Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Čtvrtek 29.09.2005, 10:01

Za hry lehčí a zábavnější!

Konečně se mi asi po týdnu docela intenzivního hraní podařilo dohrát Pursuit Force ? akční závodní střílečku na PSP. Zábavná a zároveň příliš těžká hra, to je opravdu vražedná kombinace a navztekal jsem se jako už dlouho ne (napsal jsem dokonce naštvaný mail vývojářům). Teď, když je po všem, samozřejmě zůstaly hlavně ty dobré vzpomínky, ale nemohl jsem si nevšimnout, že nad obtížností v poslední době přemýšlím čím dál tím častěji.

 

Už jsem se tu tohoto tématu nedávno lehce dotkl ? dříve byly hry podstatně těžší než dnes, mnohdy s brutální obtížností, nebo dokonce zcela nedohratelné (Jet Set Willy). Jedním z důvodů je asi fakt, že tehdy většina hráčů spadala do kategorie ?hardcore?. Měli jsme mozoly od joysticku, nadlidské reflexy a vlastně i svatou trpělivost, takže jsme dohrávali hry, ve kterých bychom dnes často nedokončili ani první úroveň. Mimochodem, v dřevních dobách automatových her fungovalo tzv. pravidlo ?devadesáti vteřin? ? aby dokázal automat vydělat svému provozovateli, musel se do něj průměrně každou minutu a půl vhodit nový čtvrťák, což odpovídá třiceti vteřinám na jeden život. Směšné! Doby, kdy pro mně hry znamenaly všechno, jsou ale nenávratně pryč a  dnes svůj volný čas musím dělit mezi množství dalších zájmů. Není divu, že se to promítlo i do herního ?skillu?. Nejde ale myslím zdaleka jen o můj problém a protože už dnes na rozdíl od minulosti patří většina hráčů do kategorie příležitostných, řekl bych, že mají podobný problém jako já a u řady her zažívají pocit hluboké frustrace (viz článek na BBC News).

 

Podobně jako před lety Raffaele Cecco, i dnešní vývojáři mají možná problém s pochopením ?svých? zákazníků. Sami jsou hardcore hráči, stejně jako testeři, recenzenti časopisů a část jejich čtenářů (shodou okolností zrovna ta ?hlasitá?) a mají tedy pocit, že je vše v pořádku. Ale není a i nejprodávanější hry jsou mnohdy hodně obtížné ? namátkou třeba Splinter Cell: Pandora Tomorrow nebo GTA San Andreas. Netvrdím, že by se paušálně měla obtížnost snížit třeba o polovinu. Tvrdím ale, že by se měl najít způsob jak hru udělat zábavnou, náročnou, ale nikoliv frustrující. Chápu, že není vůbec lehké v tomhle směru uspokojit zároveň hardcore teenagera co u her prosedí každý večer a občasného hráče, co si k počítači sedne na dvě tři hodiny týdně. Ale jde to! Asi nebude možné zabránit tomu, aby pak teenager hru dohrál třeba jen za 5 hodin ? uznávám, že je to problém, ale alespoň se budou královsky bavit oba. Většina tvůrců her bohužel raději nasadí vysokou obtížnost, místo toho aby komplikovaně udržovala napětí složitými designovými rozhodnutími.

 

Například se domnívám, že u řady žánrů vůbec není nutné, aby obtížnost postupem času stoupala ? musí být prostě ?tak akorát?, třeba od začátku do konce. Stejně tak jsou mnohdy absolutně nežádoucí checkpointy. Opět si nemyslím, že je možnost volného ukládání pozice jedinou správnou variantou (to naopak jakékoliv napětí vylučuje), ale například u zmíněného Pursuit Force jsem často v desetiminutové úrovni musel neustále opakovat prvních devět a půl minuty (které jsem měl perfektně a bezchybně zvládnuté), abych se pak stále dokola snažil o obtížný závěr. A tak bych mohl pokračovat. Jedním z řešení je vlastní obtížnost, kterou si hráč sám volí ? to dobře funguje například v MMORPG jako World of Warcraft. U lineárních her postavených na příběhu je něco takového bohužel vyloučené a jejich tvůrci zkrátka musí obtížnost optimalizovat jinak. Ale snaha se vyplatí! Nebo jsem jediný, kdo nehodlá trávit 30 hodin u hry, přičemž jsem ale polovinu tohoto času díky frustraci na pokraji šílenství?