Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 08 / 2008 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1         1 2 3
2 4 5 6 7 8 9 10
3 11 12 13 14 15 16 17
4 18 19 20 21 22 23 24
5 25 26 27 28 29 30 31


Všeobecné | Neděle 31.08.2008, 23:45

Dohráno: Lego Indiana Jones

Přiznám se bez mučení, Lego Star Wars jsem hrál všehovšudy deset minut. Jak dobře víte, s ?dětskými? hrami (tak alespoň někteří lidé nazývají plošinovky ? dle mého názoru mylně) nemám vůbec problém, ale tohle kolem mě i přes velmi pozitivní ohlasy prolétlo téměř bez povšimnutí. Her s ?velmi pozitivními ohlasy? je koneckonců docela dost, já Hvězdné války nijak zvlášť nemusím a s Legem už si taky nějaký ten měsíc nehraju, takže děkuji pěkně, další...

S Indiana Jonesem je to ale o trochu lepší a vzhledem k nadšeným recenzím jsem se ho rozhodl zkusit na PSP, kde jsem k experimentování ochotnější. Zkusil a okamžitě propadl. Nejen že jsem jako pozorný pozorovatel herní branže musel ocenit geniální myšlenku spojení dvou licencí do jedné (obzvláště úctyhodné je to vzhledem k hernímu odpadu vytvořenému podle filmových předloh) ? o tom už jsem ostatně psal nedávno tady. Druhá věc je, že je to designově dokonale zvládnutá hra, o které by se mělo vyučovat na univerzitách herního designu. Počínaje motivací hráče (nepamatuju, kdy jsem naposledy jen tak ?ztrácel čas? ničením květináčů, beden nebo skříní, abych mohl sebrat další a další penízky, v podstatě zbytečně, jen pro ten pocit) přes geniálně promyšlenou obtížnost (ve hře nelze vůbec zemřít, přesto je pro hráče příkladnou výzvou) až po skvostně převyprávěný příběh původní filmové trilogie nenásilně zasazený do světa Lega (tj. originální koncept a spousta humoru). Výsledek? Velmi svěží záležitost a jedna z nejlepších PSP her, pro kterou je jako stvořená. Omlouvám se, vím, že už jsem většinu postřehů v tomto odstavci psal před měsícem tady, ale tohle stojí za připomenutí.

Jinak musím znovu ocenit, že jsou některé PSP hry obsahově naprosto totožné s next-genovými verzemi. Některé hry bych na velké konzoli vzhledem k nedostatku času nebo konkurenci jiných novinek nehrál, ale na PSP to udělám rád. Platí to i pro Lego Indiana Jones ? pokud si odmyslíme grafiku, jde o 100% stejnou hru na PSP i na Xbou 360! Takových her už pár je a je to skvělá věc. A mimochodem, okamžitě jsem si tu v GameStopu na PSP pořídil Lego Star Wars, nemůžu se dočkat Lego Batmana (vyjde za několik málo týdnů a mám v plánu ho zkusit na Xbou 360) a zvědavě vyhlížím další díly, zatím neurčitě ohlášené. Snad to vyjde s tím Harry Potterem.


Celý článek  |  
PC | Středa 27.08.2008, 23:33

Indie hra týdne #32: Archibald´s Adventures

Květnový Larva Mortus nebyl špatný, ale co si budeme nalhávat, proti Jets&acute;n&acute;Guns to byl přeci jen poněkud slabý odvárek. To další horká novinka z kuchyně Rake in Grass vypadá už na první pohled lépe a když jsem dostal od autorů echo, okamžitě jsem na notebook nainstaloval demo a krátím si tu u něj dlouhou chvíli v press centru. Což je poněkud paradox, když uvážíme, že je celá Nvision zaměřena na nablýskanou turbo/mega/awesome grafiku. Nu co už. Řeč je o nové logické plošinovce Archibald&acute;s Adventure (viz homepage, kde najdete demoverzi - je v ní velkorysých 30 z celkem 114 levelů v plné verzi, která stojí velkorysých 15 dolarů), jež mi trochu připomíná Commander Keena a vůbec staré plošinovky, jen s výraznějším puzzle aspektem a zjednodušeným ovládáním (klasické jedno tlačítko myši, dnes už to asi jinak nejde). Tak si to zkuste sami - po půl hodině hraní si zatím netroufám vynášet soudy, ale vypadá to hodně slibně a je za tím evidentně pořádný kus práce. Dobré práce.


Celý článek  |  
Všeobecné | Úterý 26.08.2008, 01:24

Na NVision 08

Jsem v San Jose na NVision a nevím kam dřív skočit, na blogování není čas ani chuť. Odpískal jsem letos E3 i Games Convention, všechny síly směřoval právě sem a zatím to vypadá, že jsem udělal dobře. Je to po letech ryze herních výstav (podobných si už jako vejce vejci) příjemná změna a i bez ryze technologických přednášek (Raytracing on the GPU - IQ / RGBA, ne děkuji) je tu toho k vidění víc než dost dost. Počínaje workshopem Team Fortress 2 Strategy (asi to zas po měsíci zapnu) přes demoscénu včetně borců z Assembly až po extrémně zajímavý keynote Jen-Hsun Huanga nebo turnaj v Guitar Hero 3, kde si už myslíte, že jste potkali největšího maniaka v zemi, načež ho další šílenec bez zaváhání ztrapní.

Dolar už sice není co býval, ale nákupy jsou tu pořád solidní (jen PSP vezu domů tři...) a návštěva pre-season zápasu Orlando Raiders se taky počítá. Po NVision dojde na zlatý hřeb v podobě dalšího výživného tripu (San Francisco >Yellowstone > Portland > Mount Rainier > Seattle, zde detailně). No, to jen tak aby bylo jasno, proč se na blogu flákám. Třeba si nějakou volnou chvilku najdu, ale detailně asi až po návratu. Have fun!


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 17.08.2008, 01:40

Proč piráti nekupují hry?

Tohle je sice extrémně otřepané téma, ovšem přístup Cliffa Harrise k němu naopak velmi originální a rozhodně si zaslouží zmínku. Cliff vyvíjí pod jménem Positech Games nezávislé indie hry - jeho tituly možná nepatří mezi absolutní špičku, ale jistě patří mezi to lepší, co dnes indie branže nabízí. Jsou to poctivé hry a je za nimi vidět hodně práce. Cliff se dlouhodobě potýká s pirátstvím (i když přesné ztráty samozřejmě netuší), na rozdíl od řady dalších ale nezůstává u nadávání a snaží se s nepříznivou situací něco dělat. Nabízí poměrně rozsáhlá dema, pro jejichž stažení nepotřebujete registraci. Prodej a digitální download zařídil tak, aby byl maximálně triviální a bez překážek. A snaží se poskytovat kvalitní a rychlou podporu. Nyní se rozhodl zjistit skutečné motivy pirátů - nabídl jim absolutní diskrétnost a požádal je o upřímnou odpověď na otázku proč nekupují hry (zde ještě rozhovor pro BNET o jeho záměru).

Dostal stovky odpovědí (i pod uvedeným příspěvkem na blogu je hezká řádka dlouhých reakcí), pečlivě je přečetl a tady je výsledek. Mezi často zmiňovanými příčinami je staré známé DRM, vysoká cena, nízká kvalita her (?), absence digitální distribuce a tak dále, přečtěte si to sami. Cliff se sympaticky rozhodl zohlednit výsledky při vývoji a distribuci svých budoucích her, jen těžko ale něco udělá s tím, že je ilegální stažení hry mnohdy podstatně jednodušší než její zakoupení. Což je podle mého skromného názoru problém zdaleka největší (kéž by bylo všechno tak snadné jako Steam). Každopádně ale inspirativní otázka jako stvořená pro diskuzi...


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 16.08.2008, 21:09

Bobova hra

Jmenuje se Robert Pelloni a je mu 25 let. Tak jako každý z nás nosil jako kluk v hlavě nápad na svojí vysněnou hru. Na rozdíl od ostatních se jí ale Robert rozhodl realizovat. Úplně sám. Po pěti letech a odhadem 15 tisících hodinách práce (vychází mi to na 8 hodin denně, stěží uvěřit) svůj projekt dokončil a rozhodl se jej prezentovat na veřejnosti s jasným cílem - nalézt vydavatele. Klobouk dolů před tímto výkonem bez ohledu na kvality projektu, jenže ona je to ještě ke všemu na první pohled sympatická hra! 2D adventure pro Nintendo DS nazvaná sporadicky Bob&acute;s game (vzhledem k délce vývoje zřejmě původně vyvíjená pro GBA) s nádhernou ručně kreslenou grafikou evidentně těží z toho, že jde o vizi jednoho jediného člověka, který se postaral o naprosto všechny aspekty jejího vývoje.

Další informace a zmíněné video naleznete na stránkách autora. Jde o první demonstrační video, které prakticky vůbec neukazuje hratelnost (připomíná trochu Shenmue), ale je zřejmé, že jde o velkolepý počin. Autorovi držím palce a těším se na hru!


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 14.08.2008, 02:34

Retro poklad #16: Kennedy Approach

Vzpomene si někdo na tenhle špičkový simulátor řízení leteckého provozu od Microprose z roku 1985 (Wikipedia)? Záviděl jsem ho svým kamarádům, kteří měli Commodore 64 a často jsem ho k nim chodil hrát, hledal výmluvy a zůstával mnohdy k jejich nelibosti dlouho do noci. Už nemusím, na světě je skvostný remake! Mám remaky tohoto typu rád, nesnaží se hru nijak inovovat, naopak zcela autenticky "restaurují" původní zpracování i hratelnost a zpřístupňují to na nových počítačích. V případě Kennedy Approach i po 23 letech všechno funguje na jedničku. Stačí se na chvíli zamyslet a pochopíte proč - tenhle námět totiž 3D grafiku nejen že nepotřebuje, ale naopak je realistický právě tak, jak je. Věděli to ostatně i v MicroProse (konkrétně designér Andy Hollis), kde už v roce 1985 do hry implementovali tehdy unikátní systém počítačem generovaných hlasů. Také díky tomu je hra prakticky stejně realistická i po třiadvaceti letech. Kolik takových existuje?


Celý článek  |  
Off-topic | Pátek 08.08.2008, 01:15

The Dark Knight

Jo, byla to paráda, mrazilo mě jako už dlouho ne, Ledger je v tom fantastický (bude chybět), dialogy jsou dokonale vyšperkovaný, děj bez chybičky, jako velký fanoušek Heat jsem byl samozřejmě vrcholně nadšený z vizuálního stylu... ale! Ano, píšu to trochu snad i proto, abych trochu odlehčil všechny ty nekriticky nadšené recenze a hodnocení, nicméně když Batman promluvil, měl jsem před očima Vita Corleoneho a jistá část přestřelek a především velká část bitek mi přišla choreograficky poněkud slabší. Ano, v podstatě drobnosti. Rozhodně na to jděte, každopádně je to prozatím film roku a opravdu patrně nejlepší superhrdinský snímek, alespoň tedy dle mého soudu. Rád bych ještě využil šanci a popřál na tomto místě všechno nejhorší a ošklivý děti navrch všem zaměstnancům Cinema City v Praze na Floře zodpovědným za to, že zhruba čtvrtina filmu (v den premiéry) běžela ve stereu. Hanba.

PS: Tohle bych si teď zahrál docela rád.


Celý článek  |  
PC | Středa 06.08.2008, 22:16

Casualovky od Banzai

O novém casual byznysu Karla Papíka jsme spolu krátce mluvili na konci jeho Postmortem. Slíbil jsem více detailů - vyšly v novém SCORE, ale na Karlovo přání je přetiskuji i tady. Banzai Interactive totiž stále shání programátora v C++, ale i 2D a 3D grafiky nebo schopné artisty pro kreslené cutscény. Nabídnout jim prý může krátké projekty, dobré ohodnocení a práci z domova - máte-li chuť, ozvěte se mailem. Teď už ale k rozhovoru s Karlem a s designérem Davidem Hanzlem, kteří jsou zdá se s vývojem Banzai hodně spokojení. Uvidíme jak se jim bude dařit dál, nedávný článek ve Forbesu hovoří o jisté konzolidaci casual branže a stále obtížnější možností prosadit se s malou firmou. Držím palce.

Opustili jste po několika letech vývoj velkých her a věnujete se hrám malým. Jak zpětně hodnotíš éru v Mindware a proč ses rozhodl pro tenhle krok?
Karel Papík: Mindware byla velká jízda. Ale dělání velkých her je běh na strašně dlouhou trať a to, že něco děláš dobře, ještě vůbec neznamená, že to dobře dopadne. Jsi v soukolí publisherů a distributorů, což je pátá kolona herního vývoje.

Banzai se zabývá primárně vývojem casual her, co vás na nich láká? Jaký je to pocit, dělat hry pro úplně jiné publikum, z velké části pro ženy?
David Hanzl: Například na to publikum můžeš mnohem lépe reagovat, poněvadž ho máš doma a rovnou ti řekne, co se mu líbí a co ne. Nicméně největší klad je to, že neustále pracuješ na nových věcech a nestane se ti, že by ses dostal do nějakého stereotypu. Jedna hra trvá 3 až 4 měsíce, některé jsou víc adventury, některé víc o hledání objektů, některé o managementu domácnosti nebo zoo. Učíš se, sbíráš zkušenosti. To se valné většině PC vývojářů nepodaří, protože za život herního studia stihnou jednu nebo dvě hry, takže mají obvykle jen jeden nebo dva pokusy.
 
Jaká jsou vlastně specifika vývoje casual her proti klasickým komerčním hrám? Nemyslím jen tu délku vývoje, ale konkrétní rozdíly v procesech, například při designu...
David: Na rozdíl od vývoje velké PC hry pracuješ u casual hry s menším, ale o to přesnějším design documentem. Je opravdu strašně uspokojující, že nápad, který máš, je ve hře zaimplementovaný ne za x měsíců nebo i let, ale za pár dní či hodin. Design samotný je pak obvykle jen několik pravidel, která do sebe musí ovšem co nejlépe zapadnout a musí být dobře a jasně zpracovaná.

Jaké byly začátky Banzai, vy jste nejprve nějaký čas outsourcovali obsah pro různé klienty a sbírali zkušenosti na vývoj vlastní hry, proč ta opatrnost?
Karel: Zpočátku jsme dělali jen grafiku, pak i zvuk a hudbu, pak design misí, pak i design celé hry a poslední hru už jsme dělali celou. Je to hodně kompetitivní trh a má dost specifik, kterým člověk musí porozumět.

Teď už máte za sebou první skutečně vlastní projekt, The Clumsys. O co jde? Prosadili jste se?
David: Byli jsme druzí v prodejním žebříčku na Big Fish Games, což je největší server na tyhle casual hry, takže to určitě považujeme za úspěch. Dokážeme konkurovat těm nejlepším, z čehož máme fakt radost. Clumsys byl z naší strany trochu experiment, protože herní principy od ostatních casual her lehce odbočovaly. V podstatě jde o to, že hráč zachraňuje účastníky dětské párty ztracené v čase poté, co si hráli s dědečkovým strojem času. Hráč je musí nejen zachránit, ale také napravit všechny škody tak, aby si nikdo ničeho nevšiml, tedy takový časový policajt. Věci se opravovaly, hledaly se takové, co nepatří do daného času, uklízely se na správná místa a tak dál. Do toho hráč skládal a používal další dědečkovy šílené vynálezy, takže to byla chvílemi i docela sranda.

Co chystáte dál? Na čem právě teď děláte a kam byste se chtěli dostat třeba za dva roky, co je vaším cílem?
Karel: Teď děláme grafiku a zvuk asi do tří her a pracujeme na jednom samostatném adventurním projektu. Rádi bychom dělali ještě jeden samostatný projekt, ale momentálně jsme limitováni programováním, takže potřebujeme dalšího programátora.

Třeba se ozve někdo ze čtenářů. Casual vývoj se mimochodem zdá být docela ideálním oborem pro menší české vývojáře. Proč ho tedy všichni ignorují?
Karel: No firmy jako EA nebo MS ho určitě neignorují. Ideálním oborem pro začínající vývojáře, to si nejsem úplně jistý. Tady je důležitá efektivita, přesné naplánování, všechno musí jet velmi jasně, na žádné předělávání není čas. Vzhledem k hodnotě dolaru dnes musíme mít malou adventuru hotovou řekněme za 3, maximálně 4 měsíce. A to není úplně snadné, takže hodně využíváme toho, co jsme se naučili na velkých hrách.

A ještě stručně ke casual oboru jako takovému, nemáte také pocit, že je to trochu zaprděný obor, pokud jde o konkrétní hry? Že je tam ještě méně originální produkce než mezi klasickými komerčními hrami?
Karel: No já tedy nevím, jestli myslíš ty originální hry typu ?běžím dopředu a střílím? nebo ?běžím dopředu, střílím a se mnou běží další dva?, případně ?jdu dopředu a schovávám se ve stínu?... V těch casual hrách je také variabilita, sice asi ne taková jako třeba ve hrách na Wii, na druhou stranu tady zase máš volnost vymyslet si, cokoliv chceš, nemáš žádného publishera, který ti řekne: ?No, je to zajímavá logická hra, ale my bychom tam potřebovali dostat Spidermana.? A to nás baví.

Díky za rozhovor. Ještě dodám tři hry, na kterých se Banzai dosud podíleli - The Clumsys (kompletní vývoj), Escape the Museum (vše kromě programu) a Nanny Mania (pouze grafika). Vyzkoušejte sami... začátky byly trochu nemastné, neslané, ale The Clumsys už je více než slibné.


Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 04.08.2008, 18:14

Jak rozplakat děti?

Otázka v titulku není hezká, já vím. Ale přesně takhle zněl název přednášky Jonathana Smithe z Traveller&acute;s Tales, který se s ní na konferenci Develop snažil posluchačům zajímavým způsobem objasnit, jak že se dělají hry pro děti. I když, pro děti - řeč byla o sérii Lego her, které mám ve svých 31 letech sám více než rád. Zrovna hraju Lego Indiana Jones na PSP a i když s detailními dojmy počkám až na dokončení, tenhle vynikající "materiál" jsem odkládat nemohl - na Gamasutře totiž naleznete krátký výcuc z přednášky, ve které Smith vysvětluje důvody úspěchu téhle fantastické série. Dnes se to zdá samozřejmé, ale před vydáním Lego Star Wars navzdory dvojí licenci nikdo úspěch nečekal - všichni očekávali další generickou plošinovku zacílenou na ždímání peněz (TT s nimi koneckonců měli bohaté zkušenosti). Skutečnost nakonec nepochybně předčila očekávání i samotných vývojářů.

Série Lego her má celou řadu předností a drobných specifik, které ji odlišují od stádovitých dětských her a v důsledku přitahují i odrostlejší publikum. Mě nejvíce zaujal šikovný systém obtížnosti, kdy je ve hře nejen její adaptivní nastavení, ale především zajímavá mechanika - nelze tu totiž nikdy zemřít. Hráč tak vlastně nikdy není úplně zklamaný, zároveň ale zůstává pocit výzvy (přicházíte o nasbírané penízky), motivace i radost z úspěchu (více o tom ve výše uvedeném článku). Zajímavé a nepochybně pravdivé. Mám k tomu ovšem drobný postřeh - nemám vlastní děti, takže zatím nemohu sloužit bezprostřední zkušeností, ale poměrně často od kamarádů slýchám úžasné příběhy o jejich (často už tříletých) ratolestech, které nemají problém dlouhé hodiny bloumat herním světem, systémem pokus/omyl se cílevědomě propracovat až na konec a bez znalosti angličtiny (!!) například i plnit questy ve World of Warcraft. Baví se zkrátka už tím, že "tam jsou" (ostatně, sám si vzpomínám jak jsem jako kluk s prázdnými kapsami stál u automatu a "hrál si na to, že hraju"). Lego hry ale tenhle samořejmý základ zřejmě mnohonásobně povyšují a dětem dávají přesně to, co chtějí. A nemusejí plakat. Nikdy.

Více o sérii v "Making of" článcích tady nebo tady (v obou případech Lego Star Wars). Pokud jde o mě, největší poklonu zaslouží šikula, který tu myšlenku spojit Lego a Star Wars do počítačové hry, poprvé dostal. Doslova zlatý nápad.

Update: Tak mě ještě napadlo, co bude dál po Lego Batmanovi? Podíváme-li se na majetek studia Warner Bros, které vývojáře vlastní, není těžké odhadnout, že dříve či později (tipuji hned po Batmanovi) dojde na Harry Pottera, který se na hru navíc perfektně hodí. Další tipy? Marný by nebyl ani Matrix a Pán prstenů, i když to už nejsou vysloveně dětské filmy. Podle GameSpotu navíc není vyloučena ani originální Lego hra zcela bez licence.


Celý článek  |  
Off-topic | Sobota 02.08.2008, 00:24

Seriálový tip: The Wire

Sopranos byli opravdu těžký kalibr (psal jsem zde), takže jsem hodně pečlivě vybíral, do jakého seriálu se pustím dál. Postupem času jsem učinil zkušenost, že skutečnou kvalitu nacházím téměř výhradně na kabelovkách a zejména na HBO. Jsou samozřejmě i výjimky (navzdory "všemu" jsem stále sledoval a hodlám sledovat Lost, napjatě očekávám další sezónu 24, průběžně sleduju milého doktora House, sem tam nějaké ty sit-comy, no není toho vlastně zas tak málo...), ale jako fajnšmekr si nejvíc vychutnávám právě "nezávislou" produkci kabelových stanic. Nejen, že svou práci obvykle dotáhnou do konce, ale mohou se věnovat vážnějším tématům, mohou daleko více experimentovat a přistupovat zkrátka k televizní tvorbě poněkud... svobodněji. Zatímco totiž běžné celoplošné televize bojují na vyhroceném reklamním trhu o každého (nebo lépe "průměrného"?) diváka a nerozpakují se například utnout pro nízkou sledovanost slibný seriál (málo co naštve víc), byznys kabelovek ze zřejmých důvodů funguje úplně jinak. Díky bohu.

Nejlepším příkladem je právě The Wire, který se na naší HBO mimochodem dosud neobjevil. Seriál vytvořený dlouholetým baltimorským novinářem Davidem Simonem, který se už zřejmě nemohl dívat na všechny ty vycucané kriminální seriály a rozhodl se popsat syrovou realitu. Něco o tom ví, v deníku Baltimore Sun pracoval dvanáct let jako reportér krimi rubriky a s psaním scénáře mu pomáhal bývalý policista Ed Burns, který pro změnu dvacet let vyšetřoval vraždy. Jejich zkušenosti jsou patrně hlavním pilířem seriálu (celá řada událostí i postav je prý postavena na skutečných událostech a lidech), ale stejně důležité jsou i jejich výjimečné autorské schopnosti. A jistě, pomohlo i zasazení do Baltimore, jednoho z nejnebezpečnějších měst Severní Ameriky, které trhá rekordy v počtu vražd i kriminality jako takové a potýká se s obrovským drogovým problémem. Když nic jiného, je hezké vypadnout pro jednou z tradičních amerických měst a pro změnu poznat trochu jinou tvář Ameriky.

The Wire běží od roku 2002 a letos byl po pěti sezónách (vždy cca dvanáct hodinových dílů) definitivně uzavřen. Každý ročník sleduje určité téma (například vzdělání, politiku nebo média) a tvoří v zásadě samostatný celek, důrazně ale doporučuji sledovat všech 60 epizod postupně a zpočátku se trochu obrnit a překonat pomalejší rozjezd (já se do akce dostal až tak po třech dílech). Není to rozhodně seriál pro každého, ale pro ty, kdo si k tomu najdou cestu (a upřímně, asi jich bude méně než těch neúspěšných - jakkoliv Empire umístil dílo na osmé místo žebříčku nejlepších seriálů televizní historie), se Wire záhy stane kultovní a epickou záležitostí, proti které najednou veškerá ostatní televizní zábava působí neuvěřitelně a falešně. Je to nekompromisní seriál promyšlený do poslední vteřiny, který ovšem také vyžaduje vaší naprostou pozornost (už kvůli obtížně srozumitelnému přízvuku - naštěstí jsou k dispozici anglické titulky, za sebe musím přiznat, že bez nich bych to nezvládl). Pokud čekáte na konci každé epizody happyend, vraťte se raději rovnou zpátky k CSI, tady jde o dlouhodobé a velmi delikátní operace proti dobře vedeným drogovým gangům. Zdejší policisté (a samozřejmě i gangsteři!) jsou ale také jenom lidé, ne vždy schopní a ne vždy pracovití, s vlastními problémy, nemluvě o potížích, které jim působí všudypřítomná byrokracie.

Postavy jsou fantasticky napsané i zahrané (při všem tom syrovém realismu jsou dialogy navíc velmi často i překvapivě vtipné), pomalý scénář je nepředvídatelný a donutí vás přemýšlet - jestliže se někdy televizi podařilo způsobem vyprávění přiblížit knize, pak právě tady. The Wire je zkrátka jiný a já se nebojím ho označit za nejlepší policejní drama v historii televize. "Love or hate", tak nějak to možná na HBO funguje - šéfové téhle stanice si uvědomili, že se nepotřebují se vším zavděčit všem. Jejich divákům totiž často stačí zamilovat si jeden seriál. A ať už jde o Sex ve městě nebo právě The Wire, je to pro ně natolik zásadní zážitek, že si stanici rádi předplatí. A spokojeni jsou všichni.

PS: Výše zmíněný autorský tým se po uzavření The Wire pustil do dalšího televizního dramatu - sedmidílná minisérie Generation Kill se věnuje Irácké válce a právě v těchto týdnech probíhá její premiéra (odvysílány zatím byly tři díly). Nechci předbíhat, ale HBO opět nezklamalo...


Celý článek  |