
| << 07 / 2008 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 2 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 3 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 4 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 5 | 28 | 29 | 30 | 31 | |||
Hra snů

Viděli jste už poslední reklamu Pepsi? Je skvělá, postavená na nápadu, že scenář vymýšlí lidé z ulice, z čehož nakonec vznikne šílený, ale netradiční výsledek, který rozhodně zaujme. A to se počítá. Jistě, kdo ví, zda to jsou opravdu nápady obyčejných lidí nebo jen šikovně promyšlený plán kreativců (rád bych věřil, že je to alespoň kombinace obojího), ale to vlastně není podstatné. Zajímavější je představa, jak by podobný experiment dopadl při tvorbě počítačové hry, protože se jak známo snad každý hráč považuje za potenciálně kvalitního designéra a každý nosíme v hlavě nějaký ten nápad na vysněnou hru (často dosti bláznivou, pokud mohu soudit dle návrhů, které nám před lety do redakce posílali čtenáři PlayStation Magazínu). Dát to všechno dohromady do jedné hry by asi bylo opravdu šílené, ale jistě i netradiční a snad také zajímavé.
Není to zcela nová myšlenka, Dave Perry s Acclaimem v podobném duchu zkoušejí stejný princip využít při vývoji hry Top Secret. Ale mám i lepší příklad, který se projektu Pepsi podobá snad i trochu více. Robin Walker na blogu Team Fortress popsal zajímavým způsobem cíle (a problémy s tím související), které mají při navrhování nových zbraní postav v TF2. Na fórech Steamu se vzápětí strhla neuvěřitelná záplava návrhů na zbraně. Thread má už hodně přes tisíc reakcí a je to úžasné čtení, obzvláště v pozdějších fázích, kdy se diskuze zvrtla do návrhu naprostých úchylností. Jistě, jsou tu i velmi hodnotné příspěvky, které ve Valve určitě využijí, ale na každé stránce také najdete nějakou perlu - tak třeba návrh nasadit Heavymu kolečkové brusle pro rychlejší pohyb (autor myšlenky přidal i obrázek).
I když je vývoj hry týmová práce, zpravidla je třeba dohledu jednoho hlavní designéra, který dbá na zachování určité konzistence. Přesto, když si tak pročítám ty příspěvky - nebylo by marné pro jednou popustit uzdu fantazie a udělat něco naprosto bláznivého. Když nic jiného, alespoň těch pár set autorů jednotlivých nápadů by za to peníze určitě rádo utratilo...
Reality check

Když jsem včera u známého objevil vysokozdvižný vozík neboli ještěrku, bylo zle. Dvě hodiny se mnou nebyla řeč, jen jsem neúnavně přesouval palety z místa na místo a připadal si jako v Sokobanu. Nebo v Shenmue, pokud si na tu geniální minihru vůbec někdo ještě vzpomíná. Skvělá zábava, s hrami samozřejmě do značné míry nesrovnatelná (mimochodem, zkuste si flashovku). Zážitek mě nicméně inspiroval k myšlence založit ve SCORE rubriku "reality check", ve které by se různé běžné herní situace srovnávaly se skutečnou činností (pochopitelně v nadsázce). Nevím ještě, jestli je to dobrý nebo špatný nápad, co myslíte? A jaké oblíbené herní činnosti byste si chtěli vyzkoušet ve skutečnosti? Takový rocket jump...

Inzertní koutek

Kamarád se (kvůli manželce, jak jinak) zbavuje části své hodně zajímavé a vzácné retro sbírky a protože předpokládá, že tuhle stránku čte řada podobných šílenců, požádal mě o pomoc s prodejem. Rád pomáhám - jde zejména o naprosto luxusní automat, který byl nedávno zrenovovaný, s novým monitorem (26ka) i novými mikrospínači na všech tlačítkách a joysticích. Automat je samozřejmě kompletně funkční včetně mincovníku, monitor je polohovací (lze jej otočit na výšku kvůli vertikálním střílečkám) a vypadá jako nový. S automatem je nabízena celá řada her - v první řadě multi game PCB Jamma 48-in-1 (viz tady a tady), dále Neo Geo MVS s jednoslotovým adaptérem a hrami Metal Slug 1 a 2, Blazing Star a Aero Fighters 2 a samostatné jamma boardy Double Dragon, Final Fight, POW, Jail Break, Tetris, Raiden Fighters Jet, R-Type, Street Fighter a Soul Calibur. Cena za vše dohromady (separátní prodej není možný) je 50 tisíc korun. Částka je to vzhledem k hodnotě a vzácnosti některých věcí (například Raiden Fighters mají hodnotu minimálně 10 tisíc) myslím více než zajímavá. Další fotky nabízených věcí jsou zde.
Kamarád dále nabízí některé postarší konzole, vesměs v bezvadném stavu, obvykle s hrami. Jde o nový Jaguar (5 tisíc korun), nový TurboGrafx (5 tisíc korun), skoro nový NES (2 tisíce korun), SNES (1 tisíc korun), Sega Master System (2 tisíce korun) a první verze Mega Drive (vzhledem k hodně zajímavým hrám 4 tisíce korun). Nakonec je to ještě Commodore 64 v perfektním stavu s funkční disketovou mechanikou a disketami (není snadné sehnat, cena 2500 korun). Stav konzolí a hry, se kterými jsou nabízeny, si můžete prohlédnout v kolekci fotografií zde. Dotazy a nabídky směřujte do mého mailu (kontakt dole na této stránce), seriózní nabídky samozřejmě obratem přepošlu prodejci.

Dohráno: Secret Agent Clank

Na další PSP pokračování Ratcheta & Clanka jsem se docela těšil - první díl (podtitul Size Matters) byl prima a pokračování slibovalo zajímavé inovace. Jednak hru výhradně s Clankem (vysvobozuje uvězněného Ratcheta) a jednak stealth hratelnost, v humorném stylu parodující Jamese Bonda (v takovém duchu alespoň hovoří pěkná tisková reklama). Výsledek dopadl trochu jinak, pro mě osobně bohužel o poznání hůř než Size Matters - na každou zábavnou sekvenci s Clankem totiž připadá otřepaný arénový souboj rádoby-superhrdiny Qwarka (ty jsou alespoň vtipné) nebo Ratcheta ve vězení. A i když je scénář docela zábavný, citelně tu chybí odlehčený dialog obou hrdinů. Totéž bohužel s hratelností - i tady je celá řada dobrých nápadů, které degradují jiné, viditelně slabší.
Těžko říct, možná to byla pro High Impact Games už trochu rutina. Právě tak totiž Secret Agent Clank (viz oficiální stránky, je tam i demo) vypadá - je to zábavná a precizně fungující plošinovka, rozhodně jedna z lepších na PSP (vrcholem je pro mě stále Daxter), ale ambice přijít s něčím novým naprosto selhaly. Naopak je to místy až příliš klišé (za "quick time eventy" už bych skoro vraždil). Pokud tedy toužíte po špičkové stealth plošinovce, doporučuju spíše vynikající trilogii Sly, která byla na PS2 neprávem ve stínu slavnějších sérií Jak & Daxter a právě Ratchet & Clank. Jinak, pokud jde o PSP, navzdory solidním prodejům (zejména v Japonsku) a spokojeným proklamacím Sony je pohled na plánovaný line-up skutečně tristní. Úvahy, že to souvisí s vysokou mírou pirátství, zřejmě nebudou zcela od věci.
Postřehy a aktuality: Special edition

Otevírat po týdnu dovolené zcela bez internetu (ano, vážně to jde vydržet, podváděl jsem jedinkrát, s PSP v restauraci s free hotspotem, což ovšem nejsou zrovna ideální podmínky pro svižné surfování) RSS čtečku je docela horor, ale to celovečerní louskání týdenní záplavy novinek prostě nelze přeskočit. Zajímavých herních i neherních postřehů bylo povícero, tak to raději sepíšu dohromady bez ladu a skladu, byť to asi pro mnohé z vás budou staré zprávy...
- Ubisoft vyřešil problém s nekompatibilní Direct 2 Drive verzí Rainbow Six: Vegas 2 vskutku originálně - použil crack od Reloaded.
- Nemusíte být horolezci, ale před filmem Sen nelze než smeknout.
- Skvělá zpráva pro celou indie branži i pro hráče: Microsoft ponechá autorům XNA her až 70% z příjmů z prodejů jejich her (více tady).
- Jak je to z dovozem do EU netuším, ale tyhle MGS4 trička prostě chci.
- Soutěž o nejhloupějšího analytika má neoficiálního vítěze. Počítačovou myš prý ve hrách brzy nahradí headsety a systémy rozpoznání obličeje.
- Zajímavý rozhovor s Davidem Cagem, zakladatelem Quantic Dream (projekty Fahrenheit a Heavy Rain). Nevyčerpatelná studnice nápadů...
- U příležitosti nového dílu vyjde remake staré N64 plošinovky Banjo Kazooie (jedna z mých nejoblíbenějších her vůbec) na Live Arcade!
- A ještě jedna potěšující zpráva pro pamětníky - Deep Silver chystá remake The Humans (klon Lemmings z roku 1992) na Nintendo DS a také na PC.
- Oficiální plakáty k filmu Max Payne, slibné střípky a dojmy (pozor, nejen pozitivní) z Comic Conu. Premiéra bude 17. října 2008!
- Wipeout HD pozdržen kvůli neúspěchu v epileptických testech. Tak nevím, je to pro Sony problém nebo skvělé reklama?
Jinak ještě stručně k E3: letos jsem jí po pár letech vynechal a příliš nelituju. V podstatě nedošlo k žádným zásadním ohlášením nebo zajímavým novinkám, také tiskovky velké trojky postrádaly vzrušující okamžiky (i když samozřejmě nic proti hands-on dojmům, o tom je koneckonců E3 především). Zaujaly snad jen menší hry počínaje ohlášením GTA na DS přes PSN hry The Last Guy, Crash Commando a Fat Princess, XBLA hříčky Braid nebo Galaga Legions až po docela překvapivou resurekci Duke Nukem Trilogy na DS a PSP - pokud má jít o 2D verzi ve stylu stařičkých plošinovek, tak se nezřízeně těším. Ale na druhou stranu, podívejte se na trailer, to je opravdu velkolepé dílo. Nutno vidět! Celé, až do konce!!
Online multiplayer na C64
Že se na čtvrt století staré počítače stále vyvíjí nový software, na to už jsem si pomalu zvykl. Ale že jde o multiplayerovou hru až pro osm hráčů po lokální síti nebo internetu, to mi hlava nebere. V akci na C4 Expu, zbrusu nová závodní hra NetRacer. Další informace a fotky tady, zajímavá je i PowerPointová prezentace k projektu. Kolik že má C64 paměti?

Propadák za všechny prachy

Je jich překvapivě mnoho, namátkou například Lair nebo Haze. Jde o vysokorozpočtové AAA tituly, ze kterých se stává propadák, jak z kvalitativního, tak z komerčního hlediska. Namítnete, že takové hry byly vždycky a máte pravdu. Mám sice subjektivní pocit, jako by jich bylo v poslední době víc, ale jde mi o něco jiného - jak je možné, že se herní branži daří slepě udržovat současný stav, kdy je vývoj řádově nákladnější při stejné ceně her a nijak zásadně vyšší prodejnosti? Nechci tu moralizovat na u cyniků náramně populární téma vylepšené next-genové HD grafiky s last-genovou hratelností (tak podle nich vypadá drtivá většina současných titulů). Něco na tom je, stejně jako je pravda, že firmy mohou (v ideálním případě) řadu neúspěchů zalepit příjmy z úspěchu bestsellerů typu GTA IV nebo Halo 3. Spíše mě zaráží, jak se takové viditelně "porouchané" hry vůbec mohou dostat až do obchodů.
Jedna věc je, když se tak dělo před lety v dřevních dobách vývoje nebo ještě v nedávné ekonomicky relativně příznivé situaci a něco jiného je, když firma vydá viditelně slabou hru (často navíc z konkrétního důvodu, který by nebylo tak obtížné napravit), do níž předtím investovala 20 milionů dolarů. Můžeme se jen dohadovat, proč tomu tak je, nikdy jsem se vývoje velké hry neúčastnil, ale troufám si odhadnout, že to souvisí s enormním vlivem, který mají na vývoj lidé, kteří s ním nemají mnoho společného. Vývojáři jsou pod ohromným tlakem vydavatelů (čím větší rozpočet, tím je to horší), kteří vyžadují změny uprostřed projektu a požadují vylepšení v reakci na konkurenční dokončenou hru. Zároveň se jim ale nelze do jisté míry divit, protože jsou vývojová studia mnohdy velmi špatně vedena, pracují neefektivně (viz proslulý crunch time) a bez fungujícího project managementu. Vývoj je přitom tvůrčí proces a čím větší je projekt, tím častěji se ze studia stává továrna na hry. Což nijak nevadí u sportovních sérií nebo generických pokračování, ale velmi to vadí u her typu Lair nebo Haze, které mají ambice přijít s něčím novým.
Ne každý si může dovolit postup Valve, kteří jsou známí svým otevřeným přístupem k procesu tvorby hry, schopností reagovat na feedback a názory lidí a ochotou vyvíjený projekt během dlouhých let několikrát zcela změnit (dobře známý případ Team Fortress 2). Ne každý má na vývoj neomezený čas a prostředky jako Valve nebo Blizzard. Tak by to mělo fungovat, ale nic podobného (byť třeba v menším měřítku) není v běžném vztahu vývojář > vydavatel díky způsobu jejich spolupráce (platby v pravidelných domluvených termínech proti dokončení určité fáze vývoje) vůbec možné.
Ale možná je tohle riziko neúspěchu pro tvůrčí byznys zcela přirozené a vydavatelské firmy s ním ve svých plánech do jisté míry počítají. Koneckonců, i filmová branže má svoje propadáky. Kevin Costner by mohl vyprávět...
Smutný návrat Top Spinu

Překonal jsem se a věnoval pár hodin třetímu Top Spinu a pokud mi něco dal, pak to bylo porozumění pro lidi, kteří dávají přednost sérii FIFA před Pro Evo, neboli nenáročné arkádě před realistickou (ale stále zábavnou) simulací. Uznávám, takový pocit po letech blažené nevědomosti a jisté xenofobie vůči EA Sports není k zahození, ale... ono je to trochu složitější. On je totiž realismus a realismus. Vědí to v Konami (jejichž Pro Evo je takové, jaké ho chcete mít), vědí to v Rockstaru (v jejichž GTA vám rozbité zrcátko protijedoucího vozidla nebo vysoká rychlost nezpůsobí takové problémy jako ve skutečnosti), ale nevědí to francouzi z PAM Development, jejichž nový tenisový simulátor je skutečně nemilosrdný a nekompromisní. Každý úder musíte přesně načasovat, což je při neuvěřitelně složitém ovládání, široké plejádě úderů a nutnosti precizního pohybu po kurtu velmi frustrující.
Mohl bych to blíže rozvést (a zmínit i slabý kariérní režim nebo naopak některé dobré nápady včetně možnosti hrát za Borise Beckera), ale pro mou úvahu tenhle základní fakt postačí. Na co sakra vývojáři mysleli, když pro všechnu realitu úplně zapomněli na zábavu? Možná kdybych jejich hru hrál tak dlouho jako asi oni při vývoji, byl bych její horlivý obhájce. Ale tolik času nemám. A tak se raději vrátím k loňskému Virtua Tennisu 3 (mimochodem mnohem hezčímu), jehož jednoduché ovládání mi sedí mnohem víc.

Recenze jsou poměrně pozitivní, ale vesměs zmiňují nutnost dlouhého zvykání si na ovládání. Věřím, že někde vzadu hluboko pod povrchem je Top Spin 3 špičková hra, ale nehodlám kvůli ní překonávat desetihodinové mučení, které není ani trochu zábavné. Čí je to chyba? Je to ohraná písnička, ale první úroveň hry nebo i její tutorial jsou zdaleka nejzásadnější. Spousta fantastických her zpočátku "drhne", protože do vás potřebují dostat své základní principy a ovládání. Pokud to netrvá dlouho, nic tragického se neděje a rychle na to zapomenete - vezměte si třeba komplexní Pro Evo, které si lze vychutnat se základními prvky ovládání a postupně si k nim pomalu přidávat jednotlivé pokročilé triky. Nenásilně si zvykáte, možná v tom i trochu plavete, ale když se vám pak podaří nějaká akce, máte z toho ohromnou radost a čerpáte motivaci. Nic takového u Top Spinu 3 není. Do šuplíku s ním a rychle zapomenout. Škoda.
Postmortem Karla Papíka

Čtvrtým pánem na holení ve vzpomínkovém seriálu je Karel Papík - náš hodinový neformální rozhovor si můžete ve formátu mp3 stáhnout odsud (cca 70 MB). Karel je v herní branži známý z její novinářské i vývojářské části. V prvním případě vedl Score a zakládal GameStar, v druhém založil Mindware Studios (vydali Cold War a Painkiller: Overdose) a ještě dávno před tímhle vším se pokoušel prosadit s hodně zajímavou a nakonec bohužel nedokončenou hrou Tears (detaily o projektu a dokonce i jeho demo najdete tady). Ke Karlovi mám ze všech dosud zpovídaných osob nejblíž (už proto, že jsem s ním dva roky pracoval) a jeho vyprávění je hodně zajímavé, jakkoliv pozorný posluchač už bude něco málo znát z interview s Tomášem Pluhaříkem.
Karel ovšem kromě vyprávění o Mindware (tady bych zájemcům doporučil ještě můj starší rozhovor) přidává i zajímavé historky z doby vedení časopisů a především konečně veřejně odhaluje svou současnou aktivitu - po opuštění vedení Mindware (kde ovšem stále zůstává jako spolumajitel) od vývoje neutekl, ale zaměřil se na casual segment. A je v něm poměrně úspěšný! Vše podstatné najdete na webu jeho nové firmy Banzai Interactive, kromě několika titulů, na kterých se formou outsourcingu podíleli grafikou, mají na svědomí Escape The Museum a především novinku Clumsys (oba odkazy míří na recenze), která se stabilně umisťuje v nejrůznějších prodejních žebříčcích casual her (u obou her mimochodem Banzai prodali licenci na Wii port). K Banzai Interactive se ještě v nejbližší době vrátím, prozatím dodám, že tu vedle Karla Papíka působí David Hanzl, v české herní branži dobře známý designér a grafik (a zároveň "speciální host" rozhovoru). Příjemný poslech...
Kolik třešní, tolik višní

Pokud se chcete dozvědět, kolik se té které hry prodalo, máte před sebou velmi obtížný úkol a nemusíte být ani v České republice, kde jsou vydavatelé ještě podstatně tajemnější než jinde (o tom, že u nás chybí nejen jakákoliv seriózní čísla, ale i věrohodné žebříčky, jsem psal tady). Existují jen velmi dílčí a obvykle zaokrouhlené údaje, které firmy příležitostně zveřejnují ve svých tiskových zprávách (vesměs u úspěšných titulů, viz například zde). Pohled na detailní výsledky z amerických kin by nejednoho herního novináře rozplakal. Ale tak už to zkrátka je - složitý globální trh a odlišné podmínky v různých zemích (zejména v Evropě) zjišťování přesných údajů komplikují, situaci nepomáhá ani nutnost rozlišování her skutečně prodaných a her pouze rozeslaných do obchodů (řada firem vydává za prodejnost druhý údaj, z jejich pohledu je to ostatně logické).
V Severní Americe nabízí poměrně přesné výsledky společnost NPD, ovšem kromě vydávání žebříčků si konkrétní čísla nechává draze zaplatit. Své údaje údajně zpracovává na vzorku zhruba dvou třetin severoamerických prodejen s hrami (resp. míst, kde lze hry koupit), což je více než dostačující vzorek, jenže výsledky degraduje fakt, že nijak nesleduje v poslední době razantně stoupající online prodeje (k tématu doporučuji tento článek). Pak už zbývá jen server VGChartz, který velkoryse poskytuje veškeré informace zdarma. Najdete tu všechny exitující platformy, všechny myslitelné hry a všechny světová teritoria. Skvělý nápad, který zhusta využívají nejen fanboyové té které platformy, ale i seriózní média (včetně Forbesu, Fortune a Guardianu) a dokonce i analytici. Navzdory tomu, že metodologie získávání dat je do značné míry postavena na odhadu, byť provedeném v dobré vůli a na základě řady různých informací. Tohle všechno a mnohem více se můžete dočíst ve vynikající analýze na serveru Gamasutra, který je sice poměrně diplomaticky napsaný, ale dochází na základě konkrétních faktů a příkladů k jasnému závěru. Tedy že jsou výsledky VGChartz velmi nepřesné, zejména u prodejnosti titulů mimo nejvyšší příčky prodejnosti. Nicméně zároveň jedním dechem naznačuje, že server následně údaje (zřejmě na základě seriózních analýz typu NPD, což samozřejmě nemůže přiznat) upravuje a zpřesňuje.
Osobně VGChartz používám poměrně často a s nadšením jsem například zaznamenal existenci informací o prodejnosti her na Live Arcade (jinak z pochopitelných důvodů naprosto nezjistitelná věc) - je skvělé, že tu existuje komplexní zdroj tohoto typu a pokud jej berete s odstupem, dokáže dobře posloužit. Koneckonců, pokud jsou všechna data přibližně stejně nepřesná, srovnání smysl má. Ale jako skutečně relevantní zdroj? Inu, to už je na každém z nás, jak moc věříme tomu, co napíše Wikipedia, nebo co spočítá Metacritic.