Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 07 / 2004 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1       1 2 3 4
2 5 6 7 8 9 10 11
3 12 13 14 15 16 17 18
4 19 20 21 22 23 24 25
5 26 27 28 29 30 31  


Všeobecné | Sobota 31.07.2004, 21:32

Retro se nosí!

Dnes vyšlo nové Score (126. číslo), kde mi vyšel šestistránkový článek o tzv. "retro remakes", což jsou amatérské remaky starých slavných her z 8-bitů, 16-bitů nebo automatů předělané na PC, obvykle v lepší grafice, ale se starou osvědčenou hratelností. Doporučuji k přečtení, nejen že to je - ehm - skvěle napsané, ale především je to úchvatné téma.

Především mne fascinuje nezištnost, se kterou nejrůznější lidé věnují stovky hodin volného času tvorbě her, z nichž nebudou mít ani cent a s úžasným tahem na branku jsou schopni vytvořit neuvěřitelné hry. Samozřejmě to neplatí jen o retro remacích, ale i o mnoha jiných oblastech včetně nejrůznějších freewarových skvostů a také emulátorů (i z mého laického pohledu si dokáži představit jak náročná může být PC emulace nějakého obskurního hardware, byť třeba deset let starého). Tihle tvůrci si zaslouží daleko větší respekt než sebelepší profesionální vývojáři, protože ti jsou za svou práci placení. Nehodlám tu opakovat všechno, co jsem popsal v článku, ale musím zmínit ten úplně nejlepší remake, který mne šokoval už před půl rokem, kdy jsem ho poprvé objevil, a nepřestává mne šokovat dodnes. Head Over Heels. Skupina Retrospec, která se tvorbou remaků zabývá už několik let, má na kontě pár desítek nejrůznějších her. I vedle těch nejlepších (Cybernoid 2 a Klass of 99) však Head Over Heels vypadá jako z jiného světa. Důvody jsou dva.

Předně je to výjimečnost původní hry vydané v roce 1987 na ZX Spectrum (a všech ostatních 8-bitech) Oceanem. Autorem programu a designu byl Jon Ritman, grafiku obstaral Bernie Drummond. Především se tehdy Ritman (který má výbornou homepage na ritman.co.uk) vyznamenal, když do 48k paměti vecpal neuvěřitelných 301 místností se skvělou grafikou. Ne nadarmo se hra stala asi nejlepší 3D isometrickou hrou své doby a překonala i kultovní Knight Lore (mimochodem, o tom jsem se nedávno dočetl zajímavost - Ultimate prý měli hru hotovou už rok před vydáním, ale z obav o úspěch jiných her série vydání pozdrželi). Totéž bezpochyby platí i o hratelnosti, na tehdejší dobu velmi propracované. Rozhodně nešlo o snadnou hru, i na poměry obtížných 8-bitových her to bylo místy docela drsné, ale dohrát se rozhodně dala. Není divu, že se objevuje na předních místech nejrůznějších žebříčků nejlepších Spectrum her všech dob (v Your Sinclair, skvělém dobovém časopisu, se umístila pátá).

A tuhle úžasnou hru si vybrali v Retrospec jako předlohu pro svůj další remake. Postupem času se z vývoje stal nejnáročnější projekt v historii tohoto týmu (i když na něm pracovali především dva lidé, slovinec Tomaz Kac a Graham Goring, který jinak profesionálně vyvíjí ve Warthdogu) a vývoj trval rok a půl. Výsledkem je hra, která je naprosto stejná jako původní HoH z roku 1987 (s kosmetickými změnami jako high-score na internetu a save systém), ovšem s krásnou pixelovou grafikou. Chtěl bych mít schopnosti a trpělovist Grahama, který musel bod po bodu vykreslit každou z 301 lokací a vdechl jim úžasnou atmosféru.

Takže doufám, že jsem vás přesvědčil a nejen, že si přečtete můj článek, ale především vyzkoušíte Head Over Heels (ke stažení ZDE, soubor má 15MB). Mimochodem, docela rád bych na svém blogu jednou viděl své články psané pro časopisy. Zkusím s tím něco udělat, několik měsíců po původním vydání by to snad nemusel být problém. Bylo by vlastně docela fajn tu mít všechny články co jsem kdy napsal někdy od roku 1998, kdy jsem začal ve Score. Jenže nejen že jsem lempl a svou práci si nikdy nearchovival, ale hlavně to tehdy za moc nestálo. Jó retro je v módě, ale jen to kvalitní...

Celý článek  |  
PC | Pátek 30.07.2004, 21:32

Jak mě bolel Painkiller

Konečně jsem se k němu dostal. Hodně jsem se těšil - slibovaná ""old skool"" hratelnost byla pro mne příslibem něčeho velmi zajímavého, ale právě ona mě nakonec štvala nejvíce. Upřímně nechápu jak mohl získat tak vysoká hodnocení. Tiscali 85%, Gamestar 80%, GameSpot 85%, Level 8,4/10, Score dokonce 94%. To jsem opravdu jediný, komu se nelíbil?

"Painkiller je zábavná akční záležitost se spoustou brutálních okamžiků a scén pro příznivce stříleček staré školy." Toliko citace z verdiktu na Tiscali. Nemáme podobných her každý už alespoň dvacet? Proč utrácet tisíc korun za další? Podobný verdikt sice na Painkillera sedí, ale nijak neospravedlňuje tak vysoké hodnocení. Pokud je hodnocení určeno pro zmíněné "příznivce stříleček staré školy", pak je to v pořádku. Ale kolik jich je? Možná žiju na jiné planetě, ale měl jsem za to, že od dob Dooma a Quaka už pár let uteklo (Quake minulý týden oslavil osm let) a něco málo se změnilo. Nevím jak ostatní, ale já už očekávám od FPS něco víc než přímočaré střílení nebo vychytanou grafiku. A když už se mi začně stýskat, použiju doom2.exe.

Painkiller má určitě světlé chvilky. Engine je moc pěkný a hardwarově nenáročný (ovšem jak "pěkný" bude vedle Dooma 3 a Half-Life 2, to je otázka), zbraně jsou sexy (jen ten počet mi moc nevoní) a pár nápadů mne zaujalo. Ale ta hratelnost "vlítnu někam - zavřou se vrata - vysekám sto monster - vlítnu jinam - zavřou se vrata...", ta způsobila, že jsem hru odinstaloval už po první epizodě. Pokud se něco později zlepší, dejte mi prosím vědět a s radostí se omluvím. Ale s bossy na mě nechoďte - můžou být sebelepší (alespoň jsem to slyšel), ale nehodlám kvůli nim trpět ve čtyřech úrovních, než se k nim propracuju. Jasně, je to slušná a vlastně i nadprůměrná hra. Nic víc, nic míň - za tisíc korun zatraceně málo muziky. Proto tleskám britskému PC Gameru a jeho 66%. Tak už jsme alespoň dva...

Ještě ale k té grafice. Připomnělo mi to jednu přednášku na nějaké vývojářské konferenci (už je to možná rok, takže si nepamatuji její název a možná i následující věty budou trochu zkreslené). Pokud jste PCčkáři, asi vám jméno Jason Rubin nic neřekne. Je to šéf Naughty Dog zopdpovědně za úspěšné plošinovkové série Crash Bandicoot (PSone) a Jak & Daxter (PS2). Crashe se prodalo přes 20 milionů kusů a když se ho novináři ptali na tajemství úspěchu, bez nejmenšího studu odvětil, že dělají všechno proto, aby jejich hry vypadaly daleko lépe než konkurence a zároveň byly dostatečně zábavné. Jinými slovy: prvotřídní grafika + alespoň průměrná hratelnost = zaručený úspěch. S Jak & Daxter ovšem zkusili totéž, ovšem přes relativně slušné prodeje už se úspěch Crashe Bandicoota nezopakoval. A na tomto základu postavil tehdy Rubin svou přednášku (tuším že se jmenovala ""Komu záleží na skvělé grafice?"), ve které tvrdil, že jen skvělá grafika už dnes hru neprodá. Podle jeho slov je dnes pro úspěch zapotřebí jedné ze dvou věcí: asociace (myšleno použití známé značky, jinými slovy licence), nebo novoty (rozuměj: zásadního neotřelého nápadu, koncepce hratelnosti apod.).

Painkiller ani jedno nemá a jeho vývojáři se naopak nevědomky drželi oné staré Rubinovy zásady, se kterou slavil úspěch před více než pěti lety. Sice uznávám, že na PC je tento postup poněkud pomalejší a díky zdejší daleko překotnější evoluci v technologické úrovni kvalita grafiky stále hraje určitou roli, ale domnívám se, že i tady platí, že sama nic nezmůže. A je to dobře. Budu poslední, kdo jí bude na jejím pohřbu oplakávat. Netvrdím, že má technologie zůstat na mrtvém bodě. Vývoj je určitě nutný, ale společně s hratelností a inovací, tak jak to třeba v žánru FPS razí id Software (Doom 3), Valve (Half-Life 2) nebo i GSC GameWorld (STALKER).

Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 29.07.2004, 21:32

Dnes o filmu

Dnes to zkusím trochu stručněji. Když jsem se s denním odstupem podíval na včerejší příspěvek, všiml jsem si, že v seznamu těch skutečně nejočekávanějších her chybí filmová (a vlastně i jakákoliv jiná) licence. Jasně, na druhé straně jsou to samá pokračování, ale přesto - nejsme už léta varováni, že filmové licence převálcují originalitu ve hrách? Nestoupá stále výrazně jejich počet? A nezačínají tímto způsobem vznikat neustále absurdnější hry (EA nedávno oznámila zakoupení licence na Kmotra)?

Podobně jako Scott Miller na Game Matters (můžeme se mu cynicky posmívat, že už pět let není schopen dokončit Duke Nukem Forevera, ale hrám zatraceně rozumí a tenhle jeho blog je skvělý - ostatně, právě tématu Hollywood a hry se tam v poslední době věnuje především) si myslím, že udělat kvalitní hru podle filmu je mnohem obtížnější než udělat kvalitní hru s původním námětem. A ještě zajímavější je, že i když se to povede, i pak se zatím nestalo, aby se taková hra dostala na skutečný olymp mezi nejprodávanější hry příslušného roku (snad s výjimkou GoldenEye na N64). Důvodů je celá řada (Scott se jim věnoval podrobněji, takže čtěte tam...), ale osobně si myslím, že je to jen otázkou času. Licencované hry dotírají stále více, vloni se skvěle dařilo LOTRovi od EA, letos se zatím výborně drží Spider-Man 2. Obě skvělé hry. Pokud to tak půjde dál, dříve či později se nějakého hitu, kde se spojí přednosti úspěšné licence s vysokou kvalitou hry, dočkáme. Osobně ale musím říci, že mě filmové hry baví spíše výjimečně. A pokud se tak stane, pak se zpravidla nedrží přesně svých předloh, ale jsou jimi jen inspirovány a je z nich cítit určitá volnost (právě zmíněný LOTR, nebo i Bond). To jen potvrzuje slova Scotta Millera, který tvrdí, že ze stovky licencí má jen pět šanci na úspěch. Někdy je zkrátka předloha příliš svazující. Nebo si dokážete představit hru podle Kmotra, která by vycházela z jeho příběhu? A přitom je to tak fantastický film. Rád se nechám EA přesvědčit o opaku...

A ještě jeden postřeh. Včera jsem se konečně dostal do kina na Spider-Mana 2. Celkem jsem se bavil, ale první díl se mi líbil více (je to asi logické, těžko si představit atraktivnější materiál pro Spider-Manův film než Parkerův úvodní přerod v superhrdinu). Když jsem se pak s tímhle názorem zmiňoval kamarádovi, odvětil: "Aha, takže žádný překvapení, jako u všech dvojek..." Bingo! Jasně, určitě bychom našli pár filmových sérií, u kterých se druhý díl povedl více (Terminátor 2... ksakru, nic jiného mě teď nenapadá, je to fakt tak špatné?), ale nemohl jsem si nevzpomenout na včerejší "Skupinu vrahů". Nestává se u her MNOHEM častěji, že pokračování bývají lepší (nebo alespoň stejně dobrá) jako první díly? Stává, to ano, ale pořád jich není dost. Proč jen v tom Monkey Islandu 2 tak zmrvili ten konec? Proč??

Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 28.07.2004, 21:32

Vánoce se blíží

Ať se vám to líbí nebo ne, hry jsou v první řadě především strojem na peníze. Lidí, kteří se hrami živí možná není zdaleka tolik jako lidí, kteří hry hrají, ale jsou to právě oni, kdo rozhodují. Můžete na ně hodit smrt adventur, může se vám nelíbit stále stoupající počet stereotypních pokračování a průměrných her podle filmové předlohy, ale nic s tím nenaděláme.

Bank of America vydala analýzu vánoční herní sezóny 2004 pro investory (určitě vám neuniklo, že se na finančních burzách obchoduje i s akciemi všech největších herních vydavatelů a často i vývojářů), která je velmi zajímavá, takže neunikla nejen pozornosti GameSpy, ale i mojí. Doporučuji k přečtení, i když má zpráva několik desítek stran, stojí to za to. Každý, kdo spekuluje s miliony dolarů, si své rozhodnutí pečlivě rozmyslí a není nejmenší důvod, proč bychom si z jejich kroků nemohli vzít ponaučení i my.

Mezi hlavní stěžejní body zprávy patří optimistická předpověď, že se posledních šest měsíců tohoto roku stane z hlediska prodeje nejlepším půlrokem v historii videoher. S tím nelze než souhlasit a důvodů je celá řada - herní průmysl je stále na vzestupu, poslední generace konzolí se masově rozšířila (tj. potenciálních zákazníků je více než loni) a po zkušenostech z předchozích let se největší firmy rozhodly nejočekávanější tituly vydat právě v říjnu až prosinci. To samozřejmě není nic nového, ale letos jich bude podle všeho ještě mnohem více. Nejúspěšnějšími tituly letošních vánoc budou podle Bank of America následující hry:

Doom 3 (Activision) - PC / Xbox
Gran Turismo 4 (Sony) - PS2
GTA: San Andreas (Take Two) - PS2
Half-Life 2 (Vivendi) - PC
Halo 2 (Microsoft) - Xbox
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami) - PS2
Metroid Prime 2 (Nintendo) - GameCube
The Sims 2 (EA) - PC

Hezký seznam, že? Všechny tyto hry mají podle prognózy vyjít ještě letos (ačkoliv mám jisté informace o malém zpoždění The Sims 2 proti nyní proklamovanému datu 17. října a rovněž si myslím, že k vydání MGS3 nemusí letos v Evropě vůbec dojít), což z nich podle BOA činí "Skupinu vrahů" (s výjimkou Sims 2, viz dále). Důvodem totohoto označení je velká konkurence, kdy ostatní vydané tituly (ať už méně kvalitní, či spíše méně známé) nebudou s toutou sestavou držet dech a Bank of Americe důrazně doporučuje zvážit, zda má vůbec smysl je vydávat letos. Totéž se ostatně stalo v loňském roce, kdy několik skvělých her v náročné konkurenci téměř propadlo. Dobrým příkladem budiž například Prince of Persia: Sands of Time, ovšem tady stojí za připomenutí, že se Ubi Soft nepoučil a na letošní listopad pro mně nepochopitelně chystá další pokračování. Přeji mu hodně štěstí, úspěch si zaslouží (Sands of Time byl skvělý!), ale bude to mít těžké. Jen na PlayStation 2 letos mezi říjnem a prosincem vyjde v Severní Americe 108 her (vloni 93, předloni 62, v roce 2000 jen 45).

Autoři analýzy šli dokonce tak daleko, že jako jediný titul, který se nemusí obávat konkurence uvedli Sims 2 (důvodem ovšem není její výjimečný prodejní potenciál, ale prostě fakt, že si s žádnou jinou hrou neleze do zelí). Ostatní hry se mezi sebou o předvánoční prodeje budou muset poprat. Nevím jak vás, ale mně štve, že (s určitou nadsázkou samozřejmě) devět měsíců není co hrát a pak se během pouhého čtvrt roku objeví tolik skvělých her, že je nemáme šanci včas zahrát (řešení se nabízí samo: počkat s nimi na okurkovou sezónu). Je to velké specifikum herní branže, nevím o tom, že by například v hudbě existovala vůbec nějaká snaha vydávat nejočekávanější nahrávky v určitém období a i ve filmu (byť má svou silnou letní sezónu) je vše mnohem přijatelněji rozděleno. Jenže co naplat, hry se kupují hlavně před vánoci (listopad a prosinec = 40% celoročního prodeje). Tečka. U nás navíc proti zbytku světa vůbec neexistuje velikonoční sezóna a i když se naopak například na konci června (vysvědčení) prodá více her, s vánocemi je to stále nesrovnatelné. Vlastně už jsem se s tím dávno smířil, přesto mi ale občas zůstane rozum stát. Tak jako v případě Sony, která hodlá v rozmezí několika týdnů vydat dvě velmi očekávané plošinovky Jak 3 a Ratchet & Clank 3 a navrch k tomu ještě méně slavnou, ale také kvalitní Sly Cooper 2. Tomu se říká předávkování!

Ale zpátky k analýze. Povšimněte si, že má Electronic Arts ve zmíněném seznamu jednu jedinou hru, The Sims 2. Kromě toho má ovšem spoustu želízek v ohni, kterých se možná neprodá tolik jako GTA San Andreas (mimochodem, Bank of Americe očekává 5 milionů prodaných kusů v Severní Americe), ale bezpochyby uspějí - na PC vyjde ještě skvělý LOTR: Battle for Middle Earth (pro mne osobně nejpříjemnější překvapení E3), na konzolích mj. GoldenEye, NFS Underground 2, Burnout 3 a samozřejmě i kompletní sportovní série. Analytici předpovídají pokles proti loňskému roku 2-4% a já se docela těším, až před vánocemi uvidím prodejní žebříček a v TOP5 nebudou čtyři tituly od EA. Ne že bych jim nefandil, jejich hry mne mnohdy hodně baví, ale je to trochu stereotypní. Osobně ale myslím, že v Evropě to i letos dopadne stejně jako vloni.

Tak či onak, máme se na co těšit, i tyto vánoce si užijeme. Samozřejmě, nakonec nás tohle všechno nemusí zajímat a můžeme se radovat ze skvělých her. Jistě lze s BOA souhlasit, že uvedený seznam zaujme nejvyšší příčky žebříčků prodejnosti. A možná se také všichni shodneme na tom, že nejprodávanější letošní hrou bude GTA San Andreas. Je to dost pravděpodobné. Ale jinak kromě osmi zmíněných těžkotonážních kousků vyjdou desítky zajímavých her - někdo se možná na S.T.A.L.K.E.R. a těší více než na Half-Life 2, jiný spíše než GT4 zahraje Burnout 3 (například já) a někdo další možná na celé vánoce kašle a nemůže se dočkat Final Fantasy XII. Zbývá už jen dodat, že já osobně se nemůžu dočkat Dooma 3 - právě on je mojí momentálně nejočekávanější hrou. Diví se někdo? Ještě že nemusím čekat na listopad.

Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 24.07.2004, 21:32

150 hodin hratelnosti? Děkuji ne!

Na Slashdotu se objevila zajímavá diskuze ohledně životnosti her, která navazuje na příspěvek v mém oblíbeném blogu The Video Game Ombudsman (viz už první příspěvek mého blogu o Driv3rovi). Dan House z Rockstaru totiž prohlásil, že GTA San Andreas bude mít 150 hodin hratelnosti. Pominu-li fakt, že to vůbec neznamená, že budete tuto dobu potřebovat k dohrání hry (San Andreas bude zřejmě koncipováno stejně jako předchozí díly, tedy zhruba dvacítkou základních misí a nespočtem nejrůznějších dodatečných misí a nepovinné hratelnosti), je to v každém případě zajímavé číslo.

Byly časy (a hry), kdy jsem dlouhé měsíce věnoval jedné jediné hře. Nikdo nedokáže spočítat hodiny, které jsem kdysi strávil u Doomu nebo Quaka - rozhodně to šlo do tisíců. Některé z těchto hodin byly zábavnější než jiné, obecně však lze říci, že jsem si to užil od počátku až do konce. Jenže časy se změnily, já si později našel i řadu jiných zájmů (nemluvě o přítelkyni) a den má pro mne příliš málo hodin. Musím pečlivě volit jak s volným časem naložím a na hry mi (nemuvě teď o práci) zbývá přinejlepším hodinka nebo dvě denně. Což přináší dva problémy:

1. Prakticky si neužiji hry s výrazným příběhem a složitou hratelností, protože ty vyžadují stálejší pozornost a hraní rozkouskované po hodinách do řady dnů (navíc s občasnými několikadenními přestávkami) není v jejich případě ideální. Stačí tři dny a já se musím znovu dostat do příběhu (kvůli tomu jsem například nedohrál docela zábavný Broken Sword), stačí týden přestávky a u složitějších her zapomínám třeba i ovládání.

2. Hraní jediné hry po dobu měsíce mi připadá jako luxus, který si nemohu dovolit. Neustále na mou pozornost čeká dlouhá fronta her, které bych si měl zahrát (a pokud možno dohrát, protože jsem typ hráče "sběratel trofejí" a nedohraná hra je pro mne jako nedokoukaný film - v hlavě zůstává jako rest, který jednou musím dohnat) a nemám na to čas. Představa, že bych mohl propadnout třeba Everquestu, je pro mne noční můrou.

Z těchto dvou bodů je vám asi jasné, které hry mám nejraději. Buď ty, které dohraji za víkend nebo maximálně týden, ale úžasně si je užiji (Metal Gear Solid, Call of Duty, Mafia), nebo ty, ke kterým se mohu bez obav kdykoliv vrátit a zahrát si je třeba jen na půl hodiny (Pro Evo 3, Burnout 2 nebo třeba starší pinball Balls of Steel). Je to hodně subjektivní otázka a určitě nebudu typický případ, už proto, že za hry málokdy platím (vlastně jen za GC a GBA, PS2 dostávám většinou zdarma, na PC si zpravidla půjčuji) a při tolika platformách mám hodně z čeho vybírat. Student, který si za měsíc s odřenýma ušima vydělá na jednu hru, by se se mnou zřejmě do krve pohádal, ale v každém případě si myslím, že by honba za maximální životností neměla být pro vývojáře v žádném případě prioritou.

150 hodin je možná extrém, ale není to nic neobvyklého, obzvláště u RPG. Důležitější však je, jakých 150 hodin to je. Opět je to velmi subjektivní, ale skutečně málokterá podobně dlouhá hra mne svým single-playerem dokáže uchvátit po tak dlouhou dobu. Jistě se mi to párkrát stalo (především u plošinovek, perfektní Banjo Kazooie mohl mít přes 50 hodin, Ratchet & Clank 2 ještě o něco více), ale daleko častěji mne podobná hra přestane dříve či později bavit. A nevím jak to cítite vy, ale 20 hodin skvělé zábavy je lepší než 20 hodin skvělé zábavy následovaných třeba jen pětihodinovou nudou, kdy chcete hru dokončit. Jistě, všechno má své hranice (před pár dny jsme dohrál Spider-Mana 2 na PC, který nebyl zas tak beznadějný, ale dvě a půl hodiny čistého času jsou při obvyklé ceně přeci jen "trochu" málo), ale spíše než o kvantitě by mělo jít o kvalitě. Opět se nabízí paralela s filmy (i když uznávám, že určitý rozdíl tu je) - někdy to funguje, jindy ne. Na jedné straně může být úžasná režisérská verze Apokalypsy (203 minut!), na straně druhé Costnerův Pošťák (177 minut). A pozastavil se někdo u Telefonní budky Colina Farella, že byl film jen 81 minut dlouhý?

Abych se ale ještě vrátil ke Grand Theft Autu, to je hra v tomto směru asi ideálně navržená. Chcete-li, dohrajete jí za 20 hodin a pokud vás baví, můžete si další desítky hodin vychutnávat i všechny postranní mise a ""sběratelské" úkoly. Jistě je tu nějaké nutné minimum, 10 hodin skutečně kvalitní hratelnosti je asi nejnižší únosná hranice například u akčních her, ale jde o to najít nějaký rozumný kompromis a nemyslím, že by byl pro vývojáře nadlidský úkol. Ostatně, tahle velkohubá prohlášení jsou často pouze snahou přilákat pozornost. Není to tak dávno co Martin Edmonson z Reflection sliboval do Driv3ra více než 30 misí (nakonec jich bylo 25) a ohledně životnosti se tuším zmínil o nějakých 40-50 hodinách (nakonec to bylo sotva 15, přičemž velkou část z toho zabrala jedna obtížná mise před koncem). Snad bude lépe.

Celý článek  |  
Konzole | Pátek 23.07.2004, 21:32

15 let pro GameBoy

Tak nám v červenci slaví 25. narozeniny Walkman od Sony. Gratuluji! Samozřejmě je to hodně důležitý mezník, mě ale daleko více těší už 15. výročí od premiéry Game Boye (shodou okolností rovněž v červenci). Zatímco slovo "walkman" se vžilo jako univerzální označení pro všechna přenosná hudební zařízení, Game Boy podobný vstup do slovníků nezažil. Důvod je jednoduchý - Game Boy totiž neměl prakticky po celých 15 let žádnou konkurenci. O Atari Lynx, Sega Nomad, Neo Geo Pocket nemá cenu vůbec hovořit (ostatní, ještě zoufalejší, pokusy pak nebudu ani zmiňovat), jediným alespoň trochu důstojným soupeřem tak byl na počátku 90. let Game Gear od Segy. O příčinách jasného vítězství Nintenda v téhle bitvě byly popsány už stohy papíru a nebudu se k nim vracet. Podstatné je, že se první černobílý model model držel na trhu úctyhodných sedm let, další dva roky se prodávala zmenšená verze Pocket a teprve od roku 1989 barevný GameBoy Color (ovšem se stále stejnou 8-bitovou technologií)! Až v roce 2001, po neuvěřitelných 12 letech, Nintendo přišlo se skutečným nástupcem, GameBoy Advance. A dál už historii pravděpodobně znáte.

V této souvislosti stojí za zmínku letošní E3, kde byly ohlášeny hned dvě nové přenosné herní konzole (Evropu čeká launch kolem příštích velikonoc) a dá se tedy v tomto segmentu po dlouhých 15 letech očekávat velký třesk. Sony přišla s PlayStation Portable (PSP), Nintendo s DS. Pravděpodobně jste o nic už slyšeli, takže jen stručně. PSP bude bezpochyby těžit ze značky PlayStation, která má v herní branži stejnou hodnotu jako Coca Cola mezi nápoji. Nepůjde však zřejmě o masový produkt, ale o hodně exkluzivní přístroj s řadou zajímavých možností (přehrávání filmů, technologie zhruba na úrovni PS2, neuvěřitelně kvalitní displej, bezdrátový multiplayer atd.) a tedy cenou určenou zpočátku spíše než pro masy pro tzv. ""early adopters"", tedy zákazníky, kteří kupují každou novou hračku bez ohledu na cenu. Než se PSP dostane do mainstreamu, bude to asi pár let trvat. Česká Sony doufá, že bude cena už od počátku 9990,- korun, což není vůbec beznadějné a zároveň to při nabízených funkcích není zas tak přehnané.

Nintendo vsadilo naopak na masy už od počátku a spekuluje se, že by jejich DS mohl stát při Japonské premiéře ekvivalent 140 Euro, což by při obvykle vyšších cenách Nintenda v Evropě mohlo znamenat 4990,- korun, tedy stejně jako v případě GBA SP (byť k němu nyní v ČR dostanete dvě hry zdarma). A to není špatné. Co za to? Hlavním specifikem DS jsou dva displeje, na kterých budou zobrazovány odlišné informace (např. jeden pro hru, druhý pro statistiky). Nintendo v poslední době hodně hovoří o tom, jak je herní branže neoriginální a zastydlá a holedbá se svou snahou to změnit - revoluční koncept chystá ve svém nástupci GameCube (ostatně, jeho pracovní název je zatím Revolution), prvním pokusem bude právě DS. Jeden z displejů má být totiž dotekový, což umožní ovládání hry stylusem a je pravda, že už se objevilo několik informací o skutečně unikátních hrách. Když k tomu všemu připočteme podporu bezdrátového multiplayeru, ani Nintendo DS není nezajímavé, ačkoliv výkonem se PSP nemůže ani zdaleka rovnat (je jen o něco málo výkonější než N64).

Zajímavé také je, jak chápe Sony a Nintendo krok konkurence. Nintendo se tradičně snaží konfrontaci vyhnout a buď tvrdí, že o PSP nevědí (Shigeru Miyamoto na E3 na otázku co říká na PSP odpověděl: "Ještě jsme ho neviděl. Jen na internetu."), nebo hovoří o naprosto odlišném konceptu obou zařízení. Asi nejzajímavější komentář PSP z tábora Nintenda udělal současný jeho prezident, Satoru Iwata.

Iwata: Zábavní zboží nemusí být nutně lepší jen proto, že je vybavené nejmodernější technologií. Herní vývojáři dělají hry příliš komplikované pro běžné hráče, protože jsou přesvědčeni, že jsou pokročilé technologie atraktivní samy o sobě. Myslím, že zákazníci budou brát Nintendo DS a PSP velmi odlišně. A stejně jako GameCube nesoutěží s PSX, Nintendo DS nepůjde do boje proti PSP.

Mnohem zajímavější je vyjádření Phila Harrisona, šéfa vývoje SCEE. Ten si v rozhovoru pro britský Edge nebral vůbec servítky a prohlásil, že jde o "jerk-off reaction" (přeložitelné snad jako ""dávicí reflex"") na PSP.

Edge: Co si myslíte o Nintendu DS? Překvapila vás funkce dotekového displeje?
Harrison: Jsem překvapený, čekal jsem, že bude Nintendo chytřejší. Je to krátkodobá výhoda.
Edge: Takže DS nevidíte jako konkurenci PSP?
Harrison: Je to velmi odlišný produkt zaměřený na velmi odlišné zákazníky.
Edge: Někteří tvrdí, že Nintendo riskuje existující zákazníky svého GBA, co si o tom myslíte?
Harrison: Tuto otázku musíte položit Nintendu a pokusit se pochopit proč přišli takhle zareagovali na PSP.
Edge: Myslíte, že je DS reakce na PSP?
Harrison: Jsem o tom přesvědčen.

No a na závěr ještě několika větami k mému názoru na obě hračky. Časy, kdy jsem musel mít co nejdříve každou novou konzoli už jsou naštěstí pryč - PSP si pravděpodobně za 10 tisíc korun nekoupím, DS až poté, co budou opravdu zajímavé hry (což se asi stane poměrně záhy). Pokud jde o úspěch na trhu, tak trochu sdílím názor obou firem, že jde o dva odlišné produkty. Sony s PlayStation neudělala mnoho chyb, ale nikde není psáno, že i s PSP překoná snadno všechny překážky (i když z hlediska marketingu a kvality her asi žádné přehmaty čekat nemůžeme). Nintendo má naopak v posledních letech jisté obtíže a jejich DS považuji vzhledem k specifické koncepci za trochu riskantnější krok a ačkoliv bude cena příznivá, obavy z vytvoření konkurence svému GBA SP nepovažuji za úplně plané (navzdory tomu, že Nintendo údajně pracuje i na skutečném nástupci GBA). A nic na tom nezmění ani zástupy nekritických fandů Nintenda, kdy na E3 byla fronta na shlédnutí PSP zhruba čtvrthodinová, zatímco před stánkem Nintenda se na DS stála několikasetmetrová fronta. Přesto doufám, že se oba produkty prosadí a rozproudí krev přenosné zábavy.

Celý článek  |  
Konzole | Středa 21.07.2004, 21:32

Driv3r fiasko

Na Tiscali Games dnes byla zveřejněna moje recenze na Driv3ra. Jak už asi dobře víte, Driv3r si vzápětí po vydání vysloužil docela kontroverzní hodnocení a komentáře. Atari na jedné straně s velkou pompou oznámilo, že do obchodů na celém světě pustilo 2,5 milionů kusů a hra je koneckonců celkem úspěšná. Drží se na špici prodejních žebříčků a překonal jí zatím pouze Spider-Man 2. Jenže ono teď o prázdninách příliš kvalitních her nevychází - celkem by mě zajímalo jak by si Driv3r vedl v listopadu proti GTA San Andreas, Halo 2, The Sims 2, Gran Turismu 4 a dalším nejočekávanějším titulům.

Na straně druhé se ale na GameRankings průměrné hodnocení pochybuje stále lehce přes 60% (čemuž mimochodem odpovídá i moje hodnocení na Tiscali, pokud jste příliš líní, abyste recenzi četli). Vtipné je, že první exkluzivní recenze se objevila v britském časopisu PSM2 (recenze byla přetisknuta na serveru GameRadar, který provozuje stejné vydavatelství), který jí nadělil 90%. A to je přeci jen trochu silná káva, i když podobně podivně, byť přesně naopak, se k hodnocení postavili v EuroGameru, kde udělili 3/10.

Objevily se zaručené informace o uplacené recenzi a především se začalo nahlas hovořit o tom, jak jsou podobné úlety v herních časopisech britského vydavatelství Future (mj. i PC Gamer a Oficiální PS2 Magazín) na pořadu dne (resp. měsíce). Herní časopisy od Future pravidelně čtu a shodou okolností jsem (předtím než jsme se rozhodli vydávat PLAY) byl šéfredaktorem české mutace onoho kontroverzního PSM2. Pravda je taková, že každý z jejich časopisů směřuje k jiným čtenářům a je na ně perfektně zacílen. Na jedné straně jsou neoficiální konzolové časopisy jako právě PSM2, NGC nebo Xbox Gamer, určené nekritickým fandům jedné platformy, kteří neradi čtou o tom, jak se dlouho očekávaná hra nepovedla (protože fakt, že se tři roky těšili na něco, co za to nestálo, dělá hlupáky z nich samotných) a naopak si rádi přečtou o neúspěchu konkurenční konzole (z doby vydávání české mutace PSM2 si pamatuji na občasné úlety v anglickém originálu). Uprostřed je relativně seriózní PC Gamer, který si vypracoval slušné renomé a na opačné straně je pak prestižní Edge, kde naopak čtenáři očekávají jednu sekeru za druhou a hra s hodnocením 6/10 už je velmi dobrá. S jeho výjimkou však všechny britské herní časopisy operují s exkluzivními recenzemi, které jsou podle mého názoru zcela běžně vyměňovány za vysoká hodnocení. Je veřejným tajemstvím, že podobnou strategii využíval i Rockstar v případě GTA Vice City (ačkoliv to hra nepotřebovala) - jistý holandský herní žurnalista se kdysi veřejně pochlubil s tím, jak Rockstar požadoval za exkluzivní recenzi 95% a posléze dokonce podle hodnocení svých her (ne)prodával daným časopisům reklamu. Z tohoto pohledu je velmi zajímavý článek na serveru Spong, kde najdete vyjádření jistého redaktora časopisů Future k zmíněné recenzi Driv3ra (mimochodem, šlo o vyjádření na fórech GamesRadar, které ale bylo vzápětí smazáno):

"Vzhledem k dlouhému období mezi uzávěrkou a vydáním časopisů a vzhledem k tomu, že šlo o exkluzivní recenzi, nebyl recenzovaný kód finální. Byli jsme informováni o některých chybách ve hře a byli jsme ujištěni, že budou do vydání hry odstraněny. Nemůžu komentovat, zda byly opraveny nebo ne..."

Pro hráče, který čte časopisy se záměrem rozhodnout se nad koupí hry, to není pěkné čtení. Zároveň však můžu s čistým svědomím říci, že jsem za svou dlouhou kariéru v českých herních časopisech nic podobného nezažil. Jistě, i čeští distributoři touží po vysokém hodnocení, ale neprosazují jej žádnými podobnými způsoby. Ovšem celá situace mi nemůže nepřipomínat stav českých PC časopisů před nějakými pěti lety, kdy takřka neuběhl měsíc, aby se Level a Score mezi sebou nehádali na téma zda ta či ona hra byla recenzována z bety nebo pirátské verze, popřípadě kdo měl to či ono slíbeno exkluzivně a konkurence to porušila. Postupem času (s odchodem některých problémových osob ze scény) se to ovšem samo uklidnilo a myslím, že dnes můžeme být s úrovní hodnocení v českých časopisech více než spokojeni.

Na závěr ale ještě jeden námět k zamyšlení. Jsem přesvědčen, že názor na hru se může u dvou lidí lišit opravdu radikálně a z podstaty věci jsou hry ještě daleko subjektivnější než film či hudba. Takže, ačkoliv jsem Driv3ra dohrál a napsat recenzi tak, jak jsem jí napsal, klidně si dokáži představit, že je to pro někoho hra roku- někdo je méně náročný a pro zábavu dokáže přehlédnout sebevětší bugy, někdo vyžaduje hru naprosto bezchybnou, jiný třeba vůbec nehrál GTA a nemá tedy možnost srovnávat. A vlastně, proč by se Driv3r nemohl někomu líbit více než Vice City? Koneckonců, na našem serveru playmag.cz k dnešnímu dni v anketě plných 50% čtenářů udělilo Driv3ru jedničku.

Celý článek  |