ostrov, takřka totožný herní styl, i když vyladěnější a rozmanitější), později se to trochu změní - zpočátku je hra otevřenější, posléze lineárnější a více poháněná příběhem. Příběh je v podstatě standardní, stokrát zažitý konflikt s alieny, je ale skvěle realizovaný a integrovaný do hry, s grandiózním koncem. Zimy si užijete mnohem méně, než jste asi čekali (vlastně jen v jednom z 11 levelů), s mimozemskou lodí je to taky celé trochu jinak. Nanosuit je šikovná věcička, chvíli to trvá (je nezbytné změnit si ovládání z myši na klávesnici - položka suit shortcuts a tlačítko 4), ale po několika hodinách vejde do krve a budete koncertovat (jen je otázkou, zda nakonec všichni neskončí u stejného herního stylu cloak>armor>cloak). Nevím jestli jste si všimli, ale v Strenght módu je podstatně menší zpětný ráz (šikovné na střelbu z dálky, ostřelovačka atp.). DX10 verze je neskutečná, střídání noci a dne (začínáte před soumrakem a končíte o den později v noci, což má pozitivní vliv na atmosféru a vcítění se do příběhu), úchvatné efekty... ale hodně se mi to líbí i v DX9, nadšený jsem hlavně z fyziky. Konzolová verze každopádně (mimimálně v této nebo podobné kvalitě zpracování) utopií. Výhrady mám jen nepatrné, asi nejvíce mě štvala životnost nepřátel, kteří snesou fakt hodně kulek. To je zatím všechno, recenze samozřejmě v příštím SCORE.

Ještě krátce zmíním rozhovor s Cevatem Yerlim - před měsícem jsem byl v Cryteku na poslední preview akci, kde jsem si poprvé zahrál čtvrtý level (mimochodem, sestřelíte v něm postupně tři vrtulníky a na konci potopíte obrovský křižník) a pohovořil s šéfem Cryteku. Stručný rozhovor najdete také ve SCORE, zmínka o nových satelitních studiích v Kyjevě a Budapešti se ale hodí lépe sem:

Jaké máte se svými studii vlastně záměry a jak k jejich vzniku došlo?
Vlastně docela jednoduše - tři z klíčových členů našeho týmu pocházejí z Maďarska a chtěli se vrátit domů. Nezávisle na tom nás oslovil jeden tamní tým s jejich projektem, který se nám líbil, takže jsme jim navrhli, že vytvoříme v Budapešti naší pobočku. Souhlasili a my tam přesunuli naše maďarské vývojáře, kteří tým vedou. Zajímavé je, že se tam později přesunula i zhruba desítka dalších vývojářů z Frankfurtu. V Kyjevě to bylo podobné, navštívil jsem tam nějakou herní výstavu, poznal správné lidi a bylo to. Na Ukrajině mají jisté mezery v managementu a designu, ale jsou výborní programátoři a výtvarníci, a toho jsme chtěli využít. Zpočátku nám pomáhali s Crysis, ale nyní už pracují na vlastní hře, na jejímž vývoji úzce spolupracujeme.

Neuvažovali jste také o založení pobočky v České republice?
Ano, uvažovali a stále uvažujeme! Pozorně sledujeme situaci ve Španělsku, Itálii, Bulharsku, Turecku, Polsku a samozřejmě i České republice. Naším cílem je najít místo, které je v dobré dosažitelnosti z Frankfurtu, kde je alespoň několik stovek existujících vývojářů a kde jsou dobré podmínky pro vzdělávání, takže není tak složité hledat nové nadané zaměstnance. Náklady na vývoj nehrají velkou roli, například v Maďarsku už příliš neušetříme. Jde nám prostě o talentované vývojáře. Pokud takoví v České republice jsou a mají nějaký zajímavý projekt, klidně jim vzkažte, ať se nám ozvou. Třeba se dohodneme.

PS: S demem to Crytek tak docela nezvládl. Je tam ukrytý kompletní příběh (počítám, že nejste takoví šílenci, abyste ho četli), ale mnohem zajímavější je odhalení způsobu, jak si pomocí díry v editoru zahrát mnohem více než jen první úroveň hry. O fiasku s efekty záměrně skrytými v DX9 nemluvě. Více o tom tady.


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 28.10.2007, 20:07

Vzhůru do Berlína

Berlínské Muzeum počítačových her mám v "to do" seznamu už poměrně dlouho, ale po shlédnutí téhle stylové reklamy si s návštěvou pospíším. Stačí obyčejné lešení, pár malých plachet a máte reklamu jako řemen. Ať žije Donkey Kong!


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 27.10.2007, 22:05

ČT24 o počítačových hrách

Pokud jste minuli páteční půlhodinovou reportáž na ČT24 a nedaří se vám jí nalézt v nepřehledném archivu na internetových stránkách České televize (což není žádný div, protože tam není), nabízím ke shlédnutí Google video. Jde o krátkou reportáž z invexového Mistrovství České republiky v počítačových hrách, načež následují rozhovory s Martinem "Bonecracker" Hušákem (vítězem turnaje ve Warcraftu III, kterému se konečně podařilo porazit Giacoma), Igorem Staňkem z Nvidie a také psychologem Jeronýmem Klimešem. Na poměry masových médií je to velmi povedená a férově vedená diskuze (pan moderátor má s hrami evidentně své osobní zkušenosti a Igor mi to posléze potvrdil - prý se mu svěřil, že má pár sedmdesátek ve WoWu) a oceňuji také názory pana Klimeše, který vcelku rozumně konstatoval, že samotné počítačové hry škodlivé víceméně nejsou a zaměřil se spíše na aspekt chybějící komunikace, vzdělávání a podobně, s čímž se dá souhlasit. Ale žádné strachy, milé děti, já na hrách také vyrostl a úplně blbej snad nejsem...

Update: Google video smazal, pokusím se ho hodit jinam. Stay tuned.


Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 24.10.2007, 20:06

Článek - FMV a hry

Jedním z mnoha dávno pozapomenutých fenoménů je FMV, které v polovině devadesátých let na krátkou dobu poblouznilo všechny nové majitele CD mechanik. Trvalo pár let (a několik desítek her), než jsme si uvědomili, že tomu chybí hratelnost a že to je směšně amatérské - mezitím ale stihla vzniknout spousta škváru a kupodivu i pár vzpomínky hodných her. V krátkém článku se dozvíte, jak to všechno vzniklo, proč to vzniklo, proč to zaniklo a... ehm, co vlastně zaniklo! Najdete jej v sekci Články, konkrétně zde (pod článek směřujte své komentáře).


Všeobecné | Středa 24.10.2007, 19:46

FMV a hry

Jedním z mnoha dávno pozapomenutých fenoménů je FMV, které v polovině devadesátých let na krátkou dobu poblouznilo všechny nové majitele CD mechanik. Trvalo pár let (a několik desítek her), než jsme si uvědomili, že tomu chybí hratelnost a že to je směšně amatérské - mezitím ale stihla vzniknout spousta škváru a kupodivu i pár vzpomínky hodných her. V krátkém článku se dozvíte, jak to všechno vzniklo, proč to vzniklo, proč to zaniklo a... ehm, co vlastně zaniklo!

Celý článek  |  
Všeobecné | Úterý 23.10.2007, 14:54

Kdy jste naposledy utekli z kina?

Blog Pop Watch (konkrétně tenhle příspěvek) mě inspiroval k vzpomínce na filmy, ze kterých jsem odešel z kina. Je zajímavé, že si to pamatuju naprosto přesně - byly všeho všudy dva a šlo o Tenkrát v Mexiku (rok 2003, Rodriguezovo pokračování Desperada, které jsem přitom miloval) a Bandity (rok 2001, krimi komedie s Willisem). Je zvláštní, že mi trpělivost došla právě u těchto dvou, když jsem v kině dokoukal i mnohem horší filmy - někdy to prostě máte vůli přežít a jindy vás tam udrží člověk, se kterým tam jste. Každopádně myslím, že teď už se mi něco podobného stane jen těžko. Jsem sice cyništější, ale na druhou stranu si mnohem pečlivěji vybírám a už dávno nechodím na filmy naslepo, jako dřív. Že mi to někdy trochu chybí, je druhá věc...

Zajímavý je také zmíněný link a diskuze pod ním - je neuvěřitelné z čeho jsou lidé schopni odejít: počínaje skvělým Big Hitem přes Americké psycho, Transformers, Alpha Dog, Eyes Wide Shut, Letce, Potomky lidí až třeba po Pulp Fiction. Vesměs snímky, na které bych si s chutí zašel podruhé i potřetí. Lidský vkus je zkrátka pestrý (platí to samozřejmě i o hrách) a je to tak dobře. Z čeho jste utekli vy?


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 21.10.2007, 18:20

Portal spoiler alert

Už jste ho hráli? Pokud ne, rozhodně to napravte, dál ale raději nečtěte - věci, o kterých budu psát, vědět nechcete, věřte mi. Tak tedy... Portal se povedl, že? Je to takový ten typ malé hry, která těm velkým na požádání nakope zadek. Člověku je jen líto, že podobných her není víc a že Portal nebyl delší, i když mám takový neodbytný pocit, že by to pak už nebylo v rámci vynikajícího příběhu a unikátně vystupňované hratelnosti ono. A koneckonců, nahráno už mám přes deset hodin a stále mi pár achievementů a challenges chybí. Navíc už se začínají objevovat první amatérské úrovně a nevypadají vůbec špatně - viz servery Portal Maps, Thinking with Portals, Portal Cake, nebo Steam fóra. Narazíte-li na nějakou obzvláště povedenou, podělte se v komentářích a pokud by to snad nestačilo, můžete si portály nacpat do Half-Life 2!

Ještě ale k tomu příběhu a fantastickým dialogům (pro zájemce kompletní transcript). Jak sakra o téhle hře napsat (následují spoilery)? Jak napsat o celé té závěrečné třetině hry, která se už odehrává mimo laboratoř a přináší překvapivé rozuzlení se skvělou zápletkou (o propojení se světem Half-Life nemluvě)? Zcela to vynechat (jako Tiscali a Hrej) a hráče překvapit s jistým rizikem, že kvůli zamlčeným faktům někdo nebude popisem dost zaujatý, aby hru vyzkoušel? Nebo něco málo opatrně a neurčitě naznačit (jako BonusWeb nebo třeba Eurogamer), takže už pak ale hráč ví, že má něco někde čekat? Oboje má něco do sebe a já jsem hlavně rád, že nikdo nevyslepičil víc, než je nutné. Ostatně, tohle mě na mé práci baví - čert vem pocit, že nějakou hru hraju jako jeden z prvních na světě, to už je mi dávno fuk. Ale hrát hry takhle brzy také znamená, že neotevíráte herní časopis nebo server se strachem, že se tam dočtete něco, co nechcete.

PS: A ještě jedna vtipná kolekce obrázků...


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 20.10.2007, 19:58

Bejvalo líp?

A je tu další příspěvek na vděčné téma "ty hry už nejsou co bejvaly". Inspirovala mě diskuze pod články o výstavě bytu ze socialistické éry, která dnes skončila (ta výstava). Zhusta se v ní objevují názory typu "jako mladí manželé jsme si mohli byt snadno pořídit, dnes se naše děti musí zadlužit na dvacet let". Nic nového pod sluncem: lidé mají tendenci zapomínat především na to špatné a minulost si idealizují. Kromě toho, co si dnes asi pomyslí teenager, když mu nějaký pamětník vypráví o dokonalých hrách jako je System Shock, Elite nebo Dungeon Master? Byla to opravdu tak úžasná éra? Pojďme to vzít z druhé strany...

  • Hry se nahrávaly z kazet a trvalo to třeba i deset minut, navíc s nejistým výsledkem (při nahrávání jste obvykle drželi v ruce šroubovák). Později se hrálo z disket, přičemž rozsáhlejší tituly měly běžně šest i více disket, které bylo často nepochopitelně nutné neustále prohazovat. Harddisk měli jen vyvolení, takže tahle anabáze nastala pokaždé, kdy jste si hru chtěli zahrát.
  • Hry sice nebyly tak dlouhé jako dnes, ale zato byly bezpochyby obtížnější - dohrát hru, to už (zejména na 8-bitech) něco znamenalo, daleko častěji jste vůbec nevěděli co máte dělat a mnohdy jste se nedostali z první obrazovky. Ukládání pozice neexistovalo, až na výjimky (zadávání hesla) bylo nutné hrát hezky znovu od úplného začátku. Klidně i několik hodin. A když už jste hru dohráli, objevil se nápis "congratulations" a... to bylo vše.
  • V první fázi bylo nemožné koupit originální hru, kopírovalo se načerno (v lepší případě výměna, v horším za nemalé peníze), ale bez internetu to tak či onak bylo složitější než dnes. A když se tu pak s velkou slávou objevily obchody? Hry stály často i přes dva tisíce korun (při průměrném platu 8 tisíc Kč), budgety byly výjimkou a technická podpora neexistovala.
  • Hry v češtině? V posledních letech samozřejmá věc, v minulém století totální science fiction. Když ne dabing, tak alespoň české titulky? Nenechte se vysmát, není to tak dávno co se zdejší vydavatelé chlubili přeloženým manuálem. Kromě původních českých her se všechno hrálo v původním znění. V 8-bitové a 16-bitové éře byly i amatérské lokalizace vzácné.
  • Že jsou dnes počítače drahé a je lepší si koupit levnou konzoli? Že je zbytečné vyhazovat 30 tisíc za špičkový počítač s monitorem? Co bychom za něj před deseti lety dali! Tenhle ceník ze září 1994 nabízí tehdy kvalitní sestavu za 33 tisíc bez daně, o půl roku později tamtéž nabízeli horkou novinku Pentium 90 za 54 tisíc bez DPH! Při průměrném platu 8 tisíc Kč!
  • A nakonec časopisy. Ten první vycházel jako občasník jednou za dva nebo tři měsíce a předplatitelé jej dostali o týden dva později. Měl 32 stran, věnoval se mj. i naprostým hovadinám a navzdory dnešní představě byla kvalita psaní hodně "sporná" (spoilery, chyby, povrchnost ap). Ti nejlepší sice uměli psát originálně (i když, zajímala by dnes někoho půlka stránkové recenze na téma "co jsem měl dnes k obědu"?), většina ostatních k tomu ale měla daleko. Tak třeba tahle perla:


Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 17.10.2007, 16:58

Klub elitních hráčů

Před měsícem jsem tu doporučoval film King of Kong - už jste ho viděli? Měli byste! Po pár týdnech jsem si nicméně uvědomil, že také v České republice existuje ekvivalent Twin Galaxies. Nejde sice o organizaci, nýbrž malou komunitu, ovšem rekordní výkony ve hrách sleduje neméně pečlivě. Jmenuje se Emux a funguje už od roku 1999, kdy se pár hráčů rozhodlo vzájemně soutěžit v několika hrách a poměřovat své výkony. Dnes tu takto soutěží přes dvě stovky retro maniaků a utkávají se ve více než tisícovce různých her - především starých automatovek, ale i desítek titulů z Mega Drive, Amigy nebo ZX Spectrum. Psal jsem o tom nedávno článek do Score a před pár dny jsem konečně našel čas si to vyzkoušet na vlastní kůži. Nezbývá než konstatovat, že jde o naprosto úžasný projekt, který by neměl uniknout pozornosti žádného retro fandy, který si alespoň občas pustí emulátor MAME.

Cílem je samozřejmě dosáhnout co nejvyššího skóre nebo se dostat ve hře co nejdále, přičemž se hraje na výchozí nastavení (tedy zpravidla obtížnost "normal") a vždy lze použít jen jeden jediný kredit. Systém byl během let dotažen takřka k dokonalosti. Stáhnete si obslužný program, ketrý obsahuje upravenou verzi emulátorů, na konci hry uložíte obrázek a jako důkaz jej spolu se záznamem hry pošlete na server emux.esero.net, kde se váš výkon okamžitě objeví v databázi. Zní to docela složitě, ale ve skutečnosti je to díky maximální automatizaci dětsky snadné. Systém hlídá regulérnost všech příspěvků (podvodníci se najdou všude) a nabízí řadu dalších vymožeností včetně přehrávání rekordních záznamů. A že je na co koukat - na jediný kredit (!!) tu jistí šílencí dokázali otočit Final Fight, Metal Slug nebo R-Type. Nebo vydrželi třeba ve hře Kicker hrát 543 minut.

Samozřejmě nemám vedle místních borců nejmenší šanci, ale zábavné je už jen snažit se dosáhnout v nějaké staré oblíbené hře průměrného výsledku a dostat se třeba do první desítky. Možnost poměřit síly s ostatními je pochopitelně úžasná, ale celé to má ještě jedno, pro mě možná zásadní kouzlo. V emulátorech totiž automatové hry díky možnosti nekonečného vhazování mincí ztratily své kouzlo. Jakmile můžete kdykoliv vhodit další minci, vytrácí se veškerá soutěživost. Tady jste nuceni hrát na jeden jediný kredit a já si to znovu užívám stejně jako před lety, kdy jsem po škole přišel se stokorunou v kapse do herny, chtěl tam vydržet až do večera a předvést se před ostatními nějakým úctyhodným výsledkem. Díky za Emux!


Celý článek  |  
Všeobecné | Úterý 16.10.2007, 08:49

Říjnový wallpaper

Tentokrát vyhrál Portal, který jsem si s chutí dohrál podruhé (pomohla krátká délka, samozřejmě) a ve kterém teď díky motivaci v podobě tohoto šíleného videa (13. level za 19 vteřin) s nadšením bořím hranice svých možností. Podobně také pochopitelně s napětím očekávám první amatérské úrovně. Ale k wallpaperům - přes RPS jsem se dostal k téhle kolekci decentních ploch od Hamster Alliance s tématikou Portalu a jeho kostky (pokud se ptáte proč je na ní srdce, neptejte se a zahrajte si ho!). Na výběr je několik barevných variant, mě se nejvíc zalíbila tahle modrá. Kliknutím na obrázek získáte velkou verzi v rozlišení 1280x1024, pro zájemce je k dispozici i nekompresovaná verze v 1920x1200.


Celý článek  |  
PC | Pondělí 15.10.2007, 23:14

Střílečka za všechny prachy

Hrát o skutečné peníze má své specifické kouzlo - ví to každý, kdo si zkusil přes internet zahrát partičku pokeru (a že tedy znám hezkých pár náruživých hráčů z tuzemské herní branže a českých herních médií). Ale co si zahrát o peníze nějakou střílečku? Ani to není nová myšlenka - už před více než rokem jsem psal o britském projektu Prize Fight, kde bylo možné sázet peníze v hned šesti střílečkách (Counter-Strike, Battlefield 2, Call of Duty 2, Half-Life 2, Quake 3 Arena a Quake 4), jeho provoz byl ale mezitím pozastaven a podobně dopadlo i několik dalších pokusů. Podobné servery (další se jmenoval Ultimate Arena) se potýkají s několika vážnými problémy - jednak s reakcí vydavatelů her, dále s vytvořením účinného mechanismu rozdělování hráčů podle skillu (tak aby nemohl přijít Fatal1ty, shrábnout všechny peníze a ostatním to znechutit) a především s cheatováním. Zatím posledním pokusem je Tournament.com, který získal exkluzivní licenci od Valve a zatím se mu daří, ovšem mě se daleko více líbí aktivita společnosti Kwari Limited, která jde zcela jinou cestou - vyvíjí vlastní hru, která je multiplayeru o peníze šita přímo na míru.

Podívejte se na obrázek - místo tradičních údajů vidíte v rohu stav svého konta v dolarech, které se neustále mění podle toho, jak se vám daří zranit nepřítele (zisk) nebo jak se totéž daří soupeřům na vás (ztráta). Celý systém bude patrně postaven na tom, že si na počátku zakoupíte za skutečné peníze munici do zbraní. Představuji si to tak, že zaplatíte například stokorunu za dva tisíce kulek do kulometu, přičemž munice do silnějších zbraní jako je třeba raketomet, bude podstatně dražší - z této transakce půjde většina "do hry" a malá část zůstane po vzoru pokeru jako poplatek provozovateli, protože samotná hra je ke stažení zdarma. Jak si asi dokážete představit, hratelnost se tím samozřejmě mžikem proměňuje do velmi opatrné akce, kde nejen váháte s každým útokem, ale šetříte také každou kulkou. Jenže to není všechno, Kwari obsahuje i power-upy (včetně tzv. pilulky, za jejíž držení získáváte finanční bonus) a především propracované systémy jackpotů. Počítá se i s možností, že bude v případě velké popularity možné vyhrát třeba milionový bonus - najednou se prostě někde objeví power-up a tentokrát to místo Quad Damage bude finanční odměna. Hra se tak snaží motivovat hráče k tomu, aby se neustále pohybovali ? nepůjde tak jen o zuřivé souboje, ale rovněž o systematický průzkum celé mapy. Celé je to ještě o dost komplikovanější a je vidět, že autoři podrobně studovali psychologii hraní a detailně plánují každý svůj krok. Ostatně, přesvědčte se sami, na oficiálních stránkách mají poměrně detailní popis pravidel a principů hratelnosti a minulý týden vypustili už i betaverzi.

Kwari si na českém internetu všimlo jen Hrej (novinka), jinak to nikomu nestálo ani za zmínku, natož nějaké preview, což dvojnásob zamrzí hlavně u serverů jako je GamePark, které se na tenhle herní žánr specializují. Možná jsem se svým nadšením osamocen, ale opravdu mi to připadá jako revoluční koncept, který sice nemusí nakonec uspět (jak už to s revolučními myšlenkami občas bývá), ale rozhodně stojí za pozornost. Více o Kwari v článku "Multiplayer o peníze?" v příštím Score.

Update: Tak beru zpátky a omlouvám se, kromě toho, že nad tím hoši na ps3.cz vášnivě debatovali už před dvěma týdny se to objevilo i na tom GameParku (novinka) a na některých dalších českých serverech (zmátlo mě podivné řazení vyhledávání v Googlu).


Celý článek  |  
Konzole | Neděle 14.10.2007, 16:22

Dohráno: Ratchet & Clank TOD

První next-genová plošinovka to má po nějakých 15 hodinách za sebou a byla to, jak se na tuhle prominentní sérii sluší a patří, pořádně svižná jízda! Příznivci žánru už dobře vědí, že Ratchet & Clank spadá do skupiny akčně laděných plošinovek a Tools of Destruction to jenom potvrzuje - postup ve hře je lineární, v podstatě neustále jste vedeni za ručičku a i když to není úplný tunel (jako třeba v sérii Crash Bandicoot), zabloudit prakticky nejde a pocit svobody při hraní rozhodně mít nebudete. Což s sebou přináší jistá negativa i pozitiva - osobně jsem spíše přívržencem explorativnějších (děsné slovo) plošinovek postavených na hádankách (Mario 64 nebo první tři díly Spyra), ale nemůžu na druhou stranu ani říct, že by mě tady akčnější pojetí nějak výrazně štvalo. Je skvěle zpracované a navíc chytře a neustále prokládané nespočtem miniher, drobných hádanek a osvěžujících vsuvek. O tradičně vyšperkovaných dialozích nemluvě, i když toho bylo na poměry třeskutě vtipné série trochu málo a nejvíc mě rozesmála vcelku nevinná Clankova hláška při proskakování pohyblivých laserových paprsků (jedno z největších klišé žánru): "Mhmm, laser beams... they never learn!"

Tradiční oporou jsou pochopitelně fantastické zbraně a gadgety, přičemž nejde jen o jejich geniální design, ale perfektně navržený systém vylepšování - zbraně kupujete za nalezené železo, frekventovaným používáním si je postupně vylepšujete (pět různých úrovní) a jejich efektivitu lze navíc zdokonalovat pořizováním upgradů (každá zbraň jich má různý počet, obvykle přes deset!), které vylepšují různé vlastnosti jako je kadence, dosah nebo síla. Člověk by se v tom při jejich extrémním počtu mohl ztratit, ale tomuto riziku už se Insomniac (pokud jde o zbraně, jsou to bozi!) dávno umí vyhnout a co víc, dokázali zbraně dokonale vyvážit a neuvěřitelným způsobem (například díky často velmi omezené munici) zařídit, že si je taky všechny jaksepatří vychutnáte. Třeba u bossů, kteří jsou tu jinak docela nudní, ale díky arzenálu vám to ani moc nepřijde. Nejdříve na ně vypustíte ostřelovací věž, pak pošlete tornádo a když vám pak povážlivě klesá energie, vysajete z něj kousek té jeho. A když už nevíte co jiného, na pár okamžiků ho pomocí "diskokoule" necháte tancovat, takže ho pak můžete několik vteřin bez rizika kosit raketami. Zní to ujetě, ale hratelnost tak dostává zajímavý strategický prvek - více na tomto videu.

Co se týče miniher, některé jsou trochu otravné (vesmírné střílečky při přeletu mezi planetami mě štvaly), jiné už jsou trochu vyčpělé (jízda na koleji) a další hodně podařené (trochu překvapivě to platí hlavně o Sixaxis hříčkách). Nového Ratcheta v každém případě hodnotím hodně pozitivně, zejména první polovina mě bavila skutečně vrcholně, ale je třeba chápat, že je to do značné míry jen grafický update. Žádná revoluce a vlastně ani evoluce, prostě jen víceméně totéž v novém (a nádherném!) hávu. Nepočítám-li svérázný díl Deadlocked (v Evropě Gladiator), jde zkrátka o čtvrtý díl jedné z nejpopulárnějších plošinovkových sérií současnosti. Soudě podle průměrného hodnocení na GameRankings (89,3% / 90,7% / 91,6%) to není málo, naopak. U Tools of Destruction bych byl ale s hodnocením kapku přísnější a rozhodně nesouhlasím s verdiktem (i jinak bídné) recenze na BonusWebu, kde dali 90%. V tuhle chvíli je to nepochybně jedna z nejlepších PS3 her a jedno z nejžhavějších předvánočních želízek v ohni, ale jen kvůli jinak slabšímu line-upu přece nelze plýtvat pochvalami...

Mimochodem, člověk se v těchto chvílích nemůže než poklonit před Insomniac Games, kteří už na PS3 vytvořili dvě kvalitní hry, což je o dvě více než většina ostatních studií. V této souvislosti doporučuji podrobný článek o zakladateli firmy a její historii na serveru GameTap. Kéž by to takhle umělo víc vývojářů, Sony by teď byla úplně jinde.


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 11.10.2007, 09:50

Third-person naživo

Avatar Machine, tak se jmenuje unikátní projekt Marca Owense, který převádí third-person styl zobrazení známý z her do skutečného života. Je to vcelku jednoduché, na zádech máte přepevněnu malou kamerku, jež vysílá signál do helmy, takže před očima vidíte pohled kamery, kterým se orientujete při pohybu. Šikovná myšlenka, moc rád bych si to zkusil naživo (tedy bez toho superhrdinského oblečku, samozřejmě), ale i z krátkého videa je jasné, že musí být docela zábavné, vidět sám sebe při pohybu z profláklého third-person odstupu a současně si nad sebou zachovat kontrolu. Teď ještě zkusit ptačí pohled nebo pohled ze strany ve stylu 2D plošinovek. To by byl teprve hukot! Něco málo více o Avatar Machine na blogu Pixelsumo a mrkněte také na další návrhy produktového designu Marca Owense. Invence mu tedy nechybí.


Celý článek  |  
Konzole | Středa 10.10.2007, 23:33

Bungie, Microsoft a levná PS3

Dvě největší události minulého týdne si zaslouží stručný komentář. Spekulacím o odchodu Bungie od Microsoftu (který jej 100% vlastnil) jsem se hlasitě smál, považoval to za typický fanboyovský hoax a kdyby bylo s kým, vsadil bych se, že sním celý botník, pokud to bude pravda. Představa, že společnost může změnit majitele bez souhlasu svého majoritního vlastníka pro mne byla zkrátka stejně bláhová jako představa, že by Microsoft vzhledem k renomé Bungie na něco takového přistoupil. A vidíte, stalo se! Připomnělo mi to pět let starý případ Rare, které celých devět měsíců před ohlášením změny majitele rozeslalo do světa tohle vánoční přání, přičemž v tu chvíli byli ještě elitním second-party vývojářem Nintenda. Jenže podíl Nintenda v Rare byl tehdy minoritní (49%), takže to je trochu něco jiného...

Na příkladu kauzy Bungie je hezky vidět, že je herní branže stále o lidech a peníze nezmůžou vše. Pokud máte ve firmě několik kreativních géniů a přijdete o ně, může to mít budoucí projekty katastrofální důsledky - Microsoft si možná tohle riziko uvědomoval a logicky na požadavky Bungie přistoupil. Ostatně, o jejich tituly díky právu první nabídky nepřijde a značku Halo vlastní sám. Mimochodem, tisková zpráva Microsoftu je excelentní a výrazy jako "Microsoft and Bungie to evolve relationship" nebo "companies to forge new long-term relationship" se jistě dostanou do učebnic PR. Osamostatnění Bungie je každopádně dobrou zprávou pro hráče a velkou výzvou pro samotné studio - teď se totiž ukáže, jakou hru dokáží vytvořit bez bezedného rozpočtu od Microsoftu.

Ještě lepší (a hlavně bezprostředně přínosnou) zprávou je razantní zlevnění PlayStation 3. To se sice čekalo, ovšem výslednou cenu (u nás 11.190 korun) asi čekal málokdo. Je parádní! Opět se ukázal bulvární charakter některých blogů, které se i u takto pozitivní zprávy dokázaly zaměřit na drobný negativní aspekt - kupříkladu Joystiq se po stručné informaci o ceně nekonečně věnoval odstranění zpětné kompatibility, načež se jeho argumentace rozsypala jako domeček z karet (navzdory původnímu přesvědčení totiž není řešena softwarově). Osobně to nepovažuji za velký problém (i když škoda to samozřejmě je a podle mého názoru to psychologicky funguje hlavně na mainstreamové hráče) a novou cenu vítám s nadšením. Přesto - Sony zbývá vyřešit ještě dva problémy minimálně stejného významu. Jednak komplikace s vývojem a v jeho důsledku velmi nepříjemné pravidelné odklady PS3 portů u multiplatformových titulů a jednak stále zřetelnou absenci killer titulů, které budou schopny prodat konzoli - Killzone 2, Metal Gear Solid 4 ani Gran Turismo 5 to už letos jak známo napravit nestihnou a jiné mě tedy nenapadají.

I tak ale PlayStation 3 ve svých třídách (40GB verze za 11.190 Kč proti X360 Premium za 9.990 Kč, 60GB pak stojí stejně jako X360 Elite 13.990) konečně může Xboxu konkurovat alespoň cenou. Skvělé novinky.


Celý článek  |  
PC | Sobota 06.10.2007, 11:58

Retro poklad #14: Super Off Road

Když jsem tu psal o PixelJunk Racers, nemohl jsem si nevzpomenout na staré závody postavené na stejném principu, tedy s tratí na jedné obrazovce a pohledem zhora. U vzpomínek nezůstalo a brzy už běžel emulátor - automatový Super Sprint je jasná klasika, do rubriky Retro poklad (už je to dlouho, takže pro připomenutí: vzpomínám tu na hry skvělé, ale přehlížené a pozapomenuté) se mi daleko více hodí o pár let mladší Super Off Road. Zbožňoval jsem především arkádovou verzi (byla v té velké pražské herně v Paláci Kultury), hrával jsem ho ale samozřejmě i na PC, kde vyšel v prakticky totožné verzi, což v roce 1991 ještě nebylo vůbec nic běžného. Věru pozoruhodná hra, jakkoliv dnes na první pohled vypadá primitivně...

Mezi krátkými závody na osmi tratích (postupně v obou směrech) se totiž za vyhrané peníze upgradovalo auto a efekt vylepšení (ať už šlo o tlumič, pneumatiky nebo motor) byl při jízdě skutečně viditelný už na první pohled. Systém to byl poměrně primitivní (koneckonců je to automatová hra), ale v kombinaci s možností používání nitra (dočasné zrychlení) a nepříjemně dotírajícím počítačem řízeným autem (dle Wikipedie Super Off Road jako první přišel s dynamickou "AI", kdy auto zrychlovalo a zpomalovalo na základě vašeho výkonu) to bylo ve své době opravdu povedené. Skutečná zábava přišla ale až v multiplayeru, který šlo hrát až ve třech na jednom automatu a kupodivu i počítači (pokud vím, dva na klávesnici a jeden s joystickem). Takové hry už se dnes bohužel na PC nedělají a je to obrovská škoda. Díkybohu alespoň za ty konzolové hříčky na XBLA a PSN.

Na Wikipedii mě ještě zaujala informace, podle které existuje upgrade (!!) pro automatovou verzi, který přidá osm dalších tratí a možnost volby mezi tradičním truckem a buginou. To jsou věci! Zavzpomínejte u pěti obrázků (první, druhý, třetí, čtvrtý a pátý), u videa na YouTube a nebo si to rovnou zkuste přes DOSBox sami (ke stažení třeba tady). Pro jistotu připomínám netradiční ovládání - použijte tlačítka Q, A, X a C.


Celý článek  |  
Všeobecné | Pátek 05.10.2007, 00:23

Herní impotence

Čas od času tu (ať už v mých příspěvcích nebo vašich komentářích) dojde na ono patetické "hry už nejsou co bývaly" - naposledy jsme si kupříkladu hromadně pobrečeli pod článkem o BioShocku. Prostřednictvím šéfredaktora Famitsu Koji Aizawy nabízím další příspěvek k diskuzi o tomto nepochopitelném "fenoménu". Aizawa píše pravidelné sloupky Something about Japan pro Edge, které mě zpravidla zaujmou hlavně díky jeho šílené fotografii (je na ní v zuřivé grimase a s obrovským mečem). Tentokrát ale myslím uhodil hřebíček na hlavičku a já se pokouším o volný překlad vybrané části. Ponechávám bez komentáře:

Herní impotence. V našem kontextu nejde o fyzickou nemoc, ale o duševní stav: při hraní nové hry se už nezapalují lýtka, nebouří se emoce a nefunguje klasická bezmoc, kdy si hra pohrává s vašimi reakcemi a odráží patetický odpor se slovy "HRAJ SI SE MNOU". Mnozí lidé si dokonce ani neuvědomují, že takovou nemocí trpí. Chladným a nekompromisním pohledem se podívají na hru a řeknou: "Jo, tohle je takové a makové, funguje to jako hra X a má to prvky ze hry Y," a tak dále, stále dokola. Nevidí hry jako něco vzrušujícího a dávno je pryč doba, kdy si byli ochotni odepřít spánek, jen aby si mohli... zahrát... ještě... aspoň... chvilku... Dokonce slýchávám i filmové nadšence, kteří trpí filmovou impotencí a bědují: "Všechno co vidím, je tak nudné!"

Čím to je? Opravdu nevím, ale zkusím si tipnout: lidé postižení herní impotencí jsou zpravidla nadšenci a tzv. hardcore hráči. "Běžní" lidé si vyzkouší možná čtyři nebo pět her za rok a zajdou pětkrát nebo šestkrát do kina. Ale co ti, kteří dohrají rok co rok tucty her a vidí dva filmy týdně? To jsou naše oběti - předávkovaní bohatým a tučným obsahem až do úplného přecpání. Takoví agresivní konzumenti jsou jedním z největších problémů našeho průmyslu. Z pohledu herní branže je stále obtížnější tyto přesycené zákazníky uspokojit. Samotní postižení mají zase prázdný život - napadlo je někdy, jaká smysl měly všechny ty roky, kdy se naplno oddávali hrám nebo filmům?

Lidská rasa existuje možná 200 tisíc let. Trvalo 199,991 let, než se objevil patent na Viagru. Budeme muset čekat stejně dlouho na něco, co v naší hlavě zařídí, aby nám věci připadaly zase svěží? Najdeme někdy lék?


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 04.10.2007, 18:15

Celosemestrální přednáška o hrách!

Je to hodně narychlo, ale dozvěděl jsem se o tom na poslední chvíli a myslím, že to leckoho bude zajímat, takže informaci rychle předávám: tak jako vloni, i letos bude na MFF UK probíhat celosemestrální přednáška o počítačových hrách (jeden semestr za čtyři kredity), poprvé už zítra v 9 hodin ráno. Pokud vím, jde snad o jediný vzdělávací projekt v tomto oboru u nás, takže je to pro tamní studenty s ambicemi v herní branži jistě hodně atraktivní příležitost. Přednášky a související workshopy vede Martin Klíma a jsou koncipované jako seriál s cílem vytvořit v malém týmu seminární práci (jednoduchou hru) - hlavním záměrem je ukázka praktického fungování developerského týmu v rámci celého vývojového cyklu plus menší části o designu, matematice a programování.

Z tohoto důvodu asi nemá příliš smysl návštěva jednotlivé přednášky (i když to možné samozřejmě je!), ovšem i letos snad dojde na zajímavé panelové diskuze s programátory z pražských studií (pokusím se o nich s předstihem informovat). Toliko základní informace, podrobnější detaily (včetně slajdů) tady. Jen houšť podobných projektů!


Celý článek  |  
Konzole | Středa 03.10.2007, 01:13

PixelJunk!

Miluju autodráhy! Jako kluk jsem měl jenom nějaký obyčejný model "Made in Czechoslovakia", co se každou chvíli porouchal a byl jen pár metrů dlouhý. Dnes prckům při pohledu do výkladních skříní hračkářství jen tiše závidím. Určitou kompenzací pro mě může být nová hra na PlayStation Network, PixelJunk Racers (k dispozici v Japonsku a Americe, v Evropě předpokládám každým dnem), což není nic jiného než právě simulátor autodráhy. Celou trať vidíte z vysoké výšky na statické obrazovce (tedy žádný scrolling) a své auto na deseti různých tratích ovládáte velmi jednoduše - jedno tlačítko pro plyn plus posun do stran mezi pěti jízdními pruhy. To je vše. Hratelnost je hodně svižná (je třeba obratným uhýbáním v šílené rychlosti předjíždět ostatní) a chvíli trvá než té minimalistické grafice přijdete na chuť (bez HD televize to je mimochodem zcela nehratelné), ale zvyknete si. Příjemné je, že tu nejde zdaleka jen o klasické závody, ve kterých musíte dojet jako první - režimy se hodně liší a je jich šestnáct. V jednom musíte bez bouračky předjet co nejvíce aut, v dalším musíte naopak cíleně bourat, abyste získali na krátký okamžik palivo. Jindy je nutné obratně kličkovat ve velmi hustém provozu a nebo se jiných aut držet zuby nehty. Škoda slov, nejlepší bude, když se podíváte na video. Zkrátka, retro jako řemen!

Je to dobré nebo je to špatné? PixelJunk Racers jsem sice téměř dohrál, ale nemohu se úplně rozhodnout. Místy je to skvělé, ale místy je to také nuda a zejména ke konci je to hodně frustrující. Tahle hra je už na první pohled postavená na multiplayeru, ale podporuje pouze lokální hru až 7 hráčů, které já osobně doma nemám. Online závody by to zachránily, bez nich je to bohužel jen jednoduchá hříčka na dvě tři hodinky. Jestli stojí za těch pár kaček, to už je na vás. A mimochodem, japonské studio Q-Games plánuje postupně vytvořit sérii PixelJunk her s podobným konceptem jednoobrazovkové hratelnosti - druhá v pořadí bude PixelJunk Monsters ohlášená před pár dny na TGS (patrně nějaký klon Tower Defense?). Graficky to bude hodně jiné, ale ten koncept není špatný. Těším se na další a mezitím zpátky k LocoRoco Cocorecho. O tom zas jindy...


Celý článek  |  
Všeobecné | Úterý 02.10.2007, 12:24

Článek - Za devatero horami...

Příběh ve hrách, způsoby jeho vyprávění, využitelnost filmových metod a podobně - mezi herními vývojáři jedno z nejdiskutovanějších témat. Existuje řada odborných publikací a respektovaných názorů, přesto je dobře zpracovaný příběh ve videohře stále relativně vzácný. Čím to je? Opravdu je to tak obtížné? Asi ano, vždyť ani ve filmech na kvalitní naraci nenarazíte zase tak často. V tomto krátkém článku jsem chtěl před pár měsíci čtenářům SCORE objasnit, proč je tak obtížné příběh do her efektivně implementovat a zároveň se pokusit naznačit onu správnou cestu. Jako příjemný bonus najdete na konci krátký rozhovor s Danem Vávrou, který mj. vzpomíná na příběh v Mafii, jež patří mezi to nejlepší, co se v tomto směru ve hrách kdy objevilo. Hledejte v sekci Články, nebo přímo tady.

Všeobecné | Úterý 02.10.2007, 12:15

Za devatero horami a devatero řekami

Příběh ve hrách, způsoby jeho vyprávění, využitelnost filmových metod a podobně - mezi herními vývojáři jedno z nejdiskutovanějších témat. Existuje řada odborných publikací a respektovaných názorů, přesto je dobře zpracovaný příběh ve videohře stále relativně vzácný. Čím to je? Opravdu je to tak obtížné? Asi ano, vždyť ani ve filmech na kvalitní naraci nenarazíte zase tak často. V tomto krátkém článku jsem chtěl čtenářům SCORE objasnit, proč je tak obtížné příběh do her efektivně implementovat a zároveň se pokusit naznačit onu správnou cestu. Jako příjemný bonus najdete na konci krátký rozhovor s Danem Vávrou, který mj. vzpomíná na příběh v Mafii, jež patří mezi to nejlepší, co se v tomto směru ve hrách kdy objevilo.


Celý článek  |  
Off-topic | Pondělí 01.10.2007, 00:21

Zářiový wallpaper

Podobně jako v červenci jsem tentokrát vybíral z populární "wallpaperové továrny" Vladstudio a sáhl po něčem decentnějším, co nemá souvislost s hrami. Na uvedeném serveru lze najít několik dalších variací téhož (tady jste jistě poznali New York) a autor za drobný poplatek zájemcům nabízí ke všem svým obrázkům i hi-res verze ve vyšším rozlíšení a bez signatury v rohu. Pokud se vám snad nelíbí tenhle, jiný bude - má jich tam už přes čtyři stovky. Je dobrej.


Celý článek  |