Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

PC | Pátek 04.05.2007, 18:54

Crysis v. Half-Life

Ještě zpátky k mé březnové návštěvě Cryteku (poprvé jsem psal tady) - z minulého SCORE vybírám pro ty co ho nečetli úryvek rozhovoru s Cevatem Yerlim, se kterým jsem si povídal o hratelnosti Crysis. Došlo i na srovnání s Half-Life 2, o němž Cevat hovořil v souvislosti s herní strukturou s mírným despektem. Myslím, že je to velmi podnětná úvaha. Přemýšleli jste někdy nad tím, jak přesně vývojáři tvoří design? Zda prostě živelně navrhnou hru, která jim připadá zábavná, nebo se snaží přemýšlet v souvislostech a uvažují, co konkrétně v hlavě hráčů způsobuje, že ho daná herní situace baví? Podle mých zkušeností jsou běžné oba "postupy" a řekl bych, že podobně jako u filmu (řekněme například Quentin Tarantino) přirozeně nadaní geniální designéři nabídnou více než akademičtí vývojáři s knihovnou plnou chytrých "příruček" jako je třeba (mimochodem vynikající) Teorie zábavy od Rapha Kostera.

Některé prvky hratelnosti jsou docela podobné Far Cry. Jinde běžný ?hurá? styl nefungoval už ani tam...

 

Cevat Yerli: Ano, už tam jsme poprvé využili druh hratelnosti, kterému říkáme ?přišel, viděl, zvítězil?. Nejde o rychlost nebo přesnost střelby, ale o inteligenci. Vybrat si v dané situaci na základě poznatků ten pravý postup. Šlo ale o náš první projekt a já dnes musím přiznat, že jsme v designu i příběhu udělali řadu chyb. Lidé ale tehdy Far Cry hodnotili hodně pozitivně, protože to byla jiná hra, než na jaké byli zvyklí ? zdála se být otevřenější a chytřejší. Vyžadovala důvtip a inteligenci.

 

V Crysis jdeme v tomto směru ještě mnohem dál. Díky nanosuitu, umělé inteligenci nebo prostředí jsou možnosti skutečně velkolepé a je na hráči, jak pečlivě zváží své další kroky a jaký postup zvolí. A to je něco, co podle mého názoru činí z Crysis skutečnou next-gen hru. Snažili jsme se o to už ve Far Cry, ale od té doby uběhly tři roky, my se toho spoustu naučili a jde prostě o úplně novou hru.

Vy skutečně hráčům poskytujete svobodu a necháváte je rozhodnout, jakou z ?vychytávek? použijí. To je proti přesvědčení řady jiných designérů, kteří tvoří spíše lineárnější hry se svázanějším designem. Co o tom soudíte?

 

Upřímně nevěřím v tuto metodu ?předpovězené budoucnosti?. Mnoho her vám prostě v určité chvíli předhodí nějaký předmět a vyžadují, abyste ho v daný okamžik použili. Jinak řečeno, designéři těch her chtějí, abyste hru hráli přesně tak, jak to oni vymysleli. My jsme se rozhodli navrhovat zážitky, kde se kolem vás dějí věci a vy je můžete ovlivnit a změnit, jakkoliv se vám zlíbí ? základnu můžete vyhodit do vzduchu a zburcovat celé okolí a nebo ji můžete z dálky vystřílet sniperkou. Vaše vlastní činy mají konkrétní následky.

 

Také my hráče pobízíme nebo motivujeme, aby se vydali určitou cestou, ale nikdy je do toho nenutíme. Říkáme mu ? tohle je místo, kde by možná bylo dobré použít zrychlení nanosuitu. Ale jestli to udělá nebo ne, to je pouze na něm, a pokud to neudělá, rozhodně to neznamená, že automaticky zemře. Jen to bude mít těžší. Pointa je, že si na všechno musíte přijít sami. My jen designem a nejrůznějšími skrytými triky naznačujeme, že teď například dává smysl použít dalekohled a naskenovat okolí. Ale přijít na to musí hráč sám. A když to udělá, získá potřebné informace, rozhodne se co dál a vyřeší danou situaci, bude mít skvělý pocit, že něco dokázal. Že vytvořil taktiku a uspěl s ní. A protože to byla jeho vlastní cesta a řešení, které vynalezl sám, je také jeho zážitek mnohem hodnotnější než v případě, kdy je v běžné střílečce vlastně jen rychlejší než nepřítel. Toto je hlavní myšlenka designu Crysis.

To jde ale trochu proti metodám Half-Life 2, který je poměrně hodně přímočarý a svázaný, přitom ale ohromně úspěšný.

 

Half-Life 2 je příklad dokonalého provedení tzv. reaktivní hratelnosti. Velmi zjednodušeně řečeno jeho autoři postupně předkládají před hráče nové předměty nebo zbraně, naučí ho je používat a pak se s nimi pobavit. To je velmi běžný design hratelnosti používaný v mnoha a mnoha hrách, ale Half-Life 2 tento koncept implementoval dokonale a bezchybně. V Half-Life 2 byly ale také náznaky něčeho, čemu my říkáme ?outsmarting gameplay? ? hra ukázala hráči překážku a poskytla mu způsob, jak ji překonat, často například pomocí fyziky. To je v pořádku, ale pokud hráč nepoužil dané řešení, nemohl pokračovat. S tím nesouhlasím. My hráčům také poskytujeme výzvy, ale i když neudělá to, co jsme zamýšleli, přesto může pokračovat. K našemu preferovanému řešení vždy existuje nějaká alternativa nebo jiný způsob jak situaci řešit.

 

Half-Life 2 je v tomto směru spíše taková hračka. Skvěle v něm byla do hratelnosti integrovaná fyzika a ve formě Gravity Gunu dal vlastně Valve hráči do ruky jakousi dětskou hračku. To fungovalo fantasticky, s tím nepolemizuji, my jdeme ale úplně jinou cestou. I my hráči poskytujeme hračku v podobě nanosuitu ? ale místo řešení konkrétních překážek a hádanek jde v Crysis o přežití a přelstění nepřítele. Mimochodem, Episode 2 se podle všeho vydává podobnou cestou jako Far Cry nebo Crysis a zveřejněná videa naznačují, že bude více otevřená.

Knihovnu Cevata Yerliho jsem bohužel neviděl, ale zjevně nad tím přemýšlí do hloubky, jakkoliv to je občas trochu zbytečná omáčka. Osobně musím říct, že mi navzdory jeho názorům zpravidla více vyhovuje svázanější styl lineárně koncipované hratelnosti - Crysis jsem ovšem hrál, krátké demo si vyzkoušel zhruba pětkrát (pokaždé trochu jinak) a můžu potvrdit, že to opravdu funguje. Ostatně, na to ani nemusíte hrát Crysis, stačí vzpomenout na Far Cry.