Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 10 / 2004 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1         1 2 3
2 4 5 6 7 8 9 10
3 11 12 13 14 15 16 17
4 18 19 20 21 22 23 24
5 25 26 27 28 29 30 31


Všeobecné | Pondělí 18.10.2004, 21:32

Rockstar míří na děti!

Nevím, jestli bych si jako vývojář v současné situaci troufl pustit se do vývoje násilné hry. Na celém světě (zejména v Severní Americe, ale všichni si jistě pamatujeme nedávnou hysterii kolem vraždy teenagera ve Velké Británii, kterou měl podle bulvárních médií způsobit Manhunt) probíhají proti těmto hrám fanatické kampaně, tvoří se neustále nové omezující zákony (naposledy např. v Kanadě, kde nyní pro nákup hry potřebujete identifikační průkaz) a zdá se, že existence přísných ratingových systémů nikoho nezajímá. Fakt, že nějaká hra dostane od americké ESRB nebo evropské PEGI hodnocení "pouze pro dospělé" by měl být zavazující jednak pro obchody, ale zejména pro rodiče nezletilých hráčů. Není tomu tak, kontroverze stále pokračuje a rodiče poměrně často pokrytecky žalují přímo vývojáře a vydavatele her. Zatím sice nepamatuji případ, kdy by jim dal soud za pravdu, ale kdo ví? Je trochu zvláštní, jak žalovaná strana obvykle zaujme stanovisko mrtvého brouka. Firmy situaci obvykle příliš nekomentují, jakoby na ni byli připraveni. Jsou snad nějakým způsobem pojištění? Počítají s rizikem?

A nebo jsou si snad dokonce jisti svou pozicí? Inu, například Rockstar evidentně ano, jinak by asi ve Velké Británii neposkytl exkluzivní recenzi San Andreas multiplatformovému časopisu GamesMaster, který je zaměřen na mladé teenagery (viz článek v MCV). Zástupce ELSPA Roger Benett je tím trochu zneklidněn, Rockstar a vydavatel časopisu Future Publishing jsou naprosto v klidu. Chování ELSPA a Future docela chápu (vydavatel je rád za exkluzivitu nejočekávanější hry roku, Evropská asociace vydavatelů her zase předem tuší, že masmédia budou prskat), ovšem Rockstar? Tomu tedy dvakrát nerozumím. Docela by mne zajímal důvod, proč si vybrali právě GamesMaster (mimochodem, ve stejném časopisu byla i exkluzivní recenze hry Manhunt). Všechno nasvědčuje tomu, jako by jim tahle negativní publicita vyhovovala. Víte přece co se o ní povídá...

Na otázku násilí ve hrách mám asi stejný názor jako většina ostatních hráčů - v žádném případě nepopírám výsledky všech těch výzkumů, které potvrdily souvislost mezi násilnými hrami a agresivním chováním dětí. Podstatné ovšem je, že už dávno máme hodnotící systémy - jen je třeba je zefektivnit a zamezit, aby se násilné hry nedostaly k těm hráčům, kterým by mohly nějak uškodit. Zvláštní je, že se v tomto ohledu společnost chová hodně pokrytecky. Násilí se objevuje i ve filmu, hudbě (tam v podobně vulgárních textů) či knihách. A jsou tam snad nějaké podobně zásadní potíže s distribucí? Tak proč ten různý metr? Možná namítnete, že hry jsou díky interaktivní povaze potenciálně nebezpečnější. No nevím, co si pamatuji, v posledních letech (a jsem už skoro deset let dospělý) jsem měl noční můry leda tak právě z pár filmů a knih (jen tak pro zajímavost, z tohoto komiksu jsem nemohl spát týden). Jasně, jsem bačkora, ale stejně... kritika násilí má prostě hodně slabých míst. Na druhou stranu, pokud jde o tenhle konkrétní případ, Rockstar a Future nejednají zrovna morálně. Jenže kdo by to u těchto firem čekal - o Rockstaru je známo, že mistrně využívá úspěchu série GTA v médiích (mohl bych vyprávět) a tohle koneckonců volá po přirovnání k Marlboru inzerujícímu v Mateřídoušce. O Future jsem zase slyšel, že si v PlayStation Max (dnes již zrušený časopis, ovšem také pro věkovou kategorii kolem 12-15 let) ve "vtipném rámečku" u recenze na Manhunt redaktoři navzájem nasazovali igelitové pytlíky na hlavu. Další komentář není třeba.

Vidím, že jsem se trochu rozepsal - tohle téma je zkrátka nevyčerpatelné a stejně jsem k němu řekl jen zlomek toho, co mi běhá hlavou. Zvláštní je, že v České republice jde jen o akademickou diskuzi - u nás totiž žádná věková omezení nikoho netankují a každá hra se dostane ke každému, kdo o ni má zájem, bez ohledu na věk. Ostatně, kdysi dávno jsme v časopisu testovali jak se s věkovým hodnocením "perou" čeští prodejci. Poslali jsme sedmiletého kluka koupit v několika různých obchodech hru s razítkem "18". Výsledek? Ano, uhodli jste.

Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 17.10.2004, 21:32

Argonaut má namále :-(

V pátek se na serveru Games Industry objevila informace, podle které má britská developerská firma Argonaut vážné existenční problémy. Není to žádná převratná novinka, Argonaut už měl potíže vloni, ovšem pak se s několika vydavateli (zejména snad s SCi) dohodl na vývoji konkrétních titulů a zdálo se, že je z nejhoršího venku. Nyní ovšem bylo náhle pozastaveno obchodování s akciemi Argonautu na Londýnské burze - v krátkém prohlášení zástupci firmy uvádí, že důvodem jsou ""opakovaná zdržení v podepsání smluv o vývoji klíčových titulů"" a pokud se prý nepodaří jednání v nejbližší době dotáhnout do zdárného konce, nemají příliš šancí na přežití. Sama firma tedy požádala o přerušení obchodování s jejich akciemi až do vyjasnění její finanční situace a případného získání dalšího kapitálu.

Přivádí mne to k myšlence jak riskantní je dnes vývoj her. Předně, Argonaut není vůbec malá firma. Je to jeden z posledních nezávislých vývojářů na Britských ostrovech (a že jich tam ještě před pár lety bylo habaděj - skončily Psygnosis, Rage nebo DMA Design) a kromě hlavního studia v Sheffieldu mu patří týmy Just Add Monsters v Cambridge, LTStudios v Oxfordu a Morpheme, který se specializuje na hry pro mobily. Plus možná ještě nějaký tým navíc, ale tak jako tak to znamená několik set zaměstnanců. Dále, Argonaut má dlouholetou tradici a během 18 let z jeho kuchyně vzešla celá řada výborných her. Tou nejslavnější byl jednoznačně Starfox pro SNES, jehož celosvětový úspěch je často mylně přičítán Nintendu - je to první hra, jež měla přímo v cartridge zabudován speciální Super FX chip, který tehdy výrazně vylepšil schopnosti konzole, zejména co se týče 3D grafiky. Argonaut tehdy vyvinul nejen hru, ale společně s jednou další britskou firmou se postaral i o vývoj tohoto chipu. Ale to jsem odbočil. Později se Argonaut, zřejmě donucen podmínkami v herním byznysu, stal úspěšným tvůrcem her na zakázku (např. Harry Potter pro PSone), aby letos vydal znovu pár původních her - bohužel, ať už byly dobré (I-Ninja pro PS2) nebo průměrné (Malice pro PS2), všechny propadly (co je to taky za nápad vydávat plošinovku v únoru). A jiné to asi nebude ani s právě vyvíjenými hrami - Roll Call (nadějná akční střílečka), Powerdrome (právě vychází) či Carve (závody na vodních skůtrech pro Xbox s úchvatnou grafikou) - ať budou sebelepší, nemají v dnešních podmínkách příliš nadějí na úspěch.

Možná je to mnohem jednodušší a Argonaut jen příliš předimenzoval svůj rozvoj (udržet tři čtyři rozsáhlé týmy v pernamentní práci tak, aby si každý měsíc všichni dokázali vydělat na své mzdy, není vůbec snadné). Ale posuďte sami - byli připraveni vyvíjet na zakázku kohokoliv jakékoliv komerční tituly a vzdát se své osobní svobody. Podle svého nejlepšího svědomí se snažili vyvíjet vesměs kvalitní produkty (a zejména v technologii patřili mezi špičku) a pokud to bylo možné, dodali jim punc originality - a většinou se jim to dařilo. Tak v čem je problém? Když zkrachoval Acclaim, fakt, že už nebudou dělat hry byl vlastně dobrou zprávou. Ale v případě nezávislého vývojáře je to zlé. Velmi zlé. Držím palce!

Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 16.10.2004, 21:32

Nevíte co s penězi?

Sbírám hry, sbírám herní konzole, sbírám herní časopisy. Možná to není tak úplně přesná definice, protože člověk, který čte knihy a má doma dvě velké knihovny, o sobě přece také netvrdí, že je sběratel knih. V každém případě mám doma docela dost her, docela dost herních konzolí (některých jsem se bohužel před pár lety v afektu zbavil) a mám třeba i funkční herní automat s několika hrami. Přiznávám, že určitou část ze sbírky netvoří hry, které jsem si kdysi koupil kvůli hraní a pak mi už zůstaly, ale také věci, které jsem cíleně nakoupil, protože jsem k nim měl vztah (pár starých originálek na ZX Spectrum, digitální hry Game & Watch, nějaké obskurní vzácné hry pro Dreamcast apod.).

Ale přesto jsem jako sběratel naprostá nula. Na Ebay se čas od času objeví nějaký machr, který prodává za šílený balík neuvěřitelnou sbírku her. Přibližně před týdnem to byla tato skvělá kolekce patrně nějakého zkrachovalého skladníka, který nabízel několik stovek různých konzolí, ovladačů i dalších periferií a nakonec je prodal za 11500 dolarů (skvělý je především tenhle obrázek). Dnes jsem ovšem objevil tuhle neuvěřitelnou sbírku doslova tisíců her na různé systémy - fotky jsou fakt mimo moje chápání, pokochejte se sami. Všechno to mohlo být vaše za směšných 100 tisíc dolarů, tedy 2,7 milionu korun!!! Mohlo, protože si to prodejce po týdnu rozmyslel. Zřejmě si uvědomil, že by jeho život ztratil smysl a umřel by žalem. A nebo se včas stihl rozejít s holkou, která ho k prodeji donutila. Ať tak či onak, mám co dohánět. Tohle je opravdu Sběratel s velkým S (viz také jeho homepage, o které se v aukci zmiňuje a tamní reportáže z E3, které pojal jako lov autogramů).

PS: Je to ale dilema, co? Buď mít originály za tři miliony korun, nebo z netu stáhnout emulátory a romky!


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 14.10.2004, 21:32

Ovladač - cesta k herní nirváně?

Přes všechny moje bohaté zkušenosti s neobvyklými japonskými herními "vynálezy" (viz minulý příspěvek) čas od času něco překvapí i mne. Tak například japonská firma NubyTech. Ta se zabývá výrobou nejrůznějších herních periferií a specializovaných ovladačů a na leden příštího roku plánuje spuštění prodeje motorové pily jako speciálního ovladače pro Resident Evil 4 (hra zatím vyjde jen na GameCube, totéž tedy platí i pro ovladač). Jak se píše v novince na Eurogameru (kde je i obrázek prototypu), na vrchní části jsou všechna podstatná tlačítka včetně analogové páčky, jinak se toho ale příliš neví - otázkou je, z jakého bude motorová pila materiálu, kolik bude vlastně stát a jak to vůbec bude obohacovat hratelnost. Měl jsem totiž pocit, že i čtvrtý díl má být klasickou hororovou akční adventurou, takže mi není jasné jak se do hry hodí ovladač, jehož hlavním účelem je sekání končetin. A kdyby přece, neměla by podobná periferie nějakým způsobem detekovat správnost provedení pohybu? No, uvidíme.

Podobných specializovaných ovladačů a dalších periferií není na trhu vůbec málo. A jsou mezi nimi i některé hodně zajímavé. Pominu teď standardní joypady, které jsou mnohdy zvláštní jen grafickým námětem, vynechám i tradiční volanty a arkádové joypady a také v minulé zprávě zmíněné ovladače určené pro jednu konkrétní hru, jež jsou zpravidla prodávány přímo v jednom balení (ony bubínky pro Donkey Konga, taneční podložka pro Dance Dance Revoluion apod.). I když právě sem patří třeba i zajímavý Steel Battalion od Capcomu pro Xbox, kde je za 170 dolarů součástí hry i ovladač se čtyřiceti tlačítky, klasickými kniply a pedály. Jó, hraní není levný špás. Tak tedy, co nám zbylo?

Zbyly nám speciální ovladače určené pro skupinu několika konkrétních her, nebo pro celý jeden žánr. Asi nejznámější budou světelné pistole (zejména skvělá G-Con 2 pro PS2 pro sérii Time Crisis a pár dalších titulů), ale to už je ohraná písnička. Pozoruhodnější je totiž neustálá snaha výrobců hledat alternativní způsob ovládání her. Thrustmaster před pár lety na trh uvedl dvě periferie (obě má v nabídce dodnes) - Fighting Arena slouží k ovládání bojových her údery rukou a nohou, FreeStyler Board zase k "realistickému" ovládání her skateboardových a snowboardových. Myšlenka to nebyla špatná, ale obě zařízení se nedají používat z jednoho prostého důvodu - hry (např. Tekken nebo Tony Hawk) byly vytvořeny pro klasický joypad a byť je třeba poskakování na prknu realistické a snad i zábavné, hru jimi při nejlepší vůli nelze efektivně ovládat. Zatímco na ovladači vyťukáte kombinaci tyř tlačítek během zlomku vteřiny, pomocí kopů a úderů pěstmi vám to bude trvat podstatně déle a mezitím vás počítačem řízený borec dávno ubije. Jediným řešením je tedy počítat s podobným ovládáním přímo ve hrách, nebo je rovnou vytvořit přímo pro daný ovladač. Přesně to se docela úspěšně podařilo EyeToy od Sony a pokouší se o to také Gametrak od In2Games.

Ale i když v těchto dvou případů můžeme už o určité hratelnosti hovořit, stále ve vzduchu visí otázka, zda to do světa her přináší něco nového. Je to spíše zajímavá změna, vtipná novinka, která ale nenabízí nic zásadního. Je to jako kdysi s virtuální helmou VFX1 - rád jsem si jí na pár minut/hodin zkusil, docela se mi to i líbilo, ale brzy jsem se zase vrátil k normálnímu monitoru. EyeToy je zajímavá technologie, ale snažit se umít okno rychlými pohyby rukou před kamerou, to asi nebude vrchol hratelnosti nejen pro mne, ale dokonce ani pro nějaké sedmileté dítě, na které je EyeToy zacílen. Tolik tedy k periferiím a ovladačům - jejich role se přeceňuje a byl bych raději, kdyby se výrobci konzolí daleko více soustředili na design svých ovladačů. Ty totiž zdaleka nejsou dokonalé (a nemyslím teď to, že už mám celou krabici rozbitých DualShocků, za to může Pro Evo). Ale o tom až někdy jindy.

Celý článek  |  
PC | Středa 13.10.2004, 22:32

Kdo hraje MMORPG?

Novinář a fotograf Robbie Cooper pořádá v londýnské galerii Proud Gallery od 8. do 28. října výstavu The Alter Ego, na které představuje hráče her jako EverQuest, Star Wars Galaxies nebo Final Fantasy XI, společně s jejich avatary, se kterými tráví hodiny ve hrách. Robbie Cooper prohlásil pro BBC (více viz článek) o své motivaci k uspořádání výstavy: ""Zdálo se mi opravdu fascinující, že spolu lidé v těchto prostředích komunikují a znají se podle svých avatarů. Ve skutečnosti se navzájem nevidí a konverzují pomocí postavy, kterou ovládají."" Výstava je tvořena zhruba třiceti fotografiemi hráčů a jejich počítačovými postavami, několik z nich si můžete prohlédnout v malých verzích i v galerii u zmíněného článku.

Cooper se zjevně zaměřil na nalezení nejrůznějších typů lidí a na fotografiích tak najdeme vedle běžného hráče i extrémně tlustého chlápka, matku dvou dětí či postiženého chlapce. Zajímavé ovšem je, jak si velká část hráčů volí naprosto odlišné avatary. Co vede tlustou a nepřitažlivou matku dvou dětí vytvořit si spoře oděnou sexy roštěnku? Asi trochu tuším, ale přesto - já sám se, umožňuje-li mi hra vytvořit si vlastní postavu, obvykle snažím navrhnout sám sebe v počítačové verzi tak, abych měl pocit, že ovládám sám sebe. V online hrách je to ovšem zřejmě trochu jiné a lidé se tu mohou skutečně vžít do něčí role a žít její život. Sám se zatím MMORPG hrám zuby nehty bráním, částečně protože nevěřím, že by mne zaujaly (mám rád jasně daný cíl hry), částečně ale i z podvědomého strachu, že by mne pohltily a já jim propadl stejně beznadějně jako už hezká řádka lidí z mého okolí. Zdá se ale, že to budu muset zkusit. Ale ještě jedna otázka z jiného soudku - proč je drtivá většina masivních online her zaměřena na RPG? A když už tedy RPG, proč stále jen elfové, bojovníci a kouzelníci? Ono už pár podobných případů bylo i je (a několik dalších velkých projektů je v přípravě - například nadějný Matrix Online), ale žádný se zatím neprosadil tak jako třeba zmíněný Everquest. Zajímavá diskuze se o tom rozjela na Slashdotu. K tématu se ještě vrátím.

Celý článek  |  
Konzole | Středa 13.10.2004, 21:32

Tak trochu jiné hry

Během několika posledních týdnů či měsíců vyšlo na GC a PS2 pár výjimečných (nebo možná lépe "úchylných") titulů. Asi nejsou žádným překvapením pro ty, kdo konzolovou scénu nějaký čas pozorně sledují, protože podobné záležitosti se v obchodech objevují už řadu let. Nicméně počítačoví hráči o nich možná dosud netušili.

Je trochu paradoxem, že je "svobodné" PC absencí kreativity svázáno stejně jako konzole. Je to snad menším trhem? Možná. Faktem ale je, že na počítačích jsou skutečně zásadně originální hry doménou víceméně výhradně jen nezávislých vývojářů nejrůznějšího shareware a opravdu vynalézavé nápady vznikají výhradně na konzolích, o kterých se jinak v kruzích PCčkářů často hovoří jako o pekelné komerci. Jistě za to do určité míry může "úchylné" Japonsko, ale hlavní důvod bude asi ještě trochu jinde. Zatímco na PC jsou totiž karty víceméně rozdány, na konzolích trh rok od roku roste a vydavatelé (v čele s výrobci konzolí) se velmi aktivně snaží ke hrám dostat i příležitostné hráče jakéhokoliv věku či pohlaví, o nejrůznějších zájmech nemluvě. Ti takový Deus Ex jako svou první hru moc nezkousnou, ale skvěle se pobaví u nějaké jednoduché hudební hry, načež se možná (po pár letech) propracují i k takovému Metal Gear Solidu. Pochopitelně, že tahle moje teorie je trochu děravá, protože většina oněch herních "paniců" (o mase ani nemluvě) sáhne spíše po licenci typu Shrek 2 nebo Harry Potter (a proč také ne, většinou už to nejsou vůbec špatné hry), ale ono tu nejde tak docela o to, dostat se do prodejního žebříčku. Motivace pro vývoj podobných neobvyklých her je podobná jako u produkce filmů typu Ztraceno v překladu nebo Láska je kurva - zaujmout, pobavit, zviditelnit a pokud možno neprodělat.

Dalším paradoxem ovšem je, že všechny tyto kreativní projekty vedle zmíněných příležitostných hráčů zajímají i opačný extrém - hardcore hráče. Ti jsou často otevření novým myšlenkám a herním konceptům, třeba už proto, že jsou po mnoha letech herních zkušeností znuděni stále stejnými střílečkami. A ačkoliv i oni mají své vlastní hardcore hry (např. Viewtiful Joe a Gradius V), vítají jakoukoliv změnu a rádi zkusí cokoliv, co se vymyká. Zde jsou čtyři příklady takových her - dva aktuální z produkce Nintenda na GameCube, dva starší, ale nezapomenutelné na PlayStation 2. Už abych tu mohl přikládat i obrázky, zrovna tady by bodly.
  • Donkey Konga (oficiální stránky, Namco/Nintendo) - Hudební hry jsou už dávno nedílnou součástí videoher a právě tady často vznikají zmíněné úchylnosti. Ono kouzlo často spočívá v ovládání, kdy se nepoužívá běžný joypad. K tanečním hrám potřebujete podložku, na automatech existují třeba simulátory kytary a před lety byla hodně populární hra Samba de Amigo pro Dreamcast, kde jste místo DualShocku ""máchali"" rumbakoulemi. Součástí Donkey Konga jsou dva spojené bubínky, na které bubnujete do rytmu dle příkazů na obrazovce (levý, pravý, oba najednou, tlesknutí). Koncept je zpracován ve stylu opičí série Donkey Kong a je zaměřen na děti. Dokážu si však představit, že ve více hráčích to je úžasná zábava třeba i pro skupinu třicátníků.
  • Wario Ware Inc. (oficiální stránky, Nintendo) - Všechno podstatné o téhle hře najdete v recenzi na Bonuswebu. Wario Ware je složen z více než dvou stovek miniher, jež trvají několik málo vteřin. Cílem je tu tedy během zlomku okamžiku zjistit, co je v dané minihře úkolem (často jde o bizarní věci, třeba se trefit s prstem do nosní dírky) a pak to stiskem jediného tlačítka nebo nějaké velmi jednoduché kombinace stejně rychle provést. Původně hra vyšla na GBA, kam se hodí mnohem více, ale i na GC má díky skvělému multiplayeru své místo (sluší se dodat, že se prodává za poloviční cenu). Wario Ware je každopádně typický příklad japonské vynalézavosti - koho by napadlo udělat hru ze stovek třívteřinových miniher?
  • Vib Ribbon (oficiální stránky, Sony) - Hra od vizionáře Masayi Matsuury, tvůrce kultovní série Parappa the Rapper. Vib Ribbon vyšel už před čtyřmi lety na PSone, ale díky svému konceptu je i dnes stále stejně atraktivní. I Vib Ribbon je postaven na hudbě a jeho hratelnost je podobná všem ostatním hrám tohoto typu - je zkrátka třeba v pravý okamžik mačkat správná tlačítka. Genialita tohoto titulu ovše spočívá ve vizualizaci - černé pozadí, bílá linka, po ní poskakuje zajíc a díky vašim stiskům tlačítek překonává překážky. Druhý trumf spočívá v tom, že se překážky objevují na základě audio tracků a kromě naprosto úchvatného soundtracku tak můžete do mechaniky vložit jakékoliv hudební CD počínaje Metallicou a konče třeba mluveným slovem Felixe Holzmanna. Těžko to popsat, tohle se musí vidět - další info najdete v rozsáhlé vzpomínkové recenzi na Bonuswebu.
  • Rez (oficiální stránky, Sega) - Také Rez pochází z Japonska a jeho koncept spočívá v interakci s hudbou. Na první pohled je to klasická střílečka, která je výjimečná zejména díky úchvatné psychedelické grafice, ovšem neuvěřitelné je na ní spíše fenomenální propojení se soundtrackem, kdy máte pocit, že při hraní (a znovu připomínám, že jde při tom všem o střílečku) hudbu sami tvoříte. Interaktivní soundtrack už ve hrách známe dávno, nikdy ale nebyl realizován tímto kouzelným způsobem. Pro více informací opět čtěte recenzi na Bonuswebu, která je celkem trefná, byť rozhodně nesouhlasím s tvrzením, že je hra krátká (má nespočet odemykatelných režimů a bonusů, což asi autorovi ušlo).
Mám pro podobné hry slabost. Často trochu pokulhává hratelnost, nebo jde o velmi krátkou či příliš obtížnou hru, ale už kvůli té unikátní myšlence to stojí za to vyzkoušet. A když se jednou za čas všechno sejde tak jak má, je to nádhera. To je příklad třeba výtečného Super Monkey Ballu (viz moje recenze druhého dílu na Bonuswebu) - po úspěchu na GC vyjde začátkem roku i na Xbox a PS2, takže se k němu určitě ještě vrátím.

Celý článek  |  
Konzole | Úterý 12.10.2004, 21:32

Dobrá zpráva pro konzolové střelce

First person střílečky jsou oblíbené i na konzolích, ale ty nejlepší až na pár výjimek (Goldeneye 007 na N64 nebo Halo na Xboxu) vychází na počítačích. Hlavním důvodem může být ovládání - ať chcete nebo ne, sebelepší konfigurace joypadu nemá šanci konkurovat kombinaci myši a klávesnice. Některé hry sice podporují jejich připojení, ale to jsou spíše výjimky. Definitivním řešením může být pro všechny stoupence rychlého zaměřování speciální konektor SmartJoy Frag, který umožňuje připojení jakékoliv počítačové klávesnice a myši k Xboxu či PlayStation 2. Všechny potřebné informace najdete na speciální stránce internetového obchodu Lik-Sang (včetně šikovných videoukázek jak to vlastně celé funguje), podstatné ale je, že lze kromě přednastavených konfigurací zadávat i vlastní konfigurace pro jakékoliv hry. Ani cena není vysoká, pohybuje se těsně pod hranicí 30 dolarů.

Pochopitelně je tu menší problém - pokud se s tímto zařízením připojíte na online servery, budete mít výraznou výhodu v obratnosti a zaměřování proti ostatním hráčům. A zatímco se dosud konzolový online multiplayer docela dobře obešel bez podvádění (které je na PC docela běžné), tohle bude pro Microsoft a Sony oříšek. Uvidíme jak se s tím poperou, já osobně se bez SmartJoye prozatím asi obejdu. Přiznávám, že jsem si na pomalejší ovládání joypadem docela zvykl - hry jsou na joypad optimalizovány a i když je to pomalé otáčení a zaměřování občas trochu k vzteku, raději je budu hrát tak, jak bylo zamýšleno vývojáři. A beztak jde jen o několik málo titulů - srovnávat Medal of Honor pro PC a pro PS2 prostě nelze a Smartjoy Frag na tom nic nezmění. A Killzone, nahypovaný Halo-killer pro PlayStation 2? Nemyslím, že to bude tak horké...

Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 10.10.2004, 22:32

Potřebuje humor adventury?

Nejsem asi zrovna nejtypičtější hráč adventur, ale (ač to řadu z vás překvapí) mám je moc rád. Důvodem vlastně není až tak hratelnost (koneckonců, až na dvě tři výjimky jsem je všechny dohrál s návodem), ale spíše humor, který se z her pro mne naprosto nepochopitelně vytrácí. No řekněte, kdy jste se naposledy u hry zasmáli? V poslední době se konečně začíná prosazovat názor, že kvalitní hra nemá hráče zabavit jen tím, že mu poskytne nějakou výzvu, ale také v něm vyvolá určité emoce. A tak se těším, že brzy vývojářům dojde, že to nemusí být jen strach (Doom 3) nebo dokonce lítost (Final Fantasy VII), ale také radost a potažmo tedy smích.

Kdysi dávno ostatně byly právě na tomto principu postaveny velmi úspěšné adventury od LucasArts. Tento žánr je nyní v podstatě mrtvý, což (a teď se mnou asi mnozí nebudete souhlasit) do určité míry chápu, ale s ním zemřel i zmíněný humor. A to už nechápu. Abych to ještě vysvětlil - nejde tu o jeden či dva dobré vtípky, ale o to, že celý koncept např. série Monkey Island je postavena na geniálním humoru a teprve na něm je pak postavena (pochopitelně velmi pevně) hratelnost. Tedy, to co jsme se teď snažil trochu krkolomně sdělit, je skutečnost, že humor ve hrách nemusí být doménou výhradně point and click adventur, ale může skvěle fungovat například v nějaké third-person akční adventuře, které jsou dnes bůhvíproč stavěny na hororovém námětu.

LucasArts moje volání po humoru už několikrát vyslyšeli a pustili se do vývoje pokračování slavných adventur. Bohužel, pak si své plány znovu propočítali a projekty dříve či později zrušili. Stalo se to vloni v případě Full Throttle a letos v březnu i v případě Sam & Max (mimochodem, už v roce 1995 LucasArts údajně zrušili pokračování Indyho, které bylo v pokročilém stavu vývoje - ale to je úplně jiný příběh). Své rozhodnutí jistě dobře zvážili a učinili jej až na základě nějakého seriózního průzkumu rentability (fakt, že se pod tu či onu petici podepsaly tisíce nebo dokonce desetitisíce hráčů, o ničem nesvědčí, to snad víme všichni), ale přesto - opravdu by to nešlo? Nepředpokládám totiž, že šlo o klasické point and click adventury a hry se koneckonců vyvíjely i pro konzole. Navíc dnes stále více hrají ""příležitostní"" hráči, kteří by na komediální prvky ve hrách mohli slyšet ještě daleko více než my.

Nakonec, čas zřejmě ukáže zda jsem měl pravdu já nebo LucasArts. Trio vývojářů Sam & Max: Freelance Police krátce po zrušení projektu opustilo LucasArts a založilo vlastní tým Telltale Games. Nyní hovoří o tom, že by rádi Sama & Maxe definitivně vydali a ačkoliv by museli s vývojem začít znovu od nuly, cíl to není nemožný - hra byla totiž postavena na komiksové předloze a práva na herní licenci LucasArts vyprší příští rok v květnu (viz článek na Marin Independent Journal). Jistě bude záležet i na tom, zda projekt pojmou jako striktní adventuru, nebo ho odvážně "říznou" akčními prvky. A třeba Sam & Max i přes genialitu prvního dílu není to správné téma pro komediální hru 21. století. Ale humor ve hrách místo má. O tom jsem přesvědčen.

Celý článek  |  
Konzole | Neděle 10.10.2004, 21:32

Xbox stále za 3990!

Jak je vidět, ne při každé uzávěrce časopisu budu stíhat pravidelnou aktualizaci blogu. Ale jak už jsem tuším dříve psal, Play Forever nikdy nebyl a nebude o denních aktualizacích. Budu tu psát jen tehdy, když budu mít čas i chuť a jen tehdy, když budu mít něco na srdci. Jakmile budu mít pocit, že musím každý den něco napsat, je to cesta do pekel. Jednou už jsem to koneckonců zažil. Takže dnes jen jednu telegrafickou (a dobrou!) zprávu. V ElectroWorldu už zase mají Xbox, stále za stejných 3990 korun. Sice už jen holou konzoli bez dvou her, ale pořád to je o tisíc korun levnější než PlayStation 2.

Celý článek  |  
PC | Neděle 03.10.2004, 21:32

Sims 2 se smějí

A Electronic Arts s nimi. V 22-leté historii je to údajně nejúspěšnější launch hry, alespoň podle zprávy AP (viz MSNBC). Podle stejné zprávy se během prvních deseti dní prodalo na světě přes milion kusů, z toho přes polovinu v Evropě. To je slušné, i když jsem kdesi četl, že vývoj The Sims 2 stál kolem padesáti milionů dolarů a EA počítá se ziskem až z prodeje četných datadiskům.

Já se chci spíše krátce pozastavit nad samotnou hrou. Řeknu to na rovinu, není to moje krevní skupina. Dokonce si myslím, že nejde jen o mne a krev The Sims 2 má úplně jinou barvu než běžné hry - což je samozřejmě podstata jejího úspěchu. Už o tom v minulosti byly popsány stohy papíru a řada průzkumů potvrdila, že Sims hrají jiní lidé než klasické hry - například dívky nebo starší lidé. Svým způsobem je to od EA a Willa Wrighta geniální krok, i když já si stejně myslím, že to tehdy bylo obrovské překvapení i pro ně a nikdo takový úspěch nečekal. Přesto jim patří můj respekt, nikoliv však moje srdce.

Hrál jsem pouze první díl (druhý už hrát nehodlám a nevylučuji tedy, že některé z následujících výhrad už jsou bezpředmětné) a docela se mi líbil onen sociální prvek komunikace s ostatními. Sice má ještě hodně daleko do reálného života, ale zábavné to bezpochyby je. Jenže když jsem to musel neustále prokládat uklízením, vařením, sprchováním a podobnou nudnou činností, po pár hodinách mě to rychle přešlo. Často se říká: "Sims jsou simulací života", ve skutečnosti jde ale o simualci neuvěřitelně hloupého, prázdného a konzumního amerického občana, jehož život je postaven výhradně na kariéře a nakupování. V tomto směru mi ve hře chyběl nějaký zásadnější cíl či jiná motivace než si vybavit dům. O Sims se také mnohdy hovoří jako o hře netušených možností. Myslím si přesný opak - je to hra omezená a je třeba jí hrát přesně tak, jak to zamýšleli vývojáři. Já mám naopak rád hry, které před vás předloží problém, poskytnou patřičné prostředky či nástroje a umožní najít řešení způsobem, který vám vyhovuje. Absence herní dynamiky je pochopitelná u jiných žánrů, ale tady ji postrádám - ve strategiích a simulacích je něco podobného naprosto nezbytné. Vždyť jí mají dokonce i Grand Theft Auto nebo Deus Ex - kolikrát jste v těchto hrách přišli na něco neočekávaného nebo překvapivého? Kolikrát vám řekl někdo jiný o způsobu řešení mise, který vás ani ve snu nenapadl? A kolikrát jste něco podobného slyšeli/zažili u Sims?

Samozřejmě, je to jen můj názor a je v pořádku, že si hru užívali a užívají miliony hráčů na celém světě, ale to ještě neznamená, že je to prvotřídní a výborná hra - stejně jako Myst nebyl nejlepší adventurou všech dob a Titanic není nejlepší film všech dob. Alespoň pro mne.

Celý článek  |  
Konzole | Sobota 02.10.2004, 21:32

Xbox za hubičku

"Ještě včera jsem tu psal, že stále ještě nemám Xbox. Všechno je jinak. Jak se můžete přesvědčit na stránkách Electro Worldu (přesněji na druhé stránce ceníku), Xbox se v jejich obchodech nově prodává za neuvěřitelných 3990 korun, přičemž v ceně jsou stejně jako dosud dvě (velmi kvalitní) hry, Top Spin (podle mne nejlepší tenisová videohra vůbec) a Project Gotham Racing 2 (vychytané závody ve městech).

Takže jsem nelenil a Xbox si jel okamžitě koupit. Je to totiž opravdu fantastická cena - v Evropě se cena před pár týdny snížila na 99 liber, což je ale stále o litr více, navíc tu máte zdarma dvě kvalitní hry. Pravda, daleko raději bych měl tuhle Crystal verzi, která se před pár dny vrátila na evropské pulty (poté co se prodávala pouhých pár týdnů před dvěma lety a následně se na Ebay dražila za neuvěřitelné ceny), ale tu jsem u nás neviděl. A za tyhle prachy bych asi koupil i hnědou. Musím ale upozornit, že na internetu je uvedeno, že ceny v daném ceníku platí pouze do 3. října. Dosud sice většina "konzolových" akcí vydržela mnohem déle, ale pokud máte velký zájem, raděj to zvládněte do zítřka. Jistota je jistota. ElectroWorld má tři obchody v Praze a po jednom v Brně a Ostravě.

Update: Xboxy už jsou údajně ve všech obchodech EW vyprodány. Akce platí už od úterý a je vidět, že jsem nebyl zdaleka sám, koho tahle cena "přesvědčila" o kvalitách Xboxu a měl jsem včera velké štěstí. Xbox v EW ještě nekončí, prý by jim měla přijít koncem příštího týdne nová zásilka, ovšem patrně už bude za novou (vyšší) cenu a pravděpodobně i s jinými hrami v bundlu."

Celý článek  |  
Všeobecné | Pátek 01.10.2004, 22:32

Pekelné obchody podruhé

Když jsem se tu zhruba před týdnem zamýšlel nad tím, jak obchodníci okrádají vývojáře a vydavatele o peníze tím, že si vytvořili výnosný byznys na prodávání bazarových her, zapomněl jsem dodat jednu velmi důležitou věc. A sice, že ve Velké Británii (jak je to jinde v Evropě nevím, ale v Americe to funguje také) platí prakticky ve všech obchodních sítích tzv. "10 day return policy", tedy pravidlo, podle kterého můžete do deseti dnů od nákupu hru bez udání vrátit a dostat peníze zpět. Všechny, samozřejmě.

To je pochopitelně skvělé a na první pohled to pomáhá bojovat proti špatným hrám. Jejich vydavatelé se dosud mohli spolehnout na kvalitní marketing a hezký obal, ovšem to už naštěstí nestačí. Lidé na jejich lákadlo sice skočí, ale hru brzy vrátí. Jenž ono to není tak jednoduché. Vydavatel totiž dostane za svou prodanou hru peníze tak jako tak, takže ta motivace ke zkvalitnění her vlastně vůbec nefunguje. Je to riziko obchodu a ten se pak snaží "ztrátu" dohnat opětovným prodejem, ať už hry vrácené, nebo za pakatel vykoupené. Což se mu samozřejmě daří více než dobře. Navíc, a je mi jasné, že už vás to samotné určitě napadlo, se tu sama nabízí možnost, že si prostě koupíte hru, během deseti dnů jí dohrajete (mnohdy to vůbec není nemožné) a pak zadarmo hrajete další. A další. Z rozhovorů s anglickými hráči vím, že to je i tam naprosto běžné. Nazval bych to jakýmsi "legálním pirátstvím".

Opravdu nevím co si o tom mám myslet. Zní to jako skvělá služba zákazníkům, ale nepřipadá mi to zrovna logické. Nebylo by lepší povolit vracení jen zabalených her (tj. v případě například omylem zakoupených dárků apod.)? Vždyť si kdokoliv může jakoukoliv hru vyzkoušet z dema nebo přímo v obchodě! Na druhou stranu je pravda, že se celý tenhle problém dotýká v drtivé většině pouze špatných her. Ty skvělé se přece nevrací. Ale stejně je to zbytečné řešit - pravděpodobnost, že by u nás někdy mohla nějaká podobná "10 day return policy" fungovat, je mizivá. Češi by s tím zametli...

Celý článek  |  
Všeobecné | Pátek 01.10.2004, 21:32

Hry v říjnu 2004

Podobně jako před měsícem, i v říjnu vychází hezká řádka kvalitních her, které mám v plánu si chtěl zahrát a koupit. A stejně jako před měsícem se i tentokrát o svůj vkus dělím, pro případ, že by se jím někdo chtěl inspirovat. V září jsem se sice těšil na devět her (viz linkovaná zpráva), nakonec jsem si z nich zahrál jen pár a kromě Burnoutu 3 jsem v podstatě žádné velké herní orgii nezažil (byť "náhradník" Locomotion také potěšil). V říjnu se paradoxně těším na menší počet titulů, ovšem i s těmi sedmi budu mít co dělat.
  • OutRun 2 (Xbox, 1. října) - Xbox sice stále ještě nemám, ale tohle je hodně pádný důvod proč si ho koupit. Skvělý remake kutovních závodů na automatu jsem hrál před pár týdny v Londýně a okamžitě si ho zamiloval. Typická hra od Segy, v mnohém mi připomíná Crazy Taxi.
  • Donkey Konga (GC, 15. října) - Tohle možná nebudu hrát dlouho, ale prostě to musím mít. Relativně klasická hudební hra ("mačkej správná tlačítka ve správný okamžik"), kterou ovšem místo joypadu ovládáte bubínky. Viz oficiální stránky.
  • Pro Evolution Soccer 4 (PS2/PC, 15. října) - Tady není třeba nic dodávat. Peníze utracené za Pro Evo jsou každý rok mojí nejlepší herní investicí. Ať už to počítám na kvantitu (odehrané hodiny) nebo kvalitu (zábavu). Nyní oficální licence italské a španělské ligy - už to by mi stačilo k naprosté spokojenosti.
  • Top Spin (PC, 22. října) - Tenisové hry můžu. Hodně jsem ještě na Dreamcastu ulétl na Virtua Tennisu 1 i 2, ale musím přiznat, že nejlepší tenisovou hrou všech dob je Top Spin, dosud jen na Xboxu, nyní i na PC. U VT se sice zjevně hodně inspirovali, především však našli ideální kompromis mezi arkádou a simulací.
  • GTA: San Anderas (PS2, 29. října) - Další jistý hit, o kterém je zbytečné mluvit. Jednoznačně nejočekávanější hra letošních vánoc. Jen jsem zvědavý, jak si poradím s extrémní délkou. Najdu 150 hodin na její dohrání? Rozejde se se mnou holka? Stihnu udělat všechnu práci? Bude to boj.
  • Sly 2: Band of Thieves (PS2, 29. října) - Sly Coopera jsem tu už lehce probral. Je trochu neprávem ve stínu R&C 3 a Jak 3, dvou dalších plošinovek od Sony, které na PS2 vyjdou jen o pár týdnů později. Má ale kouzelnou cel-shadovou grafiku a klasický plošinovkový styl je tu říznutý špiónskými prvky z MGS. Takže pro mne je to letošní černý kůň. Hrajete-li plošinovky, URČITĚ to zkuste.
  • Gradius V (PS2, 8. října) - Může se zdát hloupé vydávat v roce 2004 klasickou vesmírnou střílečku ve stylu R-Type, ale ať se vám to líbí nebo ne, tenhle žánr nikdy neumře (viz specializovaná stránka Shmups). Pátý Gradius má být jednou z nejlepších her tohoto žánru a já se na něj moc těším - demo se mi moc líbilo. Jen aby to nebylo jako vždy nadlidsky obtížné.
Z dalších "zásadních"" titulů se v říjnu dočkáme i Molyneuxova hodně hypovaného Fable pro Xbox (kritika ho přijala pozitivně), nových Pokémonů na GBA, po úspěchu na Xboxu vyjde skvělá akce Full Spectrum Warrior i na PC, Pro Evu 4 se pokusí konkurovat FIFA 2005 (prý letos není vůbec špatná), na GC se řítí také druhý díl Miyamotovské strategie Pikmin a konečně také vychází hry, které původně měly vyjít už v září - mj. Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy a NHL 2005. Pěkné. Uvidíme zda toho bude v listopadu ještě více.

Celý článek  |