
Celosemestrální přednáška o hrách!

Je to hodně narychlo, ale dozvěděl jsem se o tom na poslední chvíli a myslím, že to leckoho bude zajímat, takže informaci rychle předávám: tak jako vloni, i letos bude na MFF UK probíhat celosemestrální přednáška o počítačových hrách (jeden semestr za čtyři kredity), poprvé už zítra v 9 hodin ráno. Pokud vím, jde snad o jediný vzdělávací projekt v tomto oboru u nás, takže je to pro tamní studenty s ambicemi v herní branži jistě hodně atraktivní příležitost. Přednášky a související workshopy vede Martin Klíma a jsou koncipované jako seriál s cílem vytvořit v malém týmu seminární práci (jednoduchou hru) - hlavním záměrem je ukázka praktického fungování developerského týmu v rámci celého vývojového cyklu plus menší části o designu, matematice a programování.
Z tohoto důvodu asi nemá příliš smysl návštěva jednotlivé přednášky (i když to možné samozřejmě je!), ovšem i letos snad dojde na zajímavé panelové diskuze s programátory z pražských studií (pokusím se o nich s předstihem informovat). Toliko základní informace, podrobnější detaily (včetně slajdů) tady. Jen houšť podobných projektů!
PixelJunk!

Miluju autodráhy! Jako kluk jsem měl jenom nějaký obyčejný model "Made in Czechoslovakia", co se každou chvíli porouchal a byl jen pár metrů dlouhý. Dnes prckům při pohledu do výkladních skříní hračkářství jen tiše závidím. Určitou kompenzací pro mě může být nová hra na PlayStation Network, PixelJunk Racers (k dispozici v Japonsku a Americe, v Evropě předpokládám každým dnem), což není nic jiného než právě simulátor autodráhy. Celou trať vidíte z vysoké výšky na statické obrazovce (tedy žádný scrolling) a své auto na deseti různých tratích ovládáte velmi jednoduše - jedno tlačítko pro plyn plus posun do stran mezi pěti jízdními pruhy. To je vše. Hratelnost je hodně svižná (je třeba obratným uhýbáním v šílené rychlosti předjíždět ostatní) a chvíli trvá než té minimalistické grafice přijdete na chuť (bez HD televize to je mimochodem zcela nehratelné), ale zvyknete si. Příjemné je, že tu nejde zdaleka jen o klasické závody, ve kterých musíte dojet jako první - režimy se hodně liší a je jich šestnáct. V jednom musíte bez bouračky předjet co nejvíce aut, v dalším musíte naopak cíleně bourat, abyste získali na krátký okamžik palivo. Jindy je nutné obratně kličkovat ve velmi hustém provozu a nebo se jiných aut držet zuby nehty. Škoda slov, nejlepší bude, když se podíváte na video. Zkrátka, retro jako řemen!
Je to dobré nebo je to špatné? PixelJunk Racers jsem sice téměř dohrál, ale nemohu se úplně rozhodnout. Místy je to skvělé, ale místy je to také nuda a zejména ke konci je to hodně frustrující. Tahle hra je už na první pohled postavená na multiplayeru, ale podporuje pouze lokální hru až 7 hráčů, které já osobně doma nemám. Online závody by to zachránily, bez nich je to bohužel jen jednoduchá hříčka na dvě tři hodinky. Jestli stojí za těch pár kaček, to už je na vás. A mimochodem, japonské studio Q-Games plánuje postupně vytvořit sérii PixelJunk her s podobným konceptem jednoobrazovkové hratelnosti - druhá v pořadí bude PixelJunk Monsters ohlášená před pár dny na TGS (patrně nějaký klon Tower Defense?). Graficky to bude hodně jiné, ale ten koncept není špatný. Těším se na další a mezitím zpátky k LocoRoco Cocorecho. O tom zas jindy...
Článek - Za devatero horami...
Příběh ve hrách, způsoby jeho vyprávění, využitelnost filmových metod a podobně - mezi herními vývojáři jedno z nejdiskutovanějších témat. Existuje řada odborných publikací a respektovaných názorů, přesto je dobře zpracovaný příběh ve videohře stále relativně vzácný. Čím to je? Opravdu je to tak obtížné? Asi ano, vždyť ani ve filmech na kvalitní naraci nenarazíte zase tak často. V tomto krátkém článku jsem chtěl před pár měsíci čtenářům SCORE objasnit, proč je tak obtížné příběh do her efektivně implementovat a zároveň se pokusit naznačit onu správnou cestu. Jako příjemný bonus najdete na konci krátký rozhovor s Danem Vávrou, který mj. vzpomíná na příběh v Mafii, jež patří mezi to nejlepší, co se v tomto směru ve hrách kdy objevilo. Hledejte v sekci Články, nebo přímo tady.
Zářiový wallpaper
Podobně jako v červenci jsem tentokrát vybíral z populární "wallpaperové továrny" Vladstudio a sáhl po něčem decentnějším, co nemá souvislost s hrami. Na uvedeném serveru lze najít několik dalších variací téhož (tady jste jistě poznali New York) a autor za drobný poplatek zájemcům nabízí ke všem svým obrázkům i hi-res verze ve vyšším rozlíšení a bez signatury v rohu. Pokud se vám snad nelíbí tenhle, jiný bude - má jich tam už přes čtyři stovky. Je dobrej.
Dohráno: BioShock

Konečně se dostávám ke zhodnocení BioShocku! Od dohrání už utekl více než měsíc a já to odkládal jak to jen šlo - ze tří důvodů. Za prvé, je to hra, o které je nejlepší nevědět vůbec nic, natož číst detailní recenze a podrobná hodnocení druhých (teď už předpokládám, že máme všichni dohráno). Za druhé, BioShock je jedna z mála her (nebo filmů), které člověka (resp. alespoň mě) tzv. zasáhnou - i po dohrání o nich přemýšlíte a názor si neustále dotváříte, třeba i dlouhými diskuzemi s přáteli. A za třetí jsem to chtěl pojmout trochu podrobněji, protože si to BioShock zaslouží. Kde začít?
Třeba tím, že BioShock k zármutku řady pamětníků není System Shock. To jistě není konec světa, ovšem BioShock také rozhodně není dokonalá hra. Má několik kontroverzních prvků hratelnosti (zejména tolerantní oživování ve Vita Chambers a dost stereotypní hackování), nad kterými jsem místy kroutil hlavou a musím říct, že pokud bych měl hodnotit samotnou hratelnost, pak bych s trochou nadsázky slovy zdegenerovaného recenzenta konstatoval, že je to "poctivá osmička". V samotném jádru hratelnosti je BioShock dokonce veskrze průměrná akční hra, kterou do výšin kvalitního osmičkového zážitku vynášejí jen dílčí nápady: například fotografování, plazmidy a především velkej taťka se sestřičkami.
Patrně teď nesouhlasně kroutíte hlavou. Je paradoxem, že důvodem pro vše, co jsem zmínil v předchozím odstavci, jsou komerční ambice. Záměrně je vydáván za střílečku a záměrně jí do jisté míry i je. Ještě daleko větším paradoxem je ale skutečnost, že jsou výše zmíněné výhrady podle mého názoru hlavním důvodem, proč se BioShock většině lidí tak líbí, přičemž to ostatní je pouze prostředkem k "poctivé hratelnosti". Já za sebe musím po těch týdnech přemýšlení překvapivě přiznat, že pro mě byla největším hnacím motorem při hraní naopak forma, tedy podmanivý příběh a úchvatné zpracování. Hratelnost jsem pak chápal spíše jako prostředek k vnímání podivuhodného světa Rapture. Uznávám, že tohle možná není definice dokonalé hry s hodnocením 10/10 nebo 100%, ale rozhodně to je definice úžasného a ve hrách naprosto mimořádného zážitku. Pro mě byl BioShock rozhodně jedním z vrcholů herní kariéry a zatímco ty ostatní byly spíše "spielbergovské", tenhle jediný točil Kubrick. Teď se to pokusím popsat trochu konkrétněji.
Příběh. Navzdory názoru Bonuswebu tam je. A skvělý! Pominu neskrývanou inspiraci (mimo jiné!) knihami Ayn Randové, která je autorkou filozofie tzv. objektivismu (viz česká Wikipedie nebo ještě lépe specializovaný server), jehož myšlenky se ve hře prostřednictvím Andrewa Ryana zřetelně odrážejí - ještě jsem je bohužel nečetl, ale Fountainhead u nás vyšla pod názvem Zdroj a o Atlas Shrugged zase brzy uslyšíme odjinud. Kolik her může říci, že se inspirovalo podobnými knihami? Kolik her řeší zásadní filozofické otázky směřování lidstva? Tohle je přitom docela nepodstatné - důležitější je samotný zcela originální příběh a především nesmírně strhující způsob jeho vyprávění. Tady je zajímavá skutečnost, že je sice strhující, ale jeho expozice zároveň neuvěřitelně pozvolná - po dlouhou dobu hraní BioShocku jsem vůbec nevěděl která bije a jen velmi pomalu jsem odkrýval genezi Rapture, důvody zkázy tohoto unikátního světa a poznával jednotlivé postavy. Protože to je špičkově napsané, bavilo mě poslouchat každou jednotlivou nalezenou kazetu (srovnání s Doomem 3 by bylo ztrátou času - škoda slov) a skládat složitou mozaiku příběhu, o zvratech a překvapeních nemluvě. Pokud by to vyšlo jako román, na paperbackovou reedici bych rozhodně nečekal.
To je tedy jeden pilíř. Druhým je vizuální zpracování. Nemám na mysli technickou stránku - i v té je BioShock skvělý, ale na to si za rok nikdo nevzpomene. Řeč je o stylu hry. Medaili si tvůrci zaslouží už za rozhodnutí zasadit hru pod hladinu oceánu. Hra je díky tomu prosta jakýchkoliv vizuálních klišé a prostředí je zcela originální, což je v záplavě stále stejných válečných (a jiných) stříleček skutečný balzám na duši. Mírnou nevýhodou je riziko určitého stereotypu, ale v mém případě to tak daleko nikdy nedošlo (tak dobrá, někde ke konci hry možná trochu ano). Nepotřebuji, abych se v každé hře po vzoru Tomb Raidera podíval na pět různých světadílů a BioShock na mě zapůsobil celistvým a uvěřitelným dojmem (tak jak může být podvodní svět vůbec uvěřitelný). Jednotlivé mise jako Medical Pavilon, Neptune´s Bounty, Arcadia nebo nejkrásnější Fort Frolic geniálně a pokaždé svým osobitým způsobem vyobrazily klaustrofobní prostředí pomořského světa Rapture, navíc v úžasném retrostylu padesátých let. Čímž se dostávám k architektuře, což není věc, která se v souvislosti s hrami zmiňuje často - chodbami Rapture jsem se s otevřenou pusou dlouhé hodiny procházel i poté, co už byly dávno zcela prázdné. Kochal jsem se každým detailem, art deco mě prostě nadchlo. Během pár dní už jsem obdivoval art deco v Praze (doporučuji mapu z Galerie Kubista), záhy jsem o něm s nadšením prolezl celý internet a při příští návštěvě Londýna určitě neopomenu zajet k továrně Hoover. To co jsem do té doby vnímal spíše jen podvědomě (například u Empire State Building v New Yorku), o tom teď vím díky BioShocku možná více než leckterý student architektury. Toliko pro ilustraci kvalit vizuálního zpracování, i když samozřejmě uznávám, že jsem v tomto směru hodně extrémní případ.
A konečně třetím pilířem, který je ale spíše důsledkem kvalit příběhu a grafiky (a vlastně i hratelnosti) je úžasná hororová atmosféra. Tady už se zdržím dlouhých popisů, předpokládám že dobře víte, o čem hovořím. Kdybych měl totiž vybrat jen jednu věc, která pro mě symbolizuje BioShock, je to vztah Velkýho taťky se sestřičkami. Zpracování jejich důvěrné vazby je fenomenální a každý sebemenší pohyb sestřičky (jen se například podívejte, jak zalézá zpátky do díry) je emotivnější než 99,9% všeho, co jsem kdy ve hrách zažil. Dokonalá návštěva v úkrytu doktorky Tennenbaumové (jeden z nejlepších okamžiků v historii mého hraní) je pak už jen pověstnou třešničkou na dortu. Kéž by takových her bylo víc!
Na závěr ještě pět odkazů pro ty z vás, kterým BioShock učaroval jako mě, dohráli jej a chtějí vědět "více": 1) Ohromně zajímavý rozhovor s Kenem Levinem odhalující řadu skutečností zejména ohledně příběhu. 2) V BioShock artbooku najdete nejen ranné artworky a například vývoj loga, ale i popis tvorby jednotlivých členů vývojového týmu. 3) Ještě jednou link na seznam věcí, které Ken Levine uvádí jako největší inspiraci pro vznik BioShocku. 4) Server Rock, Paper, Shotgun zveřejnil dvě velmi inspirativní kritiky - v první najdete 5 důvodů proč BioShock není dokonalá hra, druhá pak kriticky hodnotí některé aspekty příběhu BioShocku. Vše povinná četba!
Zelená čerpací stanice? WTF!

V březnu tohoto roku společnost BP uprostřed Los Angeles (na křižovatce ulic Olympic a Robertson) slavnostně otevřela svojí experimentální čerpací stanici Helios House (oficiální stránky a pár fotek s popisem, více viz Google), která se může pochlubit nejen radikální architekturou, ale především "zelenými" technologiemi. Je to celé samozřejmě trochu absurdní. Koneckonců, pořád se zde prodává jenom benzín (aktivisté upozorňují, že tu paradoxně není ke koupi žádné alternativní palivo), ale jako koncept a inspirace do budoucna je to myslím docela zajímavé. Na střeše je devadesát solárních panelů, jsou tu zachytávače dešťové vody zavlažující okolní zeleň, použity byly mnohé úsporné technologie a prakticky vše je prý z recyklovatelných nebo trvale udržitelných materiálů. A navíc to docela hezky vypadá! Kovový povrch a geometrické úhly na pumpách moc často k vidění nejsou (obzvláště noční záběry jsou úchvatné) a design inspirovaný Frankem Gehrym (není to dávno, co jsem o něm psal) mají pumpy asi opravdu jen v Los Angeles. Zkrátka taková trochu zelenější benzínka. Mimochodem, po těch šílených pražských zácpách ve středu a ve čtvrtek (nevím co se dělo, ale něco takového jsem v Praze snad ještě nezažil) mám sto chutí odstavit auto a jezdit MHD. Neříkám, že to udělám, zvyk a pohodlnost je v tomhle případě obrovskou překážkou, ale kdo ví. Při cenách benzínu a dvojnásobné rychlosti přepravy MHD proti autu by ten zdravý rozum nakonec i mohl vyhrát!

Dohráno: Medal of Honor Heroes
Málem bych zapomněl. V letadle jsem dohrál skoro rok starý Medal of Honor Heroes na PSP (za pár týdnů má vyjít dvojka). Má docela podařené ovládání, ale to je tak vše. Příběh je mdlý, grafika průměrná, úkoly neskonale nudné (ve většině misích musíte dobývat území, což je tu zobrazené - považte - získáváním vlajky!), obtížnost nízká a délka zoufalá. Dohrál jsem to za dvě hodiny a lituji každého kdo za to dal více než dvacet korun. Za víc slov to nestojí, možná to bude postavené na multiplayeru, ale to co jsem viděl já, je ubohé. Průměrné hodnocení GameRankings je přitom nepochopitelných 70%. Asi už stárnu.
Konečně hrají spolu!
Pražské ulice (a herní obchody) v posledních dnech zahltily citylighty propagující nové díly FIFA a NHL. Na zastávkách nejprve uvidíte tenhle teaser, načež vyjede followup. Jak se vám líbí? Pamatuji pár daleko vtipnějších britských reklam na Pro Evo nebo Football Manager (pravda, byly televizní), ale na poměry české reklamy (natož té herní) je to vlastně docela fajn. Jenže, jak tahle reklama bude fungovat v Brně, Ostravě nebo třeba Plzni (možná tam nebudou citylighty, ale předpokládám, že existuje i billboardová varianta a minimálně propagační materiály přímo v herních obchodech)? Chápal bych ještě, kdyby šlo o reprezentanty, tohle je ovšem při obecné nenávisti vůči Spartě docela odvážné. A mimochodem, jsem kovaný Sparťan, ale její soupiska je fakt ubohá, když byl vybrán zoufalý Matušovič, který nehraje ani v základu...
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)


