
Protipirátská ochrana na PC?

Pokud se mě někdo zeptá na budoucnost počítačových her s ohledem na dotírající konzole, odpovídám zpravidla, že je všechno v nejlepším pořádku. PC hrám se daří skvěle (stejně dobře jako kdykoliv dřív) a mají podle mého názoru jeden jediný problém - velký podíl pirátství. S tímhle tématem vstupuji na tenký led a nechci rozhodně iniciovat tradiční diskuzi s příspěvky typu "auto neukradneš, tak proč software" nebo "ne všichni kdo si hru stáhnou, by si jí koupili" nebo "vždyť ty hry nestojí za nic, tak proč je kupovat" nebo "všechno si vždycky vyzkouším a ty dobré pak koupím" nebo "vývojářům bych zaplatil, ale obchody a vydavatele podporovat nehodlám" nebo.. no však to znáte. Ostatně, sám nemám čisté svědomí. Nicméně je neoddiskutovatelným faktem, že zatímco na konzolích jde v celosvětovém měřítku o spíše okrajové komplikace, na PC vnímají tuto problematiku vývojáři a vydavatelé úplně odlišně a dobře vědí, že nejen "tady na východě", ale i ve vyspělých zemích přicházejí o velké peníze.
Proč to vůbec říkám? Inu, herní průmysl dobře ví, že bitvu s piráty nemůže vyhrát - prohru může jen odložit. Řada vydavatelů své PC verze vydává záměrně později než konzolové verze (důvodů je více, ale pirátství je jedním z hlavních) a každý den, který hra stráví v obchodech, aniž by existoval crack, je pro vydavatele výhrou v loterii. Nemám v ruce žádné důkazy či konkrétní čísla, ale troufám si tvrdit, že rozdíl mezi situací Crysis (pirátská verze vychází pět dní před datem vydání) a Bioshock (plně funkční pirátská verze vychází až několik dní po datu vydání) je obrovský. Zástupci 2K se vůbec nerozpakují přiznat, že všechno co chtěli dosáhnout svou otravnou ochranou, bylo zdržet piráty o pár dní (což se podaří jen velmi zřídka). Uvědomují si komplikace, chápou znepokojení svých zákazníků, mrzí je to, omlouvají se jim, ale příště to udělají znovu. Tak trochu jim rozumím, stejně jako rozumím naštvaným hráčům (vím, že je to irelevantní, ale zajímalo by mě kolik z těch hlasitých kritiků skutečně vlastní originál). Protipirátská ochrana nás otravuje odjakživa (pokud vám ještě nebylo dvacet let, ani na to neklikejte - nebo si alespoň předtím přečtěte toto) a mně osobně na tom ani tak neštve ten fakt samotného zdržení, jako spíše pocit, že to mají piráti jednodušší než já. Po instalaci legitimně zakoupení hry ostatně zpravidla hned instaluji crack, abych nemusel mít originální disk v mechanice.
Ale k věci. Pokud se k tomuto tématu vyjadřuje vydavatel, jeho argumenty lidé pouští okamžitě druhým uchem ven. Pokud to ale udělá samotný vývojář, nadto nezávislý a s úspěšnými hrami na kontě, má to jistou váhu. Velmi zajímavý názor na svých fórech zveřejnil Chris Delay (mimochodem, pro vývojáře parádní jméno!), hlavní mozek Introversion Software, autorů her Uplink, Darwinia a Defcon. Chris se zamýšlí nad tím, jak efektivně chránit hry, aniž by obtěžovali své zákazníky. Od člověka, který ví, že jen zhruba 10% kopií jejich posledních her je legitimních (jednoduše zjištěno díky počtu stažených patchů), je to nečekaně férový a umírněný názor - staví se proti DRM ochraně singleplayerových her a soudí, že omezení v podobě nefunkčnosti multiplayeru je dostatečné. Piráty zkrátka nazývá jako "zákazníky, které jsme ještě nepřesvědčili". Rozhodně si Chrisův článek přečtěte, Introversion ostatně nad touto problematikou přemýšlejí dlouhodobě - sami například vydali na p2p sítě pirátské verze své hry (osekanou, samozřejmě) a pokud vím, jejich hry nevyžadují vložený disk. Na druhou stranu, ani tenhle článek nepředkládá nějaké elegantní řešení složité situace. Těžko říct jestli takové řešení vůbec existuje.
FFFFound!

Sociální sítě typu MySpace nebo Facebook mě zatím neuhranuly, před pár dny jsem ale narazil na fantastický server zaměřený na fotografie a obrázky jako takové. Podobných serverů není málo (říká se jim "photo bookmarking"), ale vysokou kvalitu není snadné udržet - i takový Flickr byl zpočátku "hip", ale s masovým rozšířením se stal jen dalším anonymním úložištěm fotek. Server FFFFOUND! naopak slibuje vysokou úroveň obsahu zachovat a to právě díky své uzavřenosti. Registrace totiž záměrně není veřejná a každý nový uživatel může poslat jednu jedinou pozvánku. Velká část přitažlivosti serveru Ffffound (mimochodem, tohle je web autora serveru, flashového kouzelníka Yugo Nakamury) pro mě spočívá v jeho jednoduchosti - design je strohý a i registrovaným uživatelům nabízí jen velmi základní funkce.
Na server se můžete dívat i jako na obyčejný obrázkový blog a jako běžným návštěvníkům webu vám vlastně ani nic jiného nezbyde. Kvalita obsahu je ale viditelná na první pohled. Každý den vás čeká několik desítek nových inspirativních fotografií a obrázků mnoha různých zaměření a druhů, které vyštrachali jednotliví uživatelé. Pokud vás tyhle věci tedy zajímají, mrkněte na to. Pokud možno pravidelně, stačí pár minut denně a nálada jde nahoru!
2007: Zlatý věk videoher?

Je poměrně dost věcí, které lze současným hrám vyčítat. Tak třeba překvapivě bídnou podporu Wii a DS třetími stranami (z hlediska kvality, nikoliv kvantity). Nebo nedostatek originálních her a nových IP a s tím související velký počet nejrůznějších pokračování. Ale pokud tyhle věci hodíte za hlavu a začnete se zajímat výhradně o to, zda je co hrát a jak dobré to je, pak se nelze na letošní rok dívat jinak než na zlaté období historie elektronické zábavy. Neříkám, že vůbec nejlepší (nejsem tak starý, abych to mohl tvrdit a navíc si už fakt nepamatuju, co vycházelo o vánocích před deseti lety), ale rozhodne jeden z nejlepších roků. Vlastně jinak - jedny z nejlepších herních vánoc v historii videoher. Letmý pohled na nejrůznější prodejní žebříčky a seznamy recenzí ze čtvrtých kvartálů několika posledních let je naprosto výmluvný a opak může tvrdit jen hlupák.
Nechci vyjmenovávat jakékoliv konkrétní tituly, protože pak by se případná diskuze zvrhla v názory na jejich kvalitu, ale jen na PC jsem v posledních třech měsících roku napočítal šest neoddiskutovatelných hitů, kterým asistuje další šestice špičkových her. Srovnejte kvalitu tohoto tuctu titulů s hrami, které vyšly v posledních třech měsících několika uplynulých let (přehledný je třeba chronologický seznam recenzí na Tiscali) a myslím, že se není o čem bavit - rozdíl je obrovský. Podobná situace je také u konzolí a hlava z toho jde kolem především multiplatformově smýšlejícím hráčům. Další "důkaz" nabízí britský magazín Edge, který se během posledních tří měsíců vytasil hned se třemi desítkami (Halo 3, Orange Box a Mario Galaxy), zatímco do té doby od roku 1996 udělil všehovšudy čtyři! Zkrátka a dobře, přes všechny pesimistické názory a nejrůznější (často i oprávněné) kritické výhrady zažíváme skvělé vánoce.
Čemu za tenhle úžasný čas vděčíme? Inu, hlavním důvodem jsou podle mého názoru definitivně rozjeté konzole, se kterými se svezlo i PC. Vydavatelé si dobře uvědomují, že teprve s nynější penetrací mají slušnou šanci na návratnost svých investic do vývoje a vydání od začátku směřovali až na letošní vánoce. Cílová skupina je ovšem současně stále dostatečně specifická na to, aby se mohli pokoušet přivádět na svět nová IP, což díky bohu zhusta činí. Tady malá odbočka - tyhle plány vzhledem k délce vývoje skutečně vznikají s velkým předstihem a bude tedy zajímavé sledovat, jak si vydavatelé poradí s nečekaným úspěchem Wii (mohli bychom poznat už příští rok) a naopak s relativním neúspěchem PlayStation 3 (jisté náznaky už jsou viditelné, naplno ale důsledky snížení zájmu o tuto platformu očekávám až v roce 2009).
Určitým negativem je samozřejmě fakt, že většina skvělých her vychází v předvánoční sezóně, tedy během nějakých devíti týdnů. Jako hardcore hráč z toho nemám velkou radost a byl bych raději, kdyby bylo vydání her rovnoměrně rozděleno do celého roku, ovšem takhle zkrátka herní branže funguje. Otázkou spíše je, jak dopadnou hry v druhé linii. Typicky třeba takový BlackSite - kdo si proboha tuhle víceméně průměrnou hru může koupit namísto Call of Duty 4? Tato a nepochybně i řada jiných her zpláče nad výdělkem a to i s ohledem na mnohem vyšší marketingové náklady v drsné předvánoční konkurenci. Na jaře by jim bylo lépe.
Jako hráč jsem samozřejmě nadšený, jako pozorovatel herní branže musím občas nevěřícně kroutit hlavou. A teď si představte, že do toho všeho ještě původně mělo vyjít GTA IV...
Prosincový wallpaper
Dohráno: Super Mario Galaxy

Člověk se na okamžik neubrání pocitu, že se v Nintendu flákají. Zatímco například Naughty Dog nebo Insomniac dokáží chrlit své plošinovkové série v ročních intervalech, Super Mario Galaxy je teprve třetím dílem (spin-offy samozřejmě nepočítaje) za neuvěřitelných jedenáct let. Jenže jakkoliv je celá řada skvělých, zábavných a nezapomenutelných plošinovek, Mario je jenom jeden. Nintendo s Mario Galaxy po relativně slabším dílu Sunshine tenhle zákon potvrzuje a činí tak se sobě vlastní samozřejmostí a grácií. Jednotlivé složky (chytlavý orchestrální soundtrack, kouzelná výtvarná stránka, přesné ovládání...) do sebe milimetrově zapadají, ale hlavní zásluha samozřejmě směřuje designu.
Několik desítek galaxií a stovek planetek vás nekompromisně odzbrojí smrští skvělých nápadů a neutuchající kreativitou. Že je to obyčejná hopsačka, kde vlastně jenom běháte a skáčete? Je, jenže v jedné malé úrovni tu narazíte na více invence, než kolik nacpe většina běžných designérů do celé hry. Ani ta bezkonkurenční variabilita ale není to, čím si mě Mario Galaxy získal především - tím je jakási zázračně instinktivní hratelnost, díky které jsem se při hraní cítil jako malý kluk. Kluk, který se u něčeho úžasně baví, nevnímá okolí a daný okamžik by nevyměnil za nic na světě. Říká se, že tohle v dospělosti nezažijete. Omyl.
Vyjmenovávat byť jen část úžasných nápadů se mi nechce - není dost místa a u takhle skvělé hry je každá sebemenší informace spoilerem (probrat dojmy můžeme třeba v komentářích), takže si to užijte na vlastní pěst. Zmínit ale mohu pár chyb, které se nevyhnuly ani SMG - ano, je tu několik málo frustrujících okamžiků (v rámci tak napěchované hry jsou ospravedlnitelné), překvapivě nudný finální boss (po tom uragánu variability jsem čekal mnohem víc), už tradičně trochu příliš infantilní příběh (byť jej většinou recenzentni chválí, já ho přeskočil - a je jen ku dobru hry, že vás zápletkou příliš neobtěžuje a její vyprávění je volitelné) nebo drobné potíže s kamerou (systém planetek hodně pomohl, ale navzdory tomu co jsem psal minule, se problematickým okamžikům úplně nevyhnete), nic z toho ale nemůže nic změnit na stovkách fantastických minut, které jsem s hrou zažil. Že to s tím hypem přeháním? I tohle můžeme probrat v komentářích, ale pouze pokud jste Maria hráli.
Jinak musím uznat, že mi dal Mario Galaxy celkem zabrat - na možnost pustit se do křížku s finálním bossem už po získání šedesáti hvězdiček jsem dobrovolně rezignoval (přece se dobrovolně neochudím o polovinu tak skvělé hry!) a vrhnul se na pečlivé sbírání úplné sestavy 120 hvězd. Po nějakých 35 hodinách čistého času (!!) se to podařilo, i když mě to stálo hodně nervů. Některé úkoly (zejména bonusové mise se sbíráním fialových mincí) byly opravdu drsné a určité hvězdy odolávaly i přes půl hodiny. Za odměnu jsem ovšem viděl úplné 100% zakončení a mohu hrát Super Luigi Galaxy, tedy stejnou hru s Luigim - pokud bych získal 120 hvězd znovu, mohl bych navrch získat speciální 121. hvězdičku. To ale možná až za pár let, pro tento okamžik jsem si s novým Mariem užil až až.
Stále kolem sebe cítím zřetelný despekt (nejen ze strany PCčkářů) k Wii konzoli jako takové a k Mariovi jako postavě a herní sérii. Jako by těch 15 milionů konzolí a 200 milionů prodaných her byl jen jeden velký omyl. Přitom by stačilo jediné - zkusit si to. Mistrovské dílo!
Maj Kompjůtr

"Režisér, houslista a majitel sexshopu v zajetí virutálního démona. Dokumentární horror nové doby." Toliko synopse absolventského filmu Jakuba Sommera z roku 2002. Získal několik cen, pozitivní recenze a Radovan Holub se jím zaštítil ve čtvrtečním vysílání Radiofóra jako důkazem závislosti počítačových her. To je dost důvodů k tomu, abyste si půlhodinový snímek Maj kompjůtr stáhnuli (divx verze má lehce posunutý zvuk, ale dá se to přežít). Nevím jaký byl záměr tvůrce, já vnímám Maj kompjůtr jako hraný dokument, který se k tématu závislosti na počítačových hrách vyjadřuje s velkou nadsázkou a je silný zejména v tom, že neukazuje tradiční partu teenagerů, ale starších chlapů, kteří jsou ve svých oborech úspěšní. Nestotožňuji se se vším, co v dokumentu padlo, ale to asi od člověka, který hrami žije a živí se jimi těžko čekat. Každopádně je to zábavný dokument a i když Igora Chauna dvakrát nemusím (Česká televize - věc veřejná atp.), tady podává jako jeden ze tří závisláků skvělý výkon. Mrkněte na to!

David Jaffe o obtížnosti

David Jaffe, hlavní designér sérií Twisted Metal a God of War (což znamená, že o designu něco málo ví), se na svém blogu zmínil o Ratchetu & Clankovi na PS3 (já o něm psal tady). Je to v podstatě pochvala, i když s jistými výhradami. Jaffe je další člověk, který volá po kratších hrách, daleko zajímavější je ale jeho názor na obtížnost - popisuje tu, že ho vysoká obtížnost znechutila a odradila od dokončení hry navzdory velkému zaujetí příběhem. Pominu teď skutečnost, že zrovna tuhle hru za obtížnou rozhodně nepovažuji a pominu také fakt, že Jaffe ve skutečnosti do značné míry jen neznal všechny možnosti, které hra nabízí (tedy zejména možnost upgrade zbraní - viz komentáře a následující příspěvek na blogu). Důležitější je, že uhodil hřebíček na hlavičku pokud jde o teorii. Následuje zkrácený a upravený překlad:
Přestaňte dělat hry se stoupající obtížností! Od začátku do konce musí být hry dostatečně obtížné, aby byly zábavné a podmanivé, ale zároveň dostatečně jednoduché na to, aby nebyly frustrující. Cílem by mělo být, aby hráč byl do hry neustále zatažen. Nejde o výzvu, kdo sakra potřebuje výzvu? Co je na ní zábavného? Pokud nejde o nějakou hardcore hru (jako například Ghosts N´ Goblins), hra by měla být od začátku do konce pouze podmanivá. Nic víc.
Nejsem si jist, jestli je to dostatečně srozumitelné (slova "engaged" a "challenged" nemají v našem významu úplně adekvátní český ekvivalent), ale já se pod to nadšeně podepisuji. Je zřejmé, že je obtížnost do značné míry subjektivní a co je pro jednoho nepřekonatelný oříšek, to může druhému připadat dětsky snadné. Unavuje mě ale hrát hry postavené na příběhu (to zdůrazňuji, samozřejmě jsou žánry, ve kterých tohle pravidlo neplatí), jejichž design v tomto směru připomíná éru 8-bitů - první úrovně jsou primitivní, poslední naopak takřka nehratelné. Je myslím na čase, aby designéři pochopili, že od nich očekáváme konstatní obtížnost od úplného začátku do samotného konce, s pouze drobnými výkyvy například u bossů. Je to už díkybohu poměrně obvyklé a z poslední doby můžu namátkou jmenovat třeba Gears of War, Mario Galaxy nebo Uncharted - vesměs hry, kde je první i poslední level prakticky stejně obtížný a v důsledku zábavný. Čas od času se ale stále objeví hra, jejíž tvůrci mají na tuto záležitost diametrálně odlišný názor.
Druhá věc je, jak správně onu náročnost zvolit. To je zase na jinou diskuzi, ale je zajímavé, že se to některým hrám daří dobře i bez toho, aby hráči museli nabízet tři různé stupně obtížnosti.
Zavedení povinných registrací

Konec svobody, vrací se cenzura! Donucen okolnostmi (všichni víme jakými) jsem se rozhodl ukončit volné zasílání komentářů a zavést povinnou registraci. Nehodlám cenzurovat žádné příspěvky, jediným skutečným cílem je pochopitelně zamezit přístupu entity "Joe" do komentářů - po zralé úvaze jsem toto řešení shledal jako jediné možné. Nemohu se svému blogu věnovat více než nyní - původní záměr odreagovat se a ve volných chvílích se realizovat mimo práci, která mě živí, se už tak místy zvrhl v posedlost a já mám mnohdy pocit, že bych svůj čas mohl investovat lépe. Třeba do hraní. Poslední na co mám náladu, je přetahovat se s člověkem, který má dostatek volného času - dopadlo by to tak, že by byla na banlistu polovina Slovenska a všechny světové proxy. Tenhle boj nejde vyhrát.
V praxi to bude fungovat tak, že si zažádáte o registraci, kterou budu muset osobně schválit, což bude trvat až jeden den - registrovaní uživatelé pak budou mít ke komentářům volný přístup. Je to sice nepříjemné zdržení, ale vlastně to zamezí všem impulzivním příspěvkům a možná to nakonec i pozvedne kvalitu diskuze - pokud budete opravdu chtít zaslat komentář, pak si tu práci dáte a jednodenní zdržení (navíc jen jednorázové) vás doufám neodradí. Pro pasivní čtení příspěvků a komentářů samozřejmě žádnou registraci nepotřebujete.
Věřím, že ten krok chápete. Ke změně dojde někdy v průběhu dnešní noci, takže se ještě můžete rozloučit, napsat názor na tuhle změnu (který ale nic nezmění, pokud se tedy neobjeví nějaká opravdu geniální alternativa), popřípadě si naposledy zanadávat. Ať žijí čeští pepíci!
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)




