
Klub elitních hráčů

Před měsícem jsem tu doporučoval film King of Kong - už jste ho viděli? Měli byste! Po pár týdnech jsem si nicméně uvědomil, že také v České republice existuje ekvivalent Twin Galaxies. Nejde sice o organizaci, nýbrž malou komunitu, ovšem rekordní výkony ve hrách sleduje neméně pečlivě. Jmenuje se Emux a funguje už od roku 1999, kdy se pár hráčů rozhodlo vzájemně soutěžit v několika hrách a poměřovat své výkony. Dnes tu takto soutěží přes dvě stovky retro maniaků a utkávají se ve více než tisícovce různých her - především starých automatovek, ale i desítek titulů z Mega Drive, Amigy nebo ZX Spectrum. Psal jsem o tom nedávno článek do Score a před pár dny jsem konečně našel čas si to vyzkoušet na vlastní kůži. Nezbývá než konstatovat, že jde o naprosto úžasný projekt, který by neměl uniknout pozornosti žádného retro fandy, který si alespoň občas pustí emulátor MAME.
Cílem je samozřejmě dosáhnout co nejvyššího skóre nebo se dostat ve hře co nejdále, přičemž se hraje na výchozí nastavení (tedy zpravidla obtížnost "normal") a vždy lze použít jen jeden jediný kredit. Systém byl během let dotažen takřka k dokonalosti. Stáhnete si obslužný program, ketrý obsahuje upravenou verzi emulátorů, na konci hry uložíte obrázek a jako důkaz jej spolu se záznamem hry pošlete na server emux.esero.net, kde se váš výkon okamžitě objeví v databázi. Zní to docela složitě, ale ve skutečnosti je to díky maximální automatizaci dětsky snadné. Systém hlídá regulérnost všech příspěvků (podvodníci se najdou všude) a nabízí řadu dalších vymožeností včetně přehrávání rekordních záznamů. A že je na co koukat - na jediný kredit (!!) tu jistí šílencí dokázali otočit Final Fight, Metal Slug nebo R-Type. Nebo vydrželi třeba ve hře Kicker hrát 543 minut.
Samozřejmě nemám vedle místních borců nejmenší šanci, ale zábavné je už jen snažit se dosáhnout v nějaké staré oblíbené hře průměrného výsledku a dostat se třeba do první desítky. Možnost poměřit síly s ostatními je pochopitelně úžasná, ale celé to má ještě jedno, pro mě možná zásadní kouzlo. V emulátorech totiž automatové hry díky možnosti nekonečného vhazování mincí ztratily své kouzlo. Jakmile můžete kdykoliv vhodit další minci, vytrácí se veškerá soutěživost. Tady jste nuceni hrát na jeden jediný kredit a já si to znovu užívám stejně jako před lety, kdy jsem po škole přišel se stokorunou v kapse do herny, chtěl tam vydržet až do večera a předvést se před ostatními nějakým úctyhodným výsledkem. Díky za Emux!
Říjnový wallpaper
Tentokrát vyhrál Portal, který jsem si s chutí dohrál podruhé (pomohla krátká délka, samozřejmě) a ve kterém teď díky motivaci v podobě tohoto šíleného videa (13. level za 19 vteřin) s nadšením bořím hranice svých možností. Podobně také pochopitelně s napětím očekávám první amatérské úrovně. Ale k wallpaperům - přes RPS jsem se dostal k téhle kolekci decentních ploch od Hamster Alliance s tématikou Portalu a jeho kostky (pokud se ptáte proč je na ní srdce, neptejte se a zahrajte si ho!). Na výběr je několik barevných variant, mě se nejvíc zalíbila tahle modrá. Kliknutím na obrázek získáte velkou verzi v rozlišení 1280x1024, pro zájemce je k dispozici i nekompresovaná verze v 1920x1200.
Střílečka za všechny prachy

Hrát o skutečné peníze má své specifické kouzlo - ví to každý, kdo si zkusil přes internet zahrát partičku pokeru (a že tedy znám hezkých pár náruživých hráčů z tuzemské herní branže a českých herních médií). Ale co si zahrát o peníze nějakou střílečku? Ani to není nová myšlenka - už před více než rokem jsem psal o britském projektu Prize Fight, kde bylo možné sázet peníze v hned šesti střílečkách (Counter-Strike, Battlefield 2, Call of Duty 2, Half-Life 2, Quake 3 Arena a Quake 4), jeho provoz byl ale mezitím pozastaven a podobně dopadlo i několik dalších pokusů. Podobné servery (další se jmenoval Ultimate Arena) se potýkají s několika vážnými problémy - jednak s reakcí vydavatelů her, dále s vytvořením účinného mechanismu rozdělování hráčů podle skillu (tak aby nemohl přijít Fatal1ty, shrábnout všechny peníze a ostatním to znechutit) a především s cheatováním. Zatím posledním pokusem je Tournament.com, který získal exkluzivní licenci od Valve a zatím se mu daří, ovšem mě se daleko více líbí aktivita společnosti Kwari Limited, která jde zcela jinou cestou - vyvíjí vlastní hru, která je multiplayeru o peníze šita přímo na míru.
Podívejte se na obrázek - místo tradičních údajů vidíte v rohu stav svého konta v dolarech, které se neustále mění podle toho, jak se vám daří zranit nepřítele (zisk) nebo jak se totéž daří soupeřům na vás (ztráta). Celý systém bude patrně postaven na tom, že si na počátku zakoupíte za skutečné peníze munici do zbraní. Představuji si to tak, že zaplatíte například stokorunu za dva tisíce kulek do kulometu, přičemž munice do silnějších zbraní jako je třeba raketomet, bude podstatně dražší - z této transakce půjde většina "do hry" a malá část zůstane po vzoru pokeru jako poplatek provozovateli, protože samotná hra je ke stažení zdarma. Jak si asi dokážete představit, hratelnost se tím samozřejmě mžikem proměňuje do velmi opatrné akce, kde nejen váháte s každým útokem, ale šetříte také každou kulkou. Jenže to není všechno, Kwari obsahuje i power-upy (včetně tzv. pilulky, za jejíž držení získáváte finanční bonus) a především propracované systémy jackpotů. Počítá se i s možností, že bude v případě velké popularity možné vyhrát třeba milionový bonus - najednou se prostě někde objeví power-up a tentokrát to místo Quad Damage bude finanční odměna. Hra se tak snaží motivovat hráče k tomu, aby se neustále pohybovali ? nepůjde tak jen o zuřivé souboje, ale rovněž o systematický průzkum celé mapy. Celé je to ještě o dost komplikovanější a je vidět, že autoři podrobně studovali psychologii hraní a detailně plánují každý svůj krok. Ostatně, přesvědčte se sami, na oficiálních stránkách mají poměrně detailní popis pravidel a principů hratelnosti a minulý týden vypustili už i betaverzi.

Kwari si na českém internetu všimlo jen Hrej (novinka), jinak to nikomu nestálo ani za zmínku, natož nějaké preview, což dvojnásob zamrzí hlavně u serverů jako je GamePark, které se na tenhle herní žánr specializují. Možná jsem se svým nadšením osamocen, ale opravdu mi to připadá jako revoluční koncept, který sice nemusí nakonec uspět (jak už to s revolučními myšlenkami občas bývá), ale rozhodně stojí za pozornost. Více o Kwari v článku "Multiplayer o peníze?" v příštím Score.
Update: Tak beru zpátky a omlouvám se, kromě toho, že nad tím hoši na ps3.cz vášnivě debatovali už před dvěma týdny se to objevilo i na tom GameParku (novinka) a na některých dalších českých serverech (zmátlo mě podivné řazení vyhledávání v Googlu).
Dohráno: Ratchet & Clank TOD

První next-genová plošinovka to má po nějakých 15 hodinách za sebou a byla to, jak se na tuhle prominentní sérii sluší a patří, pořádně svižná jízda! Příznivci žánru už dobře vědí, že Ratchet & Clank spadá do skupiny akčně laděných plošinovek a Tools of Destruction to jenom potvrzuje - postup ve hře je lineární, v podstatě neustále jste vedeni za ručičku a i když to není úplný tunel (jako třeba v sérii Crash Bandicoot), zabloudit prakticky nejde a pocit svobody při hraní rozhodně mít nebudete. Což s sebou přináší jistá negativa i pozitiva - osobně jsem spíše přívržencem explorativnějších (děsné slovo) plošinovek postavených na hádankách (Mario 64 nebo první tři díly Spyra), ale nemůžu na druhou stranu ani říct, že by mě tady akčnější pojetí nějak výrazně štvalo. Je skvěle zpracované a navíc chytře a neustále prokládané nespočtem miniher, drobných hádanek a osvěžujících vsuvek. O tradičně vyšperkovaných dialozích nemluvě, i když toho bylo na poměry třeskutě vtipné série trochu málo a nejvíc mě rozesmála vcelku nevinná Clankova hláška při proskakování pohyblivých laserových paprsků (jedno z největších klišé žánru): "Mhmm, laser beams... they never learn!"
Tradiční oporou jsou pochopitelně fantastické zbraně a gadgety, přičemž nejde jen o jejich geniální design, ale perfektně navržený systém vylepšování - zbraně kupujete za nalezené železo, frekventovaným používáním si je postupně vylepšujete (pět různých úrovní) a jejich efektivitu lze navíc zdokonalovat pořizováním upgradů (každá zbraň jich má různý počet, obvykle přes deset!), které vylepšují různé vlastnosti jako je kadence, dosah nebo síla. Člověk by se v tom při jejich extrémním počtu mohl ztratit, ale tomuto riziku už se Insomniac (pokud jde o zbraně, jsou to bozi!) dávno umí vyhnout a co víc, dokázali zbraně dokonale vyvážit a neuvěřitelným způsobem (například díky často velmi omezené munici) zařídit, že si je taky všechny jaksepatří vychutnáte. Třeba u bossů, kteří jsou tu jinak docela nudní, ale díky arzenálu vám to ani moc nepřijde. Nejdříve na ně vypustíte ostřelovací věž, pak pošlete tornádo a když vám pak povážlivě klesá energie, vysajete z něj kousek té jeho. A když už nevíte co jiného, na pár okamžiků ho pomocí "diskokoule" necháte tancovat, takže ho pak můžete několik vteřin bez rizika kosit raketami. Zní to ujetě, ale hratelnost tak dostává zajímavý strategický prvek - více na tomto videu.
Co se týče miniher, některé jsou trochu otravné (vesmírné střílečky při přeletu mezi planetami mě štvaly), jiné už jsou trochu vyčpělé (jízda na koleji) a další hodně podařené (trochu překvapivě to platí hlavně o Sixaxis hříčkách). Nového Ratcheta v každém případě hodnotím hodně pozitivně, zejména první polovina mě bavila skutečně vrcholně, ale je třeba chápat, že je to do značné míry jen grafický update. Žádná revoluce a vlastně ani evoluce, prostě jen víceméně totéž v novém (a nádherném!) hávu. Nepočítám-li svérázný díl Deadlocked (v Evropě Gladiator), jde zkrátka o čtvrtý díl jedné z nejpopulárnějších plošinovkových sérií současnosti. Soudě podle průměrného hodnocení na GameRankings (89,3% / 90,7% / 91,6%) to není málo, naopak. U Tools of Destruction bych byl ale s hodnocením kapku přísnější a rozhodně nesouhlasím s verdiktem (i jinak bídné) recenze na BonusWebu, kde dali 90%. V tuhle chvíli je to nepochybně jedna z nejlepších PS3 her a jedno z nejžhavějších předvánočních želízek v ohni, ale jen kvůli jinak slabšímu line-upu přece nelze plýtvat pochvalami...
Mimochodem, člověk se v těchto chvílích nemůže než poklonit před Insomniac Games, kteří už na PS3 vytvořili dvě kvalitní hry, což je o dvě více než většina ostatních studií. V této souvislosti doporučuji podrobný článek o zakladateli firmy a její historii na serveru GameTap. Kéž by to takhle umělo víc vývojářů, Sony by teď byla úplně jinde.
Third-person naživo

Bungie, Microsoft a levná PS3

Dvě největší události minulého týdne si zaslouží stručný komentář. Spekulacím o odchodu Bungie od Microsoftu (který jej 100% vlastnil) jsem se hlasitě smál, považoval to za typický fanboyovský hoax a kdyby bylo s kým, vsadil bych se, že sním celý botník, pokud to bude pravda. Představa, že společnost může změnit majitele bez souhlasu svého majoritního vlastníka pro mne byla zkrátka stejně bláhová jako představa, že by Microsoft vzhledem k renomé Bungie na něco takového přistoupil. A vidíte, stalo se! Připomnělo mi to pět let starý případ Rare, které celých devět měsíců před ohlášením změny majitele rozeslalo do světa tohle vánoční přání, přičemž v tu chvíli byli ještě elitním second-party vývojářem Nintenda. Jenže podíl Nintenda v Rare byl tehdy minoritní (49%), takže to je trochu něco jiného...
Na příkladu kauzy Bungie je hezky vidět, že je herní branže stále o lidech a peníze nezmůžou vše. Pokud máte ve firmě několik kreativních géniů a přijdete o ně, může to mít budoucí projekty katastrofální důsledky - Microsoft si možná tohle riziko uvědomoval a logicky na požadavky Bungie přistoupil. Ostatně, o jejich tituly díky právu první nabídky nepřijde a značku Halo vlastní sám. Mimochodem, tisková zpráva Microsoftu je excelentní a výrazy jako "Microsoft and Bungie to evolve relationship" nebo "companies to forge new long-term relationship" se jistě dostanou do učebnic PR. Osamostatnění Bungie je každopádně dobrou zprávou pro hráče a velkou výzvou pro samotné studio - teď se totiž ukáže, jakou hru dokáží vytvořit bez bezedného rozpočtu od Microsoftu.
Ještě lepší (a hlavně bezprostředně přínosnou) zprávou je razantní zlevnění PlayStation 3. To se sice čekalo, ovšem výslednou cenu (u nás 11.190 korun) asi čekal málokdo. Je parádní! Opět se ukázal bulvární charakter některých blogů, které se i u takto pozitivní zprávy dokázaly zaměřit na drobný negativní aspekt - kupříkladu Joystiq se po stručné informaci o ceně nekonečně věnoval odstranění zpětné kompatibility, načež se jeho argumentace rozsypala jako domeček z karet (navzdory původnímu přesvědčení totiž není řešena softwarově). Osobně to nepovažuji za velký problém (i když škoda to samozřejmě je a podle mého názoru to psychologicky funguje hlavně na mainstreamové hráče) a novou cenu vítám s nadšením. Přesto - Sony zbývá vyřešit ještě dva problémy minimálně stejného významu. Jednak komplikace s vývojem a v jeho důsledku velmi nepříjemné pravidelné odklady PS3 portů u multiplatformových titulů a jednak stále zřetelnou absenci killer titulů, které budou schopny prodat konzoli - Killzone 2, Metal Gear Solid 4 ani Gran Turismo 5 to už letos jak známo napravit nestihnou a jiné mě tedy nenapadají.
I tak ale PlayStation 3 ve svých třídách (40GB verze za 11.190 Kč proti X360 Premium za 9.990 Kč, 60GB pak stojí stejně jako X360 Elite 13.990) konečně může Xboxu konkurovat alespoň cenou. Skvělé novinky.
Retro poklad #14: Super Off Road

Když jsem tu psal o PixelJunk Racers, nemohl jsem si nevzpomenout na staré závody postavené na stejném principu, tedy s tratí na jedné obrazovce a pohledem zhora. U vzpomínek nezůstalo a brzy už běžel emulátor - automatový Super Sprint je jasná klasika, do rubriky Retro poklad (už je to dlouho, takže pro připomenutí: vzpomínám tu na hry skvělé, ale přehlížené a pozapomenuté) se mi daleko více hodí o pár let mladší Super Off Road. Zbožňoval jsem především arkádovou verzi (byla v té velké pražské herně v Paláci Kultury), hrával jsem ho ale samozřejmě i na PC, kde vyšel v prakticky totožné verzi, což v roce 1991 ještě nebylo vůbec nic běžného. Věru pozoruhodná hra, jakkoliv dnes na první pohled vypadá primitivně...
Mezi krátkými závody na osmi tratích (postupně v obou směrech) se totiž za vyhrané peníze upgradovalo auto a efekt vylepšení (ať už šlo o tlumič, pneumatiky nebo motor) byl při jízdě skutečně viditelný už na první pohled. Systém to byl poměrně primitivní (koneckonců je to automatová hra), ale v kombinaci s možností používání nitra (dočasné zrychlení) a nepříjemně dotírajícím počítačem řízeným autem (dle Wikipedie Super Off Road jako první přišel s dynamickou "AI", kdy auto zrychlovalo a zpomalovalo na základě vašeho výkonu) to bylo ve své době opravdu povedené. Skutečná zábava přišla ale až v multiplayeru, který šlo hrát až ve třech na jednom automatu a kupodivu i počítači (pokud vím, dva na klávesnici a jeden s joystickem). Takové hry už se dnes bohužel na PC nedělají a je to obrovská škoda. Díkybohu alespoň za ty konzolové hříčky na XBLA a PSN.
Na Wikipedii mě ještě zaujala informace, podle které existuje upgrade (!!) pro automatovou verzi, který přidá osm dalších tratí a možnost volby mezi tradičním truckem a buginou. To jsou věci! Zavzpomínejte u pěti obrázků (první, druhý, třetí, čtvrtý a pátý), u videa na YouTube a nebo si to rovnou zkuste přes DOSBox sami (ke stažení třeba tady). Pro jistotu připomínám netradiční ovládání - použijte tlačítka Q, A, X a C.

Herní impotence

Čas od času tu (ať už v mých příspěvcích nebo vašich komentářích) dojde na ono patetické "hry už nejsou co bývaly" - naposledy jsme si kupříkladu hromadně pobrečeli pod článkem o BioShocku. Prostřednictvím šéfredaktora Famitsu Koji Aizawy nabízím další příspěvek k diskuzi o tomto nepochopitelném "fenoménu". Aizawa píše pravidelné sloupky Something about Japan pro Edge, které mě zpravidla zaujmou hlavně díky jeho šílené fotografii (je na ní v zuřivé grimase a s obrovským mečem). Tentokrát ale myslím uhodil hřebíček na hlavičku a já se pokouším o volný překlad vybrané části. Ponechávám bez komentáře:
Herní impotence. V našem kontextu nejde o fyzickou nemoc, ale o duševní stav: při hraní nové hry se už nezapalují lýtka, nebouří se emoce a nefunguje klasická bezmoc, kdy si hra pohrává s vašimi reakcemi a odráží patetický odpor se slovy "HRAJ SI SE MNOU". Mnozí lidé si dokonce ani neuvědomují, že takovou nemocí trpí. Chladným a nekompromisním pohledem se podívají na hru a řeknou: "Jo, tohle je takové a makové, funguje to jako hra X a má to prvky ze hry Y," a tak dále, stále dokola. Nevidí hry jako něco vzrušujícího a dávno je pryč doba, kdy si byli ochotni odepřít spánek, jen aby si mohli... zahrát... ještě... aspoň... chvilku... Dokonce slýchávám i filmové nadšence, kteří trpí filmovou impotencí a bědují: "Všechno co vidím, je tak nudné!"
Čím to je? Opravdu nevím, ale zkusím si tipnout: lidé postižení herní impotencí jsou zpravidla nadšenci a tzv. hardcore hráči. "Běžní" lidé si vyzkouší možná čtyři nebo pět her za rok a zajdou pětkrát nebo šestkrát do kina. Ale co ti, kteří dohrají rok co rok tucty her a vidí dva filmy týdně? To jsou naše oběti - předávkovaní bohatým a tučným obsahem až do úplného přecpání. Takoví agresivní konzumenti jsou jedním z největších problémů našeho průmyslu. Z pohledu herní branže je stále obtížnější tyto přesycené zákazníky uspokojit. Samotní postižení mají zase prázdný život - napadlo je někdy, jaká smysl měly všechny ty roky, kdy se naplno oddávali hrám nebo filmům?
Lidská rasa existuje možná 200 tisíc let. Trvalo 199,991 let, než se objevil patent na Viagru. Budeme muset čekat stejně dlouho na něco, co v naší hlavě zařídí, aby nám věci připadaly zase svěží? Najdeme někdy lék?
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)
