
| << 05 / 2007 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 2 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 3 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 4 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 5 | 28 | 29 | 30 | 31 | |||
Indie hra týdne #19: Jet Set Willy Online

Ten nápad na první pohled nepatří mezi nejchytřejší. Jet Set Willy v online variantě - to přece nemůže dopadnout dobře! Omyl, může. Jet Set Willy Online je pozoruhodné dílko, které více než dvacet let staré hře vdechuje nový život. Upřímně řečeno, já měl svého času velké problémy se dostat do půlky Manic Minera, takže jsem ani později na nějaký úspěch v JSW rozhodně neaspiroval (ostatně, původní verze byla kvůli bugům nedohratelná). Tady ovšem hratelnost dostává zcela novou dimenzi a proti až patnácti online hráčům se z toho stává hodně neobvyklý zážitek. K dispozici je totiž celá řada režimů, ve kterých spolu s ostatními hráči bojujete o prvenství - v některých jde o co nejrychlejší sběr předmětů, v jiných o prozkoumání zadaného počtu místností, v dalších o obyčejný závod, zahrát si ale můžete i "na babu" nebo třeba v týmové variantě krást vlajky! To vše v klasické grafice, takové jakou si pamatujete ze svého 8-bitu.
Navštivte homepage, stáhněte pár stovek kb velký soubor a dejte tomu chvilku (nevěříte-li tady je dosti výmluvné video). Nebudete litovat a kupodivu zdaleka nejen díky retro vzpomínkám. I na ty je tu ale místo - zahrát si totiž také můžete klasickou singleplayerovou variantu Jet Set Willy a jedním z online režimů je klasický Manic Miner, kterého tu máte za úkol na rychlost absolvovat proti svým soupeřům. Tentokrát jsem se dostal pro jistotu jen do čtvrté obrazovky...
Co je malé, to je úspěšné

Už dlouho sem chci napsat něco většího o segmentu "malých" her na Xbox Live Arcade a PlayStation Network (pevně doufám, že něco podobného vytvoří i Nintendo na Wii - infrastrukturu na to má, ale zatím jí využívá pouze na retro tituly). Zdá se mi, že to je pozoruhodný fenomén a zdaleka nejen proto, že si můžete za pakatel obvyklé ceny koupit menší zábavnou hříčku v retro stylu. Často totiž vedle nostalgické struny zahrají vývojáři na strunu originality - projekty jako Geometry Wars nebo nyní Little Big Planet patří mezi to nejlepší, co nyní herní branže nabízí. Na ucelenější příspěvek bohužel nemám čas, tenhle článek mě ovšem donutil alespoň ke kratšímu zamyšlení nad další předností tohoto nového trendu, totiž solidním potenciálem na výdělek.
Team 17 se nebývale otevřeně podělili o své zkušenosti s vydáním Worms na Xbox Live Arcade a jsou to čísla více než zajímavá. Fakta: vývoj hry stál 140 tisíc dolarů a vzhledem k tomu, že si jej Team 17 financovali sami, podíl na zisku byl solidních 70%. Během dvou měsíců si trial verzi stáhlo 600 tisíc uživatelů a prodalo se (za 10 dolarů kus) zhruba 200 tisíc kopií. Jednoduchými počty dojdete k čistému zisku 1,26 milionu dolarů, což je bezmála desetinásobek nákladů. Jak prosté!
Samozřejmě, Worms budou patrně špičkou ledovce a běžné hry se jistě prodá výrazně méně, je ale veřejným tajemstvím, že je Xbox Live Arcade ohromně populární a vývojáři na vydání svých her stojí mnohaměsíční fronty, pokud se jim vůbec do výběru podaří dostat (Microsoft logicky omezuje počet vydaných her na jednu až dvě týdně). Úžasný je na výše uvedených výsledcích zejména fakt, že si každý třetí hráč po stažení dema hru koupil - to je poměr, o kterém si vývojáři PC casual her mohou nechat jen zdát (tam bývá podíl prodané plné verze obvykle pod 1%).
Bylo by hezké, kdyby se Microsoft rozhodl Live Arcade nějakým způsobem otevřít i PC hráčům. K úspěchu Live služby na počítači jsem obecně spíše skeptický, ale tituly jako Prince of Persia Classic, Wing Commander Arena, Sensible World of Soccer nebo Puzzle Quest (vesměs ohlášené) by byly bez nejmenších pochyb obrovskými hity i na PC.
Na co je tato reklama?
Podle mého názoru jeden z nejlepších vizuálů na herní produkt. Jednoduchá myšlenka, prosté zpracování, vtipná pointa. Jedním slovem geniální! Pro řešení otázky v titulku na obrázek klikněte.
Za žebříčky prodejnosti

Někteří čeští vydavatelé mi v rámci svého servisu pravidelně posílají žebříčky prodejnosti svých her - bezpečně mě tím vždy pobaví. K čemu takové žebříčky jsou? Celkem chápu, že vydavatelé z konkurenčních důvodů nechtějí zveřejňovat konkrétní prodejní čísla (i když se při pohledu na neuvěřitelně detailní a podrobné statistiky návštěvnosti amerických a vlastně i českých kin nemohu ubránit pocitu závisti), ale jaký má význam sestavovat pořadí prodejnosti her výhradně jedné firmy? Vydavatelé obvykle tvrdí, že je to pro ně marketingový nástroj jak doporučit zákazníkům (ale i obchodníkům) své produkty, byť v rámci omezené skupiny titulů. Možná mají částečně pravdu, ale o co zajímavější by to bylo, kdyby žebříček vypadal jako tenhle ve Velké Británii?
Na obranu herních firem lze říct, že podobný pravidelný žebříček - alespoň pokud vím - neexistuje ani u DVD, ale například u hudebních CD tomu tak je. Pořadí nejprodávanějších hudebních alb sestavuje Mezinárodní federace hudebního průmyslu České republiky (zkráceně IFPI) na základě věrohodných dat získaných z jednotlivých prodejních řetězců. Žádná podobná asociace českých herních vydavatelů bohužel neexistuje a v tom je možná problém. Snaha o vytvoření unifikovaného prodejního žebříčku her tu nicméně podle mých informací byla, řada vydavatelů (často těch, kteří s velkou pompou rozesílají své vlastní TOPy) ale svým laxním přístupem realizaci záměru znemožnila. Ono není divu, vznik pořadí prodejnosti hudebních alb je údajně velmi nákladná záležitost a na krytí výdajů ve výši několika set tisíc korun se rovnou měrou podílejí všechny velké hudební vydavatelství. Jenže, lze očekávat, že takové Seven M s radostí zaplatí stejný poplatek jako Electronic Arts, která pak obsadí třeba polovinu z deseti nejprodávanějších her, zatímco Seven M tam v lepším případě bude mít jednu? A i kdyby nasnadě pokryly náklady velcí vydavatelé jako je Cenega, CD Projekt a Electronic Arts, bez svolení všech "malých" by seriózní žebříček vzniknout nemohl a přínos pro ně je přitom přeci jen menší než u velkých firem, které se mohou pochlubit většími uspěchy.
Zdá se tedy, že je to začarovaný kruh a než naši ctění vydavatelé vymyslí nějaké kompromisní řešení, nezbývá než číst žebříčky JRC, které jsou vzhledem k podílu tohoto řetězce na trhu asi nejpřesnější. I tady ale nesporně chybí segment hardcore hráčů objednávajících v zavedených online shopech a chybí tu i nezanedbatelná skupina příležitostných zákazníků nakupujících v hypermarketech.
Článek - Insert coin to continue II.
Po nějakém čase opět přidávám nový článek, konečně jsem se dokopal k tomu, nahodit sem svou únorovou reportáž z letošní návštěvy londýnské výstavy hracích automatů ATEI, která se konala už začátkem roku. Už před rokem jste si mohli přečíst reportáž z loňského ročníku, letos přibylo několik zajímavých novinek v čele s masivním automatem Out Run 2 SDX (vzhledem k ceně automatu pochybuji, že na něj v nějaké herně vůbec narazím), nepříliš povedenou arkádovou konverzí Far Cry nebo třeba zajímavě koncipovaným Panzer Elite Action. Ke každému automatu jsem přihodil fotografii a nalezl video na YouTube, samotný článek naleznete jako vždy v sekci Články, konkrétně je k nalezení přímo tady, tamtéž patří komentáře na dané téma. Tak tedy, coin-opům zdar!
Insert coin to continue II.
Po nějakém čase opět přidávám nový článek, konečně jsem se dokopal k tomu, nahodit sem svou únorovou reportáž z letošní návštěvy londýnské výstavy ATEI, která se konala už začátkem roku. Už před rokem jste si mohli přečíst reportáž z loňského ročníku, letos přibylo několik zajímavých novinek v čele s masivním automatem Out Run 2 SDX (vzhledem k ceně automatu pochybuji, že na něj v nějaké herně vůbec narazím), nepříliš povedenou arkádovou konverzí Far Cry nebo třeba zajímavě koncipovaným Panzer Elite Action. Ke každému automatu jsem přihodil fotografii a nalezl video na YouTube. Tak tedy, coin-opům zdar!
Květnový wallpaper
Kdo je v rakvi?

Kdo je v rakvi? Mám svůj tip (Ben), ale spíše hádám a vlastně nemám zdání. Lost to ale není - mnoho lidí z mého okolí tento seriál přestalo sledovat, obvykle s odůvodněním, že neustále vznáší nové otázky a na žádné neodpovídá. Ano, proti tomu lze jen těžko něco namítnout. Včerejší finále třetí sezóny nicméně ukázalo, že je dobré občas velkoryse přimhouřit oči a "vystačit si" s technicky dokonalým zpracováním či excelentní atmosférou tvořenou skvěle vykreslenými postavami a solidní zápletkou. Jakkoliv uznávám, že to pro nedočkavé hledače odpovědí musí být místy dost trýznivý zážitek, z pohledu zápletky, charakterů a zpracování je Lost podle mého názoru stále bezkonkurenční špička televizní zábavy. Finále třetí sezóny to jen potvrdilo a i když jsem jako téměř nekritický fanoušek seriálu čekal hodně, přesto mě závěr nekompromisně převálcoval. Asi mi stačí málo, ale s několika úpravami bych zakončení třetí sezóny bral i jako zakončení celého seriálu. Prostě to fungovalo! Následující odstavec sice neobsahuje žádné zásadní spoilery, pokud jste ale třetí řadu ještě neviděli, pak jej pro jistotu nečtěte a stejně tak pro jistotu nečtěte komentáře, kde se to předpokládám bude také probírat.
Všechno do sebe zapadlo jako dobře promazaný stroj a vedle výjimečných hereckých výkonů mám samozřejmě na mysli geniální scénář s vynikajícími emotivními momenty ze všech myslitelných žánrů (akce, drama, komedie, tragédie, je tu prostě všechno) v čele s dojemnou smrtí, konfrontací Bena s Jackem a samozřejmě především finálním šokujícím cliffhangerem. Úžasná na tom ale je především skutečnost, že se současně s uzavřením jedné části příběhu nenápadně otevírá druhá. Čeká naše hrdiny setkání s někým horším než jsou The Others? Nebude Ben (vedle toho, že jde o velmi přesvědčivého lháře) nakonec přeci jen "good guy"? A proč je Jack v budoucnosti tak skleslý? Nestála nakonec jeho neúnavná snaha o záchranu spoustu životů? Producenti seriálu v jistém rozhovoru prohlásili, že mají hrdinové Lost svou minulost, současnost a budoucnost - netušil jsem, že to mysleli opravdu doslova. Osobně je právě tohle hlavní důvod, proč sleduji Lost. Moc se těším na rozuzlení a rád si poslechnu odpovědi, ale tahounem tohoto skvělého seriálu jsou pro mě geniálně napsané charaktery.

Americká televizní branže je přesná jako hodinky, takže v jednom týdnu skončily řady hned tří seriálů, které pravidelně sleduji (o dalších nemluvě) - vedle Lost ještě 24 a Heroes. Ani jeden nezklamal, naopak. Heroes nezapřel své komiksové kořeny, ale nějak mi ty přeslazené proslovy ani příliš nevadily a i když při sledování tohoto seriálu často povážlivě kolísám mezi nudou a nadšením, konec se moc líbil. A Jack Bauer? Pro 24 mám slabost a přestože šestá série určitě nepatří mezi nejlepší, stále si z mnoha důvodů udržela velmi vysokou úroveň. Ve všech třech případech se moc těším na další série, ale to čekání bude bohužel delší, než bych si přál. Prozatím nezbývá než se ptát: kdo je sakra v rakvi?
Uncharted útočí
Tady jsou jakákoliv slova zbytečná. Na IGN je k vidění sedm gameplay ukázek plus jeden nový trailer z Uncharted: Drake´s Fortune. HD verze (kterou důrazně doporučuji) je bohužel jen pro předplatitele, nějaké volně přístupné pseudo HD ale najdete i na GameTrailers a něco málo je k dispozici i na YouTube. Vypadá to neskutečně a co víc, z gameplay ukázek je zřejmé, že se to bude i skvěle hrát, byť to z pohledu hratelnosti zatím nevypadá na revoluci - akční část se zjevně inspirovala u Gears of War (minimálně tedy to střílení, tady bude navíc významný prvek kontaktních soubojů), průzkumná část zase staví na Tomb Raiderovské klasice. Přidejte si k tomu ale ještě úchvatné zpracování džungle, věrohodné pohyby (ty drobné chybky jistě ještě odstraní) nebo "naughtydogovsky" výjimečný, ale zároveň i uvěřitelný a zdá se trochu oldschoolový příběh ve stylu Indiana Jonese (viz zmíněný trailer, pro nepředplatitele IGN jsem HD verzi umístil na RapidShare). Výsledek? Pro mě jasný PS3 hit číslo jedna. A ano, vím že se chystá cosi jako Metal Gear Solid 4!Několik zajímavých faktů vybraných z čerstvých preview (vše pochází z Sony Gamer´s Day konané minulý týden): hlavní postava Nathan Drake má více než 3 tisíce animací. Kvůli filmovému dojmu bude in-game kamera naskriptovaná (chlapíkem, který se o kameru staral v Ubisoftu na Prince of Persia). 10-12 hodin příběh s jedním koncem. Vedle džungle se hrdina dostane i na loď a do starého chrámu. K vydání na přelomu roku, patrně spíše až začátkem příštího.
Hry méně závadnější než filmy?

Něco podobného alespoň tvrdí nová studie BBFC (British Board of Film Classification), která si nechala udělat speciální výzkum. Studie, jejímž cílem bylo zjistit, jakým způsobem hráči hry hrají, aby pak následně BBFC mohla adekvátně upravit svou metodologii stanovení věkového omezení u jednotlivých her, dopadla vcelku překvapivě - podle ní totiž vztah mezi interaktivitou a násilím není velký (jak se domnívají kritici videoher), ale ve skutečnosti právě naopak a hry jsou prý dokonce méně závadnější než filmy. Tisková mluvčí Sue Clark k tomu pro Edge prohlásila: "Chtěli jsme zjistit mimo jiné to, zda má interaktivní element skutečně nějaký vliv a pokud má, tak jaký. Nakonec se ukázalo, že je to přesně naopak. Protože musíte se hrou komunikovat, umožňuje vám to udržet si od jejího dění odstup. Pokud přestanete mačkat tlačítka, hra se zastaví, ale film pokračuje dál a působí na vás dokud neodejdete nebo ho nevypnete. Takže je vám neustále připomínáno, že hra je jenom hra." Důsledkem budou změny v postupu hodnocení a i když to BBFC nijak neupřesnila, dá se předpokládat, že budou věková omezení benevolentnější. Detailní poznatky studie jsou k přečtení tady, najdete tam několik dalších argumentů z podobného ranku (tak například se prý hráči spíše než na střílení koncentrují na své přežití).
Tak nevím, sice jsem se zařekl, že o násilí ve hrách blogovat nebudu, ale tohle mi připadá jako velmi zajímavá informace a je škoda, že unikla pozornosti velkých herních serverů. BBFC sice není vládní organizace, ale je to nezávislý orgán, u kterého nelze předpokládat, že by výsledky studie někdo jakkoliv ovlivňoval nebo byli autoři pod něčím vlivem (naopak, čekal bych, že bude organizace pod tlakem veřejnosti a potažmo médií). O to zajímavější výsledky jsou a přiznávám se, že i mě onen zmíněný poznatek vcelku překvapil...
Dohráno: Super Paper Mario

Představte si klasickou 2D plošinovku, nejlépe nějakého Super Maria ze SNESu. Přidejte "lostvikingovský" aspekt, konkrétně čtyři postavy (Mario, Luigi, Peach a Bowser) s různou speciální schopností, přičemž sám Mario dokáže (pouze na omezenou dobu) přepínat mezi 2D a 3D pohledem. Doplňte až tuctem jakýchsi speciálních power-upů, tedy dalších schopností, které lze téměř kdykoliv (jednu zároveň) používat a přihoďte také lehké prvky RPG v podobě postupného vylepšování postavy a inventáře s možností nákupu nejrůznějších útoků a vlastností. Vše pořádně promíchejte, oslaďte nečekaně komplexním příběhem, dle potřeby a možností okořeňte stylovým zpracováním (obzvláště v širokoúhlém 480p je to nádhera) a podávejte!
Dalo to zabrat (počítadlo se zastavilo na nějakých 18 hodinách), ale Super Paper Mario je pro mě minulostí. Předchozí odstavec by mohl naznačovat, že jde o nějakou revoluci a velmi komplexní herní zážitek. Není tomu tak. Super Paper Mario je ve své podstatě klasickou old schoolovou plošinovkou. Což ovšem není nadávka, alespoň tedy pro určitou nemalou skupinu hráčů pamětníků, kteří si tohle dosyta užijí navzdory tomu, že se nad velmi podobnou pochutinou oblizovali už třeba desetkrát. Díkybohu tu je navíc hezkých pár úžasných a nezapomenutelných momentů - jednak samozřejmě ono neustálé přepínání ze 2D do 3D, pak třeba humorné setkání s geekem Francisem, souboj s bossem Luigim (ano!) nebo přepínání gravitace. Na každý úžasný moment ale připadá i jeden úšklebek. Dialogy jsou místy úžasně vtipné, ale co je to platné, když se do hry musíte proklikat bezmála půlhodinovým intrem (nelze přeskočit!) a i pak je hra neskutečně ukecaná (což je to poslední, co bych u Mario hry čekal). Co jsou hře platné svěží nápady v hratelnosti, když vás pak autoři nechají třeba dvě minuty (!!) jít zleva doprava bez jediné překážky či nepřítele. A podobných kiksů je bohužel víc.
Recenze hra dostává veskrze pozitivní (průměrné hodnocení na Game Rankings je 87%), takže nevylučuji, že jsem moc přísný, já bych se ale asi spokojil s čistou osmičkou - zpočátku je to skutečně excelentní jízda, zejména v poslední třetině už ale autoři ztráceli dech. Přesto je to jedna z her, které by na Wii neměly uniknout nikomu. Wii remote využívá nenásilně a do osvědčeného herního konceptu přináší pár zajímavých nápadů. Berte.
Medal of Homer

O humoru ve hrách jsem tu už několikrát psal (například), obvykle ve formě povzdechnutí nad tím, jak zoufale málo ho je. Aktuálně si nicméně nadšeně užívám vtipných dialogů v Super Paper Mario (neskutečně ukecaná hra, ale z některých vtípků opravdu padám ze židle) a další nadějí by mohla být před pár dny ohlášená The Simpsons Game. Předchozí Simpsons klony (Road Rage nestydatě kopíroval Crazy Taxi, Hit & Run zase GTA) sice nebyly úplně mizerné, ale asi se shodneme na tom, že to jsou hry, po kterých pár měsíců od vydání s výjimkou právníků neštěkl ani pes. Něco mi říká, že tentokrát by to mohlo být jiné.
Zdá se totiž, že bude The Simpsons Game v první řadě parodie. Soudě podle zveřejněných videí to nevypadá na nějakou úžasnou hratelnost, ale (jakkoliv je to možná kacířská myšlenka) osobně to od této hry ani nečekám. Daleko více se těším na promyšlenou zápletku a dialogy z pera scénáristů seriálu, přičemž základní premisa (rodinka je uvězněna ve videohře) slibuje hodně zajímavé možnosti v žánru parodie, což je něco, co v počítačových hrách dosud citelně chybělo. Nechci předbíhat, EA zatím mnoho neprozradili (viz preview na GameSpotu), ale už jen ty čtyři plakáty a fakt, že bude hra strukturovaná do šestnácti "epizod" se zcela odlišným prostředím a námětem (předpokládám, že ony plakáty odkazují právě na čtyři z lokací), zní více než slibně. Důraz na příběh je evidentní i z tohoto videorozhovoru na IGN, kde producent Scott Amos zmiňuje, že ve hře bude 55 minut mluveného dialogu. Co si budeme namlouvat, právě o tom koneckonců Simpsonovi jsou, takže mi pro jednou ani nebude vadit, že se to nebude kdovíjak úžasně hrát. Hlavně abych se zasmál.
Postřehy z GDS 07

Na letošní ročník brněnské Game Developers Session jsem vyrazil pouze na otočku kvůli sobotnímu programu, přičemž podle očekávání mě zaujaly jen dvě přednášky (což ostatně není divu, obecně je akce určena především samotným vývojářům). Lukáš Codr nejprve v přeplněném malém sále prezentoval koncepci vedení projektu v Illusion Softworks, přičemž se zaměřil především na projektový management ve smyslu plánování a celkové vedení projektu (preprodukce, definice milestonů, popis a příklady výrobních fází, komunikace s vydavatelem, nejčastější chyby atd.). Je trochu škoda, že nezbyl čas třeba na popis běžného denního provozu a vedení týmu, během jediné hodiny lze ale těžko pojmout vše (tak snad za rok). Přednáška to byla i tak ohromě zajímavá a celou si jí můžete poslechnout tady (omluvte nízkou kvalitu zvuku, nahrával jsem fotoaparátem, srozumitelné to naštěstí je). Mimochodem, pokud je mi známo, po letech mlčení bychom se měli z tábora IS velmi brzy konečně dočkat zajímavého ohlášení.
Také druhá zajímavá přednáška vznikla díky Illusion Softworks - Jarek Kolář (spolumajitel Pterodonu, project leader Vietcongu 1 & 2 a momentálně development manager v IS) hovořil o designu s důrazem na herní mechaniku. Jeho přednáška se jmenovala Minimalistický přístup k designu her a místo nahrávky předkládám svoje myslím vcelku úplné poznámky (omluvte chyby a kostrbatou formulaci):
Jarek Kolář - Minimalistický přístup k designu her
Narůstají nároky na obsah, je třeba dělat více práce a je tedy nutné postupovat úsporně a minimalisticky.
Zásadní věc: herní mechanika. Hry jsou interaktivní, hráč vstupuje do děje a ovlivňuje dění. To, jaké má možnosti je herní mechanika. Někdy je to jednoduché (Pong nebo Tetris), u složitějších her je mechanika schovaná za různé příběhy, levely a podobně. Ve střílečce běháte, střílíte, sbíráte lékárničky a hledáte konec leveu. Ať už je to hříčka nebo megaprojekt, mechanika je nezbytná. O mechaniku se stará herní designér. Vedle mechaniky tvoří příběh píše dialogy, popisuje levely atd. Často se ale stává, že se věnuje těmto nepodstatným věcem a herní mechanice nevěnuje dost času. Kumuluje množství obsahu, myslí si že jím potřebu mechaniky nahradí, ale protože jsou základní herní principy zásadním prvkem hry, není úspěšný. Naopak, jiní designéři tvoří herní mechaniku příliš složitě, tvoří komplikované principy a hra pak trpí.
Někdy se také stává, že má designér přesnou představu, ví co dělat, ale v týmu jsou další lidé, kteří mají spoustu protichůdných názorů. Myslí to dobře, ale základní myšlenku rozmělní a výsledek nedopadá dobře. Když do toho mluví více lidí, hratelnost trpí. Nápady které má designér musí realizovat s týmem a měl by tedy uvažovat například i jako programátor. Jsou případy, kdy je hra tvořena dlouho, hodně se experimentuje a po dlouhém vývoji se uspěje, ale to pak není minimalistický přístup. Jsou také známy případy (např. Peter Molyneux), kdy si designéři vytvářejí papírové modely a teprve až jsou přesvědčeni o tom, že to funguje, začnou realizovat hru. Výroba prototypu je mimochodem nezbytná - je na něm možné předem vyzkoušet herní mechanismy. V prototypu není příběh, jen základní mechanika a zkouší se, co a jak funguje.
Příklad Vietcong: projekt začal v roce 2000, první rok vývoje se věnovali vývoji technologie, nejprve se začalo příběhem, úrovněmi či postavami a teprve po roce autorům došlo, že hra, která měla být střílečkou, je nudná a nazajímavá. Teprve pak začali řešit co s tím, začali analyzovat (praktická zkouška s paintballem v přírodě) a teprve pak dali dohromady herní mechaniku. Výsledek mechaniky ? jednotlivé hřiště, kde jsou bitvy. Jsou tam překážky, které je třeba překonat. TO je důvod proč Vietcong fungoval. Bohužel, autoři si to neuvědomili a při plánování Vietcongu 2 se opět vrhli na příběh, mise atd. a naivně zasadili hru do města. Až pozdě zjistili, že ta herní mechanika ve městě nefungovala. Problémů hry bylo více, ale tohle byl asi ten hlavní. Rada pro efektivní vývoj ? minimalizovat ostatní úsilí a soustředit se hlavně pro herní mechaniku. Teprve až když funguje je možné se pustit dál.
Narativní složka hry, vyprávění a příběh: věc naprosto nezbytná. Potřebuje příběh každá hra? Jarek myslí že ano (s výjimkou her jako jsou šachové simulátory) a i v malých minihrách je příběh důležitý. Existují dvě základní formy příběhu. Buď příběh funguje jako nadstavba, tj. nejdříve příběh a pak se hraje hra (malé hry, logické hry, Painkiller apod. - řada studií si nechá vytvořit děj na zakázku a tvoří jen hru). A nebo je příběh součástí hry, tj. hrajete, dozvídáte se věci a vše je propojené. Tento způsob je zajímavější, efektivnější, umožňuje interaktivní prvky (něco jiného než film) a je teď moderní. Paradoxně také může být produkčně levnější - chcete-li nechat vyrenderovat dlouhá videa, bude to zdlouhavé a drahé, když se vám ale podaří příběh nacpat do hry, můžete ušetřit čas. Příklady: Half-Life, Command Conquer, Warcraft, ale i malé logické hry jako Fish Fillets. Pár zásad odpovídajících minimalistickému přístupu v příběhu: je dobré si nechat pomoci u profesionálů, zajistí že bude jednodušší a jasnější. Pozor ale na TV scénáristy nebo autory románů, to je zcela jiná forma. Co se týče levelů, scénář hry a obsah levelů by měl být poplatný příběhu a obsah hry by měl být využit na maximum a přetékat děním. Spíše než velký počet úrovní je důležitá kvalita. Jsou hry, které si bohatě vystačí s jedním prostředím (Doom, FEAR). Pokud máte problémy s herním mechanikou, neřešte to počtem levelů. Chcete hrát raději 15 levelů ve Warcraftu nebo hrát 200 levelů v ukrajinské strategii?
Postavy ? pozor na nevýrazné postavy, ty bez milosti vyškrtnout. Čím méně postav, tím lépe, hráč se lépe orientuje, bude možné lépe vykreslit charakter a nebude je nutné zdlouhavě tvořit (raději méně a lépe). Co se týče nepřátel, nesnažte se nutně o grafickou variabilitu, hlavně se musí jnak chovat. Dialogy ? v dnešní době je špatné dělat hru bez dabingu, ten je nezbytný a navíc je to jednoduché a levné. Pozor, aby dialogy nepsal spisovatel, ti fungují jinak. Psaní dialogů do hry je podobné filmovým dialogům ? mluví se co nejméně, co je vidět a slyšet není potřeba popisovat. Filmoví scénáristi si zkouší všechno přeříkat aby věděli jak to zní, protože napsaná věta zní jinak než řečená. Nakonec nechat projít dramaturga, který to oseká a výsledek bude kvalitnější. Interaktivní prvky při vyprávění ? výhoda her proti filmu. Například nechat hráče zvolit, se kterou postavou si může promlouvit (nemělo by to být ale zbytečné), můžete využívat komentáře postav (generické hlášky), často se dá použít tzv. vnitřní hlas, což je velmi jednoduchá metoda vyprávění příběhu nebo oblíbený comlink (vysílačka/telefon). Důležité je také dění okolo (dobře zpracované v Another World, díky tomu, co se děje napozadí, má hra skvělou atmosféru, jinak je to běžná plošinovka).
Další věci se netýká designu, ale dalších částí vývoje. S minimalistickým přístupem to ale souvisí: Grafika ? dobrá grafika se rovná výborný styl. Nejde o počet polygonů a efektů, ale o styl. Nestačí mít talentované grafiky, je vhodné využít výtvarníka. Grafik často sedí u počítače, donekonečna sleduje svůj level a prostředí ? měl by hlavně vědět, co se v něm bude dít, aby to dělal efektivně. Umělá inteligence ? není to kybernetická simulace funkcí v mozku, je to hra. Nemusí se toho moc umět, musí to hlavně dobře vypadat. Hry mají obvykle tupou AI, mají ale chytře provázané animace a využívají skripty. Například FEAR ? hra s opěvovanou AI, přitom je ten systém primitivní a dobře funguje s animacemi. Hlavní rada ? podvádět, podvádět, podvádět. Animace ? jsou důležité, dodávají hře život, je nutné, aby působily dobře. Nemusí trápit, že nějaká nožička nevypadá dobře, hlavně to musí působit realisticky jako celek (hráč nekouká na detaily, ale na celek). Udělat jednoduše ? čím méně animací bude v systému, tím více času bude na to, udělat fungující kvalitní systém. Čím více animací, exponenciálně rostou varianty a problémy. Inspirace ? choreografie ve filmu. Zvuky a hudba ? ve hrách podceňovaná záležitost. Udělat kvalitní audio je v porovnání s grafikou nesrovnatelně levnější, ale vliv na kvalitu zážitku je stejný. Navíc je dnes možné vytvořit zcela realistické ozvučení, což u grafiky ještě nejde. Pokud se tedy vývojář snaží o realismus, musí využít zvuky.
Shrnutí ? když bude člověk přistupovat k vývoji minimalisticky a držet se při zemi, je větší šance hru dokončit. Je snadné naplánovat velký projekt, pak se ale nabalují problémy. Na začátku je tedy nutné vytvořit mechaniku a otestovat jí na prototypu. Pak vymýšlet další věci, ale držet se při zemi ? čím méně, tím lépe, zaměřit se na kvalitu, kvantita jsou problémy.
Otázky. Je design hry týmová práce? Ano, v objemu práce je to nezbytné, ale je důležité, aby byl hlavní designér despota, vše si pohlídal a nedocházelo ke kompromisům. Je třeba aby to vedl někdo, kdo má jasnou vizi a nenechal si do toho kecat. Existuje publikace jak designovat kreativně? Něco takového nejde, příručky jsou o shrnutí základních pravidel, kreativní rady je nezbytné nasbírat v praxi. Doporučuje zajímavé články na Gamasutře, konkrétně Post Mortem články, kde se popisuje proces vývoje. Bohužel tam nejsou ty, které byly zrušeny. Hodí se při tvorbě prototypu XNA nebo framework systémy? Ano, základní herní prototyp může vzniknout jen s papírem, fixou a nůžkami. Pak záleží na tom, co je třeba vyzkoušet. Na něco je nutné engine v pokročilém stádiu, na něco jiného stačí tyto jednoduché systémy. Je nutné si rozmyslet, jestli prototyp v takovém formátu je dostatečně důležitý. Dále otázka ohledně uměleckého stylu (nebylo přesně rozumět): na to se dělá preprodukce ve smyslu koncept artů, pak se dělá tzv. art bible, kde je přesný popis jak má co vypadat. To se vyzkouší, propočítá s programátory aby to fungovalo, někdo to ohlídá aby to vyhovovalo výtvarně a pak už se nemusí koukat nalevo napravo a jede sepodle šablon jako v továrně. V produkci už by k dohadům nemělo docházet. Dříve byly hry (Doom, Transport Tycoon) postaveny na hratelnosti, dnes se to vytrácí, v čem je problém? Jde o hratelnost. Před lety neexistovala kvalitní grafika, muselo se sázet na hratelnost. Dnes jsou možnosti obrovské, takže se tvůrci často koncentrují na vzhled, efekty a vytrácí se mechanika. Také se hry komplikují ? přitom je nezbytné, aby byl základní princip a mechanika jednoduchý. Vypilovat ho, vymyslet a pak to obalit příběhem atd. To je základ dobré hry.
Hra na pustý ostrov

Server 1Up zveřejnil zajímavý článek. Zeptal se známých postav herní branže na hru, kterou by si s sebou vzali na pustý ostrov. Jednu jedinou. Přemýšlejte - jedna věc je jmenovat svoji nejlepší hru všech dob, ale tohle je trochu složitější. Budete mít jednu jedinou hru a budete jí hrát stále dokola, takže by měla nějaký čas vydržet. A nejen to, měla by se dát hrát stále dokola, protože 10, 100 nebo 200 hodin životnosti na pustém ostrově není velký rozdíl a kolem vás není nikdo, kdo by s vámi hrál multiplayer. Odpovědi jsou rozmanité. Phil Harrison (šéf studií Sony) sáhl po Civilizaci II, Ted Price (šéf Insomniac) po Oblivionu, Dan Hsu (šéfredaktor EGM) po Heroes of Might and Magic III, Peter Moore (viceprezident zábavní divize Microsoftu) po Shenmue, Ray Muzyka (šéf Bioware) po StarCraftu, David Jaffe (designér God of War) pro změnu po Civilizaci III, Cory Barlog (ředitel studií Sony v Santa Monice) po Neverwinter Nights, Todd Howard (výkonný producent v Bethesdě) po Civilizaci IV, Peter Molyneux po nové Zeldě a Amy Henning (z Naughty Dog) po staré Zeldě. Zajímavé volby, vítěz je myslím jasný (škoda, že se nezeptali Sida Meiera). Pozoruhodná je také skutečnost, že většina osobností včetně šéfredaktora striktně konzolového magazínů nebo designérů first-party her Sony, zmínila PC hry. O něčem to vypovídá.
Moje volba? Patrně bych sáhl po nějakém logickém rychlíku, jako první se samozřejmě nabízí Tetris. Možná by stálo za úvahu i Diablo nebo další hry s více či méně generovanou hratelností. Co takové Crazy Taxi? Zní to hloupě, ale to je arkáda, ve které se lze zlepšovat doslova léta. Zapomínat nemůžu ani na tycoony - Transport Tycoon, Sim City nebo i některé další jsou velmi účinným protilékem na nudu. Nebo Doom? Ještě si to raději pár dní nechám rozležet v hlavě, ale upřímně řečeno si myslím, že dříve či později omrzí i sebelepší hra.
Indie hra týdne #18: Slither Link

Nemusíte být v něčem nezbytně dobří, aby vás to mohlo bavit. Vezměte si takové Sudoku - na čísla jsem nikdy nebyl machr a obtížné verze mi odolávají i přes hodinu, přesto ho řeším rád a nedávno se mi konečně podařilo vyřešit všechny hádanky v Brain Age (jehož zpracování Sudoku je mimochodem jasně lepší než ve všech specializovaných verzích tohoto hlavolamu na DS - a že jich je!). Hledal jsem náhradu a našel Slither Link. Ten byl vydán jako pátý titul v japonské řadě logických her Puzzle Series a už jsem o něm v aktualitkách psal v souvislosti s tím, že na Eurogameru dostal v recenzi 10/10 (což ani tam rozhodně není běžné hodnocení). To je vcelku pádný důvod k vyzkoušení, nemyslíte?
Brzy jsem dal Eurogameru zapravdu - je to opravdu fantastický hlavolam a pokud už vás Sudoku trochu nudí, určitě Slither Link zkuste. Zjednodušeně pravidla: v herním poli jsou vyobrazena čísla (0 až 3), jež značí přesný počet čar, které je třeba kolem nich vytvořit. Je-li pole prázdné, pak může být počet čar libovolný. Cílem je vytvořit na celém herním poli souvislou a spojenou linku, která v jednom okamžiku splní zadaná pravidla na všech dílcích herního pole (více o pravidlech a historii na Wikipedii). Asi si dokážete představit, jaké to může být peklo a máte pravdu. Tak jako v Sudoku jsou díkybohu i jednodušší verze hádanek a než se nadějete, propadnete tomu.
A nyní dobrá zpráva pro ty, kdo nemají Nintendo DS (kde se to díky dotekovému displeji samozřejmě hraje jedna báseň), nebo chtějí v práci zabít trochu času. Tady najdete vynikající flashovou verzi se 75 úkoly (25 v každé ze tří obtížností přičemž i ty v kategorii Easy dokáží potrápit). Pár tipů pro začátečníky: že jste zadání vyřešili, se dozvíte tak, že vám to hra oznámí, jinak máte něco špatně. Pomocí Shiftu a kliknutí si můžete označit místo křížkem. A samozřejmě - není to zdaleka jediný internetový zdroj Slither Linku (namátkou Nikoli, Kwon-Tom Loop nebo Puzzle Loop). Tak ať vás z toho nerozbolí hlava!
Staropramen jinak
Crysis v. Half-Life
Ještě zpátky k mé březnové návštěvě Cryteku (poprvé jsem psal tady) - z minulého SCORE vybírám pro ty co ho nečetli úryvek rozhovoru s Cevatem Yerlim, se kterým jsem si povídal o hratelnosti Crysis. Došlo i na srovnání s Half-Life 2, o němž Cevat hovořil v souvislosti s herní strukturou s mírným despektem. Myslím, že je to velmi podnětná úvaha. Přemýšleli jste někdy nad tím, jak přesně vývojáři tvoří design? Zda prostě živelně navrhnou hru, která jim připadá zábavná, nebo se snaží přemýšlet v souvislostech a uvažují, co konkrétně v hlavě hráčů způsobuje, že ho daná herní situace baví? Podle mých zkušeností jsou běžné oba "postupy" a řekl bych, že podobně jako u filmu (řekněme například Quentin Tarantino) přirozeně nadaní geniální designéři nabídnou více než akademičtí vývojáři s knihovnou plnou chytrých "příruček" jako je třeba (mimochodem vynikající) Teorie zábavy od Rapha Kostera.Některé prvky hratelnosti jsou docela podobné Far Cry. Jinde běžný ?hurá? styl nefungoval už ani tam...
Cevat Yerli: Ano, už tam jsme poprvé využili druh hratelnosti, kterému říkáme ?přišel, viděl, zvítězil?. Nejde o rychlost nebo přesnost střelby, ale o inteligenci. Vybrat si v dané situaci na základě poznatků ten pravý postup. Šlo ale o náš první projekt a já dnes musím přiznat, že jsme v designu i příběhu udělali řadu chyb. Lidé ale tehdy Far Cry hodnotili hodně pozitivně, protože to byla jiná hra, než na jaké byli zvyklí ? zdála se být otevřenější a chytřejší. Vyžadovala důvtip a inteligenci.
V Crysis jdeme v tomto směru ještě mnohem dál. Díky nanosuitu, umělé inteligenci nebo prostředí jsou možnosti skutečně velkolepé a je na hráči, jak pečlivě zváží své další kroky a jaký postup zvolí. A to je něco, co podle mého názoru činí z Crysis skutečnou next-gen hru. Snažili jsme se o to už ve Far Cry, ale od té doby uběhly tři roky, my se toho spoustu naučili a jde prostě o úplně novou hru.
Vy skutečně hráčům poskytujete svobodu a necháváte je rozhodnout, jakou z ?vychytávek? použijí. To je proti přesvědčení řady jiných designérů, kteří tvoří spíše lineárnější hry se svázanějším designem. Co o tom soudíte?
Upřímně nevěřím v tuto metodu ?předpovězené budoucnosti?. Mnoho her vám prostě v určité chvíli předhodí nějaký předmět a vyžadují, abyste ho v daný okamžik použili. Jinak řečeno, designéři těch her chtějí, abyste hru hráli přesně tak, jak to oni vymysleli. My jsme se rozhodli navrhovat zážitky, kde se kolem vás dějí věci a vy je můžete ovlivnit a změnit, jakkoliv se vám zlíbí ? základnu můžete vyhodit do vzduchu a zburcovat celé okolí a nebo ji můžete z dálky vystřílet sniperkou. Vaše vlastní činy mají konkrétní následky.
Také my hráče pobízíme nebo motivujeme, aby se vydali určitou cestou, ale nikdy je do toho nenutíme. Říkáme mu ? tohle je místo, kde by možná bylo dobré použít zrychlení nanosuitu. Ale jestli to udělá nebo ne, to je pouze na něm, a pokud to neudělá, rozhodně to neznamená, že automaticky zemře. Jen to bude mít těžší. Pointa je, že si na všechno musíte přijít sami. My jen designem a nejrůznějšími skrytými triky naznačujeme, že teď například dává smysl použít dalekohled a naskenovat okolí. Ale přijít na to musí hráč sám. A když to udělá, získá potřebné informace, rozhodne se co dál a vyřeší danou situaci, bude mít skvělý pocit, že něco dokázal. Že vytvořil taktiku a uspěl s ní. A protože to byla jeho vlastní cesta a řešení, které vynalezl sám, je také jeho zážitek mnohem hodnotnější než v případě, kdy je v běžné střílečce vlastně jen rychlejší než nepřítel. Toto je hlavní myšlenka designu Crysis.
To jde ale trochu proti metodám Half-Life 2, který je poměrně hodně přímočarý a svázaný, přitom ale ohromně úspěšný.
Half-Life 2 je příklad dokonalého provedení tzv. reaktivní hratelnosti. Velmi zjednodušeně řečeno jeho autoři postupně předkládají před hráče nové předměty nebo zbraně, naučí ho je používat a pak se s nimi pobavit. To je velmi běžný design hratelnosti používaný v mnoha a mnoha hrách, ale Half-Life 2 tento koncept implementoval dokonale a bezchybně. V Half-Life 2 byly ale také náznaky něčeho, čemu my říkáme ?outsmarting gameplay? ? hra ukázala hráči překážku a poskytla mu způsob, jak ji překonat, často například pomocí fyziky. To je v pořádku, ale pokud hráč nepoužil dané řešení, nemohl pokračovat. S tím nesouhlasím. My hráčům také poskytujeme výzvy, ale i když neudělá to, co jsme zamýšleli, přesto může pokračovat. K našemu preferovanému řešení vždy existuje nějaká alternativa nebo jiný způsob jak situaci řešit.
Half-Life 2 je v tomto směru spíše taková hračka. Skvěle v něm byla do hratelnosti integrovaná fyzika a ve formě Gravity Gunu dal vlastně Valve hráči do ruky jakousi dětskou hračku. To fungovalo fantasticky, s tím nepolemizuji, my jdeme ale úplně jinou cestou. I my hráči poskytujeme hračku v podobě nanosuitu ? ale místo řešení konkrétních překážek a hádanek jde v Crysis o přežití a přelstění nepřítele. Mimochodem, Episode 2 se podle všeho vydává podobnou cestou jako Far Cry nebo Crysis a zveřejněná videa naznačují, že bude více otevřená.
Knihovnu Cevata Yerliho jsem bohužel neviděl, ale zjevně nad tím přemýšlí do hloubky, jakkoliv to je občas trochu zbytečná omáčka. Osobně musím říct, že mi navzdory jeho názorům zpravidla více vyhovuje svázanější styl lineárně koncipované hratelnosti - Crysis jsem ovšem hrál, krátké demo si vyzkoušel zhruba pětkrát (pokaždé trochu jinak) a můžu potvrdit, že to opravdu funguje. Ostatně, na to ani nemusíte hrát Crysis, stačí vzpomenout na Far Cry.
Nejlepší hry podle PC Zone

Britský magazín PC Zone vyhlásil ve svém aktuálním čísle 101 nejlepších her na PC všech dob. Spolu s PC Gamerem tak činí v intervalech zhruba dvou let a prakticky pokaždé vypadá výsledek úplně odlišně, ale budiž - jejich aktuální TOP 10 vypadá následovně: 10. The Secret of Monkey Island, 9. Battlefield 2, 8. Doom, 7. System Shock 2, 6. Rome: Total War, 5. Half-Life, 4. The Elder Scrolls III: Morrowind, 3. Civilization IV, 2. Half-Life 2, 1. Deus Ex. Další zajímavá umístění, která stojí za zmínku: 15. World of Warcraft, 18. Operation Flashpoint, 21. Fallout, 27. Mafia, 51. The Sims 2, 67. Garry´s Mod, 69. Stalker: Shadow of Chernobyl, 86. Cave Story, 94. Hidden & Dangerous 2.



