
| << 09 / 2007 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | |||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 3 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 4 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Dohráno: BioShock

Konečně se dostávám ke zhodnocení BioShocku! Od dohrání už utekl více než měsíc a já to odkládal jak to jen šlo - ze tří důvodů. Za prvé, je to hra, o které je nejlepší nevědět vůbec nic, natož číst detailní recenze a podrobná hodnocení druhých (teď už předpokládám, že máme všichni dohráno). Za druhé, BioShock je jedna z mála her (nebo filmů), které člověka (resp. alespoň mě) tzv. zasáhnou - i po dohrání o nich přemýšlíte a názor si neustále dotváříte, třeba i dlouhými diskuzemi s přáteli. A za třetí jsem to chtěl pojmout trochu podrobněji, protože si to BioShock zaslouží. Kde začít?
Třeba tím, že BioShock k zármutku řady pamětníků není System Shock. To jistě není konec světa, ovšem BioShock také rozhodně není dokonalá hra. Má několik kontroverzních prvků hratelnosti (zejména tolerantní oživování ve Vita Chambers a dost stereotypní hackování), nad kterými jsem místy kroutil hlavou a musím říct, že pokud bych měl hodnotit samotnou hratelnost, pak bych s trochou nadsázky slovy zdegenerovaného recenzenta konstatoval, že je to "poctivá osmička". V samotném jádru hratelnosti je BioShock dokonce veskrze průměrná akční hra, kterou do výšin kvalitního osmičkového zážitku vynášejí jen dílčí nápady: například fotografování, plazmidy a především velkej taťka se sestřičkami.
Patrně teď nesouhlasně kroutíte hlavou. Je paradoxem, že důvodem pro vše, co jsem zmínil v předchozím odstavci, jsou komerční ambice. Záměrně je vydáván za střílečku a záměrně jí do jisté míry i je. Ještě daleko větším paradoxem je ale skutečnost, že jsou výše zmíněné výhrady podle mého názoru hlavním důvodem, proč se BioShock většině lidí tak líbí, přičemž to ostatní je pouze prostředkem k "poctivé hratelnosti". Já za sebe musím po těch týdnech přemýšlení překvapivě přiznat, že pro mě byla největším hnacím motorem při hraní naopak forma, tedy podmanivý příběh a úchvatné zpracování. Hratelnost jsem pak chápal spíše jako prostředek k vnímání podivuhodného světa Rapture. Uznávám, že tohle možná není definice dokonalé hry s hodnocením 10/10 nebo 100%, ale rozhodně to je definice úžasného a ve hrách naprosto mimořádného zážitku. Pro mě byl BioShock rozhodně jedním z vrcholů herní kariéry a zatímco ty ostatní byly spíše "spielbergovské", tenhle jediný točil Kubrick. Teď se to pokusím popsat trochu konkrétněji.
Příběh. Navzdory názoru Bonuswebu tam je. A skvělý! Pominu neskrývanou inspiraci (mimo jiné!) knihami Ayn Randové, která je autorkou filozofie tzv. objektivismu (viz česká Wikipedie nebo ještě lépe specializovaný server), jehož myšlenky se ve hře prostřednictvím Andrewa Ryana zřetelně odrážejí - ještě jsem je bohužel nečetl, ale Fountainhead u nás vyšla pod názvem Zdroj a o Atlas Shrugged zase brzy uslyšíme odjinud. Kolik her může říci, že se inspirovalo podobnými knihami? Kolik her řeší zásadní filozofické otázky směřování lidstva? Tohle je přitom docela nepodstatné - důležitější je samotný zcela originální příběh a především nesmírně strhující způsob jeho vyprávění. Tady je zajímavá skutečnost, že je sice strhující, ale jeho expozice zároveň neuvěřitelně pozvolná - po dlouhou dobu hraní BioShocku jsem vůbec nevěděl která bije a jen velmi pomalu jsem odkrýval genezi Rapture, důvody zkázy tohoto unikátního světa a poznával jednotlivé postavy. Protože to je špičkově napsané, bavilo mě poslouchat každou jednotlivou nalezenou kazetu (srovnání s Doomem 3 by bylo ztrátou času - škoda slov) a skládat složitou mozaiku příběhu, o zvratech a překvapeních nemluvě. Pokud by to vyšlo jako román, na paperbackovou reedici bych rozhodně nečekal.
To je tedy jeden pilíř. Druhým je vizuální zpracování. Nemám na mysli technickou stránku - i v té je BioShock skvělý, ale na to si za rok nikdo nevzpomene. Řeč je o stylu hry. Medaili si tvůrci zaslouží už za rozhodnutí zasadit hru pod hladinu oceánu. Hra je díky tomu prosta jakýchkoliv vizuálních klišé a prostředí je zcela originální, což je v záplavě stále stejných válečných (a jiných) stříleček skutečný balzám na duši. Mírnou nevýhodou je riziko určitého stereotypu, ale v mém případě to tak daleko nikdy nedošlo (tak dobrá, někde ke konci hry možná trochu ano). Nepotřebuji, abych se v každé hře po vzoru Tomb Raidera podíval na pět různých světadílů a BioShock na mě zapůsobil celistvým a uvěřitelným dojmem (tak jak může být podvodní svět vůbec uvěřitelný). Jednotlivé mise jako Medical Pavilon, Neptune´s Bounty, Arcadia nebo nejkrásnější Fort Frolic geniálně a pokaždé svým osobitým způsobem vyobrazily klaustrofobní prostředí pomořského světa Rapture, navíc v úžasném retrostylu padesátých let. Čímž se dostávám k architektuře, což není věc, která se v souvislosti s hrami zmiňuje často - chodbami Rapture jsem se s otevřenou pusou dlouhé hodiny procházel i poté, co už byly dávno zcela prázdné. Kochal jsem se každým detailem, art deco mě prostě nadchlo. Během pár dní už jsem obdivoval art deco v Praze (doporučuji mapu z Galerie Kubista), záhy jsem o něm s nadšením prolezl celý internet a při příští návštěvě Londýna určitě neopomenu zajet k továrně Hoover. To co jsem do té doby vnímal spíše jen podvědomě (například u Empire State Building v New Yorku), o tom teď vím díky BioShocku možná více než leckterý student architektury. Toliko pro ilustraci kvalit vizuálního zpracování, i když samozřejmě uznávám, že jsem v tomto směru hodně extrémní případ.
A konečně třetím pilířem, který je ale spíše důsledkem kvalit příběhu a grafiky (a vlastně i hratelnosti) je úžasná hororová atmosféra. Tady už se zdržím dlouhých popisů, předpokládám že dobře víte, o čem hovořím. Kdybych měl totiž vybrat jen jednu věc, která pro mě symbolizuje BioShock, je to vztah Velkýho taťky se sestřičkami. Zpracování jejich důvěrné vazby je fenomenální a každý sebemenší pohyb sestřičky (jen se například podívejte, jak zalézá zpátky do díry) je emotivnější než 99,9% všeho, co jsem kdy ve hrách zažil. Dokonalá návštěva v úkrytu doktorky Tennenbaumové (jeden z nejlepších okamžiků v historii mého hraní) je pak už jen pověstnou třešničkou na dortu. Kéž by takových her bylo víc!
Na závěr ještě pět odkazů pro ty z vás, kterým BioShock učaroval jako mě, dohráli jej a chtějí vědět "více": 1) Ohromně zajímavý rozhovor s Kenem Levinem odhalující řadu skutečností zejména ohledně příběhu. 2) V BioShock artbooku najdete nejen ranné artworky a například vývoj loga, ale i popis tvorby jednotlivých členů vývojového týmu. 3) Ještě jednou link na seznam věcí, které Ken Levine uvádí jako největší inspiraci pro vznik BioShocku. 4) Server Rock, Paper, Shotgun zveřejnil dvě velmi inspirativní kritiky - v první najdete 5 důvodů proč BioShock není dokonalá hra, druhá pak kriticky hodnotí některé aspekty příběhu BioShocku. Vše povinná četba!
Zelená čerpací stanice? WTF!

V březnu tohoto roku společnost BP uprostřed Los Angeles (na křižovatce ulic Olympic a Robertson) slavnostně otevřela svojí experimentální čerpací stanici Helios House (oficiální stránky a pár fotek s popisem, více viz Google), která se může pochlubit nejen radikální architekturou, ale především "zelenými" technologiemi. Je to celé samozřejmě trochu absurdní. Koneckonců, pořád se zde prodává jenom benzín (aktivisté upozorňují, že tu paradoxně není ke koupi žádné alternativní palivo), ale jako koncept a inspirace do budoucna je to myslím docela zajímavé. Na střeše je devadesát solárních panelů, jsou tu zachytávače dešťové vody zavlažující okolní zeleň, použity byly mnohé úsporné technologie a prakticky vše je prý z recyklovatelných nebo trvale udržitelných materiálů. A navíc to docela hezky vypadá! Kovový povrch a geometrické úhly na pumpách moc často k vidění nejsou (obzvláště noční záběry jsou úchvatné) a design inspirovaný Frankem Gehrym (není to dávno, co jsem o něm psal) mají pumpy asi opravdu jen v Los Angeles. Zkrátka taková trochu zelenější benzínka. Mimochodem, po těch šílených pražských zácpách ve středu a ve čtvrtek (nevím co se dělo, ale něco takového jsem v Praze snad ještě nezažil) mám sto chutí odstavit auto a jezdit MHD. Neříkám, že to udělám, zvyk a pohodlnost je v tomhle případě obrovskou překážkou, ale kdo ví. Při cenách benzínu a dvojnásobné rychlosti přepravy MHD proti autu by ten zdravý rozum nakonec i mohl vyhrát!

Dohráno: Medal of Honor Heroes
Málem bych zapomněl. V letadle jsem dohrál skoro rok starý Medal of Honor Heroes na PSP (za pár týdnů má vyjít dvojka). Má docela podařené ovládání, ale to je tak vše. Příběh je mdlý, grafika průměrná, úkoly neskonale nudné (ve většině misích musíte dobývat území, což je tu zobrazené - považte - získáváním vlajky!), obtížnost nízká a délka zoufalá. Dohrál jsem to za dvě hodiny a lituji každého kdo za to dal více než dvacet korun. Za víc slov to nestojí, možná to bude postavené na multiplayeru, ale to co jsem viděl já, je ubohé. Průměrné hodnocení GameRankings je přitom nepochopitelných 70%. Asi už stárnu.
Konečně hrají spolu!
Pražské ulice (a herní obchody) v posledních dnech zahltily citylighty propagující nové díly FIFA a NHL. Na zastávkách nejprve uvidíte tenhle teaser, načež vyjede followup. Jak se vám líbí? Pamatuji pár daleko vtipnějších britských reklam na Pro Evo nebo Football Manager (pravda, byly televizní), ale na poměry české reklamy (natož té herní) je to vlastně docela fajn. Jenže, jak tahle reklama bude fungovat v Brně, Ostravě nebo třeba Plzni (možná tam nebudou citylighty, ale předpokládám, že existuje i billboardová varianta a minimálně propagační materiály přímo v herních obchodech)? Chápal bych ještě, kdyby šlo o reprezentanty, tohle je ovšem při obecné nenávisti vůči Spartě docela odvážné. A mimochodem, jsem kovaný Sparťan, ale její soupiska je fakt ubohá, když byl vybrán zoufalý Matušovič, který nehraje ani v základu...
Fall TV preview podruhé

Slíbený stručný přehled dalších nových seriálů v produkci hlavních amerických televizních stanic - je toho dost, i tak mi ale určitě mnohé uteklo (například jsem vůbec nezmiňoval sitcomy). Chuck je počítačový šílenec, kterému do hlavy americká tajná služba nahrála veškerá svá tajemství. Víc nepotřebujete vědět (video), možná místy vtipné, ale počítám, že více než pár epizod ten koncept nevydrží. Také Reaper má poměrně dementní premisu (obyčejný kluk při 21. narozeninách zjistí, že rodiče prodali jeho duši ďáblu, kterému tak musí sloužit). První díl zase tak beznadějně nevypadal, ale jsem spíše skeptický. Sarah Connor Chronicles je spin-off Terminátora, takže se na to čeká s velkým napětím, ale pre-air byl (nejen) pro mě obrovským zklamáním. Premiéra bude ovšem až příští rok, třeba s tím ještě něco svedou udělat. Journeyman je detektivka, ve které hlavní postava cestuje zpátky časem. Pilot vcelku ušel, ale těžko soudit. Cane je rodinné drama sledující osudy bohaté rodiny kubánských imigrantů na Floridě - možná z toho něco bude, ale z traileru mám pocit, že už jsem viděl všechno. Svérázně natočený Pushing Daisies (tentokrát jde pro změnu o oživování mrtvých lidí) jistě zaujme všechny fandy Tima Burtona, což já ovšem dvakrát nejsem. Life je o policajtovi, kterého neprávem zavřou za vraždu, načež ho po dlouhých letech pustí, aby se stal...ehm, znovu poldou. Užívá si odškodné, poznává nové technologie, řeší obyčejné případy a snaží se najít lidi, kteří to na něj před lety hodili. Pilot vcelku pobavil, vypadá to nadějně.
Big Shots je o čtyřech úspěšných chlapících, kteří řeší práci, golf a ženy. Hlavně ženy. Pilot venku není, takže těžko soudit, ale kritiky jsou hodně pozitivní a ukázka je prima, takže rozhodně vyzkouším. V Moonlight (trailer) hraje hlavní roli soukromý detektiv - vampír. Nic dalšího jsem už nezjišťoval, nezájem. Women´s Murder Club - policajt, koroner, právník a reportér. Čtyři postavy, čtyři ženy. Společnými (ženskými) silami (a zbraněmi) chytají vrahy. Nic pro mě. Viva Laughlin (produkuje a hraje Hugh Jackman) spadá do žánru "dramedy" (komediální drama), ovšem navíc je to muzikál (trailer). Vůbec nevím co si pod tím představit, tohle může dopadnout buď fantasticky nebo tragicky. Life is Wild (trailer) je o rodince veterináře, která se z New Yorku přestěhuje do jihoafrické buše - zjevně rodinná záležitost. A nakonec se můžeme těšit na Private Practice, což je spin-off Chirurgů (v originále Grey´s Anatomy), ve kterém jedna z postav opouští nemocnici a zakládá privátní praxi. Už jen ten původ je velkým příslibem, navíc pilot byl super, takže pohoda - jen těch doktorských seriálů je až až i bez tohoto.
Fall TV preview poprvé

Tento týden začíná v americké televizi po prázdninovém režimu podzimní sezóna, což se (podobně jako u nás) projevuje novou podobou programu - po přestávce se vrací úspěšné staré seriály a náhradou za ty neúspěšné se začíná vysílat řada nových, od kterých si stanice slibují vysokou sledovanost (a často během jediného týdne poznají, jak byli naivní). Mám sice ve hře několik oblíbených hitů (minulý týden začal Prison Break, dnes půjdou Heroes, zítra House...), ale dva nejoblíbenější seriály (Lost a 24) se vrací až příští rok, takže se volné místo na nějakou zajímavou novinku ještě určitě najde. Prostudoval jsem program (můžete to zkusit sami - tady je šikovný průvodce na EW.com) a zvolil tři nadějné projekty, kterým věřím asi nejvíc. Nebylo to vůbec jednoduché, jednak je u seriálu obzvláště obtížné předem odhadnout kvalitu (i když v některých případech už tradičně unikly pilotní díly na torrenty), jednak je materiálu opravdu ohromné množství. Nepočítaje zpravodajské, vysílá v Americe alespoň pět hlavních stanic (ABC, CBS, NBC, CW a FOX). To si vynásobte sedmi dny, třemi vysílacími sloty a navrch připočtěte kabelovky jako je HBO. Tohle jsou z oné záplavy moje tři volby, zítra ještě přidám telegraficky něco málo k ostatním.
Dirty Sexy Money (ABC) - Největší želízko v (mém) ohni. Idealistický advokát Nick (hraje ho Peter Krause z Odpočívej v pokoji a mého oblíbeného Lost Roomu) se neochotně stává rodinným právníkem bohatého newyorského klanu Darlingů (rodině vládne Donald Sutherland). Promo ukázky jsou nadějné, vypadá to na "moderní Dallas" říznutý humorem a záhadou. Něco mi říká, že se tohle hodně vydaří!
Bionic Woman (NBC) - Remake sci-fi seriálu ze 70. let. Slova "sci-fi" a "remake" mi k sobě moc nepasují, ale přesto jsem hodně zvědavý. Pre-air release první epizody mě docela zaujal - je to dobře napsané, je to trochu temné, jen s tou hlavní rolí si nejsem úplně jistý. Promo ukázka vám odhalí vše podstatné: obyčejná dívka je po vážné dopravní nehodě "upravena" a získává speciální schopnosti. Klasické superhrdinské klišé? Čert to vem, hlavně že umí skákat po střechách.
K-Ville (Fox) - Víceméně standardní policajtské drama, navíc plné klišé. Jeden černý polda, jeden bílý polda, oba si s ničím neberou servítky, ale každý na to jde trochu jinak a pochopitelně jim velí drsný kapitán. Už to tu bylo mockrát, ale možná právě to se mi v té záplavě superhrdinů a špiónů líbí. Navíc se to odehrává ve stále zputošeném New Orleans! Neříkám, že to bude hit, ale na pár dílů se určitě mrknu.
Super Mario World jak ho neznáte

Super Mario World je považovaný za nejlepší 2D plošinovku všech dob a pravidelně se objevuje na prvních příčkách žebříčků nejlepších her jako takových. Je prvním SNES dílem v nekonečné sérii, prodalo se ho 20 milionů kusů... no, to myslím pro představu stačilo. Ani po více než patnácti letech SMW neztratil mnoho ze svého kouzla, jen musíte počítat s docela vysokou obtížností. Ostatně, zkuste to sami - přes emulátor, na GBA (vyšel tam jako Super Mario Advance 2) nebo třeba Virtual Console na Wii (za 250 korun fakt láce). Ale o tom jsem psát nechtěl, řeč má být o tzv. rom hackingu.
Všelijaké editační nástroje jsou nedílnou součástí mnoha PC her už nějakých patnáct let. Na konzolích je ale trochu jiný případ - tam si fanoušci usmyslí, že chtějí upravit svou oblíbenou hru, aniž by na ní existovaly jakékoliv editory nebo dokumentace. Editování textu (existují desítky amatérských překladů konzolových her) je jen začátkem, následuje úprava grafiky, designu úrovní, ale i celého kódu. Postup je ohromně komplikovaný a přesto existuje nemálo případů, kdy se něco takového podaří. Prozatím zpravidla pro starší 8-bitové nebo 16-bitové hry (v budoucnu nás patrně čekají i hacky PlayStation a N64 her), ale i to je úctyhodný počin, který si zaslouží velké uznání. Jedním z případů je právě Super Mario World, pro kterého existuje editor Lunar Magic, v němž si můžete s použitím existující grafiky vytvořit v podstatě celou novou hru.
Je to jen pár měsíců, co si toho povšiml pravděpodobně samotný ďábel a vytvořil tzv. Kaizo Edition, která je populární zejména na YouTube. Není těžké pochopit proč - cílem autora bylo totiž vytvořit co možná nejobtížnější modifikaci s nejpodlejšími překážkami a nejobávanějšími nepřáteli. Buď si to stáhněte a vyzkoušejte na vlastní kůži (klasický ROM pro běžný emulátor SNESu), nebo se podívejte na pokusy jiných. Sám bych sice zůstal trčet na první překážce, ale řada hráčů se s Kaizo porvala úspěšně (jen pro pořádek - v moderních emulátorech SNESu lze používat quick save a quick load, což úkol hodně zjednoduší) a na YouTube už jsou k vidění první úžasné nahrávky. Genialita Kaizo Edition spočívá v tom, že ačkoliv bylo cílem vytvořit co nejtěžší hru, každá situace je nějakým více či méně šíleným způsobem řešitelná. Podívejte se sami: všech patnáct levelů odehrál a umístil na YouTube tenhle chlapík (začněte od konce) a začít můžete třeba začít můžete první úrovně. Někdo má asi hodně volného času!
Bonusový komentář v Orange Boxu

Že mají hry příliš málo bonusového obsahu a že by si v tomto směru měly vzít příklad z filmových DVD, to je dostatečně známý fakt, na kterém se hráči shodují (inu, aby taky ne, hráči se obvykle shodují na tom, že by měli dostat více čehokoliv). Sám jsem bonusům už skoro před rokem věnoval poměrně dlouhý příspěvek, tak nebudu ztrácet čas - přečtěte si jej. Ve Valve jsem ale měl docela dost času na poslech kompletních komentářů ve všech třech hrách, tak k tomu chci pár vět napsat. Moc se mi totiž líbil a zdaleka tu nejde jen o nezištný servis hráčům - komentáře mi pomohly lépe pochopit řadu věcí, které jinak člověk vidí úplně jinak (ať už jde o některé technologické překážky nebo třeba konkrétní poznatky o vývoji příběhu či motivech autorů) a v důsledku mám díky tomu samozřejmě lepší pocit i ze hry jako takové.
Možná namítnete, že kolem toho není třeba dělat takový humbuk a stejně by posloužil nějaký zajímavý rozhovor či filmový dokument vytvořený speciálně pro hráče, kteří už hru dohráli. Jasně, máte pravdu a mě je celkem jedno jakou formou se ty věci dozvím. Důležité je, že se je dozvím. Někdo to možná zná už z Episode One, ale pro pořádek - komentář v E2, Portalu i TF2 namlouvají různí členové týmu a v různých situacích ve hře naleznete ikonky, jejichž aktivací daný komentář (obvykle se nějakým způsobem vztahující k danému místu) spustíte. V prvních dvou případech je to při běžné hře, u TF2 při offline spuštěné mapě. Odhadem jich je u každé hry několik desítek a dlouhé jsou řekněme od dvou do deseti vět. Jeden večer na ně bohatě stačí a opravdu je to přínosné, byť tu je jedna důležitá podmínka. Stejně jako si nepustíte komentář režiséra po shlédnutí průměrného filmu, i tohle oceníte jen pokud se vám hry budou hodně líbit. Díky otitulkování jsem mohl típnout pár příkladů a podělit se (nebojte, nejsou tam žádné spoilery): tady je první, druhý, třetí, čtvrtý a pátý. O co mi šlo? To je jednoduché. Až ty hry dohrajete, pusťte si to. Stojí to za to!

Dojmy z PSP Slim & Lite

Měl jsem konečně příležitost pořádně si během týdne osahat a vyzkoušet novou verzi PSP, která už se na počátku září dostala i do našich obchodů. Pár dobře známých skutečností - prodává se tu za 4990 korun a pokud je mi známo, měla by být k dispozici ve třech barvách - klasické Piano Black, bílé Ceramic White a stříbrné Ice Silver. Opravte mne pokud se mýlím, ale v Evropě by měly být k dispozici před vánoci dva různé bundly - jeden s hrou Spider-Man a Blu-Ray filmem Spider-Man 3, druhý s The Simpsons Game. PSP bude v obou variantách k dispozici ve speciálních edicích s červenou, respektive žlutou barvou. Toliko fakta.
Co se týče designu, na první pohled to (zejména z fotografií) vypadá, že se mnoho nezměnilo a opravdu lze Slim & Lite označit spíše za facelift než za redesign. Na druhou stranu 33% snížení váhy (z 280 na 189 gramů) a 19% snížení tloušťky (z 23 na 18,6 milimetrů) není vůbec málo a "grip" je teď o dost lepší - hodně to pomohlo a starý přístroj vám okamžitě začne připadat tlustý a těžký. Jinak se velikost nezměnila, zřejmě kvůli zachování stejně velkého a kvalitního displeje. Další designové změny jsou spíše kosmetického rázu - odstraněn byl zbytečný infraport, změnilo se umístění malých reproduktorů a Wi-Fi přepínače a trochu se změnil také způsob uložení UMD disků a paměťových karet (stará metoda mi v obou případech vyhovovala více, ale asi jde o zvyk, je to jen detail). Tlačítka i analogová páčka se mi jeví zcela stejná, D-pad je ovšem pocitově přesnější. Displej je podle všeho také totožný s původní verzí.
Životnost baterie je (navzdory její menší velikosti a kapacitě) přibližně stejná jako u staré verze, takže je PSP trochu úspornější a tady stojí za zmínku, že nově lze nabíjet i při připojení k PC přes USB. Se spotřebou baterie souvisí i trochu upravené nahrávání z UMD, což má (ve spojení se zvětšenou interní pamětí z 32 na 64 MB) ale za následek především vyšší rychlost - u některých her a v některých situacích je to znatelné, jinde je změna mizivá. Je logické, že první nahrání dat bývá zhruba stejně dlouhé (i když i tady jsem například u Burnoutu pár vteřin ušetřil) a zlepšení je zřetelné spíše v situaci, kdy opakovaně nahráváte například stejnou úroveň. Funkcí, která se mě osobně líbí opravdu hodně, je možnost připojit novou PSP k televizi a sledovat na ní videa, přehrávat hudbu a samozřejmě také hrát hry (hrajete na PSP, sledujete na TV). Bohužel jsem to neměl šanci vyzkoušet, příslušný kabel není v základním balíku a je to myslím škoda - chápu že by to cenu nezanedbatelně navýšilo, ale pak by Sony mohla tvrdit, že je PSP nejen handheld, ale vlastně i klasická televizní konzole. Mimochodem, v Japonsku už prodávají TV Tuner a kupodivu hodně levně.

To je ze změn prakticky vše. Problematická je funkčnost některých starých periferií nebo nejrůznějších obalů jako v mém případě přídavné externí baterky - sice funguje, ale už nejde pevně nasadit (podobně jako větší baterie ze starého PSP, kterou sice nasadíte a zprovozníte, ale nezaklapnete za ní už víčko), což vzhledem k změnám v rozměrech asi nelze Sony zazlívat. Někdo je možná zklamaný, že Sony nepřidala zabudovanou paměť popřípadě HDD (rozhodně by se to promítlo na ceně), nepřidala na výkonu nebo se zcela nevykašlala na UMD disky (vzhledem k nezbytnosti zachování kontinuity nesmysl), ale já jsem vcelku spokojen - PSP má z hlediska her stále co říci a je jasné, že při zachování velmi zajímavé ceny (i když amerických 169 dolarů je při současném kurzu ještě zajímavějších) jsou zmíněné úpravy a změny přínosem. Konkrétně tedy TV konektivita, ale především menší velikost. Pro další informace viz FAQ na oficiálních stránkách, krátké dojmy slovenského hráče na Console-Forum, vcelku zevrubný test GameSpotu nebo Wikipedia. Asi není třeba někam spěchat a zahazovat kvůli novému PSP to staré (které se pochopitelně přestává prodávat) a těžko předpokládat, že by nová verze nějak sama o sobě zvýšila prodejnost PSP (to dokáží daleko lépe nové kvalitní hry), ale... inu, povedlo se.
O Franku Gehrym...

Frank Gehry je jeden z nejuznávanějších a také nejkontroverznějších architektů současnosti, přičemž označení "moderní architektura" je pro jeho tvorbu zhruba tak přesné, jako když o Řepkovi řeknete, že je to "docela nervák". Gehryho stavby mám jako laický příznivec architektury moc rád a samozřejmě nejen na fotkách - daleko raději na vlastní oči. Gehry se spolupodílel i na návrhu pražského Tančícího domu, který ovšem podle mého názoru patří mezi jeho konzervativnější budovy. Mnohem zajímavější je například koncertní sál Walta Disneye v Los Angeles (na obrázku), Weismanovo muzeum umění v Minnesotě nebo zřejmě nejslavnější, Guggenheimovo muzeum v Bilbau. Nádherná Gehryho budova je i v Seattlu (oficiální stránky) a prohlídka jeho exteriéru i interiéru pro mne byla ohromným zážitkem.
Jak už to u géniů bývá, Gehryho tvorbu mnoho odborníků z různých důvodů kritizuje - některé z nich jsou směšné, na jiných je docela hodně pravdy. Bydlet v jeho budově (nebo i vedle ní) by mi možná z různých důvodu nevonělo, ale ta ohromná kreativita je mi nesmírně sympatická. Jako velmi praktickému a materialistickému člověku mi dělá docela problém vnímat krásu některých jiných forem umění, ovšem pro architekturu (a obzvláště tu Gehryho) to z nějakého důvodu neplatí. Moc si jí užívám a zjevně nejsem sám - při vší té kritice je zřejmé, že se jeho práce lidem líbí. Zmíněné Guggenheimovo muzeum například podle jistých studií (zdroj) dokázalo přes ohromné náklady na výstavbu dostat Bilbao na turistickou mapu a samo o sobě přilákat statisíce turistů. Slavný architekt a jeho práce je velmi podrobně popsána na Wikipedii (včetně fotografií), vážným zájemcům pak doporučuji zhruba rok starý dokument Sidneyho Pollacka Skici Franka Gehryho.

Dohráno: HL2 Episode Two

Ačkoliv je Half-Life, jeho pokračování i Episode One všeobecně respektovanou sérií, na renomé, které má (podle většiny herních médií jedna z nejlepších her všech dob), je také nečekaně hodně kontroverzní a určitá část hráčů už další díly s takovým nadšením nepřijala. Osobně jsem velkým příznivcem celé série a uznávám jí jako geniální příklad dokonale zvládnuté naskriptované a striktně lineární hry, jakkoliv to není jediná správná cesta v rámci tohoto žánru. Na zmíněnou kontroverzi mám nicméně takovou teorii, která vychází z faktu, že většina kritiků uznává kvality prvního dílu - připadá mi zkrátka, že všichni čekají stále další a další revoluci, ačkoliv Valve každý díl poctivě zasazuje do stejného světa a staví na podobných pilířích. Je to trochu jako nějaká filmová série (řekněme Matrix nebo Vetřelec), kde jsou všechny díly vynikající, ale pokračování se logicky nemohou vyrovnat originálu. S jistými výhradami to chápu a akceptuji.
Episode Two do této teorie samozřejmě podle očekávání zapadá a ani ona není revolucí. Je to přece "epizoda", tak ani nic jiného čekat nelze! Řeknu to raději rovnou, aby bylo jasno - avizovaných osm hodin hratelnosti se rozhodně nekoná, byť je druhá část epizodické trilogie viditelně delší než první (řekl bych tak o dvě hodiny). A nekoná se ani slibovaná svobodná a nelineární hratelnost, tedy až na jednu Výjimku s velkým V. Hra je napěchovaná nejrůznějšími nápady, které jsou občas docela originální a občas i trochu otřepané, ale vždycky více či méně zábavné. Je zřetelné, že je tu vše podřízeno příběhu a ten hru do značné míry táhne kupředu, i když nebudu zastírat, že je to místy i kapánek nudné, někde na úrovni standardní podařené střílečky s hodnocení kolem 80%. Pak ale přijde závěrečný boj s Huntery se Stridery (bylo z něj i nějaké video, ale raději si nekažte překvapení), kterým se Episode Two vrací ke kormidlu žánru FPS. Kvůli podobným intenzivním okamžikům hry hraju a tato sekvence bohatě ospravedlnila na poměry Half-Life řekněme trochu obyčejnou hratelnost. Opravdu nepamatuji, kdy jsem ve střílečkách prožil tak intenzivních dvacet minut a věřte, že ta tolik očekávaná svoboda je to poslední, co tu oceníte.
Ještě musím pochválit úžasný "herecký výkon" Alyx, která je díl od dílu sympatičtější, jakkoliv to vždycky vypadá, že už to víc nejde. Nechápu jak je možné dosáhnout tak věrohodných animací zcela bez použití technologie motion capture (potvrzeno Valve). Holt kdo umí...
Team Fortress 2 je mor

OK, je venku pár hodin, ale už to můžu říct. Ráno jsem se probudil (resp. v jednu odpoledne, stále mám jetlag), pustil Steam a teď ve čtyři odpoledne zjistil, že ještě sedím u počítače v trenkách, hladový a neumytý. Je to mor. Moje výzva padla na úrodnou půdu, takže jsem hned od první vteřiny hrál se třemi čtenáři blogu a bylo to hodně podařené - lidé zatím zkouší postavy, takže bývá sestava trochu nevyvážená, ale to se počítám podá během pár hodin. Skvěle jsem si užil s Demomanem a mapa Hydro je prostě boží! Komunitní systém Steamu je mimochodem dalším důležitým prvkem hry. Stačí v průběhu hry stisknout SHIFT+TAB a můžete psát přátelům. Nebo lze při hledání serveru zvolit záložku Friends a vyhledat jen servery, kde je někdo známý. Experimentálně jsem založil skupinu Play Forever CZ/SK, ve které srdečně uvítám každého hráče (nejen, ale v tuto chvíli především) Team Fortress 2. Kdo ví, možná se nám podaří vytvořit komunitu "normálních" hráčů s pravidelnými setkáními na vlastním serveru. Ten je dalším cílem a tady bych požádal o radu někoho zkušenějšího - jaký komp je třeba pro běh serveru pro 24 hráčů? Může někdo pomoci s jeho umístěním nebo dokonce se samotným počítačem? Dejte vědět, předem díky!
Do komunitního systému Steam je samozřejmě integrované i osobní ratingové hodnocení z TF2. Je to velmi podrobná statistika včetně souhrnu nejrůznějších rekordů a také seznam achievements jak je známe z Xbox Live. Pro lepší představu se podívejte na obrázek (klikněte pro větší verzi). Na rozdíl od řady jiných her není pořadí stanoveno jednoduše podle fragů, ale na základě komplikovaně stanoveného skóre, díky čemuž má šanci dostat se na vrchol i takový Medik, který toho zpravidla moc nezabije (přiznávám, že v praxi se mi to příliš nedaří). Do skóre se speciálně započítávají například headshoty, asistence, aktivní účast na získání vlajky nebo ovládnutí kontrolního bodu a podobně. Zajímavý je také systém "osobních nepřátel" - pokud vás někdo zabije několikrát po sobě, stanete se pro něj tzv. Nemesisem (což je při hraní zobrazeno speciální ikonkou nad hlavou), načež má možnost se vám pomstít a získat bonusové body do žebříčku. Funguje to i naopak, já například v dané chvíli dominoval hráči Nano (viz obrázek). Není to jen chytré rozšíření bodovacího systému, ale také šikovný způsob, jak v hráči vzbudit emoce. Kromě toho, zatímco dosud jste se na internetu většinou dobře poznali jen s vlastním týmem, tady se "osobně" seznámíte i se soupeři. Hodně tomu pochopitelně přidává i detailní záběr kamery na postavu, která vás právě zabila.
Dohráno: Portal

Prvotní myšlenka Portalu (pokud jste o hře ještě neslyšeli, stačí shlédnout toto video) mě na rozdíl od řady přispěvovatelů v českých diskuzích hodně zaujala. Překvapil mě vysoký počet skeptických názorů (kupříkladu tady), jejichž autoři podle mého soudu nepochopili, že jedna věc je (tak jako v Prey) obohatit pomocí nápadu s portály hratelnost střílečky a druhá věc je na jejich svobodném vytváření celou hru postavit a stvořit tak nefalšovaný logický titul, kterých - jak uznáte - v roce 2007 příliš není. Na druhou stranu je faktem, že jsem letos na E3 odcházel od počítače s Portalem trochu zklamaný. Pustili mi tam úroveň zhruba v polovině hry a nechali mě se v ní několik minut bez výsledku plácat, načež přišel designér, řekl udělej tohle a tamto a během dvaceti vteřin jsem byl v cíli. Měl jsem vztek na ně i na sebe a obával jsem se, že udělají klasickou hardcore logickou hru, kde se člověk s běžnou inteligencí dostane přinejlepším do dvacátého ze sta levelů.
Tyhle obavy mi vydržely zhruba deset minut. Je totiž nezbytné projít úvodním tutorialem, kde nejde ani tak o to pochopit ovládání a herní systém, ale přistoupit na fyzikální pravidla hry a naučit se s nimi "pracovat". Pak hrou prolétnete možná až příliš rychle a řekl bych, že se to bude Portalu rozhodně vyčítat. Já musím za sebe říci, že i když byl v některých okamžicích (zejména v první půlce) skutečně extrémně jednoduchý, i tehdy byl nesmírně zábavný a ty zhruba tři hodiny herního času nejsou s ohledem na cenu a zejména originalitu vůbec špatné. Obzvláště když tu jsou bonusové mise, které hru prodlouží alespoň o jednu hodinu, spíše dvě (viz obrázek, část misí můžete posléze absolvovat s cílem použít co možná nejméně portálů, udělat co nejméně kroků, nebo to celé zkrátka stihnout co nejrychleji).
Pro některé hráče bude možná překvapením skutečnost, že má Portal příběh, který je navíc integrovaný do světa Half-Life. Nechci moc předbíhat (více viz SCORE), takže jen naznačím, že je ono propojení prozatím jen nepatrné (mnohem zásadnější to bude asi v Episode Three). Samotný příběh Portalu je pro mě ovšem asi největším šokem - věřte nebo ne, patří totiž mezi to nejlepší, co je dnes ve hrách k vidění počínaje svěžím smyslem pro humor až po překvapivé rozuzlení v závěrečné třetině hry. Portal je v důsledku univerzální hra, které by měl přijít na chuť prakticky každý, bez ohledu na preferovaný žánr, pohlaví nebo frekvenci hraní her. A při tom všem ještě musím dodat, že mě spíše než vysoká kvalita samotné hry ohromuje obrovský potenciál onoho jednoduchého nápadu do budoucna - těším se na amatérské úrovně (ty už samozřejmě extrémně obtížné) a moc rád bych si to někdy zahrál v multiplayeru.
PS: Včera jsem zapomněl dodat, že při předobjednávce Orange Boxu na Steamu dostanete navrch zdarma ještě Peggle Extreme, speciální verzi dnes už proslulého casual hitu, která byla vytvořena na počest vydání Orange Boxu.
Samotář v Seattlu

Poslední týden jsem strávil v Seattlu a ve Valve Software zuřivě recenzoval trojici jejich her, Half-Life 2 Episode Two, Portal a Team Fortress 2. Musím říct, že to byl patrně nejlepší novinářský trip, jaký jsem kdy zažil a těžko říct, co by ho mohlo ještě někdy překonat. O Portalu jsem sice předem nevěděl co si myslet, nakonec ale předčil veškerá očekávání a protože TF2 a E2 potvrdily předpokládanou kvalitu, prožil jsem čtyři nádherné dny u tria senzačních her. Kolikrát za život se něco takového podaří? Cílem byly samozřejmě recenze ve SCORE (v tuto chvíli už je v tiskárně), takže na velké texty si musíte počkat, ale tradiční krátké hodnocení snad neuškodí. Mimochodem, dvě z těch tří her dostaly hodnocení 90% a více - hádejte jaké?
K Portalu a druhé epizodě se dostanu později v průběhu týdne a přidám snad i něco k samotnému Seattlu, začnu ale Team Fortress 2 - už proto, že bude pro předobjednatele od zítřka k dispozici betaverze. Sám jsem si svou kartou zaplatil celý Orange Box hned po příletu, těch 45 dolarů (plus daň) je totiž za balík pěti her (z nichž dvě jste už patrně hráli, ale stejně...) nehorázně nízká cena. Samozřejmě za to může i výhodný kurz dolaru, ale především to je prostě jeden z nemnoha případů, kdy tu máme šanci nakupovat za americké ceny - takhle levné je tam zkrátka všechno. Ještě se k tomu vrátím.
Team Fortress 2 si mě získal během deseti minut a okamžitě jsem si ho zamiloval, navzdory tomu, že jsem byl vždycky spíše na bitvy trochu menšího kalibru (nejraději jsem měl deathmatch 1 on 1 nebo týmové souboje maximálně do 4 on 4). Je to paradox, TF2 totiž boduje stejnými zbraněmi jako všechny ty hry, které mě nikdy moc nebavily. Je komplexní, komplikovaný a staví na týmové spolupráci - jenže mi nějak sedl. Asi tím, že je každá postava úplně jiná (v čele s extrémní trojkou inženýr, špion a medik) a přitom dohromady tvoří neuvěřitelně vyvážený tým. Docela dlouho jsem hledal svou "osobní" třídu a vystřídal samozřejmě úplně všechny a je určitě k dobru TF2, že mě každá svým způsobem bavila. Nakonec jsem skončil u medika, který sice jen výjimečně někoho zastřelí, ale díky schopnosti uzdravovat ostatní má v týmové strategii klíčovou a váženou roli. Vidíte ho na obrázku, kde zrovna se soldierem tvoří na deset vteřin nesmrtelnou dvojici. Šikovně je vyřešená možnost kdykoliv si medika zavolat, což je také vidět na obrázku - vlevo dole vidíte jméno "postiženého" a před sebou bublinu s červeným křížem, která vás k němu navádí.
S chutí jsem si zahrál i se sniperem (šikovné je, že se sniperka po zoomu "nabije" do maximální efektivity až po třech vteřinách, díky čemuž není sniper v rukou elitního hráče příliš smrtící) a bavil mě svižný scout i kempovací demoman, i když ze všech "klasických" postav mi asi nejvíce sedl pyro (můj černý kůň). Naopak jsem ani po těch čtyř dnech nedokázal zcela "ovládnout" špiona, ale něco mi říká, že se to ještě změní. Jen zkrátka potřebuje více času - je to jasně nekomplexnější postava hry a od zbytku týmu se nejvíce liší. Mapy se taky povedly, i když to se pochopitelně těžko hodnotí dříve než po pár měsících. Nejmenší a nejprofláklejší 2Fort jako jediná staví na klasickém CTF, ve většině ostatních jde o získávání kontrolních bodů. Hlava kolem mi šla z dokonale navržené mapy Hydro - pro člověka, který je zvyklý na to, že zná začátek a cíl hry, je to naprostý šok. Hydro je pokaždé jiná a moc jí to svědčí.
Nakonec musím ocenit ohromný smysl pro detail autorů. Devět let vývoje je devět let vývoje a nejrůznějšími prkotinkami je Team Fortress 2 doslova prošpikovaná. Líbily se mi specifické taunty pro každou ze tří zbraň každé z postav, líbil se mi skvělý osobní ratingový systém nebo třeba docela komplikovaný způsob jak se hra snaží zabránit remíze (pozvolna zvýhodňuje jeden tým rychlejšími respawny aj.). Když už k ní dojde, následuje režim Náhlé smrti, kdy má každý jeden jediný život. V tu ránu se strategie mění a všichni hrají mnohem opatrněji. A když i pak skončí hra nerozhodně? Hra nemá vítěze a na obrazovce se objeví: "You´re all loosers!"
Takže nezapomeňte, od zítřka je k dispozici betaverze pro předobjednatele! Jsem tam jako Bludr a těším se na výzvy k zápasu!
Dohráno: The Godfather

Další daleká cesta letadlem = další hrátky s PSP (plus trénink myslivny a Sudoku v Brain Age 2 na DS, samozřejmě). Rok a půl po vydání původní verze jsem dojel Godfathera, byť jen PSP port, který je do jisté míry odlišný. PC verzi jsem zkoušel několikrát, ale po pár misích jsem to vždycky vzdal - hlavní příběh mě bavil, ale nesedla mi moc ta otevřenost světa a především nudné nepovinné mise, které přitom bylo alespoň trochu třeba řešit kvůli vylepšení vlastností postavy. PSP verze mě v tomhle zaujala tím, že je prosta otevřenosti a obsahuje výhradně hlavní příběhové mise. Jsou kapku osekané (vůbec se například nedostanete za volant) a poněkud stereotypní, ale příběh to celkem táhne kupředu - je to takový ten typ hry, co dohrajete, aniž byste ve skutečnosti vědeli proč. Čistý průměr a to ještě s přimhouřenýma očima.
Jako alternativa k otevřenému světu tu má sloužit speciální "turn-based" režim Mob Wars, ve kterém bojujete o jednotlivá území New Yorku a snažíte se zlikvidovat ostatní rodiny. Ten je z hlediska designu naprosto katastrofální a brzy celý princip hracích karet a strategického přesunu svých gangsterů začnete přeskakovat, abyste se dostali přímo do terénu. Hře (mimochodem dost jednoduché) přidá slabou hodinku v životnosti navrch (celkem bych to viděl tak na 4 až 5) a to je tak vše. Godfather je zkrátka vrchol průměrnosti a vedle obou portů GTA vypadá dost zoufale. Co já bych dal za PSP verzi Mafie, byť třeba také striktně lineární pouze s hlavním příběhem? To je samozřejmě nesplnitelný sen (i když u příležitosti dvojky by to nebylo marné, co ty na to, Petře?) a mě nezbývá než mafiánské choutky zkusit ukojit s PSP verzí Scarface. Na psp-news.cz se mimochodem zrovna před týdnem objevila recenze na PSP verzi Godfathera - "líbila se" zhruba stejně jako mě.
Co já vím?

Přečetl jsem Formanovu nedávno rozšířenou autobiografii Co já vím? (ke koupi například na Kosmasu) a nemohu se nepodělit - je to jedna z nejlepších biografických knížek, které mi kdy prošly rukama! Nepřečetl jsem jich sice stovky, takže to není úplně reprezentativní názor, ale opravdu jsem z Formanova životního příběhu nadšený a myslím, že jeho osudové a emotivní vyprávění ocení nejen obdivovatelé jeho tvorby, mezi které se řadím. Autor navíc úžasným způsobem popisuje vznik svých filmů a věřte, že je to místy hodně neuvěřitelné čtení. Jen mě překvapilo, že Miloš Forman sám není příliš spokojen se svým předposledním filmem Muž na měsíci, který mám já osobně po Přeletu asi nejraději. Mimochodem, Forman tu velmi trefně popisuje podle mého názoru jednu z největších bolístek současného filmu - předvídatelnost a mizivou věrohodnost scénářů:
Jak já to vidím, psaní scénáře vychází z několika málo základních principů. Jsem přesvědčený o tom, že ve filmu musí každé slovo, každá reakce obsahovat psychologickou pravdivost. Rámec může být jakkoliv imaginativní a fantaskní, ale všechno, co je na plátně vidět a slyšet, musí být lidsky přesvědčivé. Všelijaké ty naoko efektní krkolomnosti v chování nebo motivacích divák prokoukne jako podvod a odvrátí se.
Jenomže pravda sama nestačí. Je-li servírovaná ve velkých dávkách, stane se příliš zřejmá a začne nudit. Proto je nesmírně důležité, aby byl divák neustále překvapován něčím novým. Dobrý scénář si s divákem tak trochu pohrává. Na něco ho navnadí, pak jeho očekávání zklame a posléze naplní zcela nečekaným způsobem. Jako by scénárista s divákem stále tak trochu ironicky rozmlouval. Druhou základní ingrediencí scénáristického řemesla je tedy určitá duchovní lehkost.
Forman ovšem vzápětí uznává, že něčeho podobného není jednoduché dosáhnout. Vypráví, jak se snažil z Wericha vymámit klíč k úspěchu, způsob, jakým Werich s Voskovcem psali své hry tak, aby zapadly do celistvého celku. Werich mu prý odpověděl: "Blbost. U nás to bylo vždycky akorát, kdo otevře dveře a co řekne." Bez talentu to zkrátka nejde.
PS: Forman nyní připravuje snímek Amarillo Slim o stejnojmenném slavném hráči pokeru. V hlavní roli má prý hrát Nicolas Cage - nevím jestli je to dobrý nebo špatný vtip, ale faktem je, že Cage by ten kamenný ksicht zvládnout mohl.
Pro hrst dolarů...
Realita dokáže být někdy mnohem šílenější než sebepodivnější fikce. Nejlepším důkazem je nový dokumentární film King of Kong: A Fistful of Quarters režiséra Setha Gordona, který měl letos v lednu premiéru na filmovém festivalu Slamdance a který byl před třemi týdny uveden do velmi omezené distribuce ve Spojených Státech. Nebojím se tvrdit, že jde o jeden z nejlepších filmů, které jsem letos viděl a nemá to kupodivu ani mnoho do činění s tím, že jde o dokument s tématikou videoher. Je to zkrátka úžasný příběh o americkém snu, etice či charakteru, lidské posedlosti a pochopitelně i o šílených přívržencích videoher. Je to příběh, u kterého občas nebudete vědět, jestli se smát nebo plakat. Postavy z dokumentu by snad nedokázal napsat žádný scénárista a protože je to zároveň i velmi chytře natočené a sestříhané, výsledek je na tento žánr neobyčejně podmanivý. Nechci chválit více, než je třeba a nechci také prozrazovat více, než je nutné, protože o to lepší bude i váš zážitek - tak snad jen tolik, že snímek sleduje osudy dvou hráčů, kteří se snaží překonat světový rekord v Donkey Kongovi. Jedním z nich je patrně nejznámější herní rekordman staré éry Billy Mitchell, druhým nováček v herní komunitě, Steve Wiebe. Více hledejte na oficiálních stránkách (zejména trailer) nebo na Rotten Tomatoes (skvělé skóre 98%) - samotný film pak nezbývá než hledat na torrentech, distribuce v Evropě je velmi nepravděpodobná (u nás myslím zcela vyloučená).

Dohráno: Ratchet & Clank: Size Matters

Dovolená skončila rychleji než začala. Cílem bylo strávit jí naprostým lenošením a to se víceméně podařilo. Nakonec jsem ani těm hrám nedal tolik, jak to možná z předminulého příspěvku vypadalo (nikoliv na výzvu čtenáře Iceho, i když z autorství jeho komentáře tajně podezírám "chudinku" přítelkyni). Dohrál jsem vlastně jen jednu jedinou, ale zato jsem toho dost rozehrál. Zoufale průměrný Godfather (PSP) asi padne během pár dní, takže se k němu brzy dostanu. Brain Age 2 (DS) ničím nepřekvapil, ale některé minihry jsou hodně nápadité a díky Sudoku je to spolehlivý zabíječ nudy. Glory Days 2 (DS) zklamal ovládáním a hratelností, kterou bych definoval jako "střídavě oblačno a zataženo" - moc dlouho mě neudržel. Vzal sem si i stařičký Touch Golf na DS, se kterým jsem se chtěl dostat do varu před novým dílem Everybody´s Golfu na PS3 (brzy dorazí z Japonska) a tenhle účel hra po nějakých deseti hodinách čistého času rozhodně splnila. Chili Con Carnage (PSP) bych popsal jako "střílečkový Burnout", ale skutečnost je oproti očekávání bohužel mnohem méně atraktivní a po třech misích jsem neměl ani nejmenší chuť pokračovat a prostě to vypnul. Zbytek minule zmíněných her jsem si nechal na jindy a kromě toho ještě dohnal pár filmových restíků a dokoukal druhou sérii House. Díkybohu za směšně levné Memory Sticky!
Ještě než se propracuju k Ratchetovi - nevím jakou máte zkušenost vy, ale mě celkem překvapilo, že je na ostrém přímém slunci hraní na PSP dost obtížné, v případě nějakých tmavších lokací prakticky nemožné. Nejen díky reflexnímu displeji je viditelnost mizivá a mnohem lépe v tomhle směru funguje DS (řeč je samozřejmě o nové verzi DS a starém PSP), i když za běžných "pokojových" podmínek je kvalita displeje PlayStation Portable subjektivně lepší.
Pokud jde o Ratcheta a jeho PSP verzi Size Matters (viz oficiální stránky), není moc co řešit - je to rozhodně jedna z nejlepších PSP her. Osobně musím říct, že mě Daxter (psal jsem tady) zaujal o chlup více, především díky vtipnějším dialogům a celkově plošinovkovější hratelnosti. Akčnější Ratchet je hodně o střílení (což není výtka, spíše otázka osobní preference - stejně tomu ostatně bylo i na PS2), i když i on má skvělé plošinovkové momenty (například část v útrobách Clanka) a pár velmi intenzivních okamžiků (kupříkladu bossové). Zaujal tradičně špičkovým designem zbraním, velmi šikovným interface a na poměry PSP skutečně fenomenálním zpracováním. Více v českých recenzích na Bonuswebu (88%), Hrej (9/10) a Doupěti (9/10) - zřejme nejen podle mě jedna z pěti nejlepších her na tuto platformu. Sakra, už aby vyšel na PS3!
PS: Byl jsem na Malorce a pingl v hotelu dost záviděl, že už jsem dohrál Bioshock. V půlce pobytu nadšeně přiběhl, že má skvělé novinky - prý ohlásili Mafii 2, pokračování jeho nejoblíbenější hry všech dob. NDA je mrcha, ale dýžko dostal slušný...
Pekelná reklama
Po nějaké době se opět urodilo několik sympatických tiskových reklam na hry - pochopitelně v amerických magazínech, nikoliv v Evropě, natož u nás. Vivendi docela vtipně propaguje World in Conflict rozkládací reklamou, kdy nejprve vidíte toto a po rozložení stránky toto (reklama existuje v několika variantách), v Electronic Arts je ale trumfli s touhle reklamou na Hellgate London (klikněte pro větší verzi a odhalení pointy). Pochybuju, že to běžný čtenář zcela pochopí (navíc na první pohled není zřejmý propagovaný produkt), ale mě se moc líbí!





