
Univerzální konzole? Zatím ne

Jan Horčík na serveru Hrej v článku "Jeden přístroj vládne všem?" představil svojí vizi jedné univerzální konzole. Předkládá několik celkem rozumných argumentů pro, ale vedle nadšeného vyjmenovávání výhod si zapomněl položit několik zásadních otázek. Jaké existují důvody proti? Proč něco podobného už dávno nefunguje? Když je to tedy tak všestranně výhodná myšlenka, proč to už dávno někdo nezkusil? Inu, on už ve skutečnosti jeden takový pokus byl a dopadl tragicky. Ale od začátku.
Jak funguje herní byznys z pohledu tzv. "platform holderů", tedy výrobců konzolí? Velmi zjednodušeně: 1) Navrhnou a vyrobí za stovky milionů dolarů svojí konzoli. 2) Dostanou jí do co možná největšího počtu domácností, což obnáší dvě věci - milionové investice do marketingu a prodej konzole výrazně pod její výrobní cenou. 3) Za každý prodaný titul pro svůj přístroj vyžadují od herních vydavatelů licenční poplatek. Jinak řečeno, konzole svým výrobcům peníze obvykle nevydělávají, vydělávají jim je hry (viz také obchodní model Gillette). Prakticky stejně to funguje už přes dvacet let a je to pro výrobce konzolí výnosný, byť zároveň i dosti riskantní byznys (viz Sega před lety a Sony dnes). Je důvod tuto zažitou praxi měnit? Co by se stalo?
Představa autora článku je, že si jednu univerzální konzoli bude moci vyrobit kdokoliv, vedle tří současných platform holderů třeba i výrobci spotřební elektroniky jako je Samsung. Tvrdí, že by tak díky unifikaci mohly být přístroje ještě levnější než dnes, ale to je omyl - bylo by tomu přesně naopak. Neexistovaly by licenční poplatky, takže by výrobci nemohli prodávat pod cenou a přístroje by byly podstatně dražší (jak známo, zejména v počátcích prodeje nových konzolí dosahuje dotování cen stovek dolarů), s čímž by nic neudělala ani vyšší konkurence - prostě byste za konzoli zaplatili totéž jako za nové PC. Jistě, jistou kompenzací by byla nutnost zakoupit jen jeden přístroj namísto tří (kolik takových lidí mimochodem je?), ale jsou tu i další "ale". Vydavatelé her by byli z něčeho takového nepochybně nadšení (viz nedávno vyjádření zástupce EA), protože by získali ohromnou svobodu. Nikdo by jim nediktoval, jaké hry mohou a nemohou vydávat a nemuseli by draze portovat hry na více platforem. Ale kde je zdravý konkurenční boj? Jak by bylo možné vytvořit originální koncepty jako je Wii (prodej her, které vyžadují nějakou periferii, je jak známo dosti problematický)? Kdo by měl zájem vytvářet inovativní hry vydávané spíše než kvůli zisku pro image? A co by vlastně nutilo společenství výrobců k vytvoření další generace univerzálního přístroje?
Onen neslavný výše zmíněný pokus se jmenuje 3DO. Na počátku devadesátých let si na konceptu univerzálního herního přístroje vylámal zuby samotný Trip Hawkins - jeho nápad licencovat svůj přístroj jakýmkoliv výrobcům a od herních vydavatelů vyžadovat výrazně nižší licenční poplatky, byl oslavován (Produkt roku 1994 časopisu Time), ale vysoká cena (700 dolarů) příliš nezabodovala a PlayStation konkurenci brzy převálcovala. Mimochodem, 3DO postupně vyráběli čtyři výrobci, vedle Panasonicu, Goldstaru a Sanya také Creative, který ho prodával jako rozšíření do PC.
Osobně tedy nejsem velkým příznivcem tohoto řešení - konkurence je nezbytná a nevěřím, že by tento záměr mohl ve výsledku fungovat ku prospěchu hráčů, byť uznávám, že má i své světlé stránky (v článku zmiňovanou konvergenci k nim mimochodem neřadím, nejsem její příznivec). Zároveň nevěřím, že by byl v dohledné době realizovatelný, protože by s ním museli souhlasit všichni výrobci a to takové Nintendo nikdy nedopustí. A kromě toho, nemáme tu od univerzální svobodné platformy náhodou PC? Na druhou stranu souhlasím, že by byla záhodná jistá forma spolupráce výrobců tak, jak ji zmiňuje tento článek na serveru Next-Gen. A také se mi docela zamlouvá jedna z myšlenek zástupce EA (viz link výše) - když lze teď Lair hrát na záchodě s PSP, časem bychom opravdu na hraní mohli potřebovat jen ovladač připojený k přístroji, který by HD obraz streamoval ze serveru u poskytovatele, kde by na nějakém "Made by NASA" počítači hra běžela. Ale nad tímhle sci-fi odmítám byť jen uvažovat dříve než za deset let.
Dohráno: Crysis

Krize zažehnána, hra pokořena. Crysis je pro mě minulostí a je mi to trochu líto, protože to byla opravdu fantastická jízda a rozhodně nejlepší FPS za poslední léta. Nevím, jestli náhodou není nějaké online embargo na dojmy nebo hodnocení, takže raději stručně, opatrně a v heslech: Crysis je překvapivě dlouhá a už na střední obtížnost vydrží cca 15 hodin. První část hry je extrémně podobná Far Cry (tropický ostrov, takřka totožný herní styl, i když vyladěnější a rozmanitější), později se to trochu změní - zpočátku je hra otevřenější, posléze lineárnější a více poháněná příběhem. Příběh je v podstatě standardní, stokrát zažitý konflikt s alieny, je ale skvěle realizovaný a integrovaný do hry, s grandiózním koncem. Zimy si užijete mnohem méně, než jste asi čekali (vlastně jen v jednom z 11 levelů), s mimozemskou lodí je to taky celé trochu jinak. Nanosuit je šikovná věcička, chvíli to trvá (je nezbytné změnit si ovládání z myši na klávesnici - položka suit shortcuts a tlačítko 4), ale po několika hodinách vejde do krve a budete koncertovat (jen je otázkou, zda nakonec všichni neskončí u stejného herního stylu cloak>armor>cloak). Nevím jestli jste si všimli, ale v Strenght módu je podstatně menší zpětný ráz (šikovné na střelbu z dálky, ostřelovačka atp.). DX10 verze je neskutečná, střídání noci a dne (začínáte před soumrakem a končíte o den později v noci, což má pozitivní vliv na atmosféru a vcítění se do příběhu), úchvatné efekty... ale hodně se mi to líbí i v DX9, nadšený jsem hlavně z fyziky. Konzolová verze každopádně (mimimálně v této nebo podobné kvalitě zpracování) utopií. Výhrady mám jen nepatrné, asi nejvíce mě štvala životnost nepřátel, kteří snesou fakt hodně kulek. To je zatím všechno, recenze samozřejmě v příštím SCORE.
Ještě krátce zmíním rozhovor s Cevatem Yerlim - před měsícem jsem byl v Cryteku na poslední preview akci, kde jsem si poprvé zahrál čtvrtý level (mimochodem, sestřelíte v něm postupně tři vrtulníky a na konci potopíte obrovský křižník) a pohovořil s šéfem Cryteku. Stručný rozhovor najdete také ve SCORE, zmínka o nových satelitních studiích v Kyjevě a Budapešti se ale hodí lépe sem:
Jaké máte se svými studii vlastně záměry a jak k jejich vzniku došlo?
Vlastně docela jednoduše - tři z klíčových členů našeho týmu pocházejí z Maďarska a chtěli se vrátit domů. Nezávisle na tom nás oslovil jeden tamní tým s jejich projektem, který se nám líbil, takže jsme jim navrhli, že vytvoříme v Budapešti naší pobočku. Souhlasili a my tam přesunuli naše maďarské vývojáře, kteří tým vedou. Zajímavé je, že se tam později přesunula i zhruba desítka dalších vývojářů z Frankfurtu. V Kyjevě to bylo podobné, navštívil jsem tam nějakou herní výstavu, poznal správné lidi a bylo to. Na Ukrajině mají jisté mezery v managementu a designu, ale jsou výborní programátoři a výtvarníci, a toho jsme chtěli využít. Zpočátku nám pomáhali s Crysis, ale nyní už pracují na vlastní hře, na jejímž vývoji úzce spolupracujeme.
Neuvažovali jste také o založení pobočky v České republice?
Ano, uvažovali a stále uvažujeme! Pozorně sledujeme situaci ve Španělsku, Itálii, Bulharsku, Turecku, Polsku a samozřejmě i České republice. Naším cílem je najít místo, které je v dobré dosažitelnosti z Frankfurtu, kde je alespoň několik stovek existujících vývojářů a kde jsou dobré podmínky pro vzdělávání, takže není tak složité hledat nové nadané zaměstnance. Náklady na vývoj nehrají velkou roli, například v Maďarsku už příliš neušetříme. Jde nám prostě o talentované vývojáře. Pokud takoví v České republice jsou a mají nějaký zajímavý projekt, klidně jim vzkažte, ať se nám ozvou. Třeba se dohodneme.
PS: S demem to Crytek tak docela nezvládl. Je tam ukrytý kompletní příběh (počítám, že nejste takoví šílenci, abyste ho četli), ale mnohem zajímavější je odhalení způsobu, jak si pomocí díry v editoru zahrát mnohem více než jen první úroveň hry. O fiasku s efekty záměrně skrytými v DX9 nemluvě. Více o tom tady.
Vzhůru do Berlína
Berlínské Muzeum počítačových her mám v "to do" seznamu už poměrně dlouho, ale po shlédnutí téhle stylové reklamy si s návštěvou pospíším. Stačí obyčejné lešení, pár malých plachet a máte reklamu jako řemen. Ať žije Donkey Kong!
ČT24 o počítačových hrách

Pokud jste minuli páteční půlhodinovou reportáž na ČT24 a nedaří se vám jí nalézt v nepřehledném archivu na internetových stránkách České televize (což není žádný div, protože tam není), nabízím ke shlédnutí Google video. Jde o krátkou reportáž z invexového Mistrovství České republiky v počítačových hrách, načež následují rozhovory s Martinem "Bonecracker" Hušákem (vítězem turnaje ve Warcraftu III, kterému se konečně podařilo porazit Giacoma), Igorem Staňkem z Nvidie a také psychologem Jeronýmem Klimešem. Na poměry masových médií je to velmi povedená a férově vedená diskuze (pan moderátor má s hrami evidentně své osobní zkušenosti a Igor mi to posléze potvrdil - prý se mu svěřil, že má pár sedmdesátek ve WoWu) a oceňuji také názory pana Klimeše, který vcelku rozumně konstatoval, že samotné počítačové hry škodlivé víceméně nejsou a zaměřil se spíše na aspekt chybějící komunikace, vzdělávání a podobně, s čímž se dá souhlasit. Ale žádné strachy, milé děti, já na hrách také vyrostl a úplně blbej snad nejsem...
Update: Google video smazal, pokusím se ho hodit jinam. Stay tuned.
Článek - FMV a hry
Jedním z mnoha dávno pozapomenutých fenoménů je FMV, které v polovině devadesátých let na krátkou dobu poblouznilo všechny nové majitele CD mechanik. Trvalo pár let (a několik desítek her), než jsme si uvědomili, že tomu chybí hratelnost a že to je směšně amatérské - mezitím ale stihla vzniknout spousta škváru a kupodivu i pár vzpomínky hodných her. V krátkém článku se dozvíte, jak to všechno vzniklo, proč to vzniklo, proč to zaniklo a... ehm, co vlastně zaniklo! Najdete jej v sekci Články, konkrétně zde (pod článek směřujte své komentáře).

Kdy jste naposledy utekli z kina?

Blog Pop Watch (konkrétně tenhle příspěvek) mě inspiroval k vzpomínce na filmy, ze kterých jsem odešel z kina. Je zajímavé, že si to pamatuju naprosto přesně - byly všeho všudy dva a šlo o Tenkrát v Mexiku (rok 2003, Rodriguezovo pokračování Desperada, které jsem přitom miloval) a Bandity (rok 2001, krimi komedie s Willisem). Je zvláštní, že mi trpělivost došla právě u těchto dvou, když jsem v kině dokoukal i mnohem horší filmy - někdy to prostě máte vůli přežít a jindy vás tam udrží člověk, se kterým tam jste. Každopádně myslím, že teď už se mi něco podobného stane jen těžko. Jsem sice cyništější, ale na druhou stranu si mnohem pečlivěji vybírám a už dávno nechodím na filmy naslepo, jako dřív. Že mi to někdy trochu chybí, je druhá věc...
Zajímavý je také zmíněný link a diskuze pod ním - je neuvěřitelné z čeho jsou lidé schopni odejít: počínaje skvělým Big Hitem přes Americké psycho, Transformers, Alpha Dog, Eyes Wide Shut, Letce, Potomky lidí až třeba po Pulp Fiction. Vesměs snímky, na které bych si s chutí zašel podruhé i potřetí. Lidský vkus je zkrátka pestrý (platí to samozřejmě i o hrách) a je to tak dobře. Z čeho jste utekli vy?
Portal spoiler alert

Už jste ho hráli? Pokud ne, rozhodně to napravte, dál ale raději nečtěte - věci, o kterých budu psát, vědět nechcete, věřte mi. Tak tedy... Portal se povedl, že? Je to takový ten typ malé hry, která těm velkým na požádání nakope zadek. Člověku je jen líto, že podobných her není víc a že Portal nebyl delší, i když mám takový neodbytný pocit, že by to pak už nebylo v rámci vynikajícího příběhu a unikátně vystupňované hratelnosti ono. A koneckonců, nahráno už mám přes deset hodin a stále mi pár achievementů a challenges chybí. Navíc už se začínají objevovat první amatérské úrovně a nevypadají vůbec špatně - viz servery Portal Maps, Thinking with Portals, Portal Cake, nebo Steam fóra. Narazíte-li na nějakou obzvláště povedenou, podělte se v komentářích a pokud by to snad nestačilo, můžete si portály nacpat do Half-Life 2!
Ještě ale k tomu příběhu a fantastickým dialogům (pro zájemce kompletní transcript). Jak sakra o téhle hře napsat (následují spoilery)? Jak napsat o celé té závěrečné třetině hry, která se už odehrává mimo laboratoř a přináší překvapivé rozuzlení se skvělou zápletkou (o propojení se světem Half-Life nemluvě)? Zcela to vynechat (jako Tiscali a Hrej) a hráče překvapit s jistým rizikem, že kvůli zamlčeným faktům někdo nebude popisem dost zaujatý, aby hru vyzkoušel? Nebo něco málo opatrně a neurčitě naznačit (jako BonusWeb nebo třeba Eurogamer), takže už pak ale hráč ví, že má něco někde čekat? Oboje má něco do sebe a já jsem hlavně rád, že nikdo nevyslepičil víc, než je nutné. Ostatně, tohle mě na mé práci baví - čert vem pocit, že nějakou hru hraju jako jeden z prvních na světě, to už je mi dávno fuk. Ale hrát hry takhle brzy také znamená, že neotevíráte herní časopis nebo server se strachem, že se tam dočtete něco, co nechcete.
PS: A ještě jedna vtipná kolekce obrázků...
Bejvalo líp?

A je tu další příspěvek na vděčné téma "ty hry už nejsou co bejvaly". Inspirovala mě diskuze pod články o výstavě bytu ze socialistické éry, která dnes skončila (ta výstava). Zhusta se v ní objevují názory typu "jako mladí manželé jsme si mohli byt snadno pořídit, dnes se naše děti musí zadlužit na dvacet let". Nic nového pod sluncem: lidé mají tendenci zapomínat především na to špatné a minulost si idealizují. Kromě toho, co si dnes asi pomyslí teenager, když mu nějaký pamětník vypráví o dokonalých hrách jako je System Shock, Elite nebo Dungeon Master? Byla to opravdu tak úžasná éra? Pojďme to vzít z druhé strany...
- Hry se nahrávaly z kazet a trvalo to třeba i deset minut, navíc s nejistým výsledkem (při nahrávání jste obvykle drželi v ruce šroubovák). Později se hrálo z disket, přičemž rozsáhlejší tituly měly běžně šest i více disket, které bylo často nepochopitelně nutné neustále prohazovat. Harddisk měli jen vyvolení, takže tahle anabáze nastala pokaždé, kdy jste si hru chtěli zahrát.
- Hry sice nebyly tak dlouhé jako dnes, ale zato byly bezpochyby obtížnější - dohrát hru, to už (zejména na 8-bitech) něco znamenalo, daleko častěji jste vůbec nevěděli co máte dělat a mnohdy jste se nedostali z první obrazovky. Ukládání pozice neexistovalo, až na výjimky (zadávání hesla) bylo nutné hrát hezky znovu od úplného začátku. Klidně i několik hodin. A když už jste hru dohráli, objevil se nápis "congratulations" a... to bylo vše.
- V první fázi bylo nemožné koupit originální hru, kopírovalo se načerno (v lepší případě výměna, v horším za nemalé peníze), ale bez internetu to tak či onak bylo složitější než dnes. A když se tu pak s velkou slávou objevily obchody? Hry stály často i přes dva tisíce korun (při průměrném platu 8 tisíc Kč), budgety byly výjimkou a technická podpora neexistovala.
- Hry v češtině? V posledních letech samozřejmá věc, v minulém století totální science fiction. Když ne dabing, tak alespoň české titulky? Nenechte se vysmát, není to tak dávno co se zdejší vydavatelé chlubili přeloženým manuálem. Kromě původních českých her se všechno hrálo v původním znění. V 8-bitové a 16-bitové éře byly i amatérské lokalizace vzácné.
- Že jsou dnes počítače drahé a je lepší si koupit levnou konzoli? Že je zbytečné vyhazovat 30 tisíc za špičkový počítač s monitorem? Co bychom za něj před deseti lety dali! Tenhle ceník ze září 1994 nabízí tehdy kvalitní sestavu za 33 tisíc bez daně, o půl roku později tamtéž nabízeli horkou novinku Pentium 90 za 54 tisíc bez DPH! Při průměrném platu 8 tisíc Kč!
- A nakonec časopisy. Ten první vycházel jako občasník jednou za dva nebo tři měsíce a předplatitelé jej dostali o týden dva později. Měl 32 stran, věnoval se mj. i naprostým hovadinám a navzdory dnešní představě byla kvalita psaní hodně "sporná" (spoilery, chyby, povrchnost ap). Ti nejlepší sice uměli psát originálně (i když, zajímala by dnes někoho půlka stránkové recenze na téma "co jsem měl dnes k obědu"?), většina ostatních k tomu ale měla daleko. Tak třeba tahle perla:

Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)
