
| << 01 / 2006 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | ||||||
| 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 4 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
| 5 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
| 6 | 30 | 31 | |||||
35% rodičů hraje hry

Americká asociace zábavního software ESA vydala před pár dny novou studii, podle které hraje hry 35% amerických rodičů (samotnou studii jsem nenašel, jen tuhle tiskovou zprávu, kde bohužel není moc konkrétních informací o metodologii). Hezké číslo. Zajímavých poznatků je tam vlastně více - nejzajímavější je asi to, že celých 15% dětí rodičů-hráčů počítačové hry nebo videohry vůbec nehraje. Pro mě osobně noční můra. Běžný rodič-hráč prý hraje měsíčně 19 hodin, jeho nejoblíbenějším žánrem jsou "překvapivě" karetní hry a má průměrnou zkušenost s hrami v délce 13 let. Pobavila mě i informace, že plných 73% rodičů-hráčů jsou pravidelní voliči a rozdělení mezi Demokraty a Republikány je zhruba shodné - možná vám dotazy na politické přesvědčení připadají směšné, ale z textu tiskové zprávy vyplývá, že mají své opodstatnění - ESA tím dává jasně najevo, že radikálními regulacemi videoher mohou politické strany vzhledem k velkému počtu hráčů-voličů ohrozit svůj volební úspěch. Chytré, i když pochybuji, že někdo změní svoje politické přesvědčení kvůli podobně "nepodstatnému" rozhodnutí.
Takže třetina rodičů hraje! Jsem si vědom, že jde o studii na americké populaci, ale předpokládejme chvíli naivně, že to bude podobné i u nás (v Americe prostě dorostli teenageři z 80. a 90. let, u nás je tradice her kratší). Já každopádně vyhmátl ty první dva - moji rodiče mají s hrami zkušenosti mizivé. Nepatří mezi ty, kteří mým koníčkem a posléze i zaměstnáním opovrhují a kupodivu si ani nemyslí, že bych byl mentálně zaostalý, když jsem ve 14 letech hry neopustil, jako by tomu mělo být (stačilo občas pod postel vedle disket pohodit i pornočasopis). Díkybohu za to, hry ale povětšinou úspěšně přehlížejí a moje občasné pokusy o navázání "vztahu" víceméně ignorují. Bez ohledu na to zda jde o Tetris, Doom, Super Monkey Ball, Fritz nebo Solitaire. Znám přitom řadu zajímavých případů - jeden můj kamarád pořídil tatíkovi na důchod GameCube, aby ten pak totálně propadl Mario Tennisu a zbavil se alkoholové závislosti. Dalšímu pravidelně k vánocům i narozeninám sháním dárky v podobě poměrně hardcore strategií. Matka jednoho bývalého spolužáka prý sama bez pomoci dohrála Silent Hill. Co jsem slyšel o několika dědečcích raději přeskočím úplně. V každém případě jsem svému otci vděčen - propašoval kdysi přes hranice počítač. Kdo ví co by dělal, kdyby tušil, jak to dopadne - možná by propašoval raději tenisovou raketu.
Stálo by určitě za úvahu trochu více se zamyslet nad vkusem našich otců (golfové, šachové či letecké simulátory apod.), stejně jako nad tím, jak moc společné hraní stmeluje rodinu (ostatně, stejně jako jakákoliv jiná společná aktivní činnost - ale kolik takových dnes najdete). Každopádně jsem zvědavý na svůj herní vkus za nějakých 15 let...
Láska na první pohled

Je mi jasné, že snaha řady vývojářů končí v okamžiku, kdy si hráč jejich produkt koupí v obchodech. Zbytek je jim fuk. Snad ale existuje i pár developerů, kteří chtějí dělat skutečně dobré hry. Asi mají mnohem chytřejší poradce a vzdělanější kritiky, ale měl bych pro ně jednu malou radu, nebo spíše zbožné přání. Zaměřte se na začátek! Snažte se hráče šokovat, chytnout je za koule, vytáhnout z rukávu co nejvíce trumfů a vytasit se s nějakým překvapením. Prvních 60 minut je nejdůležitější hodina hry. Ne její konec!
Co je platné hezké zakončení nebo zajímavý zvrat ve druhé třetině, když se k nim vůbec nepropracuji? Možná se vám to zdá jako automatická věc, kterou vůbec není nutné připomínat, ale je s podivem, kolik her se chová přesně naopak. Vezměte si třeba takový Driver. Jinak vynikající hra s řadou skvělých momentů, ale bohužel také tragickým začátkem - kdo by kdy čekal tak těžký tutorial, že jej bez návodu, rady či alespoň hodinového tréninku dohraje jen zlomek hráčů? Těžkou a frustrující misi lze pochopit na samotném konci (ano, i tam byla...), ale na úplný úvod? Nebo jinak geniální Shenmue, jehož neuvěřitelně táhlý úvod jsem naštěstí vytrpěl. ne vždy jsem ale tak trpělivý - v King Kongovi dlouhé minuty jen pobíháte, občas něco trefíte nebo zapálíte. Odinstaloval jsem a nenechal si vysvětlit, že to pak je mnohem lepší.
Nechci se do hry dostávat hodiny. Nechci přemýšlet, jestli stojí za hraní, nebo jí mám vypnout. Chci být od první vteřiny beznadějně pohlcen. Řeknu jen dva příklady, další určitě přidáte sami. Half-Life a Resident Evil 4. O intru prvního dílu Half-Life se dnes vyučuje na herních "univerzitách" a všichni víme proč. Dlouhé minuty jste plně v otěžích hry a přitom se můžete hýbat. A pak je to snad ještě lepší - procházíte poklidnými místnostmi výzkumné základny, abyste se zanedlouho stejným místem vraceli po výbuchu. Geniální úvod. Start Resident Evil 4 je přímočařejší - jeho tvůrci se s tím nemazlili a prostě na hráče na samotném počátku vybalili několik neskutečných triků a okamžiků. Tak to má být!
Ano, vím že se některé RPG rozjíždějí i dlouhé hodiny a jako fanoušek akčních her to mám docela snadné. Ale stejně. První dojem je pro mě zkrátka rozhodující.
Za férovější multiplayer!

CGW: Zdá se, že existují dva druhy fanoušků FPS her. Příležitostní hráči a klanoví hráči. Na konzolích už u některých her funguje systém, kdy hra páruje hráče stejných kvalit, ale co nějaká organičtější řešení? Řekněme hra, která by byla vytvořena tak, že by hardcore hráči tvořili jeden tým s taktickou výhodou a začátečníci by v druhém týmu těžili z početní převahy?
John Romero: Jasně, to se dá udělat. Ale skutečně kvalitní hráči se většinou vyhýbají místům, kde hrají začátečníci. A protože také začátečníci neradi hrají s výrazně lepšími hráči, tohle je přirozeně odděluje. Noví hráči mají navíc spoustu času trénovat s boty a pak se vrátit a síly znovu poměřit. Tím chci říct, že věřím v lepší rozlišení různých schopností, kde je začátečník oceněn za to, že porazí kvalitnějšího soupeře. To je mnohem uspokojivější než když je začátečník ve skupince začátečníků a pro zkušeného hráče není pokoření takového soupeře zajímavé už vůbec.
CGW: Nejsme si jistí, že by se hráči skutečně dělili podle svých kvalit. Na většině serverech naopak zpravidla vidíme jednoho nebo dva "borce", kteří si celou hru přivlastní pro sebe na úkor všech ostatních. Jak mají začátečníci a dokonce i průměrní hráči vědět, kam jít a kde potkat hráče na srovnatelné úrovni?
John Romero: Souhlasím. Řešením je nějaký hodnotící systém vytvořený společně s výsledkovým systémem. Tvůrci stříleček se tomu ale nevěnují dostatečným způsobem. Důvodem je časová náročnost - trh PC her jednoduše není zdaleka tak velký jako konzolový a tahle investice se jim nevyplatí.
Toliko úryvek z i jinak zajímavého Romero rozhovoru v časopise Computer Gaming World. Redakce i Romero (toho už jsem měl za pouhou figurku, ale některé jeho úvahy byly skutečně zajímavé - až bude rozhovor volně na internetu, určitě dám vědět) uhodili hřebíček na hlavičku, jen škoda toho pesimistického závěru. Osobně v tomto případě zjevně patřím mezi ty "příležitostné" hráče. Dohraji sice single-player takřka každé FPS, ale nemám čas věnovat hodiny tréninku multiplayeru jako tisíce teenagerů, kteří přijdou ze školy a mají na trénink dostatek volného času. Nemluvě o několikaletém zapálení pro jednu hru, což už se mi asi taky "nepoštěstí". Romero má pravdu v tom, že kvalitní hráče nemůže bavit hrát proti začátečníkům - býval jsem docela dobrý v Doomu a často jsem hrál proti mnohem horším soupeřům. S téměř nulovým potěšením. Pravdu ale má bohužel i CGW - když dnes vlezu na prakticky jakýkoliv server Q3A či UT, obvykle nemám proti některých protivníkům nejmenší šanci. Určitým řešením je hraní méně oblíbených a hlavně méně "hardcore" her, ale jak jistě uznáte, dal bych raději přednost zmíněným ratingovým systémům.
S online multiplayerem na konzolích mám poměrně mizivé zkušenosti, takže mě překvapuje tvrzení, že už tam u některých her rozdělení podle kvalit hráčů funguje. To je skvělé a nemyslím, že by byla implementace podobného systému (třeba ve stylu šachového ELO) pro PC hry přiliš složitá, obzvláště u her, kde už nějaký důmyslný ratingový žebříček funguje (např. Battlefield 2). Možná to s těmi náklady a časem bude jinak, ale vsadil bych se, že jsou na vině spořiví vydavatelé. Je s podivem, že si tento problém, kvůli kterému je pro nezanedbatelnou část hráčů multiplayer poměrně bolestnou zkušeností, neuvědomují. Nebo alespoň jeden z nich. Možná ale jen blbě kecám a jsem v tom úplně sám...
Geniál(í)ní designéři...

Herní designéři se dnes a denně potýkají s úkolem navrhnout zajímavý design her. Někteří z nich na to vyzráli (dost možná ale byli jen líní, kdo ví) a úrovně ve svých hrách nechali generovat. Budiž, takových her sice není málo, ovšem většinou to nefunguje (vzpomínám třeba na kouzelný generátor úrovní pro Rise of the Triad, podobný generátor existoval i pro Doom a před časem jsem si zase docela vyhrál s generátorem plošinovek PGG), tak proč tolik povyku? Někteří totiž zašli ještě dál a generování napojili například na obsah vašeho harddisku.
Před pár dny jsem se prohraboval svou "retro" skříní. Probíhá to vždycky stejně - zaujme mne nějaká hra, chvíli na ni s nadšením vzpomínám, načež jsem smutný, že nemám více času na její další dohrání. Tentokrát oko ulpělo na hře Vib Ribbon (nebudu se opakovat - už jsem o ní psal tady a tamtéž najdete i odkaz na skvělou recenzi na Bonuswebu), kterou mám jednou v plánu se šíleným ziskem prodat na EBay. Je to typický případ generované hratelnosti - ta se totiž odvíjí na vloženém hudebním CD. Sigur Ros "level" je dětsky snadný, s Pearl Jam to bude tak akorát a úroveň na Primal Scream je téměř nehratelná. Geniální. Podobných her ale bylo víc. Monster Rancher (také na PlayStation) používal vložené disky ke generování monster, ke stejnému účelu používala čárové kódy přenosná digitální hra Barcode Battler. A pak je tu skutečně unikátní počítačová střílečka Virus, ve které jste fakticky dobývali svůj harddisk - struktura hry odpovídala struktuře adresářů a souborů vašeho disku, přičemž pokud šlo o obrázky či textové soubory, viděli jste je ve hře (totéž s hudebními soubory a ozvučením). Jasně, bylo to směšné a Descent se hrál stokrát lépe, ale přesto mi to připadá jako zajímavá myšlenka, kterou by měli vývojáři podrobit detailnějšímu prozkoumání. Ne nadarmo patří okamžiky, kdy se hry nějakým způsobem propojí se skutečností (namátkou boss Psycho Mantis v Metal Gear Solid nebo "sanity" v Eternal Darkness), mezi ty nezapomenutelné.
Vzpomínáte ještě na jiné hry postavené na automatickém generování, nebo ještě lépe - na generování na základě nějakého vnějšího vstupu?
E3 jak se patří?

Pokud mě nepřejede tramvaj, v květnu se dočkám tuším už čtvrté E3. Což s sebou nutně nese určité vystřízlivění. Poprvé jsem byl tímhle herním svátkem nekriticky nadšený, naposledy už to byla trochu otrava. Hluk, spousta lidí (často "herních turistů"), ještě více balastu (dobré hry aby člověk hledal jako jehlu v kupce sena) a bolavé nohy (tento rok si chci vzít krokoměr). Letos se snad pořadatelé polepšili - už dříve ohlásili, že zástupce médií vpustí na výstavní plochu s dvouhodinovým předstihem, aktuálně navíc zakázali prezentaci čehokoliv se sexuálním obsahem. Tedy nejen her, ale také modelek (tzv. booth babes). Ne že by mi na tom nějak zásadně záleželo, ale vlastně jsem docela rád - loňská akce Anti Booth Babes mi byla sympatická a jejím pořadatelům jsem držel palce. Vyšlo to. Naposledy se pokochejte, většinu z nich už letos na fotkách neuvidíte. O to zajímavější by to ale mohlo být v jiných ohledech - Sony a Nintendo sice své nové konzole poprvé představí v hratelné podobě, nepodceňoval bych ovšem ani PC (ačkoliv loňské výsledky jsou dost bídné). Cítím větší zájem vydavatelů o počítačové hry - možná se mi to jen zdá, ale ohlašováno je (a zřejmě i bude) více zajímavých titulů. Je to vlastně logické, stejná situace nastává vždy při transformaci konzolové generace. O staré konzole mezi hráči klesá zájem, nových se zase zatím nestihlo prodat dostatek, takže firmy neváhají v tomto riskantním mezidobí investovat do PC. Zlobit se asi nebudeme, že?
Z jiného soudku - krátká absence nových příspěvků byla způsobena tím, že jsem se vrátil k World of Warcraft. Z nějakého důvodu jsem se to rozhodl zkusit znovu, tentokrát za lidskou rasu (opět Warrior). A ano, zatím je to prima. Jinak hraju Prince of Persia na PSP (Warrior Within mi utekl, takže jsem za kapesní remake rád) a o víkendu jsem dohrál fantastickou plošinovku Kirby: Power Paintbrush pro DS. Je sice hodně krátká (za ty prachy skutečně až příliš - za tři hodinky hlavní režim v poklidu dohrajete), ale má geniální hratelnost.
PS: Ještě krátce k těm loňským výsledkům. Zaujala mne formulace na Tiscali: "Ani World of Warcraft vloni nezachránil klesající odbyt PC her na 38 mil.kusů oproti 47 mil.v roce 2004." Nebylo to náhodou přesně naopak? Nezapříčinil tento pokles právě World of Warcraft a jeho obrovský úspěch, kdy statisíce hráčů zcela rezignovali na jakékoliv jiné hry? A nezůstal bych jen u her - ti lidé rezignovali i na všechny ostatní formy zábavy, stejně jako na své rodiny a často i práci. Znám takových případů několik a jistě nejsem sám. Aniž bych chtěl z čehokoliv obviňovat Blizzard, myslím, že je úspěch WoW velmi draze vykoupen...
Nová fotbalová (indie) hvězda

Je mi 17 let a dveře se u nás doma netrhnou. Jeden fotbalový bafuňář se střídá s druhym a nabízejí smlouvu. Pche, máma z toho asi zešílí! Nechci bejt neskromnej, ale jo - jsem talent. Táta má rozum a nepouští mě do Sparty, chce abych radši zkusil sezónu v Xaverově, kde mám prej větší šanci prosadit se do základu. Krátce si mě otestují a nadšeně nabízejí pětiletou smlouvu. Trochu smlouváme - je to sice pakatel (i když mlsně pokukuju po prémiích za góly a asistence), ale nechci se jim upsat na tak dlouho. Nakonec se domlouváme na dvouletý smlouvě a mě začíná fotbalový život. Do utkání se moc nehrnu, trenér mě chce bůhví proč stavět, ačkoliv mám směšnou formu. Asi ve mě cítí ten talent. Se ví, že má pravdu! Makám jako o život, hlavně na výdrži, fyzičce a taky na střelbě a nahrávkách. Hlavičky můžou počkat, stejně jako standardky. Trénuju tvrdě a na zápasy nezbývá moc sil. Sladká odměna se ale brzy dostaví a postupem času se zlepšuju. Roste mi sebevědomí a zkusim nesměle pár utkání - mám stále dost problém utéct obráncům a udržet míč. Nejdříve jen sem tam dobře nahraju a pak... pak se to stane. Dostanu geniální přihrávku do běhu a dávám to přesně k tyči. Kunovice odcházejí s brekem a noviny jásají. Modrák rozhodl zápas! Modrák konečně ukázal svůj talent! Ale taky: Modrák spálil pět šancí! Modrákovy nahrávky nenacházely cíl. Inu, mediální mrdky. Co se dá dělat, makám dál. Přežívám od tréninku k zápasu, na holky kašlu, do hospody nelezu, jen občas zajdu do kasina zkusit štěstí. Zpravidla bez výsledku, ale nevadí, hlavně že to jde na hřišti. Nechci to zakřiknout, ale daří se mi. Možná za to můžou i ty nepovolený prostředky co jsem sehnal na černym trhu - jen doufám, že mě teď nějakej čas nevylosujou na test.
Jsem dobrej. Fakt dobrej. Xaverov mi začíná bejt malej a já se nechávám napsat na transfer list. Ty prachy, to je výsměch! Chci víc, mám přece na první ligu! Dávám dva tři góly za zápas, dresy s mým jménem jdou na dračku a jsme na postupovým místě. Dostávám pět nabídek z první ligy. Sparta mlčí, beru tedy Liberec. Jde to ztuha, ale občas dám důležitej gól a pak najednou hattrick. Co víc, navíc jsem vyhlášenej jako hráč kola. Do novin chválím trenéra a náš vztah se díky tomu zlepšuje. Zadobře jsem i s novinama a taky fanoušci mě milujou - podepisuju se jim a slávu si užívám. Prachy se jen sypou - teď se ukazuje jak jsem byl prozíravej, když jsem se spokojil s běžnym platem a chtěl velký prémie za góly. V bance už mám milion! Potkávám sympatickou blondýnu a zvu jí na rande. Odmítá. Prej nejsem dost bohatej. Co si sakra myslí, čubka? Nevadí, dávám jeden gól za druhym a na to kolik mi je, jsem fakt nahoře. Na rodinu a kámoše nemám moc čas, kupuju si je alespoň dárkama - bráchovi jsem koupil Fabii, kámošům ze školy starožitnej nábytek. Dobře jim tak! Taky sem propad dostihům. Sázky mi tentokrát vycházej a já zase bohatnu. Do hlavy mi to moc nestoupá a zůstávám na zemi, však víte, o kariéru jde v první řadě, takže trénuju (teď už i ty hlavičky) a stále se zlepšuju. S Libercem končíme druhý a v manšaftu panuje spokojenost, ale já chci přestoupit. Fanoušci mě za to začínaj nenávidět, ale je mi to fuk. Já mám talent, ne oni. Potřebuju vydělat!
Odmítnul jsem Španělsko a Německo, ty provinční týmy nejsou nic pro mě. Nabídka od Newcastle United je ale férová a tak si plácneme. Stejně o ty jejich prachy nejde, proti smlouvě s Adidasem je to pakatel. Chtěj dokonce vybrat barvu na moje vlastní kopačky. Chápete? Budu mít vlastní model kopaček a ještě mi daj dva miliony za rok! Aby toho nebylo málo, potkávám nádhernou holku - vysoká blondýna, prý inteligentní, se zálibou v autech. Můj typ. Asi má ráda i peníze, protože pozvání na rande přijímá. A nebo zabodovalo moje Porsche? Kdo ví. Newcastle je pátej a můj výkon ho drží nad vodou. Žádám novou smlouvu a dostávám pár tisíc navrch, ale spoluhráči a trenér mi to dávaj sežrat. Jakápak chamtivost? Chci jen co si zasloužim! Na hřišti válím a není divu, že si mě všimli i v repre - zvou mě na kvalifikaci. Celkem se zadařilo, nahrál jsem na gól a zařídil penaltu, takže doufám, že si vzpomenou při nominaci na MS... jenže jako na potvoru jsem se před koncem sezóny zranil. Zatraceně, tři měsíce si nekopnu do míče a na MS můžu zapomenout! Ale co, je mi teprve devatenáct, mám ještě celou kariéru před sebou...
Tohle není tak docela fikce. Tohle je jen velmi lehce přibarvený popis New Star Soccer (konkrétně její nové třetí generace) - malé nezávislé hry, kterou má z velké části na svědomí jediný člověk. Její engine je velmi jednoduchý, menu je primitivní a hra připomíná slavný Sensible Soccer. Ale přesto je to fantastický nápad. Namísto běžného fotbalového manažeru zde nemáte na starosti celý tým, ale pouze jednoho hráče. Staráte se o jeho sportovní kariéru, soukromý život i bankovní konto a sami také hrajete všechny zápasy (vše co je zmíněno výše tu skutečně lze provozovat) - je to skutečně návykový koncept a ne nadarmo se New Star Soccer umístil mezi deseti nejlepšími indie hrami loňského roku a získal i řadu dalších cen. Není to sice zcela nový nápad (na podobných principech fungoval například starý ISS na N64) a rozhodně není bez chyby, ale zejména v prvních letech kariéry je to úžasná zábava a protože jsem už dlouho žádné hře nepropadl tak jako NSS, nákup téhle hry vám skutečně upřímně doporučuji (za odměnu mi pak prosím pošlete na e-mail starožitný nábytek). Koneckonců, pro české zákazníky stojí pouhých 300 korun (demoverze je omezena deseti zápasy a i když je zábavná, v zápasech asi moc úspěšní nebudete, protože nemáte šanci si dostatečně zatrénovat) !
Mohlo by se ještě hodit: rozsáhlá recenze na českém webu Sportovní manažery, rozhovor (také v češtině) s tvůrcem hry tamtéž, stahnutelný update s oficiálními soupiskami a komentářem (!!!), oficiální fórum a góly měsíce (stahnutelné v avi).
Nový Tetris!

Můžeme trávit hodiny vášnivými debatami o nejlepších hrách všech dob, ale diskutovat o vítězi je ztráta času (i když se o to mnozí pokouší) - nejen kvůli své nepřekonatelné nadčasovosti a jednoduchým, ale zároveň nesmírně návykovým principům je pro mne nejlepší hrou všech dob Tetris. Koneckonců, hry jsou sice otázkou vkusu, ale ještě jsem od nikoho neslyšel, že by ho nebavil Tetris. Je to unikátní hra, která dokáže hráče dostat do zvláštního tranzu a myslím, že by to stálo za nějakou seriózní psychologickou studii. Také příběh kolem téhle hry je hodně zajímavý - o Alexeji Pajitnovovi, který za svůj "vynález" až do nedávna nedostal ani dolar, zřejmě víte. Možná jste slyšeli i o slavné licenční bitvě, husarském kousku Nintenda a slavné soudní při s Tengenem. Já bych se ale rád zmínil o tom, že jakkoliv je design Tetrisu na první pohled primitivní, existuje jen velmi málo kvalitních verzí a drtivá většina designérů si na něm vylámala zuby. Správný Tetris se totiž musí naprosto precizně ovládat, herní pole musí mít přesné rozměry a všechno musí fungovat nachlup tak, jak to kdysi vymysleli v moskevské Akademii věd - počínaje rotací kostek přes (přesně omezenou) možnost posouvání kostek po umístění až po ideální rychlost rychlého dopadu. Jakmile se někdo pokusí o jakékoliv "vylepšení" (může jít o nejrůznější úpravu pravidel nebo přidávání druhů kostek, ale třeba i jen o zlepšenou animaci), je to krok zpátky! Ano, existují i čestné podařené pokusy (třeba The New Tetris), ale to byly jen pověstné výjimky, které navíc nové nápady nikomu nevnucovaly a nabídly vedle nich i klasický režim.
Zapomínat nesmíme ani na důležitý fakt, že se Tetris ideálně hodí na přenosné konzole. Kdo to jednou zkusil, připadá mu pak Tetris na televizní obrazovce nebo monitoru stejně nepatřičný jako fotbal na sněhu. Čímž se konečně dostávám k tomu, že pro mne existuje jeden jediná správná verze Tetrisu - ta, která vyšla kdysi dávno na Game Boy a později byla lehce upravena pro Game Boy Color. Zjevně jsem nebyl sám, protože se jí prodalo rekordních 33 milionů. Tetris DX je zkrátka geniální a dodnes nepřekonaný. Dlouho jsem nechápal, proč Nintendo nikdy neudělalo vylepšenou verzi pro GBA, pak jsem se ale doslechl, že práva koupila THQ a naprosto se zhrozil z děsivého Tetris Worlds, která na GBA nepochopitelně vyšla bez funkce ukládání skóre a se zmršenou animací. Jak já tu firmu nenávidím!
Nyní se na konci tunelu objevuje jasné světlo, protože Nintendo ohlásilo Tetris DS (podle některých zdrojů vyjde v Evropě už 20. února) - slibuje šest režimů, podporu ovládání stylusem (upřímně, hlava mi nebere jak by to mohlo fungovat rychleji a intuitivněji než tradičně pomocí tlačítek - Tetris není Zoo Keeper), ale hlavně multiplayeru včetně online přes Wi-Fi! Nebudu to protahovat - v tento okamžik je Tetris DS mou nejočekávanější hrou roku 2006. A s obrovským náskokem - jen doufám, že je něco pravdy na tom plánovaném ohlášení nového designu DS (spekuluje Lik-Sang).
Flashpoint + Čočík = Daikatana?

Každý máme nějaký zaručený postup, jak ze sebe setřást blbou náladu. Záchranné metody mívají obvykle něco společného s alkoholem, ale neplatí to výhradně. Já jsem si už nějaký čas zvykl, že když mi není nejlépe, přečtu si tenhle článek. Jmenuje se "Flashpoint - Daikatana po česku?" a Lukáš Codr v něm naprosto dokonalým způsobem zamýšlí nad budoucností Operace Flashpoint dva měsíce před dokončením hry, v březnu 2001. Vynikající analýza s jednou perlou vedle druhé a návrhem jak se pokusit zachránit nemožné. Kultovní dílko české herní žurnalistiky? Pro mne určitě...
Nechci článek příliš rozebírat ani komentovat, jen dvě krátké poznámky. Je to skutečně výjimečný trapas. Ale takový trapas se může stát jen někomu, kdo má názor a je ochoten se o něj podělit. Kdo Lukáše zná, ví že je to trochu svéráz, ale nebojí se konfrontovat názor tam, kde by se řada lidí zachovala neutrálně. Kromě poděkování za nekonečné minuty smíchu mu tedy patří i můj respekt. Koneckonců, i já jsem se mnohokrát šeredně spletl ve svém úsudku - jen holt není (alespoň doufám) podobný článek všem na očích na internetu. A ta druhá poznámka? Pod článkem najdete pětiletou diskuzi o Flashpointu, hodně zajímavá je část reagující právě na výše uvedený článek. Trochu to souvisí s nedávným článkem o názoru vývojářů na herní žurnalistiku. Jak? Inu, to už posuďte sami...
Deváté slovo, patnáctá řádka, šestá
strana...

Vzpomínáte? Hra vás vyzvala k zadání slova z manuálu a pokud jste neodpověděli správně, ukončila se. Mladší hráči by na to dnes asi koukali s pusou dokořán, ale před lety byly hry chráněny úplně jinak než dnes. Při každém spuštění, často opakovaně a mnohdy vynalézavě. Už tehdy samozřejmě existovaly cracky, ale protože bylo kopírování tak jednoduché, mnohem větší hrozbou bylo kopírování tabulek klíčových slov na kopírkách. Některé hry (vzpomínám například na Maniac Mansion) tak odpovědi obsahovaly na speciálním papíru - text byl například fialově vytištěn na hnědém podkladu, takže byla černobílá kopie nečitelná. Jiné hry používaly "nesportovních" metod, takže se při špatné odpovědi nevypnuly, ale fungovaly chybně (například Sim City mi v pravidených intervalech přivolávalo přírodní katastrofy). Řada novějších titulů používala různé důmyslné "vynálezy" jako otočné kruhy (viz Monkey Island 2 na obrázku), které byly ale spíše na efekt, protože se daly snadno rozložit a zkopírovat. Další hry zase chytře do manuálu umístily informace, které byly nezbytně nutné pro úspěšné hraní nebo dokončení hry - bez receptů kouzel v King´s Quest jste toho moc nesvedli, bez mapy v Crazy Cars II se zase nikam nedostali (v obou případech nebohý pirát zradu netušil a dlouhé hodiny hledal řešení). A v neposlední řadě existovala pozoruhodná metoda nazvaná Lenslok - otravný mechanismus používaný u některých her pro ZX Spectrum (sám jsem ji nezažil, ale musela to být kouzelná pruda). Tehdy jsme skřípali zubama, ale dnes je to krásná vzpomínka, při které nezbývá než zvolat: smrt seriovým číslům! A znovu a hlasitěji: smrt StarForce! Vzpomínáte na nějaké další unikátní metody ochrany proti kopírování? Podělte se v komentářích.

Tento způsob ochrany zcela ustal až v okamžiku masového rozšíření CD mechanik a CD verzí her. Ty bylo dlouho nákladné a obtížné kopírovat, s klesajícími cenami vypalovaček a médií byla ale za několik let prolomena i tato překážka. Dál už to všichni známe. Aniž bych se chtěl pouštět do diskuze o pirátství a současných metodách ochrany proti kopírování, zdržení v listování manuálem mi bylo mnohem milejší než omezení, kterými uživatele legitimních verzí her obtěžují současné metody ochrany.
Mimochodem, ze stejného soudku je video Don´t Copy That Floppy. To přece nemohli myslet vážně! A ještě něco - zavzpomínat si na starý typ ochrany můžete na serveru Replacement Docs se stovkami manuálů ze starých her (užitečné i při hraní abandonware).
Kdo jsou redaktoři herních časopisů?

Nedávná reakce na úvahu Dana Vávry mne donutila k zamyšlení nad renomé, které mají redaktoři herních časopisů a webů mezi výrobci her a jejich vydavateli. Ne, že by na tom nějak zásadně záleželo ? dobrý vztah je prima věc, ale když vás nenávidí, je to do určité míry důkaz, že děláte něco dobře. Rozeslal jsem ale otázku několika ?kolegům z branže? na druhou stranu barikády (jména z pochopitelných důvodů nezveřejním) a jak jsem je dostal zpátky, tak je bez jakéhokoliv komentáře a téměř bez úpravy (jen s vyřazením méně zajímavých pasáží) předávám k posouzení vám. Pokud k tomu má kdokoliv co říci, připojte svůj názor (klidně i anonymní) do komentářů...
- Podle mého názoru jsou česká herní média velmi kvalitní, většinu recenzí na zahraničních serverech pokládám za dost odbyté a často i špatně nastylizované. V průměrné české recenzi se recenzent věnuje opravdu zevrubně grafice, hratelnosti, atd. Ty zahraniční mi přijdou často plytké, nedozvím se v nich moc konkrétních informaci. Na českých médiích mě mrzí, že místo, aby českým projektům fandili, tak je často spíše shazují. Myslím, že tady se projevuje typická česká vlastnost, a to závist.
- Typické pro zahraniční recenze je, že autoři zcela propadají marketingu. Když jim někdo řekne, že hra je boží, tak je pro ně boží. Stádnost je typická hlavně pro americká média, jejich názor je velmi snadné zcela zásadně ovlivnit marketingovou masírkou. V českém médiu se skoro nestane, aby autor citoval text z tiskové zprávy, v zahraničních je to zcela typické například i pro preview.
- Myslím, že charakteristickým rysem českého herního novináře (a v míře větší než malé i "normálního" novináře) je čirý amatérismus. Jeho povolání není něčím, k čemu se rozhodl nebo co si zvolil, ale něco, co se mu přihodilo. Většinou nemá žádné formální vzdělání ani v oboru (tj. počítačových hrách - kde by ho také vzal), ani profesní (tj. jak psát, čtenář může být rád, když autor ovládá pravopis). Dále se vyznačuje leností. Ta se projevuje jak při hodnocení her (většinou nepřímo opisováním jiných recenzí, jako používáním klišé a frází, ze kterých recenze sestavuje jako domeček z kostek Lega), tak při takzvané investigativní práci.
- Zahraniční novináři se vyznačují podlézavostí vůči těm "nahoře" a arogancí vůči těm "dole". To jsem dobře pozoroval na E3: pokud jsem ukazoval hru nějakým nešťastníkům z drobného místního webu, viseli mi na rtech a zapisovali si každé slovo, protože do větších a lépe střežených stánků se vůbec nedostali. Naproti tomu chlapci z míst jako je PC Gamer nebo Gamespot vždy přišli o deset minut později, sdělili mi, že musí odejít o deset minut dřív, a pak si během mé presentace pročítali svoje poznámky. Jedna však měli společné: nechápali ani slovo z toho, co jsem jim říkal.
- Myslím si, že na to až na pár výjimek všichni docela kašlou, nikdo nedohráva hry, články se kopírujou... Vzniká málo původních materiálů. V ČR je jenom pár herních novinářů, kteří mají nějaký názor na herní byznys nebo vývoj a dokážou o tom něco rozumného psát. Obecně chybí novinář většího formátu, někdo jako například Koubský v IT. Ale je to mladé odvětví, asi chci hodně.
Je zpátky! Zachraň se kdo můžeš!

Co mají Oliver Stone, Martin Scorsese, Brian De Palma a Stanley Kubrick společného s Uwe Bollem? Jsou to legendy! Ano, Uwe Boll (který mimochodem právě tuto čtveřici označil za své vzory) sice stále čeká na svůj první dobrý film, ale už dávno se dokázal nesmazatelně zapsat do historie kinematografie. Jako neúnavný režisér naprosto děsivých filmů vytvořených podle herní předlohy. Jako režisér, který je i přes tragické recenze schopen tvrdit, že natočil špičkový film a svádět neúspěch na "hloupé diváky". Jako režisér s naprosto směšnou angličtinou (viz rozhovory tady, tady, tady, ale hlavně tady). A nebo jako režisér, který si sám provozuje fanouškovské stránky. O víkendu měl v USA premiéru jeho nový snímek Bloodrayne a byl přijat podobně chladně (tedy alespoň to tvrdí zasvěcení prognostici, definitivní čísla budou známy v pondělí) jako již dříve Alone in the Dark či House of the Dead (mimochodem, všechny tři najdete v první čtyřicítce nejhorších filmů podle IMDB). Myslíte, že ho to zastavilo? Ani nápad! Potvrzeny jsou filmy Dungeon Siege, Hunter: The Reckoning, Postal, Far Cry a Fear Effect, pravidelně se navíc objevují jeho šílená prohlášení, ze kterých mi běhá mráz po zádech - naposledy třeba o jeho touze natočit Metal Gear Solid a snaze získat práva na Half-Life. Je to záhada - kde ten člověk proboha bere peníze?
Nejsem filmový odborník, ale podle všeho se zdá, že jeho filmy ve skutečnosti nemusí být tak neúspěšné, jak to na první pohled vypadá. Podle Bollova tvrzení je prý Alone in the Dark v zisku - stál sice 17 milionů dolarů a v kinech vydělal pouhých 6, něco málo ale snímek nastřádal mimo Severní Ameriku a údajně se mu posléze docela dařilo na DVD, kdy v půjčovnách a prodejnách vydělal přes 30 milionů. Neznám přesnou situaci s rozpočtem a uvedená čísla (která Boll zmínil v rozhovoru) nemusí být pravdivá, nicméně je poměrně pochopitelné, že ubohý výsledek z amerických kin neznamená automaticky neúspěch. Podle záznamu ve Wikipedii je ale skutečný důvod mnohem prozaičtější - Uwe Boll prý točí špatné filmy zcela záměrně! Dle německých daňových zákonů si totiž mohou firmy za neúspěšné filmy odepsat nezanedbatelnou částku z daní. Od roku 2006 bylo toto pravidlo zrušeno a my bychom tak mohli mít od Bolla pokoj. Jenže všechny ohlášené filmy prý spadají pod stará pravidla, takže si ještě pár let počkáme!
Na závěr jeden kouzelný citát Uwe Bolla: "Fakt, že točím filmy není výsledkem vitaminu B. Je to výsledek mé práce, mé disciplíny a mého talentu."
Sebrané postřehy a odkazy #12

Jim Rossignol na svém blogu přetiskl článek, který byl před časem otištěn v britském PC Gameru. Jde o vynikající reportáž z Jižní Koreje, hlavní světové metropole počítačových her, kde je sedm let starý Starcraft doslova národním sportem. Naprostá lahůdka, vybírám několik jedinečných faktů. Hlavní hvězda Lee Yunyeol vyhrál vloni celkem 200 tisíc dolarů. Každý dvacátý korejec hrál nějakou MMO hru, téměř 2,5 milionu je hraje pravidelně. Existuje tu pět herních kabelových TV stanic (jedna výhradně o Starcraftu), dva novinové týdeníky a čtyři herní časopisy o 400 stranách. Ráj!
Jay is Games je vynikající blog o flashových hrách a můj oblíbený zdroj nejlepších her, které si můžete zahrát v okně svého browseru. Pokud ho neznáte, šup s ním do oblíbených - začátkem roku přinesl seznam dvaceti nejlepších flashových her z roku 2005. Nenajdete v něm žádnou slabou hříčku a je to správné místo, kde s objevováním kouzla internetových miniher začít. Je zajímavé, jak populární jsou na internetu hry adventure typu a kolik se jich do zmíněného výběru dostalo. Osobně jsem se nejvíce pobavil u Death in Sakkara, detektivního dramatu zasazeného do 20. let minulého století. K dispozici jsou čtyři epizody a díky produkci BBC i nadání studia Preloaded jde o výjimečný kousek!
Philips na CESu představil prototyp nazvaný Entertaible, třicetipalcový dotekový LCD displej, který se zdá být docela zajímavým konceptem zejména pokud jde o novou formu počítačových her. Komentáře hovoří o možném využití v komerčních prostorách (kavárny, restaurace, kasina), nabízí se ale i domácí využití například při hraní elektronické formy deskových her. Vypadá to hodně zajímavě, doufejme v uvedení do výroby. Naopak tenhle nový Commodore handheld je poněkud podivný - je hezké, že na něm lze hrát staré C64 hry, ale k čemu ten 20GB hard disk?
- Letošní Oskary bude moderovat můj oblíbený Jon Stewart (píší o tom třeba tady). Tak to se možná letos na přenos vůbec poprvé podívám...
- Že je Nintendo DS platforma pro děti? Ani náhodou, už za pár týdnů vyjde třeba Age of Empires - obrázky vypadají fantasticky, feature list slibně. DS verze bude tahová, s podporou multiplayeru pro 4 přes Wi-Fi. A když jsme u DS, Famitsu spekuluje, že se velmi brzy objeví facelift! Doufám, že ve stylu GBA SP!
- Na Google Video lze shlédnout hodinový pořad Inside Nintendo, který natočila BBC. Firma je v něm sice vykreslena dosti negativně, je tu ale k vidění řada zajímavých informací včetně rozhovorů (mj. i Miyamoto).
- Cameron Crowe opět nezklamal! Elizabethtown se mi i přes občasnou přeslazenost líbil a zařadil se po bok ostatních skvělých snímků tohoto režiséra, který mne zatím ještě nezklamal. Vřele doporučuji, jen nečekejte kvality Jerry Maguire!
Retro poklad #8: Superfrog

O svátcích jsem měl poměrně dost volného času a nostalgická vánoční atmosféra se postarala o to, že jsem ho místo novým hrám věnoval vzpomínkám na staré oblíbené fláky. Výsledkem je, že jsem trochu pohnul se svým seriálem Retro poklad - už třetí hrou v krátké době je plošinovka Superfrog od Team 17. Vyšla v roce 1993 na Amize, o rok později pak i ve verzi pro PC a CD32. V čem že je unikátní? Vlastně v ničem - v té době už měly plošinovky "pár týdnů" vrchol popularity za sebou, Superfrog byl ale po všech směrech solidní a poctivou hrou s kvalitní hratelností (šest tématicky odlišných světů po čtyřech úrovních), vynikající hudbou (zde si jí lze stáhnout v mp3) a podařenou stylovou grafikou s na svou dobu hodně slušným scrollingem. Hlavní roli získal žabák Superfrog (měl cameo i v některých pozdějších dílech Worms), který se za pomoci léčivého nápoje Lucozade (product placement existoval už na počátku 90. let a tehdy to byla dokonce móda, viz Zool či Cool Spot) vydal zachránit svou princeznu. Hratelnost nebyla nijak převratná (snad kromě nápadité automatové minihry mezi úrovněmi, kde jste mohli vyhrát kromě bodů i kód k úrovni), nějak to ale všechno perfektně zapadlo dohromady. Nemohu říct, že by mě to bavilo více než Sonic a Mario, rozhodně však Superfrog patří do stejné ligy, a už to z něj dělá jednu z nejlepších počítačových plošinovek. Team 17 se v minulosti několikrát zmínil o plánovaném pokračování a údajně prý i na něčem pracuje. Taková PSP verze třeba i ve 3D by nebyla vůbec špatná, podle mých zdrojů ale tým chystá pokračování Alien Breed (a na to si tedy rozhodně stěžovat nebudu...), takže si zřejmě počkáme.
Více informací o hře naleznete na informačně velmi bohaté fan stránce, teď už zbývá jen to nejdůležitější - zahrát si to! Superfrog zestárnul, ale nijak fatálně a i po dvanácti letech se hraje skvěle a na poměry her své doby dokonce není ani přehnaně obtížný (až na to, že PC verze patrně nejde dohrát kvůli příliš dlouhé řadě jehel těsně před koncem hry v úrovni 6-4). Port pro PC (stahujte třeba tady) funguje s Dosboxem bez potíží, doporučuji však spíše původní Amiga verzi, která má navrch intro, mnohem plynulejší scrolling a lze jí dokončit (CD32 port je s původní verzí pro Amigu prakticky totožný). A až tu princeznu zachráníte a budete chtít víc, vřele doporučuji třeba vynikající indie plošinovku Bud Redhead (už jsem jí tu zmiňoval), jehož autoři se Superfrogem zjevně inspirovali a kvalitou se mu docela přiblížili. Ať žije 2D!
Cinepur o hrách

Snad ještě není příliš pozdě! Ve 42. čísle "intelektuálního" filmového časopisu Cinepur si redakce jako hlavní téma vybrala vzájemný vliv filmu a počítačových her. Onoho sprostého slova v minulé větě se tentokrát nebojte - výsledkem je nějakých dvacet stránek a řada různých inspirativních a zajímavých článků. Cinepur není v běžné distribuci (koupíte ho tady) a vzhledem k tomu, že je to dvouměsíčník a toto číslo je označeno jako listopadové, raději si pospěšte (i když opozdilci si mohou koupit starší výtisky)!
Upřímně řečeno, nejsem velkým fandou strohých černobílých časopisů s mizivou "production value" a totálním zaměřením na texty. Jednak nejsem pro tento druh seriozních magazínů dostatečně inteligentní a jednak se mi nezdá, když mi chce někdo vysvětlovat, jak mám chápat některá méně srozumitelná filmová díla (kterým často rozumět prostě nelze, popřípadě tak musí učinit každý po svém) - což se i v tomto čísle děje zcela běžně. Můj vnitřní alarm se ozval i při pohledu na jména autorů tématu, která s herní scénou nemají nic společného. Ale přesto jsem z tématu docela nadšený, našel jsem tam spoustu podnětných názorů a myslím, že nejsem a nebudu zdaleka sám. Jeden z článků si můžete ostatně přečíst hned teď na internetu - je o Machinima filmech, snímcích natáčených v herním prostředí. Jinak jsem rád, že autoři nesklouzli k dalšímu zbytečnému zhodnocení licencí, které si obě branže s úsměvem přehazují, ale zabývali se obsahovou podobností. Zaujala mne například poměrně detailní analýza inspirací filmu hrami - například u snímků Lola běží o život či Kill Bill (ale třeba i zmínka o slavném českém interaktivním experimentu Kinoautomat, který byl později rozvinut v seriálu Rozpaky kuchaře Svatopluka). Je tu i (možná trochu naivní) článek o nezávislých hrách a zajímavá anketa s českými vývojáři.
Takže - zajímavé čtení! Pokud jste ovšem smíření, že budete muset některé věty číst třikrát...
Když vám vypnou elektřinu...

Nejen mezi dnešní mladou generací (nikdy bych nečekal, že tenhle výraz někdy použiju) je s trochou nadsázky vžitá představa, že opravdová zábava začala až s vynálezem videoher. I nám dnes možná časy bez nich připadají trochu smutné, ale přiznejme si - i naši otcové a dědové se bavili královsky! Nevěděli co je joystick, přesto neměli zdaleka nudné dětství. Před koncem roku byl internet zahlcen nejrůznějšími bilančními žebříčky. Herní časopisy vyhlašovaly nejlepší hry roku 2005, rádia hrála nejlepší hudbu, jinde se zase sázelo na budoucnost a tipovalo se nejlepší cokoliv v roce 2006. Já raději zmíním žebříček TV Cream (jinak retro server věnovaný televizním seriálům z 60. až 80. let) se stovkou nejlepších hraček všech dob. Jasně, dostal se tam i Game & Watch a na druhém místě je počítač, jinak je to ale stará dobrá zábava bez vztekání se nad vysokým pingem nebo nízkým frameratem. Z podobného soudku jsem ještě našel seznam deseti nejoblíbenějších hraček uplynulých sto let (vždy jednu pro konkrétní desetiletí) ze serveru MSNBC. Takže... vzpomínejte!
Ono to samozřejmě není jen o našich otcích a dědech - řadu hraček zná také naše generace a dokonce i dnešní děti. A při pohledu na žebříčky je docela zřejmé, že to tak ještě dlouho zůstane. Jistě, některé jsou k popukání a dnešní děti by nad nimi ohrnuly nos, jiné však i po padesáti letech (opět s trochou nadsázky) strčí konzole příští generace do kapsy. Může to být třeba Rubikova kostka, autodráha, vodní pistole, auto na vysílačku nebo nejrůznější stavebnice (vzpomínáte na geniální Merkur?)... není jich zrovna málo. Je tu ale jedna velká skupina typově podobných hraček, které mají proti počítačovým hrám jeden nezanedbatelný trumf a mohou jim díky tomu podle mého názoru dodnes docela dobře konkurovat. Samozřemě - stolní hry! Kolik času jste strávili u Monopolů nebo u její české varianty Dostihy a Sázky (shodou okolností právě před pár dny vyšela vynikající česká freewarová verze Dostihy 2005)? Kolik nekonečných večerů jste vytěžili z relativně primitivních logických her typu Mastermind popřípadě složitějších jako Scrabble? A samozřejmě, o kolik let vás "okradlo" Dračí doupě? Deskové, karetní, figurkové, RPG, to je fuk, druhů je hodně. Ona výhoda pochopitelně spočívá v sociální interakci. V tom, že skupina lidí sedí u jednoho stolu a zábavu společně sdílí. Myslím, že vysvětovat sílu skupinové hry nemusím, je to samozřejmě hodně podobné multiplayeru. Jenže multiplayer na počítačích je už v dnešní podobě svým způsobem omezený. A nejen na internetu, kde hrajete proti cizím lidem, které obvykle neznáte - dokonce i když hrajete v jedné herně, je interakce zpravidla omezena na výkřiky. Vaše oči jsou neustále zabořené do monitoru. Jde přece o hodně, tak proč se rozptylovat - emoce tu nemají místo.
Byly časy, kdy jsme si něčeho podobného (nazývejme to pracovně třeba "emotivní multipalyer") v hojné míře užívali i na počítačích a extrémní případy typu Micro Machines nebo Atomic Bomberman (ve čtyřech zároveň na jednom počítači a bez rozdělené obrazovky) nebyly výjimkou. Dnes už je i split-screen velkou vzácností a lokální multiplayer je doménou téměř výhradně sportovních her. Je to velká škoda a moc mi tenhle typ her chybí. Na konzolích je situace naštěstí o něco lepší, ale přesto - hrát ve čtyřech třeba Osadníky z Katanu, to je hodně těžký kalibr. A je to dobře. Možná vás to překvapí, ale popularita některých stolních her si u nás nezadá i s nejlepšími videohrami a nejúspěšnější z nich mizí z obchodů po tisících. Proč asi.
PS: Má někdo osobní zkušenosti s deskovými hrami vytvořenými na motivy počítačových her (Doom, Civilizace, Warcraft aj.)? Jaké jsou?