Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Neděle 06.07.2008, 23:02

Propadák za všechny prachy

Je jich překvapivě mnoho, namátkou například Lair nebo Haze. Jde o vysokorozpočtové AAA tituly, ze kterých se stává propadák, jak z kvalitativního, tak z komerčního hlediska. Namítnete, že takové hry byly vždycky a máte pravdu. Mám sice subjektivní pocit, jako by jich bylo v poslední době víc, ale jde mi o něco jiného - jak je možné, že se herní branži daří slepě udržovat současný stav, kdy je vývoj řádově nákladnější při stejné ceně her a nijak zásadně vyšší prodejnosti? Nechci tu moralizovat na u cyniků náramně populární téma vylepšené next-genové HD grafiky s last-genovou hratelností (tak podle nich vypadá drtivá většina současných titulů). Něco na tom je, stejně jako je pravda, že firmy mohou (v ideálním případě) řadu neúspěchů zalepit příjmy z úspěchu bestsellerů typu GTA IV nebo Halo 3. Spíše mě zaráží, jak se takové viditelně "porouchané" hry vůbec mohou dostat až do obchodů.

Jedna věc je, když se tak dělo před lety v dřevních dobách vývoje nebo ještě v nedávné ekonomicky relativně příznivé situaci a něco jiného je, když firma vydá viditelně slabou hru (často navíc z konkrétního důvodu, který by nebylo tak obtížné napravit), do níž předtím investovala 20 milionů dolarů. Můžeme se jen dohadovat, proč tomu tak je, nikdy jsem se vývoje velké hry neúčastnil, ale troufám si odhadnout, že to souvisí s enormním vlivem, který mají na vývoj lidé, kteří s ním nemají mnoho společného. Vývojáři jsou pod ohromným tlakem vydavatelů (čím větší rozpočet, tím je to horší), kteří vyžadují změny uprostřed projektu a požadují vylepšení v reakci na konkurenční dokončenou hru. Zároveň se jim ale nelze do jisté míry divit, protože jsou vývojová studia mnohdy velmi špatně vedena, pracují neefektivně (viz proslulý crunch time) a bez fungujícího project managementu. Vývoj je přitom tvůrčí proces a čím větší je projekt, tím častěji se ze studia stává továrna na hry. Což nijak nevadí u sportovních sérií nebo generických pokračování, ale velmi to vadí u her typu Lair nebo Haze, které mají ambice přijít s něčím novým.

Ne každý si může dovolit postup Valve, kteří jsou známí svým otevřeným přístupem k procesu tvorby hry, schopností reagovat na feedback a názory lidí a ochotou vyvíjený projekt během dlouhých let několikrát zcela změnit (dobře známý případ Team Fortress 2). Ne každý má na vývoj neomezený čas a prostředky jako Valve nebo Blizzard. Tak by to mělo fungovat, ale nic podobného (byť třeba v menším měřítku) není v běžném vztahu vývojář > vydavatel díky způsobu jejich spolupráce (platby v pravidelných domluvených termínech proti dokončení určité fáze vývoje) vůbec možné.

Ale možná je tohle riziko neúspěchu pro tvůrčí byznys zcela přirozené a vydavatelské firmy s ním ve svých plánech do jisté míry počítají. Koneckonců, i filmová branže má svoje propadáky. Kevin Costner by mohl vyprávět...