
Postřehy z GDS 07

Na letošní ročník brněnské Game Developers Session jsem vyrazil pouze na otočku kvůli sobotnímu programu, přičemž podle očekávání mě zaujaly jen dvě přednášky (což ostatně není divu, obecně je akce určena především samotným vývojářům). Lukáš Codr nejprve v přeplněném malém sále prezentoval koncepci vedení projektu v Illusion Softworks, přičemž se zaměřil především na projektový management ve smyslu plánování a celkové vedení projektu (preprodukce, definice milestonů, popis a příklady výrobních fází, komunikace s vydavatelem, nejčastější chyby atd.). Je trochu škoda, že nezbyl čas třeba na popis běžného denního provozu a vedení týmu, během jediné hodiny lze ale těžko pojmout vše (tak snad za rok). Přednáška to byla i tak ohromě zajímavá a celou si jí můžete poslechnout tady (omluvte nízkou kvalitu zvuku, nahrával jsem fotoaparátem, srozumitelné to naštěstí je). Mimochodem, pokud je mi známo, po letech mlčení bychom se měli z tábora IS velmi brzy konečně dočkat zajímavého ohlášení.
Také druhá zajímavá přednáška vznikla díky Illusion Softworks - Jarek Kolář (spolumajitel Pterodonu, project leader Vietcongu 1 & 2 a momentálně development manager v IS) hovořil o designu s důrazem na herní mechaniku. Jeho přednáška se jmenovala Minimalistický přístup k designu her a místo nahrávky předkládám svoje myslím vcelku úplné poznámky (omluvte chyby a kostrbatou formulaci):
Jarek Kolář - Minimalistický přístup k designu her
Narůstají nároky na obsah, je třeba dělat více práce a je tedy nutné postupovat úsporně a minimalisticky.
Zásadní věc: herní mechanika. Hry jsou interaktivní, hráč vstupuje do děje a ovlivňuje dění. To, jaké má možnosti je herní mechanika. Někdy je to jednoduché (Pong nebo Tetris), u složitějších her je mechanika schovaná za různé příběhy, levely a podobně. Ve střílečce běháte, střílíte, sbíráte lékárničky a hledáte konec leveu. Ať už je to hříčka nebo megaprojekt, mechanika je nezbytná. O mechaniku se stará herní designér. Vedle mechaniky tvoří příběh píše dialogy, popisuje levely atd. Často se ale stává, že se věnuje těmto nepodstatným věcem a herní mechanice nevěnuje dost času. Kumuluje množství obsahu, myslí si že jím potřebu mechaniky nahradí, ale protože jsou základní herní principy zásadním prvkem hry, není úspěšný. Naopak, jiní designéři tvoří herní mechaniku příliš složitě, tvoří komplikované principy a hra pak trpí.
Někdy se také stává, že má designér přesnou představu, ví co dělat, ale v týmu jsou další lidé, kteří mají spoustu protichůdných názorů. Myslí to dobře, ale základní myšlenku rozmělní a výsledek nedopadá dobře. Když do toho mluví více lidí, hratelnost trpí. Nápady které má designér musí realizovat s týmem a měl by tedy uvažovat například i jako programátor. Jsou případy, kdy je hra tvořena dlouho, hodně se experimentuje a po dlouhém vývoji se uspěje, ale to pak není minimalistický přístup. Jsou také známy případy (např. Peter Molyneux), kdy si designéři vytvářejí papírové modely a teprve až jsou přesvědčeni o tom, že to funguje, začnou realizovat hru. Výroba prototypu je mimochodem nezbytná - je na něm možné předem vyzkoušet herní mechanismy. V prototypu není příběh, jen základní mechanika a zkouší se, co a jak funguje.
Příklad Vietcong: projekt začal v roce 2000, první rok vývoje se věnovali vývoji technologie, nejprve se začalo příběhem, úrovněmi či postavami a teprve po roce autorům došlo, že hra, která měla být střílečkou, je nudná a nazajímavá. Teprve pak začali řešit co s tím, začali analyzovat (praktická zkouška s paintballem v přírodě) a teprve pak dali dohromady herní mechaniku. Výsledek mechaniky ? jednotlivé hřiště, kde jsou bitvy. Jsou tam překážky, které je třeba překonat. TO je důvod proč Vietcong fungoval. Bohužel, autoři si to neuvědomili a při plánování Vietcongu 2 se opět vrhli na příběh, mise atd. a naivně zasadili hru do města. Až pozdě zjistili, že ta herní mechanika ve městě nefungovala. Problémů hry bylo více, ale tohle byl asi ten hlavní. Rada pro efektivní vývoj ? minimalizovat ostatní úsilí a soustředit se hlavně pro herní mechaniku. Teprve až když funguje je možné se pustit dál.
Narativní složka hry, vyprávění a příběh: věc naprosto nezbytná. Potřebuje příběh každá hra? Jarek myslí že ano (s výjimkou her jako jsou šachové simulátory) a i v malých minihrách je příběh důležitý. Existují dvě základní formy příběhu. Buď příběh funguje jako nadstavba, tj. nejdříve příběh a pak se hraje hra (malé hry, logické hry, Painkiller apod. - řada studií si nechá vytvořit děj na zakázku a tvoří jen hru). A nebo je příběh součástí hry, tj. hrajete, dozvídáte se věci a vše je propojené. Tento způsob je zajímavější, efektivnější, umožňuje interaktivní prvky (něco jiného než film) a je teď moderní. Paradoxně také může být produkčně levnější - chcete-li nechat vyrenderovat dlouhá videa, bude to zdlouhavé a drahé, když se vám ale podaří příběh nacpat do hry, můžete ušetřit čas. Příklady: Half-Life, Command Conquer, Warcraft, ale i malé logické hry jako Fish Fillets. Pár zásad odpovídajících minimalistickému přístupu v příběhu: je dobré si nechat pomoci u profesionálů, zajistí že bude jednodušší a jasnější. Pozor ale na TV scénáristy nebo autory románů, to je zcela jiná forma. Co se týče levelů, scénář hry a obsah levelů by měl být poplatný příběhu a obsah hry by měl být využit na maximum a přetékat děním. Spíše než velký počet úrovní je důležitá kvalita. Jsou hry, které si bohatě vystačí s jedním prostředím (Doom, FEAR). Pokud máte problémy s herním mechanikou, neřešte to počtem levelů. Chcete hrát raději 15 levelů ve Warcraftu nebo hrát 200 levelů v ukrajinské strategii?
Postavy ? pozor na nevýrazné postavy, ty bez milosti vyškrtnout. Čím méně postav, tím lépe, hráč se lépe orientuje, bude možné lépe vykreslit charakter a nebude je nutné zdlouhavě tvořit (raději méně a lépe). Co se týče nepřátel, nesnažte se nutně o grafickou variabilitu, hlavně se musí jnak chovat. Dialogy ? v dnešní době je špatné dělat hru bez dabingu, ten je nezbytný a navíc je to jednoduché a levné. Pozor, aby dialogy nepsal spisovatel, ti fungují jinak. Psaní dialogů do hry je podobné filmovým dialogům ? mluví se co nejméně, co je vidět a slyšet není potřeba popisovat. Filmoví scénáristi si zkouší všechno přeříkat aby věděli jak to zní, protože napsaná věta zní jinak než řečená. Nakonec nechat projít dramaturga, který to oseká a výsledek bude kvalitnější. Interaktivní prvky při vyprávění ? výhoda her proti filmu. Například nechat hráče zvolit, se kterou postavou si může promlouvit (nemělo by to být ale zbytečné), můžete využívat komentáře postav (generické hlášky), často se dá použít tzv. vnitřní hlas, což je velmi jednoduchá metoda vyprávění příběhu nebo oblíbený comlink (vysílačka/telefon). Důležité je také dění okolo (dobře zpracované v Another World, díky tomu, co se děje napozadí, má hra skvělou atmosféru, jinak je to běžná plošinovka).
Další věci se netýká designu, ale dalších částí vývoje. S minimalistickým přístupem to ale souvisí: Grafika ? dobrá grafika se rovná výborný styl. Nejde o počet polygonů a efektů, ale o styl. Nestačí mít talentované grafiky, je vhodné využít výtvarníka. Grafik často sedí u počítače, donekonečna sleduje svůj level a prostředí ? měl by hlavně vědět, co se v něm bude dít, aby to dělal efektivně. Umělá inteligence ? není to kybernetická simulace funkcí v mozku, je to hra. Nemusí se toho moc umět, musí to hlavně dobře vypadat. Hry mají obvykle tupou AI, mají ale chytře provázané animace a využívají skripty. Například FEAR ? hra s opěvovanou AI, přitom je ten systém primitivní a dobře funguje s animacemi. Hlavní rada ? podvádět, podvádět, podvádět. Animace ? jsou důležité, dodávají hře život, je nutné, aby působily dobře. Nemusí trápit, že nějaká nožička nevypadá dobře, hlavně to musí působit realisticky jako celek (hráč nekouká na detaily, ale na celek). Udělat jednoduše ? čím méně animací bude v systému, tím více času bude na to, udělat fungující kvalitní systém. Čím více animací, exponenciálně rostou varianty a problémy. Inspirace ? choreografie ve filmu. Zvuky a hudba ? ve hrách podceňovaná záležitost. Udělat kvalitní audio je v porovnání s grafikou nesrovnatelně levnější, ale vliv na kvalitu zážitku je stejný. Navíc je dnes možné vytvořit zcela realistické ozvučení, což u grafiky ještě nejde. Pokud se tedy vývojář snaží o realismus, musí využít zvuky.
Shrnutí ? když bude člověk přistupovat k vývoji minimalisticky a držet se při zemi, je větší šance hru dokončit. Je snadné naplánovat velký projekt, pak se ale nabalují problémy. Na začátku je tedy nutné vytvořit mechaniku a otestovat jí na prototypu. Pak vymýšlet další věci, ale držet se při zemi ? čím méně, tím lépe, zaměřit se na kvalitu, kvantita jsou problémy.
Otázky. Je design hry týmová práce? Ano, v objemu práce je to nezbytné, ale je důležité, aby byl hlavní designér despota, vše si pohlídal a nedocházelo ke kompromisům. Je třeba aby to vedl někdo, kdo má jasnou vizi a nenechal si do toho kecat. Existuje publikace jak designovat kreativně? Něco takového nejde, příručky jsou o shrnutí základních pravidel, kreativní rady je nezbytné nasbírat v praxi. Doporučuje zajímavé články na Gamasutře, konkrétně Post Mortem články, kde se popisuje proces vývoje. Bohužel tam nejsou ty, které byly zrušeny. Hodí se při tvorbě prototypu XNA nebo framework systémy? Ano, základní herní prototyp může vzniknout jen s papírem, fixou a nůžkami. Pak záleží na tom, co je třeba vyzkoušet. Na něco je nutné engine v pokročilém stádiu, na něco jiného stačí tyto jednoduché systémy. Je nutné si rozmyslet, jestli prototyp v takovém formátu je dostatečně důležitý. Dále otázka ohledně uměleckého stylu (nebylo přesně rozumět): na to se dělá preprodukce ve smyslu koncept artů, pak se dělá tzv. art bible, kde je přesný popis jak má co vypadat. To se vyzkouší, propočítá s programátory aby to fungovalo, někdo to ohlídá aby to vyhovovalo výtvarně a pak už se nemusí koukat nalevo napravo a jede sepodle šablon jako v továrně. V produkci už by k dohadům nemělo docházet. Dříve byly hry (Doom, Transport Tycoon) postaveny na hratelnosti, dnes se to vytrácí, v čem je problém? Jde o hratelnost. Před lety neexistovala kvalitní grafika, muselo se sázet na hratelnost. Dnes jsou možnosti obrovské, takže se tvůrci často koncentrují na vzhled, efekty a vytrácí se mechanika. Také se hry komplikují ? přitom je nezbytné, aby byl základní princip a mechanika jednoduchý. Vypilovat ho, vymyslet a pak to obalit příběhem atd. To je základ dobré hry.