Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

PC | Pondělí 02.04.2007, 01:08

Doom žije!

Měl jsem o víkendu poněkud melancholickou náladu a rozhodl se po nějakém čase vyzkoušet Dooma. Tak jednou za rok mě to popadne, projedu si pár úrovní v singleplayeru, vyzkouším deathmatch v Entryway (lokálně proti botům nebo na internetu proti o deset let mladším a o tisíc procent lepším soupeřům) a zase se spokojeně vrátím do současnosti. Tentokrát to bylo trochu jiné. Pročítal jsem si české fanstránky www.idoom.cz a s nadšením zíral, jak aktivní česká Doom komunita stále je - snažím se sledovat pár zajímavých fanouškovských stránek věnovaných konkrétním titulům (chystaným nebo už vydaným) a můžu za sebe konstatovat, že mnoho tak často a kvalitně aktualizovaných specializovaných webů neznám. Přitom se tu bavíme o nějakých třináct let staré hře! Pokud tedy na Doom také rádi vzpomínáte a třeba máte chuť své vzpomínky trochu oprášit, tady je několik rad do začátků (i když nepochybuju, že skutečnost bude ještě mnohem úchvatnější):

  • Nejprve si stáhněte jedno úžasné video (má 171 MB a 8 minut). Uděláte si z něj docela dobrý obrázek toho, jaký kus cesty Doom komunita za ta léta uběhla. Jde o video prezentující některé excelentní multiplayerové výkony současné hráčské elity (češi v ní zjevně nehrají druhé housle), zároveň z ní ale poznáte, v čem teď hrají a co teď hrají. Budete zírat.
  • Zlomovým momentem komunity bylo samozřejmě vydání zdrojových kódů. Po letech se z nespočtu pokusů vykrystalizovalo pár favoritů. Jedním z nich je projekt Skulltag (až 32 hráčů, přes 50 nových multiplayer map, 15 herních režimů, řada moderních funkcí jako konzole, skákání atd., spousta nového obsahu jako jsou další zbraně, boti, podpora OpenGL atd.). Na něj nedávno vznikl monstrózní wad Sabbat Martyr (viz článek na idoom.cz). Je fantastický (pro představu dva obrázky).
  • Druhým favoritem (v česku určitě populárnějším) je známý ZDaemon. Také on výrazně vylepšuje schopnosti Doom enginu a je bránou do jeho multiplayerového světa. Stačí přihodit wad z Doom 2 (musíte mít vlastní, ten uvolněn nebyl) a přes šikovný internetový skript Obláček se snadno připojíte na české servery (samozřejmě to jde i přímo v klientovi, ale Obláček vše nastaví a zařídí za vás, je to opravdu blbuvzdorné). Populární jsou nejen duely a týmový deathmatch, ale také CTF. Není ale problém zahrát si lokálně starou dobrou Entryway proti botům.
  • Doom komunitu z velké části pohání multiplayer, ale neplatí to úplně bez výjimky. Před pár dny byl spuštěn český speedrunový projekt DSP a z řady novějších singleplayerových projektů mi byl doporučen vynikající megawad Alien Vendetta, jehož úrovně jsou neskutečně propracované a hratelné. Pro další wady doporučuji tento bilanční článek (je ovšem z roku 2003, takže ne zcela aktuální).
  • Možná vás tak jako mě trochu mrzí, že se původní koncept Doomu tak výrazně změnil. Nové zbraně, výskok, vylepšená grafika - ne každý pamětník o to stojí. Není samozřejmě problém Skulltag i ZDaemon upravit dle vašich požadavků (tedy například se starou hratelností jen v lepší grafice), ale zároveň je možné použít DOSBox, pod kterým originální Doom 2 šlape velmi obstojně včetně multiplayeru. Samozřejmě přesně tak, jako před lety.

Ještě pár telegrafických postřehů. Komunita solidně funguje také na GameParku, další českou (kapku bulvárnější) stránkou je Doom-server, hodně nadějným open source projektem, který by mohl komunitu sjednotit je prý Odamex a odpověď na svou případnou otázku určitě najdete na Doom Wiki. To je tak nějak vše - rozhodně to není komplexní přehled, ale na začátek to myslím stačí. Ještě jednodušeji řešeno, stáhnete si video a pak ZDaemon - možná u něj zůstanete jen na pár minut, ale možná také na pár hodin, dní nebo i let. Česká komunita není zas tak velká, aby se většina hráčů navzájem neznala, takže je kontakt příjemně osobní (často jde mimochodem o 16-leté kluky, což mi připadá hodně vtipné - klobouk dolů před nimi), zároveň to ale (občas) nejsou natolik nepřekonatelní borci, abyste si s nimi nemohli pro zábavu zahrát a získat pár fragů. Doom žije!

Za pomoc děkuji Titanovi.

PC | Sobota 31.03.2007, 22:08

Indie hra týdne #16: Chocolate Castle

Už předchozí projekt malého nezávislého týmu Lexaloffle se stal mojí indie hrou týdne (Swarm Racer), za zmínku (a za vyzkoušení!) pak rozhodně stojí i jeho prvotina Zen Puzzle Garden. Není tedy divu, že jsem nový přírůstek do jejich skromné stáje instaloval s velkým očekáváním - opět jsem se dočkal typicky jednoduché, ale příjemné grafiky a také tato hra staví na docela neotřelém nápadu. Chocolate Castle je sympatická logická hříčka s prvky Sokobanu a i když možná nedosahuje "geniality" dvou zmíněných her (zejména u arkádověji laděného Swarm Raceru bych všemi deseti uvítal nějakou rozšířenou komerční verzi), na pár desítek minut je to velmi příjemné indie povyražení. Demo má bohužel pouhých 12 úrovní, plná verze za 20 dolarů nabízí desetinásobek. Zkuste.

Všeobecné | Pátek 30.03.2007, 00:35

GTA IV trailer a co Mafie 2?

Server Rockstaru byl samozřejmě přetížený a totéž čekalo servery GameVideos a GameTrailers, které trailer s úderem půlnoci také nahodily (pro případ, že by to někomu pomohlo - přímý link na HD verzi, 70 MB). Dvacet minut po půlnoci jsem se ale konečně dočkal a... no, žádné překvapení. Ne že bych něco tušil nebo dokonce věděl, ale spekulovalo se o několika variantách a New York (soudě podle řady indicií to bude zjevně stále Liberty City, ale zároveň se zdá, že město mnohem více odpovídá skutečné předloze - viz krátké záběry na některé známé budovy, Times Square a Sochu Svobody) v současnosti byl jednou z nich. U mě spokojenost, engine vypadá nabušeně (i když bohaté a komplexní prostředí zamezuje kdovíjakým efektům a detailům), zápetka s čerstvým ruským přistěhovalcem v hlavní roli je také slibná (hodně se mi líbí jeho trefná podoba) a... no, jde o Rockstar, takže obavy nejsou asi na místě.

Nicméně malá poznámka. Zajímalo by mě, jakým způsobem hodlá Take Two naložit s Mafií 2. Budu-li předpokládat, že ten projekt existuje (na základně dvou náznaků vedení Illusion Softworks si troufám tvrdit, že je ten předpoklad oprávněný), že bude skutečně vydaný Take Two (což bylo víceméně potvrzeno) a že se bude Mafia 2 odehrávat v lokaci inspirované New Yorkem (není to samozřejmě povinnost, ale přeci jen je to pravděpodobné a snad s výjimkou Las Vegas moc rozumných alternativ ani není), pak jde z mého pohledu bez ohledu na časové zasazení hry o nepříjemnou kolizi. Obě hry jsou si žánrově přeci jen docela podobné a žádný vydavatel nebude chtít vydat dva podobné tituly s oprávněnou obavou, aby si vzájemně neublížily. Lidé z Illusion Softworks si kdysi (částečně otevřeně a částečně v náznazích) na spolupráci s Take Two stěžovali, teď se zdá být situace trochu podobná. Jak s tím obě firmy naloží nemám zdání - možná to jako problém nevnímají, osobně si však troufám vzhledem k říjnovému vydání GTA IV odhadnout, že o Mafii 2 letos ještě ani neuslyšíme. Druhá věc je, že tahle úvaha maličko koliduje s vyjádřením Marka Wildinga, který v uvedeném rozhovoru (uskutečněném loni v červenci) prohlásil, že hru chtějí dokončit do jednoho roku. Za běžných okolností by ale taková hra měla být už dávno ohlášená, nemyslíte?

Update: Download mirrory na Tiscali (všechny verze včetně HD).

PC | Čtvrtek 29.03.2007, 22:44

Virtua Tennis 3 - arkáda nebo simulace?

Sérii Virtua Tennis jsem jako náruživý fanoušek Dreamcastu sledoval velmi pozorně (sledoval není tak úplně přesné slovo - zejména u prvního dílu jsem strávil doslova desítky hodin a tady najdete mojí dobovou recenzi) a na třetí se hodně těšil, i když jsem jeho automatovou verzi hrál už vloni a dobře jsem tedy věděl, co mě čeká. PC verze nezklamala, konverze je takřka bezchybná, jen proti konzolím chybí online multiplayer, což je bohužel ztráta více než citelná. Ovšem co se týče hry, jsem spokojen a místy i nadšen! Proti prvním dvěma dílům je zřetelný značný posun k simulaci - ovládání je stále stejně jednoduché (tři tlačítka pro top spin, slice a lob), značně ale postoupila taktika, kdy se některé zápasy dají přirovnat k šachovým partiím. Jednotliví soupeři se výrazně liší, někdy je řešením hra na síti, jindy proti tvrdým úderům musíte naopak ustoupit daleko za základní čáru a soupeře prostě ubít. Hratelnost je daleko méně předvídatelná než dříve a už se vám občas dokonce i podaří kraťas, lob nebo dokonce eso.

Zajímavá (v dobrém i špatném slova smyslu) je obtížnost režimu kariéry. V první fázi budete mít doslova a do písmene problém prohrát jediný bod a až do zhruba 200. místa na žebříčku SPT to je naprosto primitivní záležitost bez jakékoliv výzvy. Pak nastává druhá fáze s ideálně nastavenou obtížností, kdy už soupeř začíná vystrkovat růžky, sem tam vyhraje game a posléze se s ním budete přetahovat třeba i o celý zápas. Třetí fáze (zhruba 50. místo žebříčku), kdy máte přístup ke Grand Slamovým turnajům, už je drsná - soupeř trestá jakoukoliv chybu a také tu dost záleží na losu. Třeba proti Dentovi, který hraje na síti, mám značné potíže. Řešením je pochopitelně trénink a (místy trochu zdlouhavé) vylepšování statistik, které se na kvalitě vaší hry hodně odráží. Bez splnění všech tréninkových úkolů na první místo žebříčku raději nepomýšlejte.

Jak vidíte z obrázku, tradice vtipných tréninkových miniher pokračuje a tentokrát jich tu je dokonce tucet - některé zůstaly (Pin Crusher, ve kterém podáním shazujete kuželky), jiné jsou nové (např. Super Bingo, kde trefujete čísla a snažíte se dostat bingo). Je to docela zábavné (postupně se v každé z miniher odemkne šest stupňů obtížnosti), což se už nedá říct o klasickém tréninku, kde musíte plnit zadané úkoly (například vyhrát míč přesně na pátý úder, zahrát sedm backhandů po sobě atd.) - ty mi připadaly špetku repetitivní a nudné, jejich přítomnost je ale ospravedlnitelná. Odpověď na otázku v titulku je jednoduchá, Virtua Tennis 3 je velmi promyšleným kompromisem arkády a simulace s chytlavou hratelností a samozřejmě velmi sympatickou grafikou. Velká škoda toho multiplayeru, holt to budu muset koupit na Xbox 360.

PS: Klasické bonusové postavy tentokrát zastupuje (vedle obvyklého Kinga) také Duke, vtipné ale je, že se bonusový zápas hraje v Praze, ačkoliv mi to daleko více připomíná Galerii Vittorio Emanuele II v Miláně (a zjevně to není náhoda - viz originál a hra).

PC | Středa 28.03.2007, 15:24

Second Life expanduje do Česka

Hospodářské noviny dnes na první stránce (!!) svého ekonomického sešitu informují o české společnosti Beneta, která spouští portál Secondlife.cz a chce poskytovat informace o tomto virtuálním světě a možnostech, jak v něm podnikat (včetně placeného servisu, kdy ceny za služby začínají na pěti tisících korun) - článek si můžete online přečíst na portálu iHNed.cz a mimochodem to není zdaleka první článek o Second Life a online hrách v mainstreamových médiích (nedávno byl jeden větší dokonce i v Instinktu). Jak vidno, tenhle trend už asi nelze přehlížet a budu si Second Life muset vyzkoušet na vlastní kůži. Před rokem mě odradila nutnost aktualizovat firmware základní desky (v životě jsem se s podobnou chybovou hláškou při spuštění hry nesetkal), teď už to snad na novém počítači půjde. Jinak mám ale na Second Life názor takový, že jde sice o velmi zajímavý komunitní projekt, o jeho ekonomickém potenciálu nicméně pochybuji. Stále dokola medializované úspěchy některých hráčů (viz opět HN nebo i čerstvá zpráva o tom, že jedna z největších realitních společností v Severní Americe začíná prodávat virtuální nemovitosti) jsou v Second Life poměrně výjimečné a přikláním se k názoru (detailně například tady), že jde o bublinu s pyramidovou ekonomikou. Ale rád si poslechnu kvalifikovanější názor někoho, kdo to na rozdíl ode mne alespoň hrál.

Mimochodem, v článku najdete i zajímavou informaci o prodejích World of Warcraft - CD Projekt vykazuje 15 tisíc prodaných kusů a počet českých hráčů odhaduje na 20 tisíc.

Všeobecné | Úterý 27.03.2007, 19:57

Jak se dělá Crysis

Slíbil jsem, že se k tomu ještě vrátím (viz první stručná zmínka o výletu do Cryteku) a teď je dobrá příležitost - dnes vychází nové SCORE, kde je i můj rozhovor s Pavlem Moresem, programátorem Cryteku. Vybírám jednu otázku a doufám, že by mohla vyvolat diskuzi mezi herními vývojáři, kteří čtou můj blog (vím, že vás pár je) a možná dostanou chuť se k tématu vyjádřit, byť třeba anonymně. Sám k tomuto bohužel jako laik nemohu moc říct. Snad jen to, že jsem byl zvyklý vídat při svých návštěvách vývojářských studií velké skupiny zamlklých programátorů či grafiků, kde se všichni zabývali pouze svým počítače a plnili úkoly zadané nadřízeným do nějakého rafinovaného systému. Zkrátka taková továrna. Je to určitě lepší, než zcela živelný vývoj, ale v Cryteku se pracovalo ve zvláštních skupinkách, které byly už na první pohled promíchané a kde spolu vývojáři často diskutovali. Říkal jsem si, že jde o nějaký "vývoj hrou" patentovaný Crytekem (a samozřejmě mě hned napadlo, jak se v tak volných podmínkách dá udělat hra), ale Pavel mě vyvedl z omylu:

Vy jste tady tak zvláštně rozdělení do poměrně malých skupinek a nezdá se mi, že by spolu seděli programátoři nebo grafici, jak ten vývoj u vás vlastně probíhá?

 

Pavel Mores: Je to tak. Crytek zhruba před půl rokem přešel na novou metodu nazvanou Scrum, která je už nějaký čas populární v jiných oblastech programování a v poslední době jí přebírá i stále více herních studií. Tým tady není rozdělený podle oboru a místo toho se vždy vytvoří nějaká pracovní skupina, která je zaměřena na splnění konkrétního cíle (my se teď kupříkladu snažíme, aby alieni a jejich animace vypadaly dobře). Skupiny jsou vytvořeny velmi flexibilně a myslím, že pracují mnohem efektivněji a agilněji než při běžném vývoji, kdy spolu pracují programátoři, grafici či designéři a pokud někdo něco potřebuje, tak se musí poměrně složitě dohadovat. Navíc se tu dá lépe reagovat na změnu zadání, což je ve hrách dost běžná věc.

Zmíněná metoda Scrum není žádnou revoluční metodou vývoje a vedení projektu - podle Wikipedie (viz link, kde je i zajímavý detailní popis) podobný systém existuje zhruba patnáct let, teprve v posledních letech je ale trendem v herní branži. Pavel Mores prý Scrum poprvé "zakusil" při vývoji projektu Hra01, takže ani v českých vývojových studiích nejde o nic neznámého. Jak se tedy vyvíjí u vás? Jaké máte se Scrumem zkušenosti? V čem je lepší a popřípadě horší než běžný model vývoje? Je zřejmé, že ne každá firma je schopna podobně kreativního vývoje jako Crytek a například EA (paradoxně vydavatel Cryteku) logicky pracuje diametrálně odlišnými metodami, protože má také odlišné cíle. Nevím přesně, jakým způsobem fungují například v Illusion Softworks, ale řekl bych, že nějaký kompromis by našim podmínkám slušel nejvíce. Ono je to asi také o schopnostech a v České republice vývojová studia určitě začínají negativně pociťovat absenci jakéhokoliv odborného vzdělání.

Off-topic | Pondělí 26.03.2007, 23:49

My new personal hero

Celý článek  |  Bludr  |  Zdroj
Konzole | Neděle 25.03.2007, 19:44

Wiimote jako dvojsečná zbraň

Více než čtvrt roku po premiéře Wii můžu definitivně konstatovat, že se stalo přesně to, čeho jsem se před příchodem Wii obával ? jeho největší trumf je zároveň jeho největší slabinou. Wiimote, respektive jeho nekonvenční funkce pohybového snímače v některých hrách funguje skvěle, na druhou stranu ale dokáže být i velkou brzdou intuitivní hratelnosti. Jakmile totiž odezní nekritické nadšení po nákupu konzole, začnete uvažovat v čem přesně vlastně tkví přínos Wiimote.

Uvažují o tom zjevně i vývojáři, ale osobně se mi zdá, že ve svých úvahách zatím plavou. Měl jsem v posledních týdnech možnost zahrát si hry jako SSX Blur, Sonic and the Secret Rings nebo Excite Truck a pozoruji snahu udělat z komára velblouda. Jestliže je pointou hry naklánění ovladače doleva či doprava (pro pohyb s postavou) nebo jeho prudké trhnutí nahoru (pro výskok), pak to u mě na dobrou zábavu rozhodně nestačí. Naprosto stejný manévr uděláte pomocí běžného ovladače daleko snadněji, rychleji i přesněji a já nevidím důvod, proč by mě to s pohybovým snímačem mělo bavit víc (ve skutečnosti je to právě naopak). Atraktivitu a nevyužitý potenciál Wiimote vidím jednak v realistických pohybech (úder golfovou holí, nahazování prutu při rybaření, ale třeba i zaměřování cíle ve střílečkách) a jednak tam, kde to má skutečně praktický význam v hratelnosti (tedy například minihry ve WarioWare nebo ovládání kuličky v Kororinpa).

Nabízí se otázka, jak tedy udělat například zajímavou závodní hru na Wii? Můj názor je, že to je nesmírně těžké. Excite Truck se snaží zaujmout hráče mnoha způsoby a většinou jde o docela povedené prvky, u mě však neuspěl kvůli tomu základnímu principu, kdy je zatáčení mnohem méně intuitivní než u běžného gamepadu a při nejlepší vůli si na to nejde zvyknout. Podobné je to i s dvěma dalšími hrami, které jsem zmínil, i když je na místě říct, že všechny (a Excite Truck především) získávají solidní recenze, takže může být chyba u mě. Pohled na poslední hodnocení například na IGN ale zase naznačuje opak ? vycházejí nemastné hry a výhled do budoucnosti (až na pár výjimek) také není dvakrát optimistický.

Hovořil jsem o slabině a dvojsečné zbrani a myslel jsem to doslova ? bez Wiimote je Wii jen docela obyčejná last-gen konzole a spousta vývojářů a vydavatelů tak k ní přistupuje. Vidí, že se dobře prodává, takže se pouští do trapných konverzí (příkladem budiž Godfather), které Wiimote využívají jen aby se neřeklo. Pokud to tak bude pokračovat a líní vývojáři se nebudou snažit vynalézat zajímavé herní koncepty ušité na míru Wii, čeká novou konzoli Nintenda velký problém. Hry jako Super Paper Mario, Metroid Prime 3 nebo Mario Party 8 budou nepochybně fantastické, ale stačí to?


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)