Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Konzole | Úterý 27.11.2007, 11:06

Jak se vede Live Arcade

Na serveru Video Game Chartz se vedle pravidelných prodejních žebříčků konzolí (Wii už vede celosvětově o celý milion) čerstvě objevil i rozsáhlý žebříček nejprodávanějších her na platformě Xbox Live Arcade. Nutno podotknout, že jde o odhad - Microsoft oficiálně vydává pouze strohý TOP10. Jenže jde o odhad docela věrohodný, protože vychází z informací na serveru My Gamer Card a bere v potaz 20% všech konzolí připojených na internet. To je více než dostatečný vzorek, i když tu jsou jisté zádrhele - kalkulace vzniká díky achievements a protože některé hry mohou mít "obtížnější" achievementy, může se to promítnout na přesnosti výsledků. Ty prý ale na druhou stranu většinou souhlasí s oficiálním žebříčkem, takže je prostě s jistým odstupem berme jako fakt.

Analýzu si proveďte sami. Vítězem je samozřejmě v první řadě Microsoft, který z každé zakoupené hry (ať už je její vydavatel nebo ne) inkasuje zhruba třetinu. A třetina z cca 140 milionů dolarů, to je velmi slušná částka. Jinak je zřejmé, že deset tisíc prodaných kusů je naprostý základ, který překoná 99% všech her a průměr je mnohonásobně výše, takže běžná hra vydělá alespoň 200 tisíc dolarů, mnohdy i podstatně více. Staré dobré Zumy (na xboxovém gamepadu myslím dost bídně ovladatelné) se prodalo přes 300 tisíc kusů a obrat tedy činí přes 3 miliony (byť byla na jeden den dočasně zlevněná, takže toto číslo není zcela přesné), nezanedbatelný není ani příjem z retra - na Sonicovi Sega vydělala milion (nezapomínejte, že jde o takřka čisté peníze, na hru prakticky nemusela sáhnout), Doom utržil dokonce čtyřnásobek. Trochu mě naopak zklamaly výsledky Prince of Persia s pouhými 180 tisíci prodeji, ale takového Geometry Wars, jednoho ze symbolů XBLA, se prodalo 750 tisíc kusů. Představa, že lze na takové hře vydělat bezmála 4 miliony dolarů člověku značně poupravuje pohled na herní branži.

Konzole | Pondělí 26.11.2007, 23:54

Frogger vs. Space Giraffe

Jeff Minter (viz Wikipedie) mi připomíná charismatického majitele mé oblíbené hospody, což je jedna z mála jeho předností - jinak se přiznám, že jeho hry nemám nějak zvlášť v lásce a příliš nechápu onu designérskou auru, která se kolem něj vytvořila. V podstatě jedinou jeho hrou, kterou mám opravdu rád, je Tempest 2000, špičková konverze starého logického rychlíku z automatů na konzoli Atari Jaguar (byla to jedna z přibližně tří her, které se tam daly hrát). Zbytek? Llamatron, Revenge of Mutant Camels, Attack of the Mutant Camels (všimněte si posedlosti jistými zvířaty) mě nijak neoslovily a Gridrunner byl jen o trochu lepší. Příliš mě nemrzelo ani zrušení psychedelického projektu Unity (i když jsem se na něj vcelku těšil - poněkud diplomatičtěji jsem o něm kdysi psal tady), který vyvíjel s Lionheadem pro GameCube a který se pikantně těsne před zrušením dostal i na obálku Edge (kam mimochodem poslední cca rok Minter píše pravidelné sloupky). Stane se, nemusí se mi líbit vše. Nicméně jeho poslední komentáře na osobních stránkách mě trochu šokovaly - Minter se v nich obul do hráčů, kteří prý spíše než jeho inovativní a s láskou vytvořenou hru kupují jednu z nejhorších her v historii automatů.

Onou nejhorší hrou je prý Frogger a onou originální lahůdkou pro fajnšmekry má být jeho Space Giraffe (oboje pro Xbox Live Arcade). Pokud navíc alespoň povrchně znáte Minterovy projekty, tušíte, jak absurdní jeho tvrzení je - vlastně všechny jeho hry totiž nějakým způsobem staví na konceptu starých automatových hitů. Každopádně nezbylo než "žirafu" zakoupit a za těch pár korun (400 bodů) mi ta zkušenost rozhodně stála. Inu, je to jedna z nejméně intuitivních a nejvíce chaotických her, které jsem kdy hrál, což podle mě popírá smysl XBLA. Ani po podrobném studiu tutorialu jsem nechápal co se děje na obrazovce. Pravda, to ještě neznamená, že je to špatná hra, ale z grafiky mě bolí hlava (což se mi tedy ve hrách stává zřídka) a mám z ní pocit, že bych na její "vychutnání" potřeboval LSD (nebo Ibalgin) - není to prostě můj retro šálek, jako například Geometry Wars nebo Super Stardust. Z toho mála, co jsem pochopil, je navíc zřejmé, že jde o další klon Tempestu (ačkoliv se urputně snaží předstírat opak, viz oficiální popis hry), takže Minterovo povzdechnutí nechápu už vůbec.

Zdá se, že je vlastně vše v nejlepším pořádku - Space Giraffe je zkrátka hodně specifická a těžko přístupná hra pro velmi specifický okruh hráčů (obdržela mimochodem také několik pozitivních recenzí). Je celkem logické, že se jí prodá řádově méně než starého slavného retro hitu, který snadno pochopí i vaše babička. Ale pokud znechucený a arogantní Minter přestane dělat hry, já držet hladovku nebudu.

PS: Tak mě napadá, Tempest 2000 vyšel i na PC. Pokud na něj vzpomínáte v dobrém, oprašte vzpomínky nebo sáhněte po vynikajícím remaku Typhoon 2001.

Off-topic | Pátek 23.11.2007, 16:07

Ani ty si nehoň!

Tenhle skvělý billboard je k vidění v Bratislavě. Zadavatele neznám, ale zjevně jde buď o seriózní kampaň jakési šílené náboženské organizace, nebo možná i o nějakou recesistickou reakci. Kdo ví, každopádně mě někdy trochu mrzí, že jsme v Čechách takoví ateisté. Evidentně přicházíme o hodně srandy. Update: Jde skutečně o recesistickou parodii na tuto nechutnou kampaň, viz komentáře (díky čtenáři Yablko).

Off-topic | Úterý 20.11.2007, 01:01

Hledám si novou práci...

... a se mnou patrně i všichni knihkupci. Amazon představil svůj nový projekt Kindle a hodlá jím zarazit několik mohutných hřebíků do rakve tiskáren, knihkupectví, dřevorubců a dost možná i médií (alespoň v jejich dnešní podobě). Kindle je šikovný malý přístroj na čtení elektronických knih, novin a časopisů. Jeho přednost spočívá v tom, že se na rozdíl od většiny podobných přístrojů snaží co možná nejvěrněji simulovat čtení z papíru. Navíc je to jednoúčelový přístroj a jako takový nabízí maximálně zjednodušené a komfortní ovládání. Netvrdím, že právě tohle je budoucnost čtení, ale jako fanoušek starého dobrého papíru musím uznat, že Kindle postrádá řadu věcí, které jsem podobným přístrojům dosud vyčítal (jistě, několik jiných výhrad stále zůstává) a něco mě na něm zkrátka zaujalo. Pokud bude skutečně tak intuitivní, jak tvrdí prezentační video, pak stojí za úvahu - už kvůli úspoře peněz a přírody. Jen cena samotného přístroje je zatím dost vysoká, za stejné peníze si koneckonců můžete koupit PlayStation 3. Co soudíte vy? Očekávám značně protichůdné názory.

Všeobecné | Pondělí 19.11.2007, 22:27

Pac-Man Vs

Představte si, že hrajete speciální verzi Dooma. Můžete hrát buď tradičním způsobem za hlavního hrdinu a nebo si můžete zvolit nějaké monstrum (třeba Cacodémona nebo Impa) a snažit se naopak hrdinovi ve spolupráci s ostatními monstry jeho plány překazit. Tahle myšlenka zkombinovat aspekty singleplayeru a multiplayeru do tzv. crossplayeru jistě není revoluční a skýtá řadu zádrhelů, ale snad se shodneme na tom, že je hodně atraktivní a zajímavá. Není to ale nic nového pod sluncem - jednak podobný princip docela často využívají nejrůznější deskové hry (včetně stolní verze Dooma) a jednak už se alespoň částečně "zaháčkoval" i ve světě počítačových her - napadá mě třeba připravovaný The Crossing, jehož nesmělý hype jste před časem jistě zaznamenali (viz podrobné preview na Tiscali), byť je jeho pojetí crossplayeru poněkud komplikovanější.

Právě si ale ujíždím na jiném crossplayeru a je natolik geniální, že se nemohu nepodělit. Jmenuje se Pac-Man Vs a poprvé vyšel už před čtyřmi lety na GameCube, přičemž nyní je součástí čerstvé retro kompilace Namco Museum pro DS. Pac-Man je pro mě jedním ze symbolů videoher, příkladem primitivního konceptu, který přežije všechno a i po dvaceti letech je stále svěží. Dokonce ani Championship Edition z XBLA mě nebavila tak jako originál nebo jeho bezprostřední pokračování Ms. Pac-Man. Ty překonal až Pac-Man Vs, který pro Namco navrhl Shigeru Miyamoto. Napnutí? Inu, princip je jednoduchý. Jeden hráč ovládá Pac-Mana na svém GBA připojeném ke GameCube a vidí při tom na malém displeji jako obyčejně celé herní pole se všemi kuličkami a duchy. Ty mohou ovládat přímo na GameCube až tři hráči, přičemž ale vidí na televizní obrazovce jen svoje blízké okolí. Snaží se spolupracovat (například si bludiště rozdělit - viz radar na obrázku vpravo dole) a Pac-Mana chytit, protože se ale dalším Pac-Manem stane jen ten duch, který jej chytne, ve skutečnosti jsou i oni v určitém smyslu rivalové. To je celý princip (více na Wiki), který z jednoduché samotářské hry činí neuvěřitelně zábavnou a soutěživou multi... pardon, crossplayerovou božárnu.

Trochu mě mrzí, že Pac-Man Vs na DS nepodporuje hru přes internet a potřebujete živé protihráče - není snadné najít hned tři do party, ale pokud se vám to podaří, věřte, že máte zaděláno na opravdu výjimečný zážitek. Zážitek, který je důkazem velkého potenciálu crossplayeru. O to víc se teď těším na The Crossing a případně i na další pokusy v tomto směru.

PC | Neděle 18.11.2007, 13:41

Nedohraná Episode Two

Já jí sice dohrál už dávno, ale spousta hráčů zdá se nikoliv. To alespoň odhalila statistika Valve, která poměrně přesně sleduje činnost hráčů v Half-Life 2: Episode Two. Posuďte sami, odhalila zajímavé věci. Například fakt, že nás bezmála 73% hraje na střední obtížnost (díky bohu alespoň tak). Nebo že desítky hráčů zvládli dohrát druhou epizodu za 2,5 hodiny a jiným stovkám to naopak trvalo přes deset. Že si komentář vývojářů zapnulo jen cca 9% hráčů. Že průměrná doma jedné herní "seance" činí pouhou půlhodinu. Že spousta lidí umřela hned po pár minutách skokem z útesu (viz obrázek). Ale především fakt, že se 17% hráčů vůbec nedostalo do druhé kapitoly (This Vortal Coil) a že jich hru do úplného konce dohrálo pouhých 48% (tolik jich totiž získalo příslušný achievement)!

Jak tuhle statistiku číst? Opravdu nevím. Nelze asi vyloučit variantu, že je druhá epizoda jednoduše špatná hra, ale bavíme se tu o Half-Life a procento nespokojených je myslím poměrně mizivé. Navíc, pokud bych patřil mezi hráče, kteří nemají tuhle sérii v lásce, těžko bych si nový díl koupil. Nebo že by si lidé Orange Box pořizovali kvůli Team Fortress 2 a HL2 jen v rychlosti vyzkoušeli? Proč ne, ale těžko jich bylo tolik. Možná je také na čase oprášit diskuzi na téma ideální délky hry, kdy lidé očekávají spíše kratší herní dobu a i těch šest hodin je pro ně dost. Těžko říct, co myslíte vy?

A mimochodem, statistika dále uvádí jako celkový počet herních "seancí" číslo kolem půl milionu. Vzhledem k tomu, že Steam pokud vím ukládá záznam ze všech legitimně pořízených her (nebo se pletu a zaslání informací je třeba povolit, tak jako u dotazníku na hardware?), není to mnoho. Asi by to šlo z dalších údajů vypočítat přesněji (průměrná doba jedné herní seance vs průměrný celkový čas hraní vs celkový počet herních seancí), ale takhle na pohled se mi to při započítání očekávaného počtu průměrných seancí (řekněme tři?) jeví jako hodně malé číslo prodaných kusů.

Konzole | Sobota 17.11.2007, 12:31

Button mashing!

Jednou ze základních herních technik je tzv. "button mashing", tedy rychlé mačkání tlačítka. Znají to všichni fanoušci starých her z automatů (zejména vesmírných stříleček nebo sportovních her jako je Track & Field), ale i nejrůznějších novodobých arkádovek. Dokázat zuřivě mačkat tlačítka v obrovské rychlosti a často desítky vteřin je podle mého názoru nejen otázkou pilného tréninku, ale i talentu. Ne každý to dokáže a svého času si pamatuji, že jsme v herně vymýšleli nejrůznější více či méně důmyslné postupy (kloub, tužka, zapalovač, tričko), přičemž nás nakonec s širokým úsměvem trumfnul vykutálený chlapík s elektrickým kartáčkem na zuby (což bylo za socíku poměrně sci-fi zboží). Ani ten by ale nestačil na Takahashi Meijina, japonskou celebritu s velmi zajímavým osudem. Dnes bezmála padesátiletý Takahashi býval a dost možná stále je patrně nejslavnějším japonským hráčem, dlouhá léta pracuje na manažerské pozici v Hudson Softu a... dokáže stisknout tlačítko až 16x za vteřinu! Zde je působivá praktická ukázka, byť s pouhými třinácti údery. Má na to už věk!

Máte motivaci? Tady si můžete pustit Takahashiho kouzelné instruktážní tréninkové video (tohle prostě dokážou jenon Japonci) a tady si to pak můžete vyzkoušet na vlastní prsty. Tak kolik? Uděláte aspoň stovku? Bez kartáčku!

Všeobecné | Pátek 16.11.2007, 09:23

Proč miluju golf

Pokud chcete vědět, proč miluju golf, podívejte se na tohle úžasné video. Cokoliv dodávat nemá smysl. Golf sice ve skutečnosti zatím nehraji (mám to v plánu), ale rád se na něj dívám v televizi (je to skvělá kulisa k jiné činnosti) a ještě raději ho hraju s gamepadem v ruce. Jako čert kříži se sice vyhýbám realistické sérii Tiger Woods, jinak ale beru prakticky cokoliv počínaje stařičkými automatovkami jako je Neo Turf Masters a konče relativně autentickou simulací z Wii Sports. Golfové hry mi přijdou obzvláště vhodné do přenosných konzolí DS nebo PSP, protože nevyžadují neustálou pozornost a stačí se v nich prostě tu a tam na pár vteřin soustředit při zahrávání úderu. Geniální byl zejména RPG prvky říznutý Mario Golf (netrpělivě očekávám verzi pro DS, která ale ještě není ani ohlášená), nespočet hodin jsem ale strávil i u Touch Golfu na DS (ke konci bohužel nelidsky obtížný) a samozřejmě i Everybody´s Golfu na PSP (dohráno se vším všudy).

K téhle sérii mám obzvláště pozitivní vztah už od druhého dílu z roku 2000. Obdivuji především kouzelnou stylovou grafiku, relativně jednoduchý ovládací systém (přežil dodnes) a při té stylizaci poměrně překvapivě realistickou fyziku a věrohodně vypadající hřiště. Naposledy jsem si objednal pátý díl z Japonska na PS3 (v Evropě a Americe se patrně letos nedočkáme) a i když se musím otravovat s japonskými znaky (škoda, nezanedbatelná část jiných japonských verzí PS3 her obsahuje i anglickou verzi), užívám si její skvělou grafiku a hratelnost, kterou už znám jako své boty z předchozích dílů. Možná to někoho překvapí, ale je to podle mého názoru jedna z pěti nejlepších her na PS3 a myslí si to mimochodem i Eurogamer. Co se týče toho RPG, golf se na vývoj postavy hodí možná nejlépe ze všech sportů (neustále zlepšování různých atributů, lepší hole atp.) a dokazuje to nejen Mario Golf. Zdarma můžete vyzkoušet dvě golfové onlinovky na PC, Albatross 18 a Shot Online. Zejména druhá zmíněná se fakt povedla (má i aktivní českou komunitu).

PS: Ten parádní úder Tigera Woodse byl v podstatě klíčovou ranou jeho vítězného tažení na Masters v roce 2005 - na 16. jamce závěrečného kola turnaje na hřišti Augusta se od Tigera v obtížné situaci očekávalo bogey, ale tímhle skvěle zahraným úderem z 10 metrů získal naopak birdie a s ním i náskok o dvě rány před Chrisem DiMarcem. Tiger pak sice na dvou posledních jamkách chyboval, v rozstřelu ale nakonec získal svůj čtvrtou trofej na Masters.


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)