
| << 09 / 2005 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 2 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 4 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 5 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | ||
Za hry lehčí a zábavnější!

Konečně se mi asi po týdnu docela intenzivního hraní podařilo dohrát Pursuit Force ? akční závodní střílečku na PSP. Zábavná a zároveň příliš těžká hra, to je opravdu vražedná kombinace a navztekal jsem se jako už dlouho ne (napsal jsem dokonce naštvaný mail vývojářům). Teď, když je po všem, samozřejmě zůstaly hlavně ty dobré vzpomínky, ale nemohl jsem si nevšimnout, že nad obtížností v poslední době přemýšlím čím dál tím častěji.
Už jsem se tu tohoto tématu nedávno lehce dotkl ? dříve byly hry podstatně těžší než dnes, mnohdy s brutální obtížností, nebo dokonce zcela nedohratelné (Jet Set Willy). Jedním z důvodů je asi fakt, že tehdy většina hráčů spadala do kategorie ?hardcore?. Měli jsme mozoly od joysticku, nadlidské reflexy a vlastně i svatou trpělivost, takže jsme dohrávali hry, ve kterých bychom dnes často nedokončili ani první úroveň. Mimochodem, v dřevních dobách automatových her fungovalo tzv. pravidlo ?devadesáti vteřin? ? aby dokázal automat vydělat svému provozovateli, musel se do něj průměrně každou minutu a půl vhodit nový čtvrťák, což odpovídá třiceti vteřinám na jeden život. Směšné! Doby, kdy pro mně hry znamenaly všechno, jsou ale nenávratně pryč a dnes svůj volný čas musím dělit mezi množství dalších zájmů. Není divu, že se to promítlo i do herního ?skillu?. Nejde ale myslím zdaleka jen o můj problém a protože už dnes na rozdíl od minulosti patří většina hráčů do kategorie příležitostných, řekl bych, že mají podobný problém jako já a u řady her zažívají pocit hluboké frustrace (viz článek na BBC News).
Podobně jako před lety Raffaele Cecco, i dnešní vývojáři mají možná problém s pochopením ?svých? zákazníků. Sami jsou hardcore hráči, stejně jako testeři, recenzenti časopisů a část jejich čtenářů (shodou okolností zrovna ta ?hlasitá?) a mají tedy pocit, že je vše v pořádku. Ale není a i nejprodávanější hry jsou mnohdy hodně obtížné ? namátkou třeba Splinter Cell: Pandora Tomorrow nebo GTA San Andreas. Netvrdím, že by se paušálně měla obtížnost snížit třeba o polovinu. Tvrdím ale, že by se měl najít způsob jak hru udělat zábavnou, náročnou, ale nikoliv frustrující. Chápu, že není vůbec lehké v tomhle směru uspokojit zároveň hardcore teenagera co u her prosedí každý večer a občasného hráče, co si k počítači sedne na dvě tři hodiny týdně. Ale jde to! Asi nebude možné zabránit tomu, aby pak teenager hru dohrál třeba jen za 5 hodin ? uznávám, že je to problém, ale alespoň se budou královsky bavit oba. Většina tvůrců her bohužel raději nasadí vysokou obtížnost, místo toho aby komplikovaně udržovala napětí složitými designovými rozhodnutími.
Například se domnívám, že u řady žánrů vůbec není nutné, aby obtížnost postupem času stoupala ? musí být prostě ?tak akorát?, třeba od začátku do konce. Stejně tak jsou mnohdy absolutně nežádoucí checkpointy. Opět si nemyslím, že je možnost volného ukládání pozice jedinou správnou variantou (to naopak jakékoliv napětí vylučuje), ale například u zmíněného Pursuit Force jsem často v desetiminutové úrovni musel neustále opakovat prvních devět a půl minuty (které jsem měl perfektně a bezchybně zvládnuté), abych se pak stále dokola snažil o obtížný závěr. A tak bych mohl pokračovat. Jedním z řešení je vlastní obtížnost, kterou si hráč sám volí ? to dobře funguje například v MMORPG jako World of Warcraft. U lineárních her postavených na příběhu je něco takového bohužel vyloučené a jejich tvůrci zkrátka musí obtížnost optimalizovat jinak. Ale snaha se vyplatí! Nebo jsem jediný, kdo nehodlá trávit 30 hodin u hry, přičemž jsem ale polovinu tohoto času díky frustraci na pokraji šílenství?
Sladký život vývojáře?

Při své práci přijdu do styku s celou řadu vývojářů, zejména pochopitelně těch českých. Mám jich na ICQ poměrně dost a s řadou z nich udržuji vcelku přátelský vztah. Nepřestává mne překvapovat jak moc času mají - rádi se pouští do nekonečných diskuzí a často posílají zajímavé linky (mnohdy i neherního charakteru). Jak je možné, že mají v pracovní době tolik času na soukromé aktivity? Není právě tohle důvod drsného finišování a nedodržených termínů? Nedávno se Edge v rozhovoru s jedním developerským studiem (konkrétně šlo o konzolové vývojáře Relentless Software) zabýval právě touto otázkou - zaměstnanci Relentless (vskutku vhodně zvolený název) pracují od devíti do pěti a nemají na pracovních počítačích přístup k internetu. David Amor, kreativní ředitel týmu k tomu řekl: "Každá herní společnost, ve které jsme pracoval, je napůl firma a napůl mládežnický klub. Zbytek pracujícího světa chodí do práce pracovat a pak odchází domů - proto se tomu přece říká práce. Ale v herní branži lidé a přijdou a řeknou si: Tak, teď si stáhnu nějaké obrázky, pak si dám kafe a přepošlu pár vtípků." Opatření si pochvalují i samotní zaměstnanci, kteří potvrzují, že nyní udělají za hodinu a půl totéž co dříve za celý den. Management si zase od nových pracovních podmínek slibuje, že předejde přesčasům a komplikacím při dokončování a vyhne se skandálům podobným tomu v EA.
Rozhodil jsem sítě a zeptal se na pracovní podmínky v českých vývojových studiích. Asi nepřekvapí, že takřka nikde své vývojáře neomezují a poskytují jim volnost, často dokonce i ve volbě pracovní doby. Občas sice existuje zákaz používání internetu pro soukromé účely, ale není nijak kontrolován. Výjimkou je Illusion Softworks - Petr Vochozka se mi ostatně před časem v rozhovoru přiznal, že odhaduje efektivitu práce svých týmů na polovinu. Muselo tedy dojít ke změnám a nový anglický management podle jeho slov zavedl podobná pravidla (bohužel je nemohu zveřejnit). Nevím sice nakolik jsou s nimi spokojeni samotní vývojáři (případní čtenáři z řad IS nechť se pochlubí v komentářích - třeba i anonymně), ale zdají se mi férová. S tímhle vším ale souvisí ještě jedna věc - způsob kontroly produktivity, systémy přidělování práce a podobně. To nechme na jindy, ale je to také hodně zajímavé. Koordinovat deset grafiků, nebo zařídit, aby mohlo několik programátorů pracovat na stejné věci, nelezli si při tom do "kódu" a nemazali si práci, je docela složité.
Osobně mám s efektivitou vlastní práce také problémy, dobře se mi pracuje pod tlakem blížící se uzávěrky a obtížně se nutím k psaní, když nejsem v časové tísni. Problém je, že nademnou už nestojí nikdo s bičem a musím se nějak motivovat sám. Narazil jsem nedávno na program Temptation Blocker, který vám neumožní spustit zadané programy (browser, hry apod.) až do vypršení předem zvoleného časového limitu. Lze ho samozřejmě vypnout nebo příslušný program spustit po zadání dlouhého kódu (dobrý nápad - pak si opravdu rozmyslíte, jestli musíte browser spustit a stojí vám to za námahu), ale mě osobně docela dobře drží v bezpečné vzdálenosti od surfování a dalších aktivit, které mne zdržují v době, kdy bych měl pracovat. Zkuste ho - bez internetu se někdy vážně žije lépe...
Sebrané postřehy a odkazy #4

Před pár dny se konala konference Video Game Investor - název trochu úsměvný, ale účel světí prostředky cíl byl jasný - přesvědčit investory, aby se nebáli her! Pokud jsem z různých komentářů pochopil správně, o herní branži se konečně začíná zajímat venture kapitál (příklad Illusion Softworks by mohl nasvědčovat opak, ale v celosvětovém měřítku šlo spíše o výjimku), kteří dosud herní branži považovali za riskantní a relativně malou. Zajímáte-li se o herní byznys, jedním z nejlepších textů poslední doby je přepis přednášky z této konference od novináře Deana Takahashiho - je plná čísel, zajímavých (a alarmujících) závěrů a ano, i tradičního zvolání po změně.
Udělal jsem si radost a do svého automatu (foto) si po dlouhé době koupil novou hru. A rovnou mého zamilovaného Shadow Dancera, nad kterým jsem se tu už dostatečně obsáhle rozplýval. Originální board mě stál několikanásobně více než jakákoliv nová hra (patří mezi ty vzácnější), ale stálo to za to. MAME hadr, není nad to si staré pecky zahrát přímo na automatu a ještě zkasírovat kolegy o pár pětikorun. Pár lidí se mě ptalo, jak si podobný automat pořídit také. Stručná odpověď: jde to, ale není to snadné. Detailní odpověď v přípravě.
O emocích ve hrách už jsem tu párkrát tuším psal - k dispozici je na toto téma studie od Bowen Research (za tisíc dolarů, pche!) a k ní zdarma vcelku zajímavý článek. Jeho název je inspirativní: "Dokáží vás videohry rozplakat?" Osobně se mi to nikdy nestalo a nebyl jsem tomu ani blízko (alespoň co si pamatuju...), a to přesto, že se mám za citlivého člověka (u filmu se mi to občas stane) a emoce při hraní rozhodně prožívám. Co vy? Rozplakala vás někdy hra svým příběhem? Nestyďte se a svěřte se... ostatní vám budou závidět!
Rozehrál jsem pár zajímavých her na PSP. Burnout Legends je výtečný, ale ty nahrávací časy jsou na hranici únosnosti. Z Virtua Tennisu nejsem zdaleka tak nadšený jako na Eurogameru, ale je to prima hra, pro PSP jako stvořená. Nejvíce mne baví nečekaně rozmanitá Pursuit Force (jedna z prvních původních her na PSP), se kterou mám ale problém - už v půlce je děsně obtížná. Neměli by být hry na kapesní konzole snazší? Když si musím s PSP kvůli dohrání levelu v klidu na hodinu sednout a absolutně se koncentrovat, něco není v pořádku. A mimochodem, od Death Jr. toho moc nečekejte - v Edge dostal 4/10.
- Má někdo ponětí, zda australské UMD filmy obsahují české titulky (viz diskuze na PS2 klubu)? Pokud by to tak bylo, při těch neskutečných cenách (vesměs do 500 korun) by to už stálo za hřích...
- Franta Fuka má opačný problém než já. Dnešní hry mu připadají příliš krátké. Vznáší také zajímavou otázku generovaného designu úrovní ve hrách (čtěte i komentáře). Rád se nechám přesvědčit, ale doba Sentinelu je pryč. Ať žije doba modů, které herní dobu prodlužují o mnoho efektivněji.
- Stav (české!) herní scény kritickýma očima dvou inteligentních zvířat. Opice & Zajíc. Jen tak dál, tohle tu citelně chybělo. Pro zajímavost pár herních stripů/komiksů v angličtině - Penny Arcade, MegaTokyo, Nuklear Power, VG Cats.
- Ještě pár videí: vtipný retro Frogger, old-skool Quake IV multiplayer (už dlouho mě in-game video tak nenavnadilo), video prezentace Revolution ovladače s náznakem možného využití a ještě skvělý 15-minutový nezávislý film Prey Alone (od nezávislých filmů čekám leccos, ale tohle vážně ne).
- A ještě něco. Přemýšlíte už nad vánočním dárkem pro partnerku, která je stejně závislá na počítači jako vy? Co takhle stylová kabelka?
Retro poklad #5: Mad TV

Psal se rok 1991. Třetí rozměr byl ještě na houbách a věřte nebo ne, klidně bych se do té doby vrátil. Vládla Amiga a na ní třeba střílečky (Turrican nebo Gods) nebo dungeony (Eye of the Beholder). O svůj díl koláče popularity se hlásily i adventury (o rok dříve vyšel první Monkey Island), hry logické (Lemmings zrovna bořili prodejní rekordy) a nesměle vystrkovaly růžky také strategie. A právě o jednom ?strategickém? kousku bude už pátý díl vzpomínek na mé oblíbené hry let minulých. Ještě v roce 1990 sice vyšla seriózní válečná strategie Powermonger a jedna z prvních ?tycoonovek? Railroad Tycoon, já však beznadějně podlehl až Mad TV. Hře, která se ve své době stala populární, ale byla rychle zapomenuta, přestože má v mnohém co nabídnout i dnes a řada jejích předností by si zasloužila pozornost současných vývojářů.
Za projektem stojí Rainbow Arts, kteří se proslavili řadou jiných her (Turrican, Great Giana Sisters) a s manažerskými strategiemi věru moc zkušeností neměli. Přesto to vyšlo. Mad TV je "simulátor televize". Hra tycoonového typu, kde je vaším úkolem sestavovat televizní program (z nakoupených filmů, reportáží, vlastních seriálů atd.) a pochopitelně je obalovat reklamními spoty. Přitom všem samozřejmě pozorně analyzujete koláče sledovanosti a stav bankovního konta, ale úkolem tu překvapivě není stát se největší stanicí v zemi nebo na světě. Místo toho se v roli programového ředitele Archieho snažíte získat srdce blondýny Betty. Je to ujeté, ale takové už tehdy byly hry (názorem na absenci humoru v současných hrách už vás fakt znovu obtěžovat nehodlám). Dodnes si živě vzpomínám na fantastickou hudbu a stylovou VGA grafiku (hrál jsem PC verzi), kde jste ve spodní části obrazovky neustále viděli na jedné straně obrazovku s vysílaným pořadem a na straně druhé gauč, jehož "obsazenost" značila úspěšnost vysílání. Mimochodem, možná se pletu, ale tento typ her byl tehdy hodně populární v Německu, odkud koneckonců pocházeli Rainbow Arts.
Hra to nebyla snadná (spíše naopak), ale herní principy byly poměrně jednoduché. Nevím jak vy, ale já s nadšením vzpomínám na staré tycoonovské hry (a neplatí to jen pro tento žánr), kde jsem nemusel ovládat každý zbytečný detail, ale mohl se soustředit na pár nejzábavnějších funkcí. Nepochybuji, že by v dnešní verzi Mad TV bylo možné zaměstnávat kameramany, volit moderátory zpráv, rozšiřovat dosah o další vysílače, provozovat teleshopping a stěžovat si u Rady pro rozhlasové a televizní vysílání na nefér chování konkurence, ale znamenalo by to větší zábavu? Neřekl bych. Asi to tak necítí zdaleka všichni - vždyť si statisíce hráčů užívají Football Manager, desítky minut se připravují na jediný zápas a já přitom se slzou v oku vzpomínám na fotbalové manažery 90. let, kdy jsem se "povrchně" postaral o stadion, peníze a tým a stihl celou sezónu za dvě hodiny.
Ale zpátky. Mad TV se o pět let později dočkalo pokračování. Nikdy se mi ho nepodařilo sehnat (údajně prý vyšlo jen v němčině), ale různé internetové zdroje hovoří o bídné kvalitě. Do série ještě patří Mad News, o kterém už netuším vůbec nic. Více si o prvním Mad TV (mj. o jeho herních principech a charakteristickém humoru) můžete v češtině přečíst na Best Old Games, stáhnout ho lze (tuším že legálně, byl uvolněn jako freeware) tamtéž a bez problému ho pod Windows zprovozníte s Dosboxem.
Většinový hráč by už možná podobnou hru nezkousl, ale model Mad TV je podle mého názoru jako ušitý pro indie vývojáře. Ne, že by si toho nikdo nevšiml a Mad TV nemělo své nástupce - budgetový projekt TV Tycoon od eGames má ale opravdu spartánskou grafiku a hodnocení jsou bídná. U remaků už je to lepší - jeden je sice podle všeho po smrti, TV Giant však vypadá k světu, i když jej němečtí vývojáři vyvíjejí hodně pozvolna a zatím není k dispozici příliš hratelná verze. Snad se jednou dočkáme!
Dojmy z Game Boy Micro
Hoši z Nintenda mě teď asi nebudou mít rádi. Po dlouhém přemlouvání mi půjčili svůj jediný exemplář nové (už třetí!) generace GBA a já jim ho tu teď zkritizuju. Nevím nakolik je uklidní fakt, že nejsem zdaleka sám a že Game Boy Micro (tak se nový model jmenuje) nemá i přes jindy neprodyšné zástupy ctitelů Nintenda zrovna pozitivní "recenze" (třeba tady). Ono je to ale docela pochopitelné. Když v roce 2001 Nintendo vydalo první verzi Game Boy Advance, dala se nalézt řada věcí k vylepšení (nekvalitní a jen podsvícený displej, napájení běžnými bateriemi), které Nintendo o dva roky později k naprosté spokojenosti vyřešilo v SP verzi - a navrch přišlo s vynikajícím designem, který funguje dodnes.
Samozřejmě - Game Boy Micro přichází s fajnovým miniaturním designem a o žádné jiné herní platformě (včetně mobilních telefonů) nelze říct, že nabízí lepší poměr výkon/velikost (včetně N-Gage, kterou teď JRC nabízí za 3990 v QD verzi s 15 hrami plus další hry po 149 korunách - tady někdo konečně vzdal boj). To ale trochu sráží proti předchozím verzím zmenšený displej (až na samou mez únosnosti) a zejména umístění tlačítek, které pro dospělého hráče není zrovna komfortní. Nejvíce je ale zkrátka pokřivená základní myšlenka, kdy se po vás chce, abyste znovu zaplatili za to, co už máte. Ne že bychom to jinak nedělali dnes a denně, ale i cena (99 dolarů, u nás bych to viděl na 2990 korun) je trochu více než je zdrávo. Vlastně jedinou hmatatelnou novinkou Micro je podpora běžných sluchátek (SP varianta měla speciální konektor a tak bylo k velkému znechucení hráčů nutné koupit si speciální Nintendo sluchátka). To je trochu málo, když navíc přijdete o kompatibilní příslušenství.

Na druhou stranu, pokud ještě nemáte žádnou verzi Game Boye, ruce máte spíše menší než větší a láká vás možnost mít kdykoliv v kapse přístroj o rozměrech 10 x 5 x 2 cm připraven ke hře, možná je Micro ten pravý přístroj a 4. listopadu si ho třeba koupíte. Jednak můžete využít stovky dosud vydaných špičkových her a jednak stále vycházejí nové a překvapivě dobré - takové PCčkáře by mohl přesvědčit třeba Rebelstar: Tactical Command (screenshoty jedna báseň), což je nová tahová RPG strategie podobná slavnému X-Comu a Laser Squad Nemesis. Ono také není divu, když jí vyvíjel stejný tým. Ano, i takovéhle hry na GBA vycházejí. A ne, takovéhle hry na PSP opravdu (zatím?) nevycházejí...
PS: Nebo dá někdo raději přednost téhle přerostlé verzi (klikněte na tlačítka)?
Kdo neumí Tetris, čumí!

Ve včerejším článku jsem trestuhodně zapomněl zmínit jednu důležitou hru. Tetris je totiž hra, kterou umí hrát každý a o které si také každý (včetně mé maličkosti) myslí, že ho umí hrát více než dobře. Před pár lety ale všem zavřelo ústa tohle video z automatové verze Tetrisu, kde jistý chlapík pět minut předvádí neskutečné kostičkové eldorádo (údajně snad má jít o jakési japonské finále v roce 2001). Pokochejte se sami, stačí stáhnout 5 MB. Šílená rychlost!
Mimochodem, víte o tom, že teoreticky nelze hrát Tetris donekonečna (i při nestoupající rychlosti)? Podle teorie pravděpodobnosti totiž dříve či později přijde tak dlouhá řada kostek ve tvaru S nebo Z, že neodvratně dosáhnete vrcholu. A víte o tom, že jistý Colin Fahey naprogramoval speciální verzi Tetrisu, kterou umí hrát počítač sám? A hodně dobře? Stáhněte si ho odsud a zkuste sami - můžete mj. přepínat mezi vaší hrou a hrou počítače, nechat si při své hře radit, upravovat rychlost, zvětšovat a zmenšovat "hřiště", sledovat podrobnou statistiku a zejména pozorovat jeho geniální hru. Tady a tady jsou další odborné informace.
K Tetrisu se ještě brzy vrátím, je to zajímavé téma...
Kdo neumí, čumí!

Nevím o nikom, kdo hraje hry pomaleji než já a dost bych se divil, kdyby někdo takový vůbec existoval. Obvykle si dávám po každé odehrané úrovni krátkou přestávku "na vstřebání" a hry hraji tak, aby mi nic neuteklo, takže rozvážně prozkoumávám všechny slepé chodby. Dohrát hru za víkend je pro mne (i při trendu rychle klesající délky průměrné hry) utopie a většinou se s nimi potýkám několikanásobně déle. Není to vlastně ani tak proto, že bych byl špatný hráč (i když už to samozřejmě není co bývalo...), spíš se nedokážu souvisle koncentrovat. Nedávno jsem se ale do jedné (raději nejmenované) hry dokázal zažrat tak, že přes víkend (a tedy nějakých 8-10 hodin čistého času) padla a já si říkal, že to vůbec nebyl špatný výkon. Letmý pohled na Speed Demos Archive mě nicméně utvrdil v tom, že jsem stále stejné máslo. Kdosi tam stejnou hru dohrál za necelé dvě "čisté" hodiny.
Co si pamatuji, o první razantní rozmach "rychlostního hraní" (Twin Galaxies se zabývají spíše bodovými rekordy) se postaral Doom - vedle své vysoké obliby také tím, že v něm jako v tuším vůbec první hře šlo ukládat herní nahrávky. Zakrátko vznikla dobře organizovaná soutěž Compet-N, kde se bojovalo v několika kategoriích (včetně kuriozní Pacifist s úkolem dohrát úroveň co nejrychleji bez jakéhokoliv zabitého monstra). Compet-N překvapivě funguje dodnes a je docela zajímavé, že tam aktivně (a velmi úspěšně - v národech jsme druzí!) působí řada českých doomerů (mají koneckonců vlastní českou soutěž Czech-N). Tak, zamáčkněme slzu a přesuňme se o deset let dopředu, kdy už je Speed Demos Archive (aktualizace několikrát týdně) dostatečně profláklý na to, aby někomu stálo za to dohrávat za skoro 8 hodin San Andreas a nahrávat z toho video.
Je to často zajímavá podívaná a designéři příslušných her musí trnout nad tím, jaké chyby ve hrách zanechali (nebo snad byla možnost dohrát Morrowind za 7 a půl minuty plánovaná?) a co všechno dokáží hráči přeskočit a obejít. Posledních pár dní jsem si pro zajímavost pár záznamů postahoval a zjistil jsem, že existuje ještě jeden mnohem zábavnější druh "speed runů". Jsou to videa z her, které běžný smrtelník absolutně nemá šanci dohrát (třeba kultovní shmupsy Gradius V, Ikaruga nebo Radiant Silvergun - viz tady), nebo na to potřebuje tisíc životů (Metal Slug bez continue tamtéž). Klipový remix nejlepších nahrávek v Super Monkey Ball (download - 90 MB) vypadá jak z jiného světa a působil na mne jako umělecké dílo (tedy kromě toho, že si budete nadávat, jak jste jen mohli přehlédnout tlačítko pro skok - jenže ono tam fakt nebylo, to jen ti šikulové s koulí dokáží chytře vyskočit pomocí obrubníků). Ale to už jsme se z rychlostních pokusů dostali do kategorie průzračného "skillu". Nevadí, pamětníky určitě zaujme MAME Action Replay Page, kde si můžete stáhnout rekordní nahrávky (k přehrání potřebujete speciální verzi MAME) ze stovek starých automatových her, takže se jakékoliv vaše představy o vlastních schopnostech ("jó, to za mého mládí jsem dokázal...") velmi rychle rozplynou. Mimochodem, partička Čechů a Slováků se na emux.esero.net už několik let navzájem překonává rovněž pomocí MAME v arkádách - záznamy sice nejsou k dispozici, ale pravidla jsou docela věrohodná, takže pokud vás téma zajímá (a máte čas trénovat), můžete se přidat.
Ale ještě k odkazům na videa - aby byl výčet užitečných linků na parádní výkony kompletní, musím zmínit i Video Game Ownage, Superplay Temple nebo Game Videos na Internet Archive (další určitě přibudou do komentářů). Snad jsem vás alespoň trochu navnadil - za normálních okolností nepatří sledování někoho jiného při hraní zrovna mezi mé oblíbené kratochvíle, ale těmto nahrávkám jsem přišel na chuť. Koneckonců, stejně jako je rozdíl sledovat náš prvoligový fotbal a finále MS, je obrovský rozdíl ve sledování hraní obyčejného hráče a někoho, kdo pět let nehraje nic jiného a zvládne finálního bosse třeba levačkou a poslepu. A ještě jeden postřeh - je zajímavé jak přímá úměra je mezi stářím hry a atraktivitou nahrávky. Jistě jsou výjimky, ale obvykle platí že čím starší hra, tím pohlednější je pohled na rekord. Důvod všichni známe, obtížnost dnešních her je nesrovnatelně nižší...ale o tom zase jindy.
PS: Angličan Crispin Jones si vytvořil speciální zařízení ZXZX, díky kterému je schopen dosáhnout rekordů ve hrách, které vyžadují co nejrychlejší opakované tisknutí stejných tlačítek (konkrétně atletickou arkádu Track & Field). Určitě se podívejte na fotky a na video. Také si pamatujete, jak se podobná zařízení (elektrické zubní kartáčky) používala v maringotkách už před lety? Zlaté české ručičky.
Back to Mine

Rozhodl jsem se lehce změnit koncept svého blogu a začít tu trochu více prezentovat své osobní názory - snad to nebude na úkor "běžných" zpráv, protože tím mám na mysli také věci, které nemají nic společného s hrami. Můj hudební vkus nebo názory na podobu ideální sestavy Sparty asi nebude zajímat úplně každého, ale někoho snad ano a mohly by z toho být zajímavé diskuze. Uvidíme. Začnu doporučením jedné vynikající a nepříliš známé série hudebních kompilací - Back to Mine.
Podtitulem Back to Mine (který jí zároveň docela přesně charakterizuje) je "personal collection for after hours grooving". Nenapadá mne žádný úderný a bryskní překlad - jde jednoduše o kompilace (resp. DJ sety) hudby, kterou posloucháte ráno po pařbě, když se vrátíte z klubu domů, hodíte sebou na pohovku a nechce se vám spát. Dalo by se říct, že jde o chillout, ale není to úplně přesné a je to skutečně všehochuť různých stylů, které jsou ale obvykle vzhledem k umění autorů propojeny do úžasně kompaktního celku. Ano, pointou Back to Mine je fakt, že kolekci nesestavuje nějaký vychytralý producent z aktuálně nejprofláklejších skladeb, ale více či méně proslulý a respektovaný interpret. S kompilací tedy dostáváte reprezentaci jejich vkusu, hudbu která je inspiruje a kterou milují. Což vzhledem k vytříbenosti jejich uší znamená, že drtivou většinu vybrané muziky nebudete znát a dokonce jen výjimečně narazíte na známého interpreta (samozřejmě pokud se tedy nejmenujete Sedloň). A přesto se to téměř bez výjimky poslouchá vážně skvěle!
Dosud už bylo vydáno jednadvacet dílů (první v roce 1998), mj. od kapel Morcheeba, Groove Armada, Orbital, Underworld nebo i Pet Shop Boys, ale třeba i od oblíbených DJů jako je MJ Cole, Carla Coxe nebo posledního Adama Freelanda (v lednu vyjde číslo #22 v podání Liama z Prodigy). Neslyšel jsem úplně všechny, ale většinu ano. A všechny do jednoho se mi líbily - některé jednotlivé skladby vás třeba neosloví, přesto ale oceníte jejich místo v kompaktním celku. Co si budeme namlouvat, pokud je někdo deset let fanouškem Underworld, pak ho určitě zajímá také jejich osobní hudební vkus - a je to často zjištění docela překvapivé, protože se kompilace od hudby samotných autorů mnohdy liší hodně výrazně (viz třeba reggae od Orbital). Přes dvě tři oblíbená jména (Underworld, MJ Cole a Groove Armada) jsem se takhle dostal i k výběrům interpretů, které jsem příliš neznal nebo je nemám v oblibě - a líbily se mi i ty! Koneckonců je to také skvělá cesta za poznáním nové hudby, jíž byste jinak hledali jen obtížně.
Pokud vás to alespoň trochu oslovilo, pak si něco sežeňte - vyberte si oblíbeného interpreta na oficiálních stránkách (za poslechu kvalitních ukázek) a pak zamiřte do libovolného online shopu. Pokoutně přes internet to bude trochu složitější (až na pár nejprofláklejších dílů nepatří Back to Mine na výměnných hubech zrovna mezi "bestsellery"), ale něco málo snad najdete a nakonec třeba také propadnete a budete si je chtít postupně koupit (u nás jsou v prodeji třeba v Radosti FX). Ostatně, nemalé kouzlo mají nádherně nakreslené obaly Tommy Pentona a hodnotné jsou i booklety, ve kterých se autoři obšírně vyjadřují ke svému výběru.
Jinak ovšem žádná diskuze - MP3 of the day!
Konečně revoluční ovladač!

Nintendo muselo mít z těch nekonečných spekulací o podobě nového ovladače pro konzoli Revolution pořádnou švandu. Objevovaly se rozumné, vtipné i hodně utopistické teorie (mnohdy včetně poměrně věrohodných obrázků), ale všechny do jednoho byly zcestné a dokonce se ani nijak nepřibližily skutečnému ovladači, který Nintendo odhalilo světu tento pátek. Čekalo se něco skutečně revolučního až šokujícího a v tomto ohledu je možná na místě nesmělé zklamání. Čím více se ale nad novinkou zamýšlím, tím více mi to dává smysl. Všechno do sebe perfektně zapadá....
Protože české herní weby ovladač pro Revolution ignorují (alespoň jsem tedy nenašel žádný podrobnější popis, který by si určitě zasloužil), dovolím si na úvod krátkou sumarizaci, i když samozřejmě doporučuji obsáhlejší reportáže - začněte třeba základními informacemi z oficiálních stránek, pokračujte hands-on dojmy na IGN a pak si tamtéž přečtěte zajímavé zamyšlení nad tím, jak bude možné využít možností ovladače v různých žánrech. Jak vidíte z obrázku, hlavní inspirací nového ovladače (který díky bohu nebude jediným způsobem jak ovládat hry - potvrzena je kompatibilita s tradičním ovladačem pro GameCube) bylo běžné dálkové ovládání k televizi a že design vypadá jako z dílny Apple. Zatímco tento ovladač držíte v jedné ruce, v druhé můžete mít druhou část s analogovou páčkou (nebo něčím jiným, co bude možné připojit). Pointou ovladače je ale zejména zabudovaný senzor pohybu, takže funguje vlastně jako myš, ovšem ve 3D! První dojmy naznačily, že je ovládání ještě intuitivnější než počítačová kombinace myš/klávesnice, takže bychom se mohli konečně dočkat precizního ovládání u konzolové střílečky.
První co mě napadlo bylo, že to je fiasko. Představa, že budu po dvaceti letech s normálním joypadem ovládat hry "televizním ovladačem", byla děsivá. Ale jakmile si začnete uvědomovat, že to je vlastně 3D myš (a že je navíc modulární, takže se z ní snadno může stát úplně něco jiného - kupříkladu ve tvaru na obrázku se najednou "promění" do tradičního ovladače s D-padem a dvěma tlačítky pro hraní retro her), začne vám to připadat mnohem méně šílené. Navíc je zřejmé, že jednoduchý tvar zabere u lidí, kteří dosud neměli ke hrám důvěru právě kvůli složitým ovladačům - dálkové ovládání k televizi je pro ně něco naprosto přirozeného a tak se nebudou obávat vzít do ruky jeho herní variantu. Zatímco tedy mají Sony a Microsoft svou evoluci, Nintendo se skutečně snaží o revoluci (pokud jde o mne, vychutnám si samozřejmě v klidu všechny tři konzole). I k DS hráči zpočátku přistupovali nedůvěřivě a dotekovou obrazovku považovali za zbytečnou komplikaci. Totéž se bude opakovat s Revolution, ale první dojmy skutečně naznačují, že by to mohlo fungovat více než dobře.
Článek - Historie herní žurnalistiky
Tak trochu jako revanš za to dlouhé mlčení jsem se konečně dokopal k tomu, zpracovat některé z mých starších článků a společně s obrázky je publikovat tady na blogu. V některých případech jde o nadčasové věci, které mají i dnes po letech co říct a byla by myslím škoda toho nevyužít. Ideálně koneckonců zapadají i do koncepce mých stránek. Jako první jsem sáhl po článku o historii českých herních časopisů, který jsem psal pro SCORE u příležitosti jeho desátých narozenin na začátku roku 2004. Myslím, že je to zajímavé čtení nejen pro pamětníky, kteří tak jako já vyrostli na Excaliburu - najdete ho v sekci Články, nebo přesněji tady. Diskuze je pochopitelně vítána - komentáře pište přímo pod článek.
Historie herní žurnalistiky
Jako první jsem z mých starších článků psaných pro SCORE zvolil k publikaci na blogu téma o historii českých herních časopisů. Psal jsem ho u příležitosti deseti let existence SCORE (vyšel v lednu 2004) a mým záměrem bylo tehdy místo obvyklého shrnutí historie daného časopisu přispět trochu odbornější "sondou", která by mladším čtenářům ukázala tradici herní žurnalistiky (pokud to tak tedy vůbec jde nazvat) a představila jim její zajímavé a mnohdy vtipné počátky. Řekl bych, že to je jeden z mých lepších článků - kromě úmorného pátrání mi tehdy hodně pomohly vzpomínky Jakuba Červinky a Lukáše Ladry.
Žiju!
Neumřel jsem, jen jsem měl výjimečně náročný týden a na blog nezbyl čas - v následujících dnech to napravím. Mám také zase po nějakém čase období, kdy hodně a rád hraju. Dohrál jsem Chameleon (poslední level v Afghánistánu byl prima, ale naplno odhalil jak daleko má hra ke kvalitám Call of Duty), rozjel Brothers in Arms: Earned in Blood a Total Overdose (velmi příjemné překvapení) a při cestování srdnatě postupuji na žebříčku ve Virtua Tennisu na PSP.
Než se propracuji k tradičním příspěvkům, doporučuji sloupek Cyrila Hoschla v minulém čísle Reflexu.
Chameleon - moje dojmy

Ačkoliv jsem tu ve čtvrtek psal, že jsem recenzování Chameleona (hra od slovenské ex-pobočky Illu...ech, pardon, Silver Wish Games - vychází v říjnu za 799 korun) přenechal povolanějším a ačkoliv jsem nebyl příliš spokojen s některými pasážemi, nedalo mi to a ve hraní jsem pokračoval. Před víkendem jsem to "zapíchl" pár levelů před koncem a protože jde o zcela nemedializovanou hru (situace s vydáním v západní Evropě je prý stále nevyjasněná, ale přesto nechápu jak je možné, že se první informace dozvídají hráči až z dojmů redaktorů, kteří mají review kód), možná vás budou zajímat mé pocity. Protože, aby bylo jasno - čas, který jsem hře věnoval vzhledem k vysoké hromadě nerozbalených obalů čekajících vedle monitoru poslušně na můj volný čas a vzhledem k mému aktuálnímu zaneprázdnění, o něčem svědčí. Rozhodně například o tom, že si mě Chameleon přes všechny své chyby získal. A že jich je - řadu "stealth" pasáží, kdy se musíte komplikovaně proplétat mezi strážemi a kamerami, můžete jednoduše proběhnout, mnohé nepřátele můžete "klasicky" likvidovat zpoza rohu stylem "já tě vidím, ty mě ne", občas se budete plazit metr od nepřítele a divit se jak je ksakru možné, že vás nevidí a jindy zase vyvolaný poplach přežijete tak, že se (světe div se) na půl minuty někam zašijete (načež vojáci, které vám předtím koukali do očí, odkráčí s hláškou "asi to byl planý poplach"). Nepřidává to autentičnosti, stejně jako jí nepřidává třeba policejní stanice v Baltimore plná policajtů hovořících britskou angličtinou.
Čert to ale vem, když to má celkem poutavý příběh a rozmanitou hratelnost. Jsou tu i slabší mise, podíváte se ale do různých koutů světa a designéři se snažili každý level zaměřit trochu jinak. Docela úspěšně! Některé úrovně (třeba ta v letadle nebo ve vlaku) jsou celkem krátké, v jiných chvilku vydržíte. K hernímu systému mám mnoho výhrad, ale znovu musím konstatovat, že jsem se bavil a o to jde - snad za to může dokonale zvládnuté ovládání (vzhledem k relativní složitosti herních principů příkladně intuitivní) a perfektní interface (počínaje přehlednou mapou a konče souhrnem misí prezentovaném jako postupný zápisník stop), sympatická grafika (až na některé hnusné textury jsem naprosto spokojen, i když se raději vyhnu srovnání, hrál jsem to na nové mašině, kde jsem žádnou "velkou" hru zatím nezkoušel) a třeba i smysl pro detail (cameo role Petra Vochozky nebo vizitka teroristy vytvořená podle vizitek Illusion Softworks). Tohle mě baví! Více se dozvíte jistě již brzy z recenzí ve vašich oblíbených časopisech.

V předminulém SCORE jsem se v úvodníku zamýšlel nad tím, jak se občas přihodí, že máte rádi hru, která drtivé většině ostatních do oka nepadla. Jsou lidé, kteří mají rádi Daikatanu, najdou se i tací, kterým se líbil Driv3r a s trochou trpělivosti byste možná narazili i na fanoušky Dominionu, Postal 2 nebo Trespasseru. Neříkám, že to je případ Chameleona (i když to ani nevylučuji - přiznávám, že jsem trochu zmaten z toho, jak negativně o hře mluví přímo lidé z firmy, která jí vyvinula), ten ale rozhodně není prototypem špičkové a po všech směrech povedené hry. Ano, má spoustu chyb, ale přesto si mě něčím získala. Jsou lepší hry plné chyb, nelogičností a bugů, které vás přesto baví a tlačí dopředu, nebo hry bezchybné a řemeslně zvládnuté, ale zároveň ploché a nudné?
Sebrané postřehy a odkazy #3

Soudní pře jsou i v herní branži na dením pořádku - vezměte si třeba jen pár dní staré obvinění vývojářů Spark, kteří tvrdí, že Activision nemá právo vyvíjet pokračování Call of Duty - a co víc, že jim ukradl nápady, zaměstnance, nezaplatil peníze a mnoha jinými způsoby porušil kontrakt (zde je opravdu dlouhá novinka, ale stojí to za to, je tam hodně špíny - zdůrazňuji ale, že se jedná jen o konzolovou verzi hry). V této souvislosti ale spíše doporučuji relativně nový server Patent Arcade se (stále doplňovaným, aktualizovaným a velmi detailním) soupisem patentních sporů ve videoherní historii. Spousta srandy!
Po dvou úspěšných novinkách (2003 EyeToy, 2004 Singstar) chystá Sony nový mainstreamový "zázrak" také letos. O úspěchu není sporu, takže mě překvapuje, že jsem na českém internetu nenalezl ani zmínku - jde o Buzz Music Quiz, což je na první pohled další z mnoha kvízových titulů s několika tisíci otázkami. Jenže tentokrát budou součástí balení čtyři jednoduché ovladače s velkým červeným tlačítkem pro "přihlášení" a čtyřmi malými pro zvolení správné odpovědi. Vzhledem k tomu, že bude v ČR k dispozici v lokalizované verze (jen je škoda, že jde pouze o překlad a samotné otázky nebudou upraveny do českých podmínek), není sporu o to, kterou hru budu večer na Šědrý den sjíždět s rodiči a babičkou. Více v anglickém preview na Eurogamer.
I když stále testuji PSP (například venku na ulici se mi podařilo propojit se maximálně na 50 metrů, což je podstatně méně, než tvrdí Sony - jaké máte zkoušenosti vy?) a na PS2 konečně dohrávám výtečný God of War, před pár dny moje oko upoutal Chameleon. Hrát české hry je z pohledu herního žurnalisty trochu odlišné - cítím větší zodpovědnost a snažím se více pochopit proč jsou věci tak jak jsou. Odsoudit šmahem nějakou vlastnost hry není ideální nikdy, u českých her to ale platí dvojnásob. Její autoři si totiž recenzi většinou přečtou. Chameleon mi zpočátku nepřipadal vůbec špatný, v druhé misi jsem se ale prostřílel a "proběhal" sekcemi, které předpokládám měly být řešeny poklidnou "stealthovou" metodou - raději jsem tedy recenzi přenechal povolanějším, tohle není tak úplně můj šálek. Fakt, že si věhlasný brněnský vývojář kvůli hře vymyslel jiný název (nebo jsem jen něco nepochopil?), ale něco naznačuje. Ještě tomu nicméně dám šanci!
- Sami jsme to nezažili, ale stejně je to nostalgie jako řemen. Díky Yahooligans si můžete legálně přehrát osm půlhodinových epizod seriálu (částečně hraného!!) Super Mario Bros Super Show z 80. let. V hlavní roli ex-wrestler Lou Albano.
- Také vám chybí staré dobré akční vtipné filmy typu Smrtonosná zbraň či Poslední skaut? Radujte se, jejich scénárista Shane Black se po mnohaleté absenci vrátil, napsal scénář ke snímku Kiss, Kiss, Bang, Bang a pro jistotu ho bude i režírovat. Hi-res trailer zde!
- Nintendo otevřelo před půl rokem obchod v centru New Yorku poblíž Times Square (psal jsem), Microsoft má zdá se podobné plány. Hry jsou opravdu lukrativní byznys a napříště bude bitva probíhat "přes ulici".
- PSP je od dnešní půlnoci oficiálně v prodeji! Na úterní tiskové konferenci české Sony nebylo řečeno nic převratného. Tedy alespoň nic v souvislosti s PSP - neoficiálně a předběžně však bylo naznačeho, že je konečně v plánu spuštění oficiální podpory online PS2 a to ještě v letošním roce!!
- Logická hra Polarium pro Nintendo DS je jedním z nemnoha originálních konceptů v tomto žánru za posledních několik let. Tady si můžete zahrát (okleštěnou, ale 100 úrovní není málo) verzi i bez DS. Cílem je jedním "tahem" změnit barvu kostek tak, aby všechny řady byly jednobarevné.
