Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 10 / 2008 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1     1 2 3 4 5
2 6 7 8 9 10 11 12
3 13 14 15 16 17 18 19
4 20 21 22 23 24 25 26
5 27 28 29 30 31    


Všeobecné | Čtvrtek 30.10.2008, 00:16

Transgenesis!

Už příští týden se na pražské Akademii věd České republiky koná zajímavá výstava TransGenesis: Global Players, na které budou představeny inovativní počítačové hry resp. interaktivní zábava! Jde už o třetí ročník TransGenesis, teprve letos tu ale dojde na téma, které nás všechny zajímá a k vidění budou unikátní projekty jako je levelHead, Massage Me, Laser Block, nebo český projekt Evropa 2045 (pravda, mezi ty ostatní trochu nezapadá, ale rozhodně stojí za pozornost - slyším tu o něm poprvé). Výstava (a četné akce s ní spojené - workshopy, projekce machinima a dokonce divadelní představení) se koná pouze v průběhu pěti pracovních dnů příštího týdne, takže pozor, ať vám to neuteče!

Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 29.10.2008, 10:21

Nejnudnější hra všech dob?

Simulátor jízdy autobusem v poušti? To musel vymyslet génius! A taky že jo, jmenují se Penn a Teller a je to populární americká dvojice komediálních kouzelníků (byl jsem zrovna letos v Las Vegas na jejich show a musím říct, že jsou fakt skvělí). Kouzelníků, kterým není nic svaté, ze všeho a z každého si dělají srandu a ještě vám při tom nechají zmizet z kapsy peněženku. Že to je trochu podivný materiál pro hru? Inu, v polovině 90. let se děly různé věci a Pen a Teller skutečně chystali svojí vlastní hru Smoke and Mirrors, která byla v podstatě plná komediálních gagů, skrytých vtípků a miniher, sloužících výhradně k zesměšnění vašich kámošů. Více o nich v detailním popisu na Wikipedii, kde se ostatně také dozvíte, že hra bohužel nikdy nevyšla.

Naštěstí se ale dochovala prakticky hotová betaverze na Segu CD (hledejte na torrentech) a díky emulátoru si všichni výše zmíněnou šílenost můžeme vyzkoušet. A ten Desert Bus? To je samozřejmě vrcholná část celé hry! Posuďte sami, volný překlad z Wikipedie: "Cílem je řídit autobus z Tusconu v Arizoně do Las Vegas v Nevadě, a to v reálném čase a při maximální rychlosti 45 mil za hodinu. Cesta zabere zhruba 8 hodin čistého času a nelze jí žádným způsobem přerušit. Silnice je naprosto rovná a nejezdí po ní žádná auta. Autobus lehce zatáčí doprava, takže není možné zatížit tlačítko a věnovat se něčemu jinému. Pokud autobus vyjede z trati, je odstaven a odtažen zpátky do Tusconu (opět v reálném čase!). Pokud se hráč úspěšně dostane do Las Vegas, získá jeden bod a je mu nabídnuta šance jet zpátky do Tusconu (rozhodnutí musí učinit během několika vteřin, jinak hra končí). Takto je možné pokračovat dokola."

Musím uznat, že mě to hodně pobavilo (viz také intro) a dokonce to ani nemusím zkoušet na vlastní kůži. Je to zjevná nadsázka, ale co si budeme povídat, některé seriózní hry se v hratelnosti Desert Busu snadno "vyrovnají" - slyšel jsem například o šílencích do leteckých simulátorů, kteří o víkendech na svých počítačích "podnikají" transkontinentální lety se vším všudy. Jak se dalo čekat, krátce po zveřejnění hry se z ní stal kultovní kousek, hráči se na internetu předhánějí v získaném skóre a pořádají se charitativní maratóny. Ale to už dnes asi nikoho nepřekvapí. Máte-li adepta na nejnudnější hru všech dob, který by mohl Desert Busu úspěšně konkurovat, sem s ním...


Celý článek  |  
PC | Úterý 28.10.2008, 02:55

Je tu Bejeweled Twist!

Ne, fakt jsem nezůstal vzhůru jen kvůli vydání pitomé casual hry! Pche, mám tu i jiný věci na práci. Jenže, ona to není kdejaká blbá casualovka, ono je to pokračování Bejeweled. Hry, která na počátku tohoto tisíciletí spustila šílenství kolem "match three" konceptu a vlastně se do značné míry podepsala i na vzestupu casual her jako takových. Ty totiž v roce 2001 prakticky neexistovaly a v tehdy "garážovém" PopCapu museli leccos (včetně například stanovení ceny) vymýšlet za pochodu - více o tom v zajímavém Making of. O sedm let, jedno oficiální pokračování, desítky klonů a stovky hodin mého života strávených u těchto her později, přichází PopCap s údajně revolučním pokračováním, kterému se prý má podařit to, o co se všichni řadu let marně snažili. O vylepšení dokonalého konceptu. Z pohledu fanouška logických rychlíků, znalce Tetrisu a věrného příznivce Bejeweled je to sice naivní pokus, ale... co kdyby?

A tak tu sedím před monitorem ve tři ráno a sleduju přímý přenos z velkolepého odhalení ze Seattlu. Za půl hodiny si Bejeweled Twist stáhnu a podobně naivně doufám, že o půl hodiny později půjdu spát. Tak uvidíme...

Update: Staženo, rozehráno, vyzkoušeno, zakoupeno. Inovace Bejeweled Twist (mimochodem, vývoj stál přes milion dolarů, trval přes čtyři roky a jádro týmu mělo 12 členů - na casual podmínky neskutečné) spočívá v tom, že místo proházování dvou kostek točíte čtyři kostky po směru hodinových ručiček - těžko vysvětlit, nutno zkusit, stahujte odsud (45 MB). Na první pohled ovládání není tak intuitivní a hra se už neovládá téměř podvědomě (což bylo něco, co mohl match three hrám závidět snad i Tetris), nicméně časem se to do značné míry podá a vzhledem k tomu, že můžete otáčet i "naprázdno" (tj. nemusíte na každý pohyb spojit tři kostky stejné barvy), není to takový problém. Navíc je tu řada dalších drobných vylepšení (speciální uzamčené a hlavně vybuchující kostky), šikovně navržené režimy a nespočet kosmetických úprav, o prvotřídní production value (u PopCapu obvyklé) nemluvě. Změna pro změnu? Těžko říct, asi ano. Na jednu stranu tohle rozhodně není tak přímočaře geniální jako klasický Bejeweled. Na druhou stranu už byl match three koncept notně vyčpělý a tohle se zdá být poměrně důstojný nástupce. Ale nechci předbíhat, uvidíme co s tím udělá pár dní hraní.

PS: Na tiskovce padla docela zajímavá čísla. Pokud jsem něco nepopletl, tak navzdory faktu, že poslední díl Bejeweled vyšel už před čtyřmi lety (pravda, velká část lukrativních portů později), tvoří toto IP kolem 40% veškerého obratu firmy, který má letos činit zhruba 170 milionů dolarů. Slušnej vejvar, když uvážíme, že autory před lety s prvním dílem vyhodil server Pogo s tím, že to vlastně není vůbec hra a MSNBC nabídla za práva směšných 1500 dolarů.


Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 27.10.2008, 23:49

Ještě k trailerům...

Konec analyzování screenshotů, konec čtení dlouhých preview, nastal čas trailerů. Je to povrchní? Možná, ale znáte lepší způsob, jak si během dvou minut udělat relativně ucelenou představu o hře? Sám začínám mít trailery v posledních měsících (i díky iPodu a jeho mobilitě) stále raději. Koneckonců i proto, že už mi někdy jde z těch všudypřítomných informací hlava kolem a u her, na které se opravdu těším, mám tendenci ono pečlivě plánované dávkování informací ("v březnu zveřejníme detaily o hlavní postavě, v dubnu oznámíme informace o multiplayeru, v květnu vydáme první gameplay videa, v červnu necháme novináře zahrát první level, v červenci šokujeme odhalením vedlejší postavy, v srpnu vydáme demo...") záměrně přehlížet. K rozhodnutí, zda si onu hru zahrát či ne, jej beztak nepotřebuju a některé věci je opravdu lepší nevědět. Ale klasické trailery? Ty neublíží. Většinou.

Proč o tom píšu? Scott Miller z 3D Realms je velký vtipálek - minulý týden mě pobavil svými dvěma komentáři k filmu Max Payne, dnes jsem narazil na jeho nedávné přiznání, že prý trailer na Duke Nukem Forever (ten starý, z roku 2001) scénu po scéně vytvořili podle traileru na Phantom Menace. Chvilku jsem se snažil, ale žádnou souvislost jsem neobjevil, pokud někdo budete mít lepší oko, určitě dejte vědět! Nic proti inspiraci filmovým řemeslem, jenže tu je pár drobných rozdílů, které je zbytečné popisovat, protože o nich ví každé malé dítě. Zkrátka, díky bohu za herní trailery, které používají poměrně neotřelé a netradiční postupy. Například (ale nejen!) humor. A pokud vás navíc navnadí na danou hru, je všechno v nejlepším pořádku, ať už mají jakoukoliv strukturu a ať už jsou jakkoliv (ne)podobné filmovým ukázkám. A že se k tomu znovu vracím, ten boží trailer na Duke Nukem Trilogy, ten jste, Scotte, stříhali podle čeho?


Celý článek  |  
Všeobecné | Pátek 24.10.2008, 16:14

The Last Day

Tak jako před dvěma lety s Mad World se i pro druhý díl Gears of War podařilo vytvořit fantastický reklamní spot. Znovu samozřejmě po vzoru machinima filmečků kompletně v Unreal Enginu a s podmanivou hudbou (tentokrát Devotchka - How It Ends, možná si jí pamatujete z traileru na Everything is Illuminated). Za projektem stojí režisér Joseph Kosinski a doporučuju vám shlédnout jeho web, kde najdete také další spot na Gears of Wars 2, Rendezvous (přímý link na mov). Ten na webu koluje podstatně méně a líbí se mi snad ještě víc (ten hlas... kam se hrabe Moravec). Každopádně, z The Last Day běží mráz po zádech a i když tu není vystřelena jediná kulka, přesto máte chuť si tuhle střílečku okamžitě koupit. Koneckonců, špatná hra to určitě nebude, o to se zase postaral CliffyB.

Pro srovnání TV spot na MotorStorm Pacific Rift. Není špatný, ale...

Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 22.10.2008, 17:03

Když už paměť neslouží...

Mám takový problém. Problém, který zcela jistě vůbec netrápí harcore hráče (tohle označení se mi z různých důvodů stále víc zajídá, ale budiž, tady ho potřebuju). Ti spustí hru a v podstatě jí hrají až dokud je nepřestane bavit, nebo jí nedohrajou. Pět, deset nebo padesát hodin? Neřeší. Mě je ovšem přes třicet let, mám spoustu jiných zájmů a povinností, vedu poměrně sociální život a nemám naprosto nejmenší šanci ani chuť (až na řídké víkendové výjimky a recenzentské povinnosti) věnovat jedné hře víc než dvě tři hodiny času denně. Co hůř, velmi často se mi stává, že se prostě ke hrám několik dní v kuse vůbec nedostanu. A pak je zle.

Jakkoliv tu totiž průběžně básním o nejrůznějších freewarovkách, casual hrách, flashovkách a indie projektech (a výše zmíněné s tím pochopitelně hodně souvisí, to jistě vysvětlovat nemusím), "velké" hry stále miluju. A i když si je chci užít, často prostě při nejlepší vůli nemůžu. Hážou mi klacky pod nohy, zjevně jim totiž "vadí", že nejsem ten výše zmíněný hardcore hráč a nevěnuju se jim celé odpoledne, večer i noc, případně celý víkend. Holky jedny žárlivý, nedokážou pochopit, že si chci zajít do kina, na večeři s přáteli, přečíst si nějakou knihu, pustit si v televizi fotbal, popřípadě se ožrat a pak půl dne nadávat na kocovinu.

Příklad za všechny - před měsícem jsem se pustil do Zeldy na DS (Phantom Hourglass, pro zvědavé). Prima hra, už trochu postarší, ale věděl jsem, že jí můžu rozehrát až ve chvíli, kdy budu mít před sebou několik volnějších dní, do kterých těch cca dvacet hodin hratelnosti s radostí napěchuju. A tak jsem si - já naivka - počkal až usednu na Ruzyni do letadla. Struktura hry je následující - na poměrně rozsáhlé mapě postupně navštěvujete jednotlivé ostrovy a dungeony, přesouváte se lodí a komunikujete s postavami. O svém dalším cíli se dozvíte někdy v náznacích, jindy poměrně konkrétně - je to přece adventura, tak vás nevede za ručičku, tak to má být. Problém nastává, když přístroj vypnete a druhý den se chcete vrátit. Jste v koncích, přešlapujete v přístavu a netušíte kam dál. Díkybohu je tu věštkyně, která vám pomůže. Haleluja! A tak za ní pět či deset minut plujete, dozvíte se správnou odpověď (v lepším případě, v horším vám to naznačí v nějakou fourasovské hádance) a pak dalších deset minut plujete na správné místo. Nevím jak vy, ale já skutečně nehodlám věnovat dvacet minut tomu, abych se dostal "zpátky do hry", tedy na místo, kde se konečně začnu znovu bavit. A tak jsem Zeldu nahradil něčím zábavnějším/jednodušším, brzy zapomněl na ovládání i příběh a jen si tišě slibuju, že se k ní někdy vrátím. Což je nepravděpodobné - a tak zábavná je to přitom hra!

Netvrdím, že je třeba hry zjednodušit. To ani náhodou! Jen je třeba nějakým způsobem umožnit hráčům, aby se rychle dostali zpátky do hry - kdykoliv ho nechat znovu zahrát tutorial, shrnout mu nenápadně příběh a taktně mu naznačit, co má právě teď uprostřed toho černočerného lesa vůbec dělat. Tento problém se týká velké části her, z principu ale samozřejmě převážně těch rozsáhlých a nelineárních, s otevřeným světem. Jsem v půlce GTA IV a i když mě to hodně bavilo, nemám moc chuť to znovu po třech měsících pouštět, učit se ovládání a dostávat se do příběhu. Jsem v páté misi World in Conflict, odehrál jsem dvě hodiny z Clear Sky... a mohl bych pokračovat (ve výčtu, ne ve hraní). Těžko chtít od Konami, abych se po půl roce vrátil k Pro Evu a válel jako "zamlada". Pochopil bych, že to jde ztuha po měsíci. Ale druhý den? Nechci jednodušší hry. Chci tolerantnější hry! A nebo prášek na sklerózu, který by fakt fungoval.


Celý článek  |  
PC | Pondělí 20.10.2008, 21:40

Portal Prelude & Broken Sword 2.5

O víkendu jsem si konečně našel čas na napjatě očekávaný Portal Prelude, velký amatérský mod koncipovaný jako neoficiální prequel. Několikrát jsem ho nadšeně doporučil v aktualitkách a hodně jsem se těšil. Dopadlo to fiaskem a během půl hodiny jsem Prelude zhnuseně odinstaloval - co naplat, že je realizace na profesionální úrovni (interface, grafika, dialogy a jejich namluvení, všechno je bez chybičky), když tvůrci pojmuli design nekompromisním způsobem. Od první úrovně (!!) je obtížnost nelidsky vysoká, vyžaduje naprosto precizní realizaci (co je horšího, než když víte, jak nějakou hádanku vyřešit a nedaří se vám to) a zcela bojkotuje promyšlenou originální mechaniku, kterou razil původní Portal. Zajímal by mě názor jiných hráčů (na fórech oficiálního webu jsou - vedle zoufalých zákysů - reakce převážně pozitivní), pro mě to je skutečně velké zklamání.

A tak jsem se raději vydal do Paříže a pustil se do řešení další templářské křížovky. Už si ani nepamatuju, kdy jsem naposledy hrál nějakou moderní point-n-click adventuru, ale Broken Sword 2.5 mi dal na zklamání z Portalu rychle zapomenout. Kdyby to byl komerční projekt, řekl bych že lokace nebyly vizuálně zcela konzistentní, že to nebylo tak vtipné jak to mohlo být, že to bylo příliš ukecané a málo "puzzloidní" a že příběh jako takový byl trochu povrchní, nicméně nikdy to nepřesáhlo únosnou mez a základní koncept byl natolik povedený (a blízký oběma původním dílům Broken Swordu), že jsem se náramně bavil. Navíc skoro sedm hodin (holt nejsem žádný adventure specialista a i s občasnou pomocí návodu jsem hrál celé odpoledne), což je na freeware projekt délka vskutku úctyhodná. Nebe a dudy!


Celý článek  |  
PC | Pátek 10.10.2008, 21:47

Kolik lidí je potřeba na vývoj hry?

Prý padesát, někdy i sto. Nebo stopadesát? Slýchám to tak často, že už tomu sám věřím. Pak se ale podíváte na web týmu AureaSection, mrknete na jejich novou vesmírnou multiplayerovou střílečku Naumachia (něco jako Freespace nebo I-War) a dostanete facku, na jakou dlouho nezapomenete. AureaSection totiž tvoří (vyloučíme-li hudebníka a zvukaře) přesně dva lidé. Uznávám, asi to budou dost magoři, když si programátor Filippo De Luca po dokončení modu The Specialist pro Half-Life "odskočil na několik let do Cryteku zdokonalovat své programátorské umění", načež se vrátil pokračovat v kariéře nezávislého vývojáře, ale o to hlasitěji je třeba zvolat: klobouk dolů! Teď jen doufám, že jim to nebude trvat deset let.


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 09.10.2008, 15:12

Kouzlo prvního dojmu

První dojem rozhoduje, píše se v příručkách pro život. Něco na tom bude, myslí si Hollywood a platí údajně až sedmimístné sumy za titulní sekvence ke svým filmovým spektákům. Chce své diváky upoutat od první minuty a na samotném začátku jim posílá jasnou zprávu, že to co za chvíli uvidí, ještě nikdy neviděli. I když to většinou není pravda. Jedním z vizionářů je v tomto oboru Kyle Cooper, se kterým už před dvěma lety udělal rozhovor časopis Wired. Cooper má na svědomí desítky úvodních a závěrečných sekvencí (Spider-Man, Se7en, ale i Metal Gear Solid 2 & 3) a říká se o něm, že často stojí za to shlédnout nudný film, jen aby člověk viděl jeho práci. Kariéru začal v Imaginary Forces, později si založil vlastní agenturu Prologue Films - na obou webech je vidět široké portfolio včetně videí a je to moc hezké pokoukáníčko. Nechci nějak hodnotit přímo Coopera, ale obecně jsem přesvědčen, že kvalitní titulní sekvence dokáže hodně, byť špatný film nezachrání. Ale navození správné atmosféry je rozhodně věc, která za ty peníze určitě stojí.

Nyní Franta Fuka kdesi vyšťoural blog Art of the Title, na kterém naleznete desítky špičkových titulních sekvencí, často v HD verzi. Je to přehlídka fantastického designu, prvotřídní typografie, unikátních výtvarných prvků a zajímavého spojení hudby s obrazem. Kochejte se. Zajímavé tu jsou ale i titulní sekvence z hodně starších filmů a obávám se, že Tenkrát na západě (a jeho geniální desetiminutový úvod) v tomhle směru patrně nebude nikdy překonán. On už totiž Hollywood kladl na první dojem důraz před dlouhými lety - stačí se podívat na tvorbu Saula Basse a jeho spolupráci s Hitchcockem (Psycho) nebo Scorsesem (Casino). Jistě oba filmy máte ve své domácí videotéce...

A hry? Lepší se to, ale stále je co dohánět - je ale dobře, že už nestačí kdejaký renderovaný filmeček, aby všichni zírali s pusou otevřenou dokořán. A troufal bych si jít ještě dál: osobně ne zcela souhlasím s Kylem Cooperem a jeho tvrzením, že jsou titulní sekvence u her a filmů totéž (viz jeho první odpověď). Stačí ostatně porovnat jeho úvodní filmeček ke Scarface (je na webu Prologue Films) s památným začátkem Half-Life. Ale snaha tu je, kvalitní intra nejsou vzácností (z fleku mě z poslední doby napadá třeba Call of Duty 4 nebo GTA IV, další jistě přidáte do komentářů) a to je podstatné. První dojem je totiž opravdu důležitý, v tomhle příručky pro život kupodivu nelžou.


Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 06.10.2008, 23:55

Edge a ti druzí

Poměrně často mi mailem přijde dotaz ohledně předplatného zahraničního časopisu - prosba o doporučení, radu nebo prostě jenom posvěcení rozhodnutí předplatit si například Edge. Neberu to nijak osobně, v České republice (a nejen tady) není na seriozní a analytický herní magazín trh (vím, že se mnou ne všichni souhlasí, druhou otázkou nicméně je, zda tu jsou vůbec lidé, kteří by ho byli schopni vytvořit), konkurence to ve své podstatě také není (typický čtenář zdejších herních časopisů je zkrátka trochu jiný), takže jsem vlastně rád. Je to totiž důkaz, že má papír stále své nenahraditelné místo - v mojí RSS čtečce je možná několik set webů, přesto mám předplacenou hezkou řádku herních časopisů, které čtu velmi pozorně a s nadšením. Ale dost obhajoby, tohle má být rada...

Edge - Počet českých předplatitelů Edge jde podle mého odhadu do desítek a není vůbec divu. Ani se o hry nemusíte zajímat příliš seriózně a pravděpodobně tento respektovaný časopis znáte z nespočtu odkazů a zmínek. Nejčastěji patrně díky přísným recenzím (pouze devět her získalo v dlouhé historii magazínu ultimátních 10/10), ve skutečnosti je ale hlavní devizou Edge spíše jeho tématická část (v čele s vynikajícím seriálem Time Extend) a pravidelné sloupky několika osobností (N&acute;Gai Croal z Newsweeku a především nedávno se vrátivští Steven Poole, autor skvělé knihy Trigger Happy). S výjimkou těchto sloupků jsou veškeré články včetně recenzí záměrně nepodepsané, což se mi osobně dvakrát nelíbí, je to ale jen malá vada na kráse jinak skutečně kvalitního magazínu. Edge možná ztratil něco ze své dřívější jízlivosti a nadhledu, občas se mu vytýká i zaujatost pro tu či onu platformu, ale obecně si stále drží vysokou úroveň a status nejprestižnějšího herního časopisu na světě (který si například nechá na zakázku nakreslit jubilejní obálku přímo od Shigeru Miyamota). V poslední době si část obsahu v čele s tématy můžete se zpožděním přečíst zdarma na internetu, přesto předplatné doporučuji a když jen jeden, tak tenhle. Na webu vydavatele na rok za 60 liber, pokud do pátku zadáte k objednávce kód MFMOCT5OFF, ještě vám pět liber sleví - kód platí na celou nabídku!

EGM - Zinio znáte? Je to vlastně takový Steam, odkud si digitálně stahujete časopisy do počítače (nebo do iPhone). Nevýhodou je fakt, že časopis nedostanete na papíru, výhodou naopak skutečnost, že platíte americké ceny. A ty jsou jak známo v případě předplatného směšné (za roční předplatné běžně 12 dolarů i méně), protože americká vydavatelství staví na inzerci. Po zrušení Computer Games a Games for Windows (toho je velká škoda) je v nabídce Zinia už jen jeden herní magazín, multiplatformní Electronic Gaming Monthly ale určitě stojí za pozornost, byť se i v jeho případě praktický celý obsah s jistým zpožděním objevuje na 1Up.com. EGM je mainstreamový časopis a dle amerických zvyků se hodně orientuje na preview (recenze jsou velmi stručné), vedle témat (spíše jde o skupinová preview, přehledy atp.) bych vyzdvihl často hodně zajímavá interview. Některý měsíc bývá EGM slabé, jindy je tam toho ke čtení až až, za 12 dolarů na rok to ale každopádně stojí za úvahu.

GamesTM - Druhý britský magazín zaměřený na "dospělé" čtenáře se seriózním zájmem o hry se sice nemůže pochlubit takovou tradicí jako Edge, ale za šest let existence si už vydobyl velmi slušné renomé. Přináší solidní dávku témat a komentářů, i když musím za sebe říct, že tu občas narážím i na vysloveně nezajímavé články nebo podivné komentáře/názory, se kterými příliš nesouhlasím (to se stává i u Edge, ale tam jsou většinou podpořeny lepšími argumenty). Trumfem je ovšem vynikající retro sekce (po vzniku sesterského Retro Gameru zmenšená, ale zato zaměřená na komplexnější články) a kvalitní je také nová vývojářská sekce Industry. Herní část je méně než u Edge a další konkurence zaměřena na exkluzivní obsah (to může být pro někoho výhoda, kvalitní hands-ony tu jsou, spíše jsem měl na mysli fakt, že GamesTM zřídka odhaluje nové hry). Pro čtenáře Edge je to asi trochu zbytečné, ale zkuste si někdy na dovolené nebo na cestách v zahraničí koupit jedno dvě čísla a třeba vás zaujme. Roční předplatné 65 liber, viz homepage.

Retro Gamer - Od začátku roku 2004 vycházel ve vizuálně nevábné podobě (ovšem na druhou stranu s coverdiskem), od konce roku 2005 jej převzalo vydavatelství Imagine Publishing, výrazně se zlepšil design i kvalita textů a je to momentálně můj vůbec nejoblíbenější herní časopis, který čtu takřka od první do poslední stránky. Vzhledem k svému zaměření tu prakticky nenajdete recenze (s výjimkou remaků typu Bionic Commando Rearmed atp.). Místo toho je v každém čísle několik "making of" článků (většinou s vyzpovídanými autory, tedy s osobním svědectvím o vývoji), souhrny starých platforem ("best of Amiga" a podobně), zajímavé rozhovory (nedávno to bylo vynikající interview se "ztraceným" autorem Manic Minera Matthew Smithem) a nejrůznější retro témata. I když vás třeba zajímají jen 8-bitové počítače a o konzole nestojíte, na 116 stranách toho určitě najdete více než dost a je to navíc z velké části exkluzivní obsah, který na internetu nenajdete. Předplatné Retro Gameru stojí 70 liber na rok a pro retro maniaky je naprostou nutností - jen musíte mít čas to všechno učíst!

Ostatní - Tři anglické, jeden americký, to je slušná vizitka pro britské časopisy, které skutečně považuju za výrazně lepší. Amerika? Game Informer není špatný, ale kromě exkluzivního oznámení v každém čísle (těží z obrovského nákladu díky provázání s GameStopem) už si toho moc nepřečtete, PC Gamer je solidní (a často odhaluje nové PC hry), ale ne dost na to, aby stál za předplacení, tituly jako GamePro nebo Play vůbec nestojí za řeč a také oficiální PlayStation a Xbox magazíny jsou slabým odvarem britských protějšků. Za úvahu stojí díky velikosti země spíše okrajové specifické časopisy jako je Massive Online Gamer, PC Pilot nebo Game Developer, které by na menších trzích neměly šanci uspět - kromě posledního případu (je skvělý, ale nemá moc stran a nejzajímavější obsah je později na Gamasutře) ale jejich kvalitu neznám.

A tak zpátky do Velké Británie - pokud fandíte Nintendu, zkuste někdy NGamer, který si snad jako poslední tamní časopis udržuje status jistého kultu. Píše hodně osobně, hravě, vtipně a zapáleně, slupkou dětského časopisu se nenechte zmást, je to poslední herní časopis tohoto typu. No, možná ještě PSM3 se sympaticky snaží - ten je navíc zajímavý tím, že se snaží přinášet zákulisní informace, nepotvrzené zvěsti a spekulace - výsledek je podařený a zdaleka ne tak bulvární, jak by se mohlo zdát. Hodně se mi libí také profesionálně vedený PlayStation Magazín s velmi pěkným designem, ze tří oficiálních časopisů je nejlepší. Pokud vás zajímá obchodní stránka, neměli byste minout odborný týdeník MCV, bibli britské herní branže - ještě vloni bývala za pořádnou dardu, dnes je každý pátek ke stažení na webu v PDF. Zadarmo! A nakonec ještě zmíním krátce německé časopisy, ke kterým mám velký respekt především pro velmi profesionální redakci (čítající násobek "mužstva", která tvoří české nebo i britské časopisy), rafinovaný hodnotící systém (k některým věcem přistupují až matematicky - neříkám, že je to správné, ale rozhodně pozoruhodné) a třeba i náklad - takový GameStar dodnes prodává 200 tisíc exemplářů měsíce. Pokud alespoň trochu vládnete němčinou, zkuste ho.


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 02.10.2008, 19:07

Navrch huj

Drobná nevýhoda těch, kdo vůbec nesledují tištěná herní média, je fakt, že mnohdy minou nádherné artworky. Není to samozřejmě nic, kvůli čemu by se měli hned věšet, nebo si snad dosud přehlížené časopisy okamžitě předplácet (ono se to dá s trochou snahy najít i na internetu, co si budeme povídat), ale každopádně je to škoda. Ony jsou to občas nádherné kresby, které s trochou nadsázky mají uměleckou hodnotu, byť jde v jádru o komerční tvorbu. Důkazem budiž třeba pravidelné výstavy Into the Pixel u příležitosti E3. Jako člověka, který řadu let pracuje v tištěných médiích, mě nepřestává fascinovat a udivovat, jak rozdílný bývá v této věci přístup vývojářů a vydavatelů.

To například na vysvětlenou k obálkám, které si skutečně v redakci nekreslíme (jak si nepochybně řada čtenářům myslí), ale pečlivě a často velmi zoufale vybíráme ze strohé nabídky. Nebývá výjimkou, že ani na špičkové hry jednoduše nejsou k dispozici žádné artworky a nezbývá, než použít třeba obrázek z krabice nebo vymyslet jiné nouzové řešení (troufám si tvrdit, že to byl i tento případ). Jindy jsou zase nabízené artworky tak bídné (jiný příklad), že proklínáme rozhodnutí a dohodu s vydavatelem, ze které už se po nějakém tom exkluzivním hands-onu na druhém konci světa couvá poněkud složitě. Přesto, jindy to najednou jde a třeba i tentýž vydavatel na jinou hru najednou doručí neskutečný balík assetů, ze kterých by se dalo udělat deset nádherných obálek - vybavuju si například nedávno Stalker: Clear Sky nebo Test Drive Unlimited (shodou okolností ani jedna hra na obálce v ČR nebyla). I když totiž s vlastním grafikem a redakčním designérem můžete vymyslet nějaký svěží přístup nebo zakrýt jisté slabiny, s dobrým materiálem (ještě jeden příklad) máte předem vyhráno.

Ale to jsem trošku uhnul, artworky samozřejmě nejsou jen na obálce, ale i uvnitř časopisu - třeba na plakátu nebo v samotných článcích. A občas je to pastva pro oči, co vám mám povídat. Příklad? Už od GTA 3 osobně hodně obdivuju parádní kresby Rockstaru (stejný styl je mimochodem použit i v Bully) a vrcholu moje zalíbení dosáhlo letos u GTA IV. Dlouho jsem netušil, kdo má práci na svědomí, ale teď mě konečně napadlo vzít si k ruce Google a vyšlo z toho jméno Stephena Blisse, zkušeného designéra s dlouholetými zkušenostmi s velmi prestižními klienty (například má na svědomí tenhle cover desky Massive Attack). Více na jeho nádherném webu, včetně řady ukázek z nekonečného portfolia. Bliss momentálně pracuje jako Senior Artist v Rockstaru a jeho nádherné ilustrace už nějakých sedm let tvoří poměrně konzistentní image her Rockstaru. Nevím jak vy, ale pro mě jsou nedílnou součástí světa Grand Theft Auta a možná i jeho symbolem. Tady jich je zhruba dvacet, mlask!

Nechci roli artworků nějak přeceňovat, hra je hra a pokud je špatná, nezachrání to ani Zrzavý nebo Picasso, ale minimálně pro potěchu oka to nikomu neuškodí a hezký obrázek na obalu hry koneckonců může pomoct i prodejnosti (k tomu jedna zajímavost - na jednom z českých obalů se prý nedávno objevila dcera českého distributora). Proto touto cestou prosím ctěné vývojáře a vydavatele (třeba i ty z 2K Czech - k Mafii to byla velká bída, byť to byla jiná doba), aby tuhle záležitost nepodceňovali. Vždyt nakonec stačí jeden nadaný grafik a pár týdnů práce...


Celý článek  |  
Konzole | Čtvrtek 02.10.2008, 15:35

Nové DS... zííív?

Tak nám Nintendo ohlásilo novou verzi DS. Martin Kaller jeho vznik nechápe, podle mě je ten smysl naopak křišťálově zřejmý - Nintendu prostě nestačí stabilně skvělé prodeje a chce, aby si DSi koupili i ti, co už jedno starší mají. Takových lidí je už přes 80 milionů a pokud to udělá jen desetina z nich, nejsou to přece vůbec špatné peníze. Ostatně, Nintendo s tím má bohaté zkušenosti z předchozích generací svých handheldů. Ani DSi sice není novou generací a jeho design nedoznal tak radikálních změn jako třeba u GBA a GBA SP, ale některé nové funkce nejsou nezajímavé (nejdetailnější přehled jsem našel na Wired, kde byl přímý přenos) - slibný je zejména slot na paměťovou kartu a s tím související plány ohledně DS Ware. Bude zajímavé sledovat, jak si v tomhle směru Nintendo poradí s DRM (u současného DS je pirátství poměrně velkým problémem) a dlouhodobě je už vidět zřetelný posun směrem ke konvergenci a univerzalitě - byť se tomu výrobce dlouho bránil, vzhledem ke schopnostem iPhone a PSP je to momentálně už asi nezbytné. Osobně ale o DSi neuvažuju, nemám prozatím nejmenší důvod, obzvláště když údajně výrazně klesne životnost baterie.

Pokud jde o software, s výjimkou Mario and Luigi 3 (a i ten je na Wired zmíněn jaksi podivně) byla japonská tiskovka Nitenda zklamáním, jakkoliv se tu pár nových titulů proti E3 objevilo. Je to bída, ale to už všichni víme - kdo ví, třeba se něco dalšího objeví zítra na americké tiskovce, naděje umírá poslední. A nové Wii? V roce 2011, jak se píše na Tiscali? Tak z toho mám zatím opravdu klidný spánek...


Celý článek  |