
| << 06 / 2007 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | ||||
| 2 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 3 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| 4 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 5 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | |
Yippee-ki-yay, motherfucker!

John McClane je zpátky! Vtipnější než Martin Riggs (Smrtonosná zbraň), drsnější než Harry Callahan (Dirty Harry) a charismatičtější než Frank Bullitt (ehm...Bullitt), Willisův hrdina je pro mě ze všech filmových poldů nejvíce "cool". Nic na tom nezmění ani slabší třetí díl. A čtvrtý. Die Hard 4.0 jsem dnes viděl a i když se kino zjevně docela bavilo, já byl spíše rozčarovaný. Čekal jsem návrat ke kořenům, dostal jsem megalomanskou akčňárnu, která s nimi nemá mnoho společného a podle hesla "bigger, better, more" se snaží trumfnout všechno ostatní ve svém žánru. Pravda, nedá se říci, že by byl McClane z formy - občas něco vtipného zahlásí a některé akční okamžiky také pobavily, ale bylo toho na můj vkus málo. Osobně jsem spíše než elegantní likvidaci vrtulníku nebo nerovný souboj se stíhačkou (oboje profláknul trailer) slyšel na decentnější okamžiky - jako třeba ultimátní likvidaci hlavního záporáka (nechci spoilovat). Tohle je ten pravý McClane, Yippee! Jenže se jeho pravá tvář ukáže zoufale málo. Zásadním problémem čtvrté Pasti je ale spíše než samotná zápletka její nelogičnost. Obvykle na podobné věci příliš nekoukám, ale tohle bylo na mě místy příliš a absurdnost některých okamžiků posouvala film do nechtěného žánru bláznivé komedie. A o podivné vizuální stránce (vůbec mi nesedla kamera a něco mi říká, že z režiséra také žádný filmařský génius nebude) raději nebudu začínat vůbec. Nicméně znovu opakuji - kino se bavilo a na MovieZone jsou taky nadšení, takže neztrácejte naději, možná to nesedlo jen mě. Dávám 5/10.
Mimochodem, hlavního záporáka hraje Timothy Olyphant, se kterým se za pár měsíců setkáme jako s Hitmanem. Shodou okolností se dnes objevil první miniaturní trailer, který mě jen utvrdil v tom, že se na tuto roli naprosto nehodí. Ve Smrtonosné pasti sice nepodává vůbec špatný výkon, ale - omluvte mou hrubost - ve srovnání s Vinem Dieselem je to necharismatický cucák. Tečka.
Update: FF dal 40%.
Červnový wallpaper
Cannes Lions 2007 a hry

Festival Cannes Lions je neprestižnějším světovým festivalem reklamní branže (letos proběhl již 54. ročník), který se v Cannes koná pravidelně každý rok v červnu (tedy pár týdnů po slavném filmovém festivalu - s tím ovšem kromě místa konání nemá nic společného) a kde jsou mj. vyhlašovány nejlepší reklamní počiny v mnoha různých kategoriích. Už dříve jsem tu psal o ročnících 2004 a 2005, letošní festival skončil právě o víkendu a je tedy vhodná příležitost napsat pár slov i o něm. Dnes jen o vítězných reklamách na videohry (není jich moc), zítra se zaměřím i na ostatní druhy produktů a vyberu ty, které mě zaujaly nejvíce. A věřte, že je z čeho vybírat. Ostatně, všechny oceněné reklamy ve všech kategoriích si můžete už dnes sami prohlédnout na speciálních stránkách (pozor, veřejně přístupný bývá jen pár týdnů).
Co se týče her, na to, že herní branže ráda a nahlas tvrdí, že už konečně vstupuje do mainstreamu, propagace je stále úzce zaměřena na specifickou cílovou skupinu a není vůbec divu, že se mezi oceněnými počiny objevuje dosti výjimečně. Je asi na místě uznat, že z hlediska rozpočtu na marketing herní vydavatelé nemohou ani zdaleka konkurovat například automobilkám a nelze tedy čekat podobnou kvalitu provedení a prostor pro vynalézavý přístup, dobrou reklamu lze ale natočit i v omezeném rozpočtu a přitom drtivá většina těch herních opravdu nestojí za řeč. Osobně mám pocit, že se to postupem času zlepšuje, ale stále ne dost na to, aby se v Cannes objevilo více oceněných herních reklam.
Tradičně se tu díky svým přeci jen velkorysejším marketingovým rozpočtům objevují prakticky jen výrobci konzolí. Zatímco dosud to byla zejména Sony (ta letos PS3 v Evropě propagovala řemeslně špičkovou a snad i vtipnou reklamou, která ovšem postrádala pointu a vztah k propagovanému produktu), tento rok se pod jedinou herní reklamu oceněnou v kategorii televizních reklam podepsal Microsoft. Ten získal stříbrného lva za svůj Mad World v kategorii "Nejlepší použití hudby". Nutno podotknout, že zaslouženě a mě to těší o to více, že je reklama vytvořena výhradně z in-game záběrů. Mimochodem, ta zmínka o mainstreamu dostává ještě jeden rozměr - zlatého lva totiž získala Coca-Cola za svojí profláklou parodii na GTA. Pochopil jí myslím úplně každý a není tedy důvod držet se zkrátka.
V dalších kategoriích se přeci jen několik dalších oceněných herních reklam objevilo a získaly dokonce velmi prestižní ocenění. Titanového lva obdržela velmi podařená kampaň Xbox King Games, vytvořená pro Microsoft a Burger King. Microsoft na konci loňského roku vyprodukoval tři velmi jednoduché hry, které velmi levně prodával ve zmíněné fast-foodové síti. Dvě ze tří her ovšem nebyly vůbec špatné a není divu, že následoval pro obě strany masivní úspěch. Několik různých ocenění získal Microsoft také za svou velmi originální a interaktivní propagaci Blue Dragon přímo v ulicích Tokia, kde pomocí projektoru vysílal stíny lidí na obrovskou zeď. Celá myšlenka vtipně reflektovala jednu z hlavních vlastností hry, zaujala zástupy kolemjdoucích a kromě aktivních účastníků se do projektu mohli zapojit i lidé na internetu. Nejlépe vám tento unikátní projekt přiblíží toto video.
Zbytek už jen telegraficky - EA získala ocenění za web ke hře Burnout Dominator, Sony za vtipný print na PSP, opět Sony za nekonvenční formu propagace Gangs of London a Microsoft bodoval za chytré využití kina (něco podobného má mimochodem v plánu Nintendo s Wii).
Indie hra týdne #20: Venice Deluxe

PopCap po několika měsících konečně vydal novou hru (naposledy vyšel v březnu fantastický Peggle) a i když to je tentokrát trochu slabší, stále to snadno převyšuje drtivou většinu stereotypní casual produkce a bohatě stačí na titul indie hry "týdne". Tentokrát už dvacáté! Jmenuje se Venice a jde o docela originální počin, který se sice zjevně inspiruje různými úspěšnými koncepty arkádových logických rychlíků (Arkanoidem počínaje a Zumou konče), zároveň ovšem působí překvapivě svěžím dojmem. Což se cení. Zpracování se mi subjektivně zdá trochu horší než v případě Peggle nebo Talismanie, ale opět - ve srovnání s ostatními casual hrami je tu patrný náskok jedné třídy v podobě zřetelně vytříbeného rukopisu PopCapu.
Herní systém Venice (příběh hry je zasazen do Benátek) nejvíce připomíná Arkanoid - v dolní části obrazovky ovládáte gondolu a vystřelujete různé symboly, kterými musíte trefit odpovídající otvory v horní části. Zpočátku se to hraje hodně arkádově, později se věci trochu komplikují (power-upy, překážky, stále složitější herní pole) a nakonec je herní recept namixovaný zhruba stejně jako v Peggle - hlavu si sice příliš lámat nebudete, ale rozhodně to není primitivní arkáda a jde tu hodně o skill. Hodinové demo je tradičně zdarma, na nákup plné verze doporučuji pár dní vyčkat, dokud nebude Venice v prodeji přes Steam za dvacet dolarů místo dvaceti eur přes oficiální stránky PopCapu.
Manhunt 2 zakázán

Četli jste to všude (původní zpráva): nechci předjímat výsledek případného odvolání Rockstaru, ale brutální Manhunt 2 se podle všeho nebude smět prodávat také ve Velké Británii. Osobně jsem zásadně proti jakékoliv cenzuře a zákazům, není-li s tvorbou daného produktu přímo spojena nějaká oběť (dětské porno, snuff či podobně - a ano, vím, že jsem si teď zadělal na hezkých pár návštěv z vyhledávačů), zároveň ale není snadné hájit hru jako je tahle. Obzvláště pokud o té hře něco víte a tušíte například, jak se bude ovládat verze pro Wii. Mám z her od Rockstaru takový nepříjemný pocit, protože se v tomto směru vynikají zbytku herní scény a konkrétně v tomto případě mě (navzdory dřívějším proklamacím BBFC o paradoxně menší závadnosti interaktivního násilí ve srovnání s běžnými záběry v televizi) zkrátka znepokojuje skutečnost, že je ono velmi brutální násilí hlavním cílem hry a že je hráč za něj odměňován. Chápu tedy výhrady lidí ke hrám tohoto typu, přesto ale s rozhodnutím BBFC nesouhlasím a myslím, že by postačilo běžné omezení prodeje pouze pro plnoleté a jeho důsledné dodržování. My se v každém případě nemáme čeho bát - v naší "příkladně liberální" zemi mají naštěstí zodpovědné kruhy (jsou vůbec takové?) úplně jiné starosti a nejen že v České republice nebude hra zakázána, ale bez nejmenších potíží si jí kdekoliv bude moci pořídit i desetiletý fanoušek Rockstaru. Nemám z toho radost, ale to je na jiný příběh. V této souvislosti ještě doporučuji diskuzi pod novinkou na Tiscali, kde mě velmi překvapil nemalý počet názorů souhlasících s rozhodnutím BBFC.
A ještě jedna aktualitka k tématu: V Británii po čtyřech letech prodeje (!!) zakázali hru Law and Order kvůli jednomu neetickému obrázku. Který si navíc bez potíží můžete prohlédnout na uvedeném odkazu. Kam ten svět spěje?
Dohráno: Brothers in Arms DS

Nepřirozené a místy až bolestivé ovládání. Chyby v grafice. Velmi krátká délka. Multiplayer pouze multicard a bez wifi. Citáty při nahrávání mezi úrovněmi (největší klišé válečných stříleček - už je znám všechny nazpaměť). Striktně naskriptovaná hratelnost s občasnými vadami. Dost podobné starší verzi na mobilní telefony. Existuje řada velmi vážných důvodů proč Brothers in Arms na DS nenávidět, ale z nějakého masochistického důvodu mě přesto bavili a s chutí jsem je dohrál. Podobně to měl autor recenze na Eurogameru (verdikt 6/10), který to ostatně definoval velmi trefně: "Flawed but fun."
DS verze Brothers in Arms za těch 1299 korun rozhodně nestojí, ale pokud už se vám z nějakého důvodu dostane do ruky, není to tragédie. Dohrajete jí ovšem za slabé tři hodinky (každá z třinácti singleplayerových misích ve třech kampaních v průměru zabere maximálně 15 minut) a celou tu dobu budete proklínat ovládání. Osobně jsem přesvědčen (a přiznávám, trh si žádá opak), že 3D hry na DS jednoduše nepatří - ne snad proto, že by musely nutně vypadat zle (BIA ve skutečnosti vypadá i přes četné chyby a obrovské pixely na texturách při detailním pohledu docela obstojně), ale protože se prostě nedají moc dobře ovládat. Brothers in Arms se inspirovali klasickým PC ovládáním - vlevo na d-padu ovládáte pohyb postavy, stylusem na dolním displeji pohled. Problémy jsou dva. Za prvé: levou rukou (hra mimochodem obsahuje i nastavení pro leváky) zároveň střílíte, pohybujete se a ještě navíc držíte přístroj. Věřte mi, bolí to! Za druhé: míření jakž takž funguje, ale otáčení na rozdíl od myši trvá celou věčnost (je třeba několikrát stylusem přejet přes displej).
Toliko zásadní výtky, tím co vás tlačí dopředu je trochu paradoxně zmíněná naskriptovaná hratelnost. Co by na velké obrazovce už neobstálo, tady působí epickým dojmem a mise jsou napěchované akcí a rozmanitými úkoly. Snad proto je Brothers in Arms první 3D hra, kterou jsem na DS nějak zásadně rozehrál, natož dohrál (to se nepodařilo ani u Metroid Prime: Hunters či u Super Maria 64). Asi to o něčem svědčí, ale přesto - ani tentokrát jsem nebyl přesvědčen o tom, že se 3D hry na DS mohou dostat do první ligy.
50 mega za GTA epizody?

Na Kotaku (a řadě dalších serverech, včetně českých fanstránek) se objevila informace podle které Microsoft zaplatí za exkluzivitu epizod pro Grand Theft Auto IV celkem 50 milionů dolarů (25 za každou epizodu). Zdrojem je transkript konference Take Two o finančních výsledcích za druhé čtvrtletí tohoto roku. Nejsem odborník, ale ona krátká zmínka (vyhledejte slovo "chunk") na mě spíše dělá dojem, že jde o předpokládaný zisk Take Two z prodeje obou epizod (což při ceně 10 nebo 15 dolarů patrně není nijak přehnaná prognóza) a nikoliv o poplatek za exkluzivitu. Ale budiž, předpokládejme, že Kotaku a další servery mají informaci ověřenou, nebo finanční hantýrce rozumí lépe než já. Což asi všichni.
Na první pohled je to šílená částka, za kterou by se daly vytvořit dvě skvělé next-genové hry (pokud to Rockstar čte, prosím o další díly Bully a Warriors). I na druhý pohled je to stále neskutečná suma, vyvolávající obavy o zdravý rozum managementu Microsoftu. Jenže oni vědí co dělají - je dobře známým faktem, že se v herní branži tzv. rozevírají nůžky a zisk přináší jen zlomek nejlepších titulů, zatímco zbytek se v lepším případě zaplatí. Grand Theft Auto IV nesporně je jedním z prodejních pilířů a hrou, která je schopna vydělat desítky milionů dolarů a především prodat konzoli. Dříve PlayStation 2, nyní Xbox 360. A o to tu jde. Menším háčkem je v našem případě skutečnost, že není řeč o celé hře, ale o dvou tajemných epizodách u nichž neznáme ani obsah ani délku. Ale pokud budou dostatečně atraktivní a skutečně vyjdou pouze na X360, pak věřím, že na tom Microsoft i při spekulovaném výdaji 50 milionů dolarů může vydělat.
Druhý postřeh už je trochu ohraný - tato zpráva jen znovu ilustruje, jak pošetilé je porovnávat úspěch konzolí počty prodaných kusů (například tady). Pokud do "výpočtu" nezapočítáte věci jako jsou náklady na výrobu a marketing, výši poplatků za vydávání third-party her nebo právě tyto "úplatky" za exkluzivitu (a pochopitelně řadu dalších), má to asi stejnou vypovídající hodnotu jako se v hospodě hádat kdo ho má většího. Znáte tu s tím malým kašpárkem, ne?
Update 19/7, 0:50: Pravda je pravděpodobně někde mezi. Server Next-Gen přišel (prostřednictvím analytika Michaela Pachtera) se svojí vlastní interpretací - údajně jde o předběžné platby Microsoftu za prodeje epizod GTA IV. Nejedná se prý tedy (jak psala většina velkých a seriozních webů) o poplatek za exkluzivitu bonusového materiálu ke hře, nýbrž o předem vyplacený podíl na budoucím zisku, o kterém je Microsoft (celkem oprávněně) přesvědčen (při prodeji se mu částka vrátí). Samotný Microsoft se nicméně k tomuto tématu odmítl vyjádřit, takže ani tuto informaci nelze považovat za potvrzenou.
Graffiti v Brooklynu
Ke kultuře graffiti mám poměrně složitý vztah - podepisování (tagování) v metru, tramvajích nebo na zdech nových fasád považuji za velmi primitivní a politováníhodný koníček, ale graffiti na některých neutěšených místech mě občas dokáže zaujmout. Rozhodně nejsem odborník ani znalec, ale tahle kolekce stovky fotek brooklynského street artu mě nadchnula. Prostě New York!

Dohráno: Prince of Persia Classic

Včera jsem utratil asi patnáct set korun na Live Arcade a byla to velmi dobrá investice, alespoň tedy soudě podle klasického Prince of Persia, který přišel na řadu jako první. Nezbytný informační základ o vydání remaku této stařičké klasiky napsal na svém blogu Michal Jonáš, takže já přidám jen dojmy. Přeci jen ale musím začít trochu zeširoka - Prince of Persia vyšel už v roce 1989 (na PC o rok později) a byl to pochopitelně megahit (znalci vědí, proč jsem použil právě toto slovo), i když vedle revoluční animace na první pohled vlastně neměl čím upoutat (mimochodem, na Wikipedii je zajímavá zmínka o editoru a amatérských úrovních). Tak nějak ta hratelnost ale zapadla do dobře fungujícího kompaktního celku a svého času hrál Prince snad každý včetně zarputilých nehráčů. Ano, bylo to do určité míry způsobeno i zdejším rozšířením pirátské verze (tehdy se k počítačům snad povinně bundloval, jinak si to vysvětlit nedokážu), ale to na chytlavé hratelnosti nic nemění. Osobně jsem hru hrál více než rok a prakticky denně se snažil překonat svůj rekord v co nejrychlejším dokončení. Úrovně jsem znal nazpaměť a mohl hrát snad i poslepu. Řekl bych, že nás takových bylo víc.
Logicky jsem tedy Prince of Persia Classic vyhlížel s velkým zájmem a koupil si ho prakticky okamžitě po vydání, aniž bych zkoušel demoverzi. Doufal jsem v co nejmenší designové změny a modlil se za to, aby autoři na design nesáhli a vyřádili se jen na HD grafice. To se nakonec úplně nepodařilo, ale nejsem nespokojen. Samotný design hry totiž podle mého názoru (a paměti) zůstal prakticky totožný s originálem (oficiální stránky nicméně hovoří o "new traps, puzzles, enemies" - zaznamenal někdo nějaké?) a jediné změny jsem pozoroval v obtížnosti - v každé úrovni je nově jeden checkpoint a občas vám fialový motýl radí kudy dál. Marná sláva, trpělivost hráčů postupem času klesá a nároky na obtížnost jsou úplně jinde než před sedmnácti lety. Na hratelnosti toto stáří ale vidět není, právě naopak - Prince of Persia je stejně magicky zábavný jako tehdy a obsahuje cosi těžko popsatelného, co dnešní hry nemají. Ovládání je relativně podařené, i když ne zrovna přesné (je třeba si chvíli zvykat, ale i to je součást slávy starého PoPu), grafika je fantastická a souboje geniální. I když, tady je dobré vědět, že lze na krytí používat vedle neustále připomínaného tlačítka A také analogovou páčku - to vám hra neřekne a přitom se bez toho neobejdete, protože jen tak můžete svižně vykrýt útok a okamžitě přejít do ofenzivy. Tohle je vlastně další zásadní změna, navíc k lepšímu. V soubojích je nutné se velmi precizně krýt a do útoku vyrazit v pravý čas. Jinak byste po jednoduchém začátku mohli u pozdějších nepřátel zaplakat.

IGN dalo ve své recenzi 8,6/10, EuroGamer byl o fous přísnější a dal jen 7/10 (i když text tomu podle mého neodpovídá). Obě recenze kritizují vlastně jen malou délku hry a k tomu bych rád řekl své. Možná to někomu připadá za 800 bodů málo, budiž. Mě ne - grafické zlepšení je enormní (srovnejte například s Double Dragonem, který má jen vyhlazenou grafiku v HD rozlišení) a herně je to docela důmyslný kousek. Ze všech stran slyším argumentaci o 60minutovém časovém limitu na záchranu princezny, ale to je pouze čistý čas a vy samozřejmě dvě až tři hodinky u hry strávíte. Nepodceňoval bych ani Survival a zejména Time Trial, hra je chytlavá a myslím, že pár týdnů budu vylepšovat svůj čas (zatím jsem na 30 minutách a to je tedy ostuda). Za ty prachy? Nekup to! A teď prosím dvojku...
Alien Carnage je freeware

3D Realms po hrách Bio Menace, Stargunner a Xenophage uvolňuje k volnému šíření další svojí vykopávku (tehdy vydanou ještě pod starou značkou Apogee), Alien Carnage (známá také pod původním názvem Halloween Harry). Jde o klasickou 2D akční plošinovku, kterých měla Apogee celou řadu - Alien Carnage sice nepatří mezi ty nejlepší (s Commander Keenem a Duke Nukemem se nemohla rovnat), ovšem pár levelů jsem si po těch letech odehrál a nuda to rozhodně nebyla. Ve srovnání s amatérskou freewarovou produkcí 2D plošinovek je to stále skvostný kousek a svého času jsem ho docela sjížděl, byť vyšel jen pár týdnů před Doomem, který pak sharewarovým plošinovkám definitivně zatnul tipec. Alien Carnage mi kupodivu bez problémů funguje i pod Windows, i když pro zcela bezproblémový chod s plynulou grafikou asi bude vhodnější DOSbox. Co dál? Z knihovničky Apogee her bych jako freeware nejraději viděl asi Death Rally, prvotinu Remedy - zatímco plošinovky přeci jen ztratily hodně ze svého kouzla, k top-down arkádovým závodům by zub času mohl být milostivější.
Obecně je freewarové vydávání starých her velmi chválihodným krokem, ať už jde o Hidden & Dangerous (uvolněna v roce 2003, pouhé čtyři roky po původním datu vydání) nebo o Railroad Tycoon (uvolněný zhruba před půl rokem, po šestnácti letech). Bylo by skvělé, kdyby se bezplatné uvolnění stalo jakýmsi standardem, i když různé firmy zjevně přistupují ke svému majetku různým způsobem (viz LucasArts). A jak je to vlastně u her s copyrightem - končí i tady 70 let po smrti "autora"?
Vzhůru do Moskvy!

Wired informuje o novém Muzeu sovětských herních automatů, které v moskevském protiraketovém krytu pod univerzitní kolejí otevřeli čtyři nadšenci. Sovětské armádní podniky od konce 70. do začátku 90. let vytvořily zhruba sedmdesát různých videoher - některé z nich se čtveřici fanoušků podařilo nalézt a mnohdy i restaurovat do původního funkčního stavu. Jak si povšiml reportér Wired, všechny automaty mají jeden společný rys - nenajdete v nich žebříčky nejlepších výsledků. Prý proto, že komunistický režim takovou formu soutěžení nepodporoval. Většina ze starých automatů byla patrně vytvořena na základě japonských předloh (tak jako staré Game & Watch digitální hry), pohled na úžasnou galerii více než dvaceti fotografií však naznačuje, že jsou to mnohdy velmi svérázné modely, které se hodně liší od klasických starých videoher, jak je známe my (pro zajímavost ještě přidávám starší článek o herních automatech ve Východním Německu). Nádhera, co? Konečně pádný důvod proč vyrazit do Moskvy...

Toto je jubilejní pětistý článek na blogu v jeho bezmála tříleté existenci.
Nový Pac-Man na XBLA

Včerejší přislíbené "velké oznámení" Microsoftu? Nový Pac-Man pro Xbox Live Arcade! Namco po 26 letech vytvořilo nová bludiště a za 10 dolarů dnes v Severní Americe vydává Pac-Man Championship Edition. Klasické polykání pilulek, utíkání před duchy a nahánění bodů je zpátky v sympatické HD verzi, s řadou nových režimů a samozřejmě žebříčkem a achievementy. Více včetně obrázků třeba na Gamerscore Blogu. Každý pod 25 let teď jistě znechuceně odvrací zrak, každý nad 30 už naopak s nadšením proklikává obrázky (za ty mezi neručím). Osobně si tohle zahraji s velkou chutí. Spíše než u prvního Pac-Mana (byly mi dva roky, když vyšel!) jsem sice vytuhl u Ms. Pac-Man, ale vlastně celá ta původní série si přes své stáří z neznámých důvodů dodnes drží jistou magnetickou přitažlivost.
Nové úrovně údajně vytvořil původní designér hry Toru Iwata. Je to jistě zárukou kvality, ale kdekdo se možná zeptá - bylo to nutné? Je opravdu tak těžké vytvořit něco tak obyčejného jako bludiště pro Pac-Mana? Kdo ho hrál alespoň trochu intenzivně, dobře ví, jak ďábelsky geniální ta jedna jednoduchá obrazovka je. Při hraní her se ale sám sebe mnohrát ptám, zda to či ono vzniklo skutečně záměrně, nebo šlo o šťastnou náhodu. Opravdu v id Software dokázali vytvořit tak milimetrově vyvážené zbraně do Doomu? Skutečně Alexej Pajitnov věděl, že je jeho sestava kostek definitivní a Tetris už lze jen zhoršit? Možná to také znáte - Civilization, Lemmings, X-Com, Warcraft, doplňte si sami. Po dvaceti letech je snadné o něčem říct, že je to nejlepší možné řešení, ale při tehdejším krátkém, živelném a svobodném vývoji? Pravda je, že asi odpověď ani znát nechci. Je vcelku jedno, zda šlo o náhodu nebo záměr, nebo ne?
Update: Hands-on dojmy na Joystiqu.
Více žen do herní branže!
Nemám nic proti ženám v herní branži. Právě naopak - jen houšť takových! Jade Raymond (je vdaná) momentálně pracuje v Ubisoftu jako producentka Assassin´s Creed (více o tom v padesátce videí na YouTube), podle dostupných informací začala kariéru v herní branži jako programátorka v Sony, po několika letech se přesunula do EA, kde se jako producentka podílela na The Sims Online a v minulosti také moderovala herní pořad specializované TV stanice G4.
Syrový Tomb Raider Anniversary

Tomb Raider Anniversary je za mnou. Ne ve smyslu, že bych hru dohrál, ale že jsem jí přestal hrát a odinstaloval. Což neznamená, že bych jí považoval za špatnou... ale popořádku. Myšlenka oprášit starou slavnou hru mi není vůbec cizí a existují desítky her, u kterých bych za podobně vyčůraný přístup vydavatele s radostí plácal po zádech (ostatně, jsem přesvědčen, že profesionálních komerčních remaků bude přibývat). V případě prvního dílu Tomb Raidera jsem navíc o to radši, že jsem ho před oněmi jedenácti lety vlastně pořádně nehrál. Předchozí díl Legend mi ale učaroval, takže jsem si na Anniversary brousil gamepad. Těšil jsem se, že poznám, o čem to ti pamětníci Lařiny prvotiny tak básní.
Inu, poznal jsem. Je úctyhodné, jak skvěle herní mechanika prvního Tomb Raidera funguje i po těch dlouhých jedenácti letech (asi se shodneme, že se od roku 1996 změnilo mnohé). Pokud si odmyslím zbytečné akční sekvence, samotná podstata hratelnosti je stejně zábavná jako tehdy (viz moje dvě videa na YouTube), ale něco se přeci změnilo. Za prvé to je význam příběhu. V Legend prakticky každá úroveň obsahovala cutscény a protože byla celá zápletka na úrovni, mělo to říz, což mi v Anniversary maličko chybělo. Za druhé jsme se změnili my, hráči. Před deseti leti jsme ochotně dlouhé hodiny bez jakýchkoliv indícií a rad řešili složité hádanky s frustrujícím a repetitivním řešením, dnes už je to nad naše síly. Mějte mě za sraba, ale po čtyřhodinovém maratónu v páté úrovni (navíc z nemalé části v jedné obrovské místnosti) jsem Anniversary s úlevou vzdal. Paranoidní strážci pokladu si tam postavili tak absurdní a šílené překážky, že jsem se z Řecka raději vrátil domů (v době mého hraní ještě nebyl k dispozici návod). Nebyla to vůbec špatná hra a pokud jsem zrovna půl hodiny nepřemýšlel nad dalším krokem, tak jsem se skvěle bavil, ale věru nemám čas hrát jednu hru čtyřicet hodin čistého času (pokud předpokládám, že jsou následující zhruba stejně rozsáhlé a komplikované). Na Hrej tomu říkají "plná ryzí hratelnost" a mají samozřejmě úplnou pravdu, jen se mi dnes z té ryzí hratelnosti nebezpečně zrychluje tep - v roce 2007 na ní už nejsem zvyklý a očekávám od her větší spád, filmovější styl a (kulantně řečeno) tolerantnější pojetí hratelnosti.
Je ironií, že to není vůbec chyba tvůrců hry - vytvořili žádaný remake prvního dílu a logicky ho zacílili na pamětníky a věrné znalce série. Kdyby ho snad zjednodušili nebo zkrátili, patrně by jim zástupy naštvaných fanoušků podpálily kanceláře a je otázkou, zda by v takovém případě vůbec šlo první díl předělat. V případě realizace Tomb Raider Anniversary je tedy vše v nejlepším pořádku. Jen si dejte pozor - je to návrat do roku 1996 se vším, co k tomu patří.
Další casual droga: Mahjonq Quest 2

Vydavatel casual her iWin dokončil po Jewel Questu pokračování dalšího svého evergreenu a také Mahjong Quest II vylepšil o svůj online režim, kdy vás hra automaticky přiřadí k nějakému živému hráči, proti kterému bojujete o body do svého koeficientu. Princip této tradiční čínské hry (Wikipedia) asi nemá význam opakovat - na trhu casual her jde o velmi oblíbený žánr a Mahjong Quest patřil mezi nejúspěšnější. Dvojka podobně jako pokračování Jewel Questu těží právě z online režimu, který ji hodně přidává na oné intenzivní hratelnosti "ještě jednu hru a jdu spát". Hraju ho přes týden a o kostičkách už se mi i zdá.
Nějaké další hry? Kromě už několik měsíců starého Peggle Deluxe to skoro nestojí za řeč a jen máloco mě překvapí. Nanny Mania je další klasická arkádovka ve stylu Diner Dash (slušná), Mayawaka je (kromě velmi podařené vizuální stránky) docela solidní klon Q*Berta proložený nejrůznějšími minihrami, Rainforest Cascade je další ze zástupu match-three klonů bez snahy o jakoukoliv inovaci (nezklame, ale nepotěší), docela zábavný byl snad Escape from Paradise. Ještě musím zmínit dva znepokojivé trendy v casual branži. Za prvé, stále více portálů svým uživatelům stahování komplikuje nějakým dementním downloaderem a launcherem s cílem neustále tlačit reklamu (a to i v případě, že jste si danou hru koupili). A za druhé, některé servery (například PopCap) účtují evropským hráčům cenu v eurech, takže zaplatíte o třetinu více (20 dolarů vs 20 euro). Nemám z toho velkou radost, z nových her také nejsem nijak zvláště nadšený, ale Mahjong Quest 2 naštěstí drží casual prapor hodně vysoko...
Já, videohra

Od zítřka začíná česká pobočka Discovery Channel vysílat britský pětidílný dokument (nejen) o historii videoher nazvaný Já, videohra - premiéra je v 22 hodin, další díly se vysílají každou neděli ve stejný čas. Měl jsem možnost ho vidět v původním znění a vřele doporučuji. Je to seriózní a poutavý pořad, který je sice tvořen pro širokou veřejnost a běžného diváka, ale zajímavé okamžiky si v něm najde i velký fanoušek her, ať už má o historii svého koníčka sebelepší povědomí. Částečně je to určitě dané rozhovory, v dokumentu jsou postupně zpovídané takové osobnosti jako například Will Wright, Nolan Bushnell, Ralph Baer, Trip Hawkins, Tim Schafer nebo Sid Meier.
Osobně ale na dokumentu oceňuji spíše přístup autorů - na rozdíl od staršího dokumentu Discovery Channelu, který původ videoher mapuje klasickým historickým způsobem (kompletní verze je na Google Video), se tentokrát tvůrci pokusili zasadit seriál do souvislostí a kontextu dané doby a zabývají se otázkou, jaký vliv mají videohry na oblast kultury a zábavního průmyslu. V prvním díle například příběh o vzniku her jako Space Wars, Space Invaders nebo Pong doplňují záběry ze studené války, výbuch atomové bomby a podobně. Zprvu to působí trochu zvláštně, ale nakonec to dává smysl a divákům to umožňuje na danou problematiku nahlížet svěží perspektivkou. Takže v neděli v deset večer buďte u svých obrazovek. Do té doby se podívejte alespoň na hezky vytvořený oficiální web.
Jak bydlet zeleně...
Když v japonské Fukuoce řešili problém s nedostatkem místa na nezbytnou vládní budovu a zjistili, že jediná volná parcela v centru města zbývá v parku, kupodivu ho nekompromisní úředníci nezastavěli nějakou nevzhlednou budovou (jak by se nepochybně stalo u nás). Postavili sice obrovskou multifunkční budovu s výstavištěm, muzeem, divadlem, výstavní halou a rozsáhlými kancelářemi, zároveň ale díky živé terase do určité míry zachovali i zelené prostředí. Možná si říkáte "no jo, Japonci", ale i když je to trochu extrém, zdaleka nejde o jedinou podobně šikovnou stavbu - více o zelených střechách na metropolismag.com. Klobouk dolů, přesto jsem rád, že to mám z domova sto metrů do obyčejného lesa...

Pár dalších (moc pěkných!) fotek a informací naleznete na referenční stránce architektonické kanceláře Emilio Ambasz & Associates, já jsem čerpal z mého oblíbeného "technologicko-ekologického" blogu MetaEfficient. Budova ve Fukuoce se mimochodem dostala i na obal knihy Green Roofs.

