
| << 03 / 2008 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | |||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 3 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 4 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
| 6 | 31 | ||||||
Dohráno: Zack & Wiki

Délka pětatřicet hodin, spousta hardcore zákysů a místy téměř pixel huntingová hratelnost. Co jsem ale čekal, když je Zack & Wiki ve skutečnosti docela typická old-skool adventure (srovnání s Lost Vikings je dost nepřesné, s Gobliiins už přihořívá, ale pozor - navzdory dvěma postavám v titulu celou dobu ovládáte vlastně jen jednu)? Díky japonským kořenům dostává hratelnost grády a grafika sympatický výtvarný styl, zároveň tu ale musím vytknout absenci dabingu. U japonských her především na Nintendo platformách je obvyklé, že jsou textové dialogy doplněny pouze výkřiky či citoslovci (viz třeba hry s Mariem, který mívá jen několik základních hlášek). Nijak zvlášť mi to nevadí, pokud to ovšem nejsou odpudivé skřeky, které trhají uši. A to je právě případ Zacka & Wikiho. Vůbec bych se nedivil, kdyby pouze tenhle zdánlivě nepodstatný prvek odradil už po pár minutách řadu hráčů zvyklých na adventury z PC. Přitom právě pro ně je hra jako stvořená. Mimochodem, s tímhle souvisí jedna vtipná historka - na loňském E3 totiž Capcom hru prezentoval oficiálním videem, kde je v jednom okamžiku slyšet výkřik "alláh akbar" (je to v čase 00:18). Na základě stížností jisté islámské organizace Capcom zvuk z finální verze odstranil.
Nebýt tohoto a nebýt místy opravdu trochu příliš frustrující hratelnosti, byl bych docela nadšený. Řada hádanek je hodně originální a hodně mě také bavilo ovládání výhradně pomocí Wiimote. Ani na vteřinu (!) jsem neměl problém s kamerou, všechno je hodně intuitivní a v mnoha situacích ovladač chytře využijete při použití nějakého předmětu. Deštník otevřete pozvednutím a stisknutím nejspodnějšího tlačítka, zippo zapálíte lehkým klepnutím a "škrtnutím" šipky dolů na d-padu, laso roztočíte nad hlavou a vrhnete pohybem dopředu a (to je můj favorit) telefon můžete použít přiložením k uchu a vyslechnutím instrukcí z malého reproduktoru na ovladači. Jen škoda, že je detekce pohybu místy maličko nepřesná.
Zack & Wiki je hra, která vyžaduje trpělivost (pokud tedy nechcete podvádět s GameFAQs, pak je to o něčem jiném) a která má své velmi silné i velmi slabé okamžiky. Odhaduju, že bude většina lidí z téhle hry zhruba tak do třetiny (tj. přes 10 hodin hraní) nadšená a pak jí zahodí. I to vzhledem ke zmíněné délce není vůbec špatné. Já se kousnul, slabší místa překonal a nelituju!
PS: Na evropském oficiálním webu si můžete vyzkoušet (zvolte Gameplay a Play a demo level) ve zjednodušené podobě celou jednu (byť velmi krátkou) úroveň, které je i ve hře!
Postmortem Martina Klímy

Po Tomášovi Pluhaříkovi (viz zde) je tu konečně další díl seriálu neformálních rozhovorů se zajímavými lidmi z české herní branže. Tentokrát jsem si popovídal s Martinem Klímou, který právě před pár dny oznámil odchod z IDEA Games a míří do Velké Británie, kde v hrabství Warwickshire od příštího týdne začne pracovat v Codemasters na pozici producenta. Martin Klíma (minulý týden byl mimochodem i na ČT24 v pořadu Fokus) byl jednou z nejvýraznějších postav české herní branže, když bezmála deset let vedl brněnské nezávislé studio Altar Interactive a podílel se tak na titulech jako Fish Fillets, Original War, série UFO a samozřejmě i na nedokončeném Visionu. Toto období bylo samozřejmě hlavním tématem našeho povídání.
Martinovi děkuju za to, že si na mě včera v nabitém harmonogramu našel čas a vás ujišťuji, že je jeho povídání ohromně zajímavé a plné dosud nepublikovaných informací zákulisního charakteru. Nahrávku stahujte zde (cca 105 MB). Je to tentokrát pěkný cvalík a rozhovor má délku 95 minut. Bohužel, v některých okamžicích (zejména ke konci) je už rušné prostředí kavárny na hranici snesitelnosti - za to se moc omlouvám, napříště už to vyřeším jinak.
Gumová nádhera

Říká se, že se lidé při nákupu zboží rozhodují podle tří hlavních faktorů - výkonu, ceny a vzhledu. Každý asi jednáme trochu jinak a zmíněným složkám přikládáme odlišný význam, ale jistě se shodneme, že na počátku 80. let nikdo z nás nekupoval ZX Spectrum z estetických důvodů. A vidíte, Rick Dickinson tvrdí, že právě design je ze třech uvedených složek nejvlivnější (pravda, co jiného by měl tvrdit, když je to průmyslový designér). Rick Dickinson je autor designu ZX Spectra a říká to ve skvělém článku v posledního čísle Games TM (online verze bohužel neexistuje), který se zabývá právě návrhem podoby tohoto počítače. Při jeho čtení jsem si uvědomil, jak málo jsem kdy o ZX Spectru uvažoval (například ve srovnání s dnešními konzolemi) v intencích jeho estetiky a designu. O to víc musím dnes uznat, že je to skutečně nádherný počítač. Rozhodně hezčí, než jeho tehdejší 8-bitoví soupeři.
Dickinson v článku vzpomíná na svou práci v Sinclair Research, kde před bezmála třiceti lety navrhl ZX80, ZX81 a podílel se i na zmíněném Spectru (konkrétně měl na svědomí gumovou klávesnici). Zmiňuje také spolupráci s Clivem Sinclairem, kterého popisuje jako fanatického pracanta s tahem na branku, smyslem pro humor a výbušnou náturou - Clive prý chtěl mít své produkty co možná nejmenší, tenké a elegantní. Uvědomoval si význam designu a dokázal z lidí vyždímat to nejlepší, ačkoliv prý obvykle na návrh nebylo mnoho času. O slavné gumové klávesnici (mimochodem vyráběné v továrně na kondomy) Dickinson v nadsázce řekl: "Klávesnice tehdy vyžadovala specifické provedení a výrobní postup, proto jsme zvolili gumu. Celá klávesnice je v jednom jediném dílu včetně všech těch složitých součástek, které by jinak musela mít. I vaše současná klávesnice má pod tlačítky gumovou podložku. Spectrum bylo první." Bylo to zjevně velmi chytré řešení - klávesnice ZX Spectra měla prý pouhých šest pohyblivých částí proti až pěti stům u jiných tehdejších klávesnic (tvrdí článek, nevím co přesně je považováno za "pohyblivou část"). A co onen jedinečný design počítače jako takového? Co jej dodnes činí tak výjimečným? "Těžko říct. Kompaktnost je první věc. Počítač je tenký a elegantní, do detailu promyšlený a velmi kvalitně vyrobený. Je tu důmyslně použitá černá barva a odlišné materiály. Speciálně profilovaný plast, stlačený a děrovaný hliníkový list a tlakem vytvarovaná silikonová guma. Většina výrobků tehdy byla celá z plastu. Také jsme až skoro přehnaně použili potisk barevné grafiky, provedli jsme to ovšem zároveň velmi funkčně. Ve srovnání s tehdejší konkurencí, která byla mnohem větší, obyčejnější a vizuálně nevytříbená nebo zkrátka jednoduchá, byl ZX Spectrum diamantově vybroušenou kombinací formy, detailu a barvy. A kromě toho vypadal jako nic jiného," odpovídá Dickinson. Já souhlasím. Jen ohledně životnosti oné klávesnice bych si dovolil nesměle pochybovat...

PS: Vážným zájemcům o toto téma doporučuji tento soubor fotografií na Flickru přímo od Ricka Dickinsona. A mimochodem, zajímavé je, že mi jiné jím navržené produkty připadají designově velmi slabé, včetně nechvalně proslulé kapesní konzole Gizmondo. Podívejte se sami na jeho oficiálních stránkách.
Dohráno: Lost Via Domus

Ve většině recenzích (alespoň těch, které jsem četl) se o herním zpracování Lost píše, že jde o průměrnou hru, kterou lze doporučit pouze seriálovým fanouškům. Tím já osobně jsem a Via Domus jsem si přesto neužil. Je to velmi slabá hra a je smutné, co si dnes firma jako Ubisoft dovolí vydat a jaký odpad se může v herních regálech nacházet hned vedle (tematicky vzdáleně podobné, ale kvalitativně nesrovnatelně vyspělejší) Uncharted. Via Domus staví na několika stereotypních herních principech (například neustále opakuje stále stejnou logickou hádanku, která přitom byla nudná už napoprvé) a bohužel ani nevyužívá možností, které jí poskytuje seriálový příběh - rezignuje v tomto směru na jakékoliv ambice a je pouze bezobsažným spin-offem, postaveným na nových charakterech. Jakékoliv propojení tu chybí (bohatě by třeba stačilo, kdyby Jack v jakémkoliv dílu nenápadně Elliota zmínil, příběhu hry by to poskytlo legitimitu) a ani tu nejsou nejen žádné odpovědi (ne, že bych v tomhle směru něco čekal) nebo informace jakkoliv doplňující seriálový příběh. Možná s výjimkou podivného zakončení, ale spíše si myslím, že jde o další chybu a důkaz mizerné přípravy autorů.
Takže ne, nedoporučuji ani fanouškům - těm bohatě postačí shrnutí příběhu na Lostpedii (je příznačné, že tu více místa zabral seznam chyb). Ušetří jim tisícovku a pár hodin nervů. Já to dohrál jen s největším vypětím sil a už od půlky jsem jel podle návodu. Původně jsem tu chtěl ještě nabídnout vlastní pojetí herního zpracování Lost, ale nebudu ztrácet čas, jsem z toho dost unaven a poslední díl seriálu mě ostatně taky dost zklamal. Nicméně výtky, že jde o typickou filmovou adaptaci, kterou prostě nešlo zpracovat lépe, opravdu neberu. Je to zmařená šance a důkaz, že jsou hry pro americký showbyznys pořád jenom špínou za nehty.
Indie hra týdne #27: Puzzle Boy

Flashovka přesně podle mého gusta! Puzzle Boy je primitivní logická hra vzdáleně připomínající Sokoban - pomocí směrových tlačítek postrkujete bedny a posunujete otáčecí desky, občas za pomoci druhé postavičky. Třicítka úrovní ve třech obtížnostech není mnoho, ale už na Medium mě budete za tenhle tip proklínat. Puzzle Boy je remake staré Game Boy hry Kwirk (nikdy jsem jí nehrál), zpracování je jednoduché a funkční (sympatické a barevné low-res retro), všechno je tu podřízeno promyšlenému designu. Předělat na DS, přidat pár desítek úrovní a budu šťastný člověk.
Atari (Since 1972)
Atari už je v posledních letech spíše pro smích a i když se jim každý rok daří vyprodukovat nějakou tu povedenou hru (vloni Zaklínač a Test Drive Unlimited, letos doufejme Alone in the Dark), finančně to s nimi jde z kopce. Jsem moc zvědav, co s tím zmůže Phil Harrison, nová online strategie a případně i nabídka Infogrames na odkup všech zbývajících akcií - rozhodně ale nejsem přehnaný optimista. Byla by nicméně škoda tento symbol videoher a značku s ohromnou tradicí ztratit. Právě tahle přednost Atari je také předmětem nové kampaně Since 1972. Jaký je její význam a efektivita, to už je věc druhá, ale... mě se ale líbí. V jednoduchosti je síla! Další dvě varianty najdete tady a tady.
Iluze za 28 milionů

Zatímco si třeba takoví id Software mohou dělat, co se jim zlíbí a nemusí se s tím nikomu svěřovat, akciové firmy naopak musí veřejnosti (resp. svým akcionářům) sdělovat prakticky všechno. Což se nám pochopitelně líbí - herní novinky z poslední čtvrtletní finanční zprávy Take Two byly výborně shrnuty na Tiscali, ovšem maličkost chyběla. Ve stejné zprávě totiž Take Two odhalilo finanční detaily jejich akvizice Illusion Softworks, tedy něco, o čem se u nás na počátku ledna docela spekulovalo (viz také můj tehdejší komentář). Tak tedy, Take Two za Illusion Softworks zaplatili přibližně 28 milionů dolarů (převážně v akciích) a navíc je tu dodatečná budoucí platba ve výši až 10 milionů dolarů, která je pravděpodobně vázaná na prodejní úspěch Mafie 2 (ale třeba i na její včasné dokončení, kdo ví).
Musím přiznat, že byl můj odhad o něco nižší. I když si odmyslíme ony nejisté bonusy, stále je to i při tom bídném kurzu dolaru přibližně 450 milionů korun. Dá se na to samozřejmě dívat z různých úhlů (například je to o dost méně, než Dortmund zaplatil Spartě za Rosického), ale je to poměrně slušná suma, kterou navíc mohou zřetelně navýšit současné námluvy Take Two s EA, jež pochopitelně zhodnocují akcie. Netroufám si do posouzení, nakolik byla úspěšná desetiletá investice rizikového kapitálu, na to je v rovnici příliš mnoho neznámých. Na jedné straně například náklady na vývoj, které musely zejména v posledních hubených a zároveň personálně náročných letech dosahovat opravdu vysokých částek, na straně druhé naopak třeba zajímavé royalties za komerčně velmi úspěšné hry. Ani mne to příliš nezajímá - ale pouhý pohled na hodnotu nejrůznějších podobných odprodejů vývojářů do rukou velkých vydavatelů (nebo i akvizic jiných českých IT firem) naznačuje, že si Illusion Softworks nestáli vůbec špatně.
Valve na GDC

Nebyli jste na letošní GDC? Nechcete utrácet za drahé audio nahrávky? Tomu rozumím, taky se mi nechce platit sto dolarů "za kus". Valve alespoň uvolnili slajdy ze svých čtyř GDC přednášek. Dvě jsou odborné (post-processing a cross platform development), dvě srozumitelné a atraktivní i pro laiky a týkají se Portalu i Team Fortress 2. I bez samotné přednášky (slajdy jsou pro posluchače obvykle jen doplňkem k hlasu přednášejícího) tu najdete docela zajímavé informace. V případě Team Fortress 2 (pdf) zejména o grafické stylizaci a vizuální stránce hry (je tu popsána inspirace vývojářů i nejrůznější algoritmy, které byly použity), v případě Portalu (pdf) se pak autoři věnovali integraci příběhu a designu hry. Pozoruhodná teorie o "dvojím" příběhu tu bohužel ze slajdů není zcela pochopitelná, zřejmý je ale zdlouhavý design finálního bosse, kde původně měly postupně být laserové hrátky, obrovská místnost a honička, ale z různých dovodů došlo ke změně. Tvůrci hry také radí důsledně testovat od samotného začátku vývoje a jako příklad uvedli tento obrázek první místnosti hry. Vlevo vidíte původní styl (trochu jako Half-Life), vpravo definitivní podobu.
Update 13:00: Své prezentace na internetu zveřejnili také v Naughty Dogu. Doporučuji zejména Making of Uncharted (pdf) a tvorbu postavy v Uncharted (ppt). Pokud vás zajímají technologie a odborné záležitosti (programování, grafika...), oceníte i ty ostatní.
Blíží se handheldová revoluce?

Na první pohled je všechno v nejlepším pořádku a karty na trhu přenosných konzolí jsou rozdány. Za oponou to ale vře - objevují se nepotvrzené zvěsti o PlayStation Phone (tady nebo tady) a Nokia už zdá se konečně dokončila novou verzi N-Gage, což ovšem tentokrát není přístroj, nýbrž jakási platforma (řekněme takový mobilní Steam). Nintendo ohledně nové verze DS nebo o občas spekulovaném nástupci Game Boye pochopitelně mlčí (v tomto segmentu trhu dominuje, takže míč není na jeho straně), i když o budoucnosti nepochybně také aktivně přemýšlí. A pak tu máme iPhone...
Nejsem velkým zastáncem konvergence. Telefon používám na hovory a sms, mp3 přehrávač na hudbu, tradiční papírový diář na záznamy a plánování, DS na hry a PSP (ehm) na přehrávání videa. Hraní na mobilech mi stále připadá dosti "kompromisní" (byť je pravdou, že tu hry stojí sotva stokorunu) a iPhone u nás v současných podmínkách jako zbytečná frajeřinka. Ale přesto se sám sebe ptám, jestli právě tenhle přístroj nemá schopnosti za pár let ohrozit handheldový monopol Nintenda. Solidní širokoúhlá obrazovka (jako PSP, byť vzhledem k velikosti s nižším rozlišením), dotekový displej (jako DS), polohový "tilt" senzor, Wi-fi, velkorysá datová kapacita, solidní paměť, použitelné CPU a tak dále - nejsem technologický guru, doplňte si sami, případně mě opravte. Tak či onak není těžké o iPhone uvažovat jako o možném handheldovém hráči, který by díky marketingové síle Apple (a existující prodejní platformě v podobě populárních iTunes) měl šanci zaujmout i velké vydavatele. Ostatně, už zaujmul - Sega představila Super Monkey Ball (tilt senzor se bude hodit), EA chystá Spore a několik dalších her a nové SDK jistě přesvědčí řadu dalších (včetně amatérů).
Neříkám, že mají vyhráno. Netvrdím, že teď konvergence najednou všechno převálcuje a nemyslím, že je nutně právě iPhone řešením všech bolístek mobilních her. Ale za nějaký čas, kdo ví? Může přijít iGame, Sony dá zelenou PlayStation telefonu, Nintendo vytáhne z rukávu své eso a ozvat se může i Microsoft. Řekl bych, že současná pohoda v handheldovém přístavu dlouho nevydrží. Klid před bouří? Povíme si za rok za dva...
Update, neděle 14:00: Ohledně iPhone a nově vydaného SDK doporučuji vaší pozornosti reakci Rona Gilberta a analýzu Patricka Zandla.
Welcome in Empire City...
Nedokážu odolat. V americkém EGM se objevil nový (moc pěkný!) obrázek z Mafie 2 a krátká zmínka s jedinou novou informací - Empire City má prý být dvakrát větší než Lost Heaven. Sakra, už mám ten časák pár dní, jak to, že toho ještě není plný internet? Doufám, že jsem neporušil Omertu...
Spectorovo tajemství

A zase příspěvek o Warrenu Spectorovi, tentokrát ovšem velmi praktický a užitečný! Spector totiž na svém blogu zveřejnil odkaz na třináct přednášek, které od září do prosince loňského roku on a jiní herní vývojáři uskutečnili na University of Texas (jako součást Master Class in Video Games). Univerzita všechny kompletní přednášky zveřejnila ve formě videa (link na univerzitní stránku ze Spectorova blogu momentálně nefunguje, ale odkazy přímo na videa zatím ano) a co je důležitější, mezi třinácti osobnostmi najdete skutečné odborníky a slavná vývojářská jména. Scénárista Hal Barwood, designér Tim Willits, jeden z duchovních tvůrců Xboxu Seamus Blackley, o Richardu Garriottovi a Miku Morhaimovi nemluvě. Wow! Zde je kompletní seznam včetně odkazů na přednášky.
-
Warren Spector (herní designér, Disney Int.)
-
Patricia Yorková (šéfka oddělení lidských zdrojů, Disney Int.)
-
Harvey Smith (tehdejší kreativní ředitel, Midway Austin)
-
Hal Barwood (herní designér a scénárista)
-
Matthew Bellows (ředitel, Floodgate Entertainment)
-
Marc LeBlanc (designér a programátor, Mind Control Software)
-
Mike Morhaime (prezident, Blizzard)
-
Tim Willits (hlavní designér, id Software)
-
Seamus Blackley (vývojářský agent, duchovní otec Xboxu)
-
Paul Weaver (ředitel vývoje, Junction Point Studios)
-
Gordon Walton (ředitel studia, Bioware Austin)
-
Richard Garriott (kreativní ředitel, NC Soft)
-
Richard Hilleman (producent mj. série Madden, Electronic Arts)
Průběžně stahuji (díly mají zhruba 250 MB a jsou ve formátu mov) a postupně to shlédnu, v průběhu zítřka (no, spíše později, jen Spectorova přednáška má přes dvě hodiny) sem ještě doplním nějaké detailnější hodnocení, ale soudě podle prvních dvou dílů se to bude poslouchat samo! Doporučuji, třeba i jako zvukovou stopu do mp3 přehrávače na cesty (jsou tam občas i zajímavé powerpointové slajdy, ale dá se bez nich obejít). Stahujte!
Update: Ooops, ledva jsem to nahodil, už nefungují ani linky. Zatracená práce! Dle vyjádření Spectora na jeho blogu je zřejmě brzy nahodí zpátky. Alespoň si tedy odtud můžete lokálně stáhnout (480 MB) první dvě přednášky, které jsem stihl stáhnout celé. Tady si můžete stáhnout sedm přednášek, které různí lidé stihli postahovat (další tam možná časem přibudou, průběžně sledujte).
Když se nehraje podle pravidel...

Narazil jsem na tohle skvostné video a okamžitě si nainstaloval starý dobrý Rollercoaster Tycoon. Podobnou moc příliš často u videa nenalézám, ale tohle je skutečně skvostně vymyšlené a sestříhané. Připomnělo mi to mojí vlastní zkušenost s prvními dvěma díly Rollercoaster Tycoonu (hrál jsem i tu trojku, také se mi líbila, i když už to bylo jiné) - ty hry jsem hrál moc rád, ale doslova hodiny jsem v nich strávil vymýšlením naprostých šíleností, které neměly nic společného se skutečným cílem hry. Přiznávám, do značné míry šlo o vynalézavé zabíjení (nebo trápení) nebohých návštěvníků mého parku. Na horských dráhách. Na vystřelovacích věžích. Na desítky různých způsobů. Totéž pochopitelně i Transport Tycoon - vzít velký autobus (nebo deset autobusů!), plně ho naložit, uvěznit na železničním přejezdu a... poslat do něj super-rychlý vlak. Skoro se až stydím, když si na to vzpomenu, ale hádám, že nebudu zdaleka sám, kdo u něčeho takového dokázal strávit několik hodin.
Je to jedna z výhod otevřených nelineárních her s tzv. sandbox režimem. GTA, Mafia, Crackdown, Test Drive Unlimited, SimCity nebo The Sims, jistě víte o čem mluvím - nejde zdaleka jen o lidi, kteří věnují stovky hodin neúnavnému hledání drobných chyb a skrytých míst, ale především o to, že prakticky každý z nás dříve či později odbočí od hlavního úkolu a zkusí alespoň na okamžik něco jiného, o čem třeba vývojář ani neměl tušení. Jistě přidáte vlastní příklady, ale Rollercoaster Tycoon byl v tomhle podle mého názoru nejlepší. Jinak ale na něco podobného někdy stačí i přísně lineární hra s věrohodně navrženým světem. S trochou fantazie můžete ve hrách jako je Hitman nebo Half-Life prožít hodiny, aniž byste v příběhu postoupili byť jen o kousek.
Filmy, hudba, knihy...
Zavedl jsem v pravém pruhu nové místo na telegrafické sdělení posledních shlédnutých filmů, přečtených knih a "vyslechnuté" hudby. Budu asi pár týdnů experimentovat s formou, jakou budu informace prezentovat - v tuhle chvíli mi připadá hloupé hodnotit jakkoliv hudbu (fakt, že se něco objevilo v seznamu už myslím dostatečně implikuje, že se mi to zamlouvá), u knih se mi zdá nejlepší krátké textové zhodnocení, u filmů zase považuju za zažité i procentuální hodnocení po dvaceti. Divné, co? A hry pro změnu uvádím bez archivu podle aktuální "praxe" (i když je myslím zřejmé, že ne vždy hraji právě ty čtyři uvedené hry, nadto se stejným zájmem). Je to zmatek a bude to chtít ještě trochu promyslet, ale snad je to dobrý začátek.
Březnový wallpaper
A je tu březen! V uplynulých týdnech probíhala výstava digitálního umění NVArt pořádaná společností Nvidia a prestižní soutěž u této příležitosti vyhrála "bakterie" (alespoň tedy autor své dílo nazval "Growth of cubic bacteria", jinak řekl bych záleží na fantazii každého z nás) českého grafika Václava Pajkrta (zde jest rozhovor, tady jeho homepage)! Nádherné rendery najdete i mezi dalšími účastníky a originální wallpaper si tu vybere myslím každý. Respekt.



