Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 04 / 2008 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1   1 2 3 4 5 6
2 7 8 9 10 11 12 13
3 14 15 16 17 18 19 20
4 21 22 23 24 25 26 27
5 28 29 30        


Konzole | Středa 30.04.2008, 01:05

Flashovka na PS3

Když se skupina herních novinářů setká u nějakého neformálního rozhovoru, v posledních zhruba třech letech je téma předem dané: během několika minut se řeč stočí na World of Warcraft. V Las Vegas se mi tohle železné pravidlo znovu potvrdilo a při večeři u stolu s osmi lidmi jsem byl obvykle jediný, kdo téhle zábavě neholdoval. Nicméně když jsem pak po několika pivech bouchl do stolu a zeptal se na hry, ze kterých mají němečtí, polští, ale i američtí kolegové z poslední doby největší radost (kromě výše zmíněné, samozřejmě), nemálo z nich začalo nadšeně vyprávět o nějaké obskurní flashovce. Dobře tenhle fenomén nedávno popsal Pavel Dobrovský na Hrej a myslím, že i ze zdejších příspěvků je moje vášeň k drobným internetovým hříčkám zcela zjevná.

Mohlo by se zdát, že jsou flashovky doménou výhradně webových browserů a potažmo počítačů. Nejsou. Existuje kupříkladu řada webů, které počítají s přístupem z Wii a tedy ovládáním pomocí Wiimote (například). A pak je tu Sony, která se nebojí kvalitní flashovky předělávat do stahovatelných PS3 hříček, které pak za pár dolarů prodává na PlayStation Network. První vlaštovkou byla před rokem flOw, další je teď Echochrome, která v Evropě vyjde už v průběhu května (na americkém Store je už pár dní ke stažení demo). Mám k dispozici v podstatě plnou verzi a dost si jí užívám, byť je to ten typ logické hry, která je už velmi záhy hodně obtížná (alespoň pro mne). Jenže ono je to tak extrémně odlišné od čehokoliv, na co jste ve hrách zvyklí, že si prostě nemůžete pomoci a nad jediným levelem s radostí dumáte i dlouhé minuty - celá pointa tkví v natáčení herního světa a vytváření vizuálních iluzí (lépe to vysvětlí kratičký tutorial a loňský trailer). "Nejméně grafiky a nejvíce hratelnosti," to o Echochrome prohlásil vloni Phil Harrison a měl naprostou pravdu. Vyjde to nakonec i na PC? Bylo by to hezké, tam to ostatně všechno začalo, ale za těch pár šupů to na PS3 rozhodně stojí - myšlenka "kvůli tomuhle jsem si PlayStation 3 přece nekupoval" ať vás raději vůbec nenapadá. Právě tohle jsou ostatně hry, díky kterým PSN aktuálně s přehledem poráží Live Arcade.


Celý článek  |  
Off-topic | Pondělí 28.04.2008, 20:55

Tři dny, čtyři rohy a osm parků

Jak už jsem psal, při čtvrté návštěvě Las Vegas se mi díky příznivým kartám a kuličce méně posednější než je zvykem, vůbec poprvé podařilo vyhrát. Nicméně tentokrát jsem se záhy po skončení Dne hráčů v podání Midwaye jal vypadnout z města hříchu a na tři dny (čtvrtý den padl na Phoenix) se vžil do role náruživého pozorovatele tamní nádherné přírody. Dobrá, kecám, nejdřív jsem dva dny nadšeně nakupoval za laciný dolar, který jsem předtím tak proklínal při inkasování výhry v kasinu, ale to raději nechtějte slyšet - řada věcí byla v Americe levnější než u nás už kdysi dávno při kurzu kolem 30 korun, tak si tu nákupní horečku asi dokážete představit sami.

Při finálním součtu jsem napočítal osm národních parků - Amerika je prostě velká a já i takhle viděl jen zlomek toho, co tu za vidění stojí (spoustu věcí doufám ještě zvládnu). Hodně lidí touhle zemí opovrhuje a nepochybně pro to mohou mít řadu věcných důvodů (stejně jako mám já několik relevantních důvodů proč jí mám rád), ale pokud jde o přírodu, nemůžou říct ani popel. Přiznávám, že je to z mé strany trochu pohodlnost - na rozdíl od některých jiných světadílů se tu bez problémů domluvím, všechno probíhá v relativním komfortu (doprava, ubytování, strava atd.) a výsledek je přesto stále relativně exotický. Zion, Bryce Canyon, Arches, Canyonland, Natural Bridges, Mesa Verde, Four Corners, Chelly, Petrified Forest a nakonec neplánovaná zastávka ve Phoenixu, to jsou hlavní body čtyřdenní cesty, při které jsem najel něco přes 2 tisíce mil. Pro jednoho řidiče to není zrovna malá dávka (dlouhé cestování navíc dvakrát v lásce nemám), ale v Americe jsou úplně jiná měřítka - pětihodinová cesta po přeplněné německé dálnici je (pokud jde o nároky na pozornost a výslednou únavu) úplně něco jiného než stejně dlouhá cesta americkou pouští, kde za tu dobu potkáte mimo pár městeček dohromady třeba čtyřicet aut a osmkrát zatočíte volantem. Souvisí s tím samozřejmě i maximální rychlost 75 mil (=120 km) za hodinu, kterou jsem si o moc překročit netroufal - do iPodu jsem si ale hodil oblíbené internetové podcasty nebo rozhovory z Radiožurnálu a ubíhalo to svižně. Ostatně, zastávka střídala zastávku...

Běžně vzdělanému Evropanovi asi zmíněné názvy většinou nic neřeknou. I já před pár lety znal v podstatě jen Grand Canyon, ale stačí osvícený kamarád (v mém případě Robert Hoffman, bývalý spolumajitel Altaru), který Ameriku projel křížem krážem a máte itinerář jako víno. Robert mi jednotlivé destinace vykreslil v nejhezčích barvách a já se hodně těšil. Výsledek ale předčil očekávání a za těch pár dnů jsem toho viděl fakt hodně. Na pár fotek s konkrétním popisem se podívejte na Flickr, detailní informace o všech parcích najdete na serveru National Park Service, tak ještě pár osobních dojmů. Samozřejmě, při té rychlosti to občas zavánělo spíše sběrem trofejí než poznáváním - prakticky nikde jsem nemohl strávit více než tři hodinky a věřte, na některých místech mě to hodně mrzelo (hlavně treky v Zionu, Bryce Canyonu a také v Mesa Verde vypadaly hodně výživně). Nicméně v rámci možností jsem spokojen. Pár lidí se také pozastavovalo nad tím, že jsem tam byl úplně sám, ale s tím opravdu problém nemám - na sdílení zážitků nijak nelpím a kdokoliv, kdo by v Americe, vám potvrdí, že tam osamělost nehrozí.

Výše zmíněná cesta (nejlépe bez Phoenixu, ten za tu zajížďku rozhodně nestál) se dá za čtyři dny s přehledem zvládnout i s Grand Canyonem (den dva navíc samozřejmě neuškodí) a pokud by měl někdo zájem, mohu na požádání poslat itinerář. Každopádně, nejnadšenější jsem byl z Bryce Canyonu, Arches a Mesa Verde. První zabodoval pohledem na stovky erozí vytvarovaných vysokých věží, druhý nádhernými přírodnými oblouky a třetí pro změnu desítkami skromnými skalními indiánskými obydlími. Víc napoví fotky...

Update: Itinerář najdete tady.


Celý článek  |  
Off-topic | Pondělí 21.04.2008, 06:15

O tý zlatý žíle řeknu doma všem...

Absence aktualizací má jediný důvod - mám jiné starosti! Právě teď píšu z malého městečka Cortez v americkém Coloradu (pokud sledujete Jericho, tak přesně takhle to tady a v okolí vypadá), kudy projíždím při své svižné čtyřdenní poznávačce místních národních parků. Původně jsem byl v Las Vegas na Midway Gamer&acute;s Day, ale tahle akce popravdě řečeno nestála za řeč. Nevím jak o akci referují jiná média, ale já byl z her (konkrétně The Wheelman a This is Vegas) docela zklamaný - last-genovou grafiku bych ještě odpustil (Unreal Engine se holt nehodí na všechno), ale plytká hratelnost mě tedy mrzela. Snad to bylo způsobeno nemastnou prezentací, zejména v druhém případě si v Midway zjevně nechávají pár trumfů na E3. Nicméně GTA klon vycházející půl roku po GTA IV to rozhodně nebude mít snadné.

Letos jsem konečně z Vegas odjel s alespoň trochu více penězi, než jsem tam přijel (šťastná pětatřicítka!), nepočítaje v to pochopitelně četné nákupy motivované levným dolarem - škoda, že se nové PSP, iPhone a pár dalších předem vybraných gadgetů tak blbě shání (v druhém případě je to skutečně beznadějné). Nicméně headline výletu je jednoznačně čtyřdenní okružní cesta po zhruba osmi národních parcích - profláklý Grand Canyon už jsem viděl dvakrát, takže jsem letos zvolil poněkud složitější řešení a musím uznat, že řada z navštívených míst Grand Canyon hravě překonala (například Bryce Canyon, na fotce). Ale o tom až z Prahy, bude-li zájem. 


Celý článek  |  
Všeobecné | Úterý 15.04.2008, 11:41

Next Level jako předzvěst konce papírových časopisů?

Neměl bych, ale nedá mi to a když už teď trochu opadlo to prvotní šílenství, přidám svých pár subjektivních postřehů vyprovokovaných povrchními a diletantskými úvahami. Předně ? Next Level se mi líbil. Líbil se mi moc, byl to časopis tvořený kvalitně, se zaujetím a nadšením pro věc, což dnes není (ať už se bavíme o print nebo o online herních médiích) vůbec samozřejmá věc. Přesto, natvrdo řečeno, musel existovat nějaký důvod, proč byl časopis zrušený (odhlédneme-li tedy od faktu, že ?koncepce titulu nezapadá do dlouhodobější strategie na trzích střední a východní Evropy?) a tím důvodem je s největší pravděpodobností ekonomická stránka věci. Tedy prodejnost časopisu a/nebo jeho příjmy z reklamy. Že se tak stalo v okamžiku vydání čtvrtého čísla, tedy v momentu, kdy vydavatel zná úplné prodejní výsledky teprve druhého (!) čísla, je věc druhá ? může to znamenat určitou ukvapenost, ale může to také znamenat, že byly prodeje magazínu natolik tragické, že prostě nemělo význam pokračovat (obzvláště když šlo ještě o výsledky vydání se zaváděcí cenou).

Rozhodně nehodlám nic naznačovat a věřte nebo ne, opravdu sám nevím, ke které ze zmíněných variant se mám přiklonit. Mimochodem, v našem vydavatelství jsme se projektem multiplatformového konzolového časopisu (s přesvědčením, že k jeho vydávání konečně dozrál čas) také intenzivně zabývali (pochopitelně jen předtím, než bylo oznámeno vydávání Next Levelu, pak už to nemělo smysl), takže teď rozhodně nechci dělat chytrého ? po bitvě je každý generál. Nicméně je dobré si tato fakta uvědomit při zpětném hodnocení a většina lidí (nejen čtenářů, ale i "komentátorů", chcete-li) se nerozpakuje pracovat se svými dojmy jako s fakty. Historicky mám s touto ?internetovou pravdou? celou řadu úsměvných zkušeností. Jsem například přesvědčen (a je to koneckonců dost logické), že jsou čtenáři papírových časopisů do značné míry jiní lidé než čtenáři herních webů. Jenže jakkoliv je onen přesah čtenářů minoritní, je také nejvíce vidět ? jsou to právě tito čtenáři (mnohdy spíše ?čtenáři?), kteří hodnotí kvalitu obálek nebo plných verzí. Jejich názor přitom pouze zřídka odpovídá názoru trhu (= prodejním výsledkům) a to prosím ve všech variantách, ať už jde o jakýkoliv časopis a jakýkoliv názor. Tvrdí, že je tahle hra slabá a konkurence nás převálcuje? Hle, dané vydání se prodávalo výjimečně dobře. A že je něco naopak naprostá bomba? Sakra, tak proč musím k vydavateli na kobereček vysvětlovat razantní pokles prodejů?

Inu, to jen pro ilustraci, že není nic černobílé. Na tyhle zkušenosti jsem si vzpomněl při pročítání bezvýhradně pozitivních dojmů z Next Levelu v různých webových diskuzích. Ano, ten kdo si časopis koupil, byl téměř určitě spokojen. Ale bylo těch lidí dost? Ještě než si odpovíte: pro zajímavost jedna skutečná událost, jíž jsem byl svědkem v trafice jednoho pražského (!) hypermarketu: přibližně patnáctiletý chlapec si tam vyžádal k prohlídce nový Next Level, který byl uskladněn za pultem. Zálibně si ho prohlížel, zjevně se mu moc líbil a chtěl si ho koupit, ale pak se podíval na titulní stránku, našel cenu a smutně ho vrátil. Byl pro něj drahý. Na rozdíl od lidí z diskuzí na herních serverech netvrdím, že jde o důkaz čehokoliv, jen předkládám alternativu jejich univerzální pravdě, že ten pomatený ředitel Burdy musel zešílet, když zrušil tak senzační časák.

Asi byste byli raději, kdybych tohle zamyšlení věnoval konkrétním důvodům poklesu tištěných časopisů (jako by je ještě někdo neznal...) nebo skutečným příčinám, proč podle všeho nemá multiplatformový časopis bez přidané hodnoty na českém trhu šanci. O tom možná někdy jindy, jen si neodpustím jízlivé připomenutí aktuální situace ? ano, prodané náklady Levelu a Score v průběhu posledních deseti let poklesly (prosím, nezapomínejte při svých výpočtech na výtisky dříve prodávané bez příloh), ale jejich ziskovost je stále řádově vyšší než ziskovost jakéhokoliv zdejšího herního webu. Neznám objektivnější měřítko úspěchu a je docela legrační, když pak dvacetiletý "analytik" bez jakýchkoliv ekonomických argumentů radí budovat značku a zvyšovat penetraci časopisu a jeho atraktivitu u inzerentů vydáváním verze bez přílohy.

U tohoto aspektu vydávání herních médií bych se chtěl ještě na okamžik zastavit a řekl bych, že se v tomto případě tištěná i online média nachází na stejné straně barikády. Inzerce je za běžných okolností klíčový příjem print magazínů (o těch bez přidané hodnoty to platí dvojnásob) a současně prakticky jediný příjem webů. Řada vydavatelů (zdaleka ne všichni) tady hřeší na fakt, že herní magazíny jejich tituly medializují samy o sobě a inzerci raději umístí do nějakého lifestyle časopisu. Nic proti, osobně si sice o téhle marketingové strategii myslím své, ale každý ať si se svými penězi nakládá, jak uzná za vhodné. Jen pak působí trochu směšně povzdechnutí stejných lidí nad tím, že je zrušení prodělečného magazínu velká škoda pro herní trh a že o nich najednou nemá kdo psát. Tenhle tržní mechanismus tu bohužel nikdy nefungoval (částečně možná jako důsledek majetkových propojení časopisů s vydavateli v 90. letech) a situace na pultech trafik je díky tomu (a samozřejmě v nemalé míře i díky velikosti trhu) taková, jaká je (tj. důraz na přílohu). Pro mě osobně je přesto s podivem, jak neskutečně v malé zemi jakou je Česká republika, trh s herními magazíny šlapal a svým způsobem dodnes šlape - to je ostatně další věc, o které se tu nikdy nehovořilo. Málokdo má bohužel šanci srovnat naše časopisy s těmi maďarskými, ale třeba i španělskými nebo italskými. Asi by se divil.

Toliko pár nesourodých postřehů ke zrušenému Next Levelu. Dosud jsem se tu programově vyhýbal konfliktním tématům jakkoliv souvisejícím s mým oborem a obzvláště s konkurencí. Vždy jsem chtěl cíleně zachovat obsah osobní a ?apolitický?, ale při pohledu na některá vyjádření lidí, kteří sami sebe často nazývají insidery, mám neodbytné nutkání se k jejich nesmyslům vyjádřit - nevím, třeba si to čas od času zopakuju. Herní média mají řadu bolístek, papírové časopisy nepochybně potřebují určité obsahové obrození, ale prosil bych trochu odstupu - posuzovat zdraví časopisů na základě neúspěchu nového magazínu je podobné, jako prorokovat lidstvu vyhubení po smrti novorozeněte. Kolegům z Next Levelu každopádně přeju, aby nalezli uplatnění jinde a aby je to bavilo stejně, jako je bavil Next Level. Bylo to totiž vidět.


Celý článek  |  
Konzole | Pondělí 14.04.2008, 14:01

Puzzle tip: Loop Salad

Puzznic znáte? Nepochybně ano, pro mně osobně je to jedna z nejlepších logických her, byť jsem ho ve skutečnosti poznal prostřednictvím Brixu, prakticky identického PC klonu od Epic MegaGames (rok 1992, nepletu-li se). Patrně nejlepší předělávkou na současné Windows je Puzztrix, ale tenhle žánr je jako stvořený pro handheldy, takže malý tip pro ty, kdo mají Nintendo DS a - ehm - homebrew cartridge: porozhlédněte se po Loop Salad, vynikajícím japonském portu, který se navíc ovládá takříkajíc plošinovkově (místo přímého ovládání jednotlivých kostek je posouváte postavičkou), což koncept přeci jen do jisté míry inovuje.

Japonština není na překážku - je tu sice jakýsi infantilní příběh (odpovídá mu i hudba a grafika), ale v menu se zorientujete velmi rychle. Navíc to není, alespoň zatím, nijak odpudivě obtížné (tlačítkem Y můžete vracet kroky, tlačítkem X se dostanete do menu, kde prostřední položkou restartujete úroveň, tlačítkem R použijete hint, což lze zdá se tak nějak donekonečna). Pokud jsem vás ještě nepřesvědčil, mrkněte na video. Nenápadná a náhodně objevená handheldová puzzle hra, o to větší radost z ní teď ale mám!


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 13.04.2008, 23:49

Legenda Matthewa Smithe

Bez osobních zkušeností s hrami z počátku 80. let je pochopení šílenství kolem Matthewa Smithe velmi obtížné. Že byl jeho Manic Miner v roce 1983 (vznikl prý tehdy během pouhých šesti týdnů) první Spectrum hrou s in-game hudbou, dnes asi na nikoho dojem neudělá, ale snad by mohlo zabrat konstatování, že tehdy byly ve hrách poměrně vzácné dnes dávno běžné úrovně. A hle, Manic Miner jich měl rovnou dvacet. A parádních! Geniální Smith později naprogramoval ještě úspěšnější hru Jet Set Willy, načež (zjednodušeně řečeno) zmizel. Více se o něm dozvíte na Wikipedii a odkazech tam uvedených.

Matthew Smith se mezitím vrátil a dnes (ve svých 42 letech) údajně pracuje na nových hrách včetně mobilních portů svých starých her. Před pár týdny poskytl rozhovor magazínu Retro Gamer (fotka pochází z něj) a po přečtení jeho vyjádření začínám tušit, odkud vítr vane. "Nad vývojem her jsem přemýšlel ještě předtím, než jsem měl počítač. Svoje nápady jsem si při vyučování čmáral na čtverečkovaný papír. Můj první design hry byl o Jimmy Carterovi v pramici, kterého honí divoký králík," řekl například v interview Smith a i když je tenhle nápad kupodivu inspirovaný skutečnou událostí, tak nějak je z něj zřejmé, že je Matthew Smith (kulantně řečeno) praštěný a výstřední. Jenže právě to je součást jeho geniality, která je evidentní i z obou jeho kultovních her!

V tomhle směru je naprosto trefnou výpovědí úchvatný italský dokument Mýtus a legenda Matthewa Smithe (ke stažení tady, cca 300MB, je v angličtině). Nevím jestli jsem někdy viděl podobný surrealistický dokument s tak strašidelnou hudbou a sugestivním obrazem. Pocity z něj se velmi těžko popisují, to je prostě nutné vidět - obsahově je to většinou mlácení prázdné slámy, ale přesto vám to o těch hrách řekne víc, než všechny informacemi nabušené články dohromady. Kdo ví, možná si jeho tvůrci "fičeli" stejně jako asi svého času Matthew Smith (jeho dvouletá epizodka v Nizozemsku zakončená deportací taky o něčem vypovídá). Ale to není kritika, právě naopak. Snad nebudu příliš nekorektní, když řeknu, že by občas nějaká ta houbička při vyvíjení her neškodila ani dnes...


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 12.04.2008, 23:57

Indie hra týdne #29: Westward II

Už dávno víte, že strategie nejsou můl šálek kávy. Za poslední rok jsem hrál pokud vím jen jedinou - skvělý, byť stále ještě nedohraný World in Conflict. Občas si ale s radostí vyzkouším nějakou nenáročnou casual strategii, kde bývají strategické principy ořezány do mrtě, což mi vyhovuje. Příkladem budiž česká King Mania, Virtual Villagers nebo Westward. Právě ta se před pár dny dočkala pokračování a musím uznat, že tohle už můj šálek strategické kávy je. Westward II je přitom docela komplexní westernový klon Age of Empires se vším, co k němu patří - s hromaděním zdrojů, budováním města i bojováním s bandity nebo přírodními katastrofami. Je tu i pár originálních nápadů a zmínit musím i senzační grafiku, po prvním dílu předělanou do 3D.

Neříkám, že je to dokonalá strategie, to ani zdaleka. Přiznivci strategií jistě záhy odhalí řadu nepříjemných chyb a rychle nad ní ohrnou nos, ale to je právě pointa: Westward II je vynikající casual strategie pro příležitostné hráče strategií. 


Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 07.04.2008, 13:39

Dubnový wallpaper

Nejsem kdovíjakým fanouškem Pataponu (hudební hra na PSP, viz recenze na Tiscali), ale její vizuální styl je kouzelný. Vzal jsem tedy oficiální artwork, ořízl logo, upravil velikost a tohle z toho vzniklo (po kliknutí hi-res verze 1600x1200). Pokud mě z té žluté barvy nerozbolí oči, do května by mohla vydržet.


Celý článek  |  
Konzole | Neděle 06.04.2008, 00:47

Dohráno: Time Crisis 4

Příznivci her pro světelné pistole byli možná jediní, kteří příchod HD éry nevítali s nadšením - jejich pistole a hry totiž na nových LCD nebo plazmových obrazovkách nefungují. Namco nicméně úspěšnou arkádovou sérii Time Crisis nechtělo jen tak hodit za hlavu a vyvinulo novou (už třetí) generaci světelné pistole G-Con a na úvod k ní připravilo port čtvrtého dílu, který na automatech vyšel už před dvěma lety. Balík hry s pistolí stojí zhruba dva a půl tisíce korun, což není tak zlé, i když hodnota samozřejmě do značné míry závisí na tom, kolik a jaké hry s podporou G-Con 3 ještě budou (v tuto chvíli, pokud vím, není ohlášena žádná). Vzhledem k výše uvedeným technickým omezením a nezbytnosti zcela odlišného systému detekce zaměřování ale každopádně nelze Namco a Sony obviňovat z nějakých nekalých praktik - nový model prostě vyrobit musela a učinila tak zdá se nejlevněji, jak to šlo (kvůli nákladům například není zbraň bezdrátová a k PlayStation 3 se připojuje přes USB).

G-Con 3 je trochu netradičně oranžová (fotka), což nepůsobí zrovna nejlépe. Soudím, že to má co do činění z obavy před právními důsledky - asi by stačilo, aby někdo v Americe se světelnou zbraní přepadl benzínku a Namco by mělo zaděláno na problémy. Oranžová barva tomu předejde. Patrně v důsledku už zmíněného šetření pistole působí trochu lacině, na druhou stranu má ale na levé straně jakési madlo. Díky tomu jí lze držet oběma rukama a hlavně tu je díky tomu daleko více tlačítek včetně dvou páček (čehož Time Crisis 4 velmi šikovně využívá, viz dále). Také si bohužel budete muset na horní část televize přidělat dva senzory, které snímají zaměřování - v praxi se na to můžete podívat tady a další zajímavé informace o novém G-Conu a jeho vývoji (včetně fotografií prototypů) najdete na oficiálním americkém blogu PlayStation (první a druhý díl).

Nyní už konečně k Time Crisis 4, novému dílu série, u které už jsem žádné překvapení nečekal, a tak jsem o čtvrtém dílu (ve skutečnosti je to už šestá hra) předem nic nečetl. Příjemně mě tedy překvapilo, že v Namcu využili obě analogové páčky a umožnili hráčům svobodu pohybu. Hrdinu ovládáte jako v kterékoliv jiné konzolové FPS, navíc tu ale ještě zaměřujete střelbu. Je to velmi šikovné a zpočátku i dost nezvyklé řešení, kdy máte dvě ruce na tři různé úkony. V praxi to funguje docela obstojně, problém je spíše v realizaci, která nemá s dnešním standardem designu v FPS hrách nic společného - postup je velmi primitivní a až na několik vzácných výjimek (zábavná je třeba oblast zamořená nějakým výbušným plynem, takže musíte všechno kuchat nožem) jsem osobně spíše vítal přepnutí do tradičního režimu, kdy ovládáte pouze střelbu a o pohyb se stará hra. Konzolová verze totiž integruje FPS mise do designu původní automatové verze, takže se střídají nové mise s volným pohybem (je jich zhruba pět) s těmi klasickými (těch je deset, ale jsou podstatně kratší). Dohrát se tento hlavní režim dá za nějakých pět hodin, což je ale u tohoto žánru v podstatě nadstandardní délka a navrch je tu řada bonusových misí a módů, takže si rozhodně nestěžuju (navíc lze hry na pistoli hrát stále dokola). Spíše zamrzí hratelnost, která je taková... inu, standardní. Prostě solidní jízda, jako když se svezete poněkolikáté na horské dráze. Už to dobře znáte, nic vás nepřekvapí, ale pořád je to vzrušující pocit. Nesdílím ani znechucení BonusWebu (viz tamní recenze) pasážemi se zmutovaným hmyzem - právě díky nim (a související nutností používat v pravou chvíli správnou zbraň) je hra alespoň trochu rozmanitá, čemuž pomůžou i FPS sekce, samozřejmě. Když už bych měl něco vytknout, tak spíš hodně jednoduchou grafiku, která vypadá jako z PS2 (dva roky stará předloha se nezapře a v Namcu se tedy moc nepřetrhli), ale nijak zvlášť mi to nepřekáželo. Je to prostě arkáda se vším, co k tomu patří.

Jsem zvědav, co Namco (a případně další firmy, například Capcom nebo Sega) s novým G-Conem ještě vymyslí. Doufal jsem v kompilaci Time Crisis na Wii (tam samozřejmě žádnou zbraň vyvíjet nemusí), ale nepohrdnu jí ani na PS3. Stejně tak uvítám třeba nějaký spin-off Resident Evila, pokračování House of the Dead, popřípadě střelnici Point Blank. Time Crisis 4 je nicméně dobrý začátek.


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 05.04.2008, 15:21

Indie hra týdne #28: Cosmic Bugs

PopCap je jednou z jistot komerční casual scény a jejich novinky hážu do aktualitek, aniž bych je třeba ještě hrál. Na rozdíl od ostatních firem se jako jedni z mála aktivně snaží inovovat a místo zástupu stále stejných her vymýšlejí nové koncepty. Tedy, ony to zpravidla nejsou úplně nové koncepty, PopCap se ve skutečnosti chytře inspiruje v herní historii - někdy vydá plagiát (jako například slavná Zuma Deluxe), obvykle ale původní myšlenku zajímavě doplní či pozmění (například Talismania nebo Peggle). Věřte, v rámci zaprděné casual scény je i tohle odvážný postup hodný respektu.

Stejné je to s jejich čerstvou novinkou Cosmic Bugs, která se už na první pohled inspiruje hrou Qix (viz věrná flashová konverze původního automatu z roku 1981, znát jí ale můžete z řady oficiálních i neoficiálních klonů od 8-bitů po PC). Její koncept zjednodušuje tak, aby se hra dala hrát (jak je u casual her zvykem) jediným tlačítkem na myši. Výsledek sice podle mého názoru předlohu rozhodně nepředčí, ale ani za ní kupodivu příliš nezaostává. Je to prostě příjemný arkádový rychlík, ve kterém musíte postupně zabrat určité procent herního pole (na rozdíl od Qixu ovšem jediným výstřelem), přičemž vás ohrožují nepřátelé na jeho obvodu i uvnitř. Překvapila mě nicméně absence nějakého postupného vývoje hratelnosti - hrál jsem to celou hodinu a byla to celou dobu jen řada úrovní, jedna za druhou bez větších změn, byť třeba jen v grafice. To u PopCapu není zvykem a je to také důvod, proč nemám nejmenší chuť za to platit. Nicméně na hodinku mě to pobavilo královsky. Zkuste, pokud jste už ovšem hráli Mr. Robota (je zdarma na GameTapu), nemáte Maca (v tom případě nepochybně hrajete Return to Dark Castle - závidím!) nebo nechcete něco sofistikovanějšího (pak volte Cortex Command, hru měsíce na Indiegames.com).


Celý článek  |  
Off-topic | Čtvrtek 03.04.2008, 21:57

Pekelná kuchyně počtvrté

Já vím, na světě jsou i důležitější věcí. Například začínající nová série Battlestar Galactica. Ta ale startuje až zítra, dnes žhavte torrenty a stahujte Hell&acute;s Kitchen s04e01, úvodní díl čtvrté série pseudo reality Gordona Ramsaye (ano, toho Ramsaye, jehož novou pražskou restauraci nedávno v Reflexu tak "kouzelně" sepsul Miroslav Macek). Pokud tohoto charismatického, cholerického, nekompromisního a hlavně špičkového kuchaře neznáte, doplňte si vzdělání jinde (perlička: zranění mu zamezilo v kariéře profesionálního fotbalisty), já mohu jen doporučit jeho skvělou televizní tvorbu. Britský F-World je kuchařský magazín s různorodým obsahem. Formát je v podstatě obyčejný, ale kdyby běželo něco podobného u nás, určitě bych to sledoval (ne že bych byl tak vášnivý kuchař, ale mám prostě rád dobré jídlo a dobrou zábavu).

Jeho vrcholem jsou ovšem reality série Kitchen Nightmares (Ramsay se v ní během týdne snaží zachránit krachující restauraci - viz ukázka) a právě Hell&acute;s Kitchen, kde hledá šéfkuchaře pro svůj nový podnik a v každém dílu jednoho adepta vyhodí (viz ukázky). Obvykle se sprškou nadávek, samozřejmě. Po (pravda, sporadických) zkušenostech s českými pořady tohoto žánru jsem k Ramsayově reality přistupoval velmi skepticky, ale opravdu to stojí za shlédnutí, byť vás třeba vaření ani špetku neláká. Je sice zjevné, že to není striktně reality a leccos je nahrané a velmi chytře sestříhané, ale to na věci nic nemění. Je to show! Podobných pořadů je mimochodem v britské a americké televizi (obě zmíněné reality existují ve dvou verzích) docela dost a já tak vlastně musím českým televizím za jejich bídu poděkovat. Alespoň je volný čas. Svůj vlastní příspěvek by si například zasloužil britský motoristický magazín Top Gear. Ale to zas jindy.


Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 02.04.2008, 20:48

Konec progamingové bubliny

Přiznávám, že progaming nikdy nebyl mým šálkem kávy, takže tohle zamyšlení bude trochu zaujaté, subjektivní a možná i nepodložené. Řadu let se progamingu úspěšně vyhýbám a také ve SCORE jsme se tomuto tématu z celkem zřejmých důvodů dávno přestali věnovat. Náruživí hráči Counter-Strike si pochopitelně nebudou kupovat časopis za dvě stovky (proč taky, hrají stále jednu stejnou hru) a nám se nikdy nepodařilo nalézt nikoho, kdo by dokázal o téhle scéně psát tak, aby to bylo čtivé, zajímavé a poučné i pro laiky. Právě tohle je jeden z problémů současného progamingu - nedokáže zaujmout nikoho mimo samotnou subkulturu "profesionálních" hráčů. A ti u "vrcholového" (uvozovky jsou v obou případech nezbytné) hraní logicky nevydrží dlouho, ať už jako hráči, nebo jako diváci. Protože, při vší úctě, Call of Duty není fotbal a Starcraft není tenis.

Progaming mi nepřirostl k srdci ze dvou důvodů - jednak hry místo koukání přes rameno daleko raději sám hraju a jednak si samozřejmě mnohem radši zahraju více různých titulů namísto jednoho stále dokola (platí to i pro multiplayer, i ten Team Fortress 2 mě nakonec po pár měsících pustil). Tohle jsou osudové překážky progamingu, které je prakticky nemožná překonat. Povídačky o nepostradatelnosti hráčů-celebrit a nutnosti vzniku veřejnosti srozumitelných a vizuálně atraktivních her mají také něco do sebe, ale jsou druhořadé. Tady je ale na místě otázka, zda náhodou nebyl elektronický sport pouhou nafouklou bublinou a snem pomýlených vizionářů, kteří měli pocit, že když to jde v Jižní Koreji, půjde to i všude jinde.

Není to tak dávno, co se nadšeně psaly úvahy o zařazení elektronických sportů do programu olympijských her. Z dnešního pohledu směšná a naivní představa. Progaming si u nás (viz Invex, jednotlivé turnaje, profesionální týmy, aktivita sponzorů, účast na WCG, počet heren atd.) i ve světě (viz třeba nedávný krach CPL) zkrátka zdravě "sedl". Přestal předstírat, že je něčím, čím není a ani být nemůže. Pochopil, kde je jeho místo a tam se mu bude dařit. A i já z něj koneckonců mám přes všechny ty rozpaky (to když mi napíše v jednom týdnu pátý začínající klan žádost o sponzoring) občas vlastně i radost (viděl jsem nedávno například pár poutavých komentovaných zápasů na PG24). Ale teď už mě omluvte, Liverpool volá!

PS: Ještě maličkost, asi do značné míry nesouvisející - všimli jste si jak v poslední době upadl GamePark? Lidé přecházejí na Steam a díky kvalitnímu internetu už nemají důvod hrát přes podobné nezávislé služby. Tahle komunita je (nebo brzy bude) také rozprášena.


Celý článek  |