Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Středa 30.01.2008, 01:13

Hry na internetu před deseti lety

Tenhle článek s obrázky starých webových stránek mě inspiroval ke vzpomínce na dřevní doby herních internetových serverů. Každý jsme začínali jinak, já kupříkladu s pomalým modemem (rychlost přenosu pár kb za vteřinu) na BBSkách, takže jsem na internet (myšleno web) kvůli jeho rychlosti, dostupnosti i vysoké ceně dlouho musel do kaváren - tehdy jich bylo jen pár, já chodil kamsi do Štěpánské ulice. Právě tam jsem objevoval internet a tuším, že to snad mohlo být někdy na přelomu let 1995 a 1996. Díky webu Archive.org, jehož archiv sahá s větší či menší spolehlivostí právě až do roku 1996, si můžete prohlédnout své staré internetové stránky i vy. Nedalo mi to a mrknul na adresy, které jsem sjížděl před nějakými deseti lety. Tady je výsledek (z důvodu rozsahu jsem ho umístil na vlastní stránku)...

Všeobecné | Středa 30.01.2008, 00:37

Söldner-X: Himmelsstürmer

Arkádových stříleček na PC vychází už jen minimum a když, tak v rámci freewarové scény, tedy v odpovídající technické kvalitě. Jedním z posledních komerčních pokusů byl český projekt Jets ´n´ Guns a Söldner-X zašel ještě trochu dále - neprodává se přes internet, ale výhradně v krabicové verzi (nadto exkluzivně přes server Play-Asia.com) a navíc za plnou palbu 35 Euro (byť tu za své peníze dostanete zajímavou limitovanou edici se soundtrackem, knížečkou a dárkovým certifikátem). Že to asi nebude žádný bestseller je nad slunce jasné, nicméně o to sympatičtější pokus to je a příznivci žánru by rozhodně měli zbystřit pozornost. Moc alternativ ostatně v posledních letech neměli. Se Söldnerem chtěl možná německý tým SideQuest Studios dokázat, že kvalitní hry tohoto žánru mohou vzniknout i mimo Japonsko. Podařilo se jim to zhruba napůl - Söldner-X kvalitní je (pokud si vzpomínáte na vynikající Project-X z Amigy, tak zhruba tak nějak), ale podle mého názoru se nemůže rovnat japonské elitě tvořené skvosty typu R-Type, Ikaruga, Gradius V nebo Radiant Silvergun.

Stručně řečeno, Söldner-X má nádhernou grafiku přetékající nádhernými detaily a okázalými efekty, brilantní elektronickou hudbu a vlastně i docela dobré nápady, zejména pokud jde o finální bossy nebo třeba obtížnost (postupem času za hraní získáváte vyšší hodnost, díky které můžete použít více kreditů a tedy větší šanci hru dohrát). Běžný hráč bude vrchovatě spokojen, ocení solidní systém upgradu zbraní i bohatou nabídku power-upů a bude s velkým nadšením kličkovat mezi nepřáteli, jejichž model chování se lze naučit, přesně jak to má být. Mimořádně vydařený je i kooperační režim pro dva hráče, kteří sdílí jeden společný ukazatel energie. Skuteční znalci shoot-em-up ale zalitují, že tak nadějný projekt nevznikl s většími ambicemi a po vzoru japonské školy se tvůrci nepokusili herní mechaniku zpracovat s ještě větším citem pro taktiku, strategické využití širokého arzenálu a s odvahou pro opravdu strmý "learning curve" (tj. napoprvé přežijete sotva minutu, ale po pár dnech tréninku dohrajete celou hru bez ztráty života). Tady musím jen na okraj dodat, že podobně to vidím i s Jets ´n´ Guns - mám tu hru moc rád, dohrál jsem jí snad pětkrát, ale do zmíněné elity jí toho hodně chybí. Samozřejmě, může to být (a patrně i je) docela dobře záměr autorů, protože o onu extrémní obtížnost a důmyslnou mechaniku stojí dnes už jen pár fajnšmekrů.

Možná je ale v tomhle směru Söldner-X ideálním kompromisem mezi "radikálním" designem (staví na rafinovaném řetězovém útočném systému) a současnými požadavky hráčů - není tu sice ukládání pozice, ale díky promyšleným pravidlům po pár dnech dohraje skutečně každý, kdo se dokáže obrnit trpělivostí. Je trochu škoda, že není k dispozici demoverze, ale případný nákup téhle hry beztak pro většinu lidí nebude otázkou její kvality, ale zaujetí žánrem. Více informací najdete na oficiálních stránkách (viz také video na YouTube) a pro úplnost zbývá ještě s potěšením dodat, že to v polovině roku vyjde i na PlayStation 3 v rámci PSN.

Všeobecné | Úterý 29.01.2008, 19:10

FpsBrain: Doplněk výživy pro hráče

V záplavě zbytečných a úsměvných merchandise předmětů ke hrám (z poslední doby například dekorace Pac-Man, nebo propisovací tužka vyrobená z recyklovaných herních konzolí - podobné věci jsou mimochodem často k vidění na výborném blogu Wonderland) máme nového vítěze. FpsBrain je doplněk výživy vytvořený speciálně pro hráče s cílem zlepšit jejich reakci, postřeh a vyřešit častý problém třesoucích se rukou. Přípravek vyrábí německá společnost Tomarni (obchoduje s počítači!) a šedesát kapslí vás přijde na 20 Euro. No nekupte to!

Samozřejmě, že je to k smíchu. Samozřejmě, že je to absurdní. Skoro to vypadá na nějaký aprílový žert. Ale zároveň mě na tom něco přitahuje a já si to okamžitě objednal - takovouhle věc prostě musím zkusit! FpsBrain koneckonců není vytvořen na bázi energetických nápojů a obsahuje poměrně malé množství kofeinu. S únavou tedy nic nezmůže a má se skutečně soustředit na zlepšení koncentrace (více o tom v rozhovoru se zástupcem výrobce). Jsem hodně skeptický (v lepším případě to bude fungovat jako obyčejný Lecitin), ale přiznávám, že i trochu zvědavý. Bude ze mě druhý Fatal1ty?

Všeobecné | Neděle 27.01.2008, 18:49

Making of Portal

Ačkoliv jsou různé zajímavé informace o vývoji Portalu díky rozhovorům dostupné v hojném počtu, ucelené "making of" před pár týdny otiskl teprve magazín Game Developer. Nenechte se zmást názvem, to je hodně zajímavý časopis i pro lidi, kteří se o hry zajímají jen jako hráči (zato však do hloubky) - jeho obsah je po čase v plném znění zdarma zveřejněn na Gamasutře, ovšem občas neodolám a nějaké zajímavé číslo si bez čekání objednám elektronicky (tady). Je to levné a stojí to za to. Se sedmdesáti stranami Game Developer sice nemůže konkurovat běžným herním magazínům, ovšem obsahem se hodně vymezuje. Recenze grafických programů vem čert, mě zajímají třeba právě postmortem články (viz také jejich archiv na Gamasutře) psané zpravidla přímo vývojáři, kteří tu více či méně upřímně zpětně hodnotí své hry a zamýšlí se nad tím, co se jim povedlo a co ne.

Je to zajímavý trend, který ostatně následují i běžné britské nebo americké herní magazíny - také ony velmi často zpovídají vývojáře řadu týdnů či měsíců po dokončení jejich hry a i když z nich mnohdy nějaké upřímné doznání nedostanou, jde o velmi pozoruhodný formát. Když nic jiného, rozhovor může být veden otevřeně o všech aspektech hry, bez strachu ze spoilování a s přesně mířenými otázkami. Pár příkladů - rozhovory o Halo 3, Mass Effect nebo třeba World in Conflict. Ale zpátky k pětistránkovému článku o Portalu. Co jsem se v něm dozvěděl zajímavého?

  • Na vývoji Portalu pracovalo pouhých osm full-time vývojářů po dobu 26 měsíců (od července 2005).
  • Jak známo, jádro týmu zaujalo Valve freeware projektem Narbacular Drop. Valve je pozvalo na prezentaci hry do svých kanceláří, kde je nadšený Gabe Newell po čtvrthodině přerušil a okamžitě nabídl práci.
  • Už zhruba po týdnu měli hotovou první místnost hry a okamžitě začali s testováním. Autoři tento proces popisují jako jednu z předností Valve, kdy jim časný playtest umožnil efektivní vývoj a okamžité provedení změn.
  • Díky neustálému pozorování hraní hry lidmi, kteří jí dosud neznali dokázali jednak optimalizovat obtížnost, ale také tím získali inspiraci na nové překážky, protože viděli lidi řešit hádanky způsoby, o kterých do té doby neměli tušení.
  • Od počátku bylo rozhodnuto, že bude příběh nějakým způsobem propojen se světem Half-Life. Doslova píší: "Chtěli jsme si ponechat možnost, že bude portálová puška někdy použita ve hře Half-Life."
  • Z časových důvodů nebylo možné do hry zakomponovat další postavy a autor příběhu Erik Wolpaw přišel po týdnu s dialogem nahraným programem pro převod textu do hlasové podoby. Zalíbil se, ačkoliv ještě v té době stále nebyl znám samotný příběh hry.
  • Ten záhy následoval. Jedním z jeho cílů bylo, aby hráč na konci hry znal GlaDOS lépe, než jakéhokoliv jiného bosse v historii her. Proto ostatně všechny ty rýpavé hlášky v průběhu hry.
  • Zároveň se tvůrci snažili, aby nešlo jen o závěrečný souboj, ale aby měl hráč už v průběhu hraní pocit, že GlaDOS trpí a že jí hráč způsobuje bolest. Celá hra je tak v podstatě neustálý proces její likvidace.
  • Fakt, že Portal postrádá jakékoliv lidské NPC považují autoři za jeden z nejsilnějších prvků hry. Postup sterilním prostředím je základní herní mechanikou a právě prostředí je pro hráče hlavním nepřítelem. GlaDOS mu dodává hlas a osobnost.
  • Aby mohli co nejdříve testovat portály ve hře, pokusili se v Source nejprve vytvořit hack pomocí teleportů a kamer. To ale nefungovalo příliš hladce a následné zakomponování skutečných portálů do technologie bylo poměrně náročné. Velkým problémem byl prý kolizní systém a také renderování.
  • Na počátku vývoje se nevědělo, že bude Portal součástí balíku Orange Box. Vývojáři přiznávají že by bylo vzhledem k délce hry a jejímu novému konceptu obtížné jí prodávat samostatně a řešení, kdy je hra prodávána s dobře známou hrou, je podle nich ideální. Jen díky tomu si kombinace logické hry s příběhem získala takovou popularitu.

Konzole | Sobota 26.01.2008, 10:34

Dohráno: Syphon Filter Logan´s Shadow

Syphon Filter byl jednou z vlajkových sérii Sony na PSone a vždycky jsem se podivoval nad tím, proč jí  poté odstavili na vedlejší kolej (o PS2 dílu Omega Strain nemluvě, nestojí za řeč). Tedy, pokud se dá PSP považovat za vedlejší kolej. Jasně, tahle stealth akce by si rozhodně zasloužila důstojné pokračování na PS2 a PS3, ovšem Sony se rozhodla Gabe Logana vyexpedovat na PSP a já nad tím brečet nehodlám. Není ani důvod - předloňský Dark Mirror na PSP dodnes patří mezi absolutní špičku (psal jsem zde) a Logan´s Shadow (oficiální web) staví na jeho základech. Přichází se zralou zápletkou, opět skvěle zvládnutým ovládáním (to o 3D hrách na handheldech nemohu říci často) a poměrně kvalitní hratelností. Poměrně proto, že je to sice místy docela zábavné (solidní je třeba podvodní mise, doprovázení tanku nebo docela originální finále), ale jindy trochu příliš všední a otřepané, což ještě zhoršuje hloupá AI a nízká obtížnost (na Normal přituhuje až v poslední epizodě). Příběh hru drží pohromadě, i když mi maličko chyběla nějaká specialitka typu řízení vozidla a ještě více mi chyběla nějaká zásadnější inovace proti původnímu dílu. Ty kdo jej hráli, tu nic nepřekvapí, snad jen úplně poslední CGI animačka po titulcích.

S hodnocením Eurogameru, který proti původnímu dílu přidal jeden bodík na 8/10, nemohu souhlasit (mimochodem, tomuhle webu těžko zapomenout hodnocení Mafie - PC verzi dal 4/10, PS2 portu později 6/10), rozhodně ale souhlasím s větou, že Logan´s Shadow zostudí leckterou PS2 střílečku. Jen v mém případě možná zůstal trochu za očekáváním - je to zkrátka nastavovaná kaše bez výrazných vylepšení. Což ale vzhledem ke kvalitám Dark Mirror není zase žádná tragédie. Koneckonců, rychleji než za sedm hodin (o poctivém online multiplayeru nemluvě) to rozhodně nikdo nedohraje, což se o leckteré "velké" hře na domácí konzole říci nedá. Takže jakkoliv bych z first-party stáje čekal trochu víc, nakonec rozhodně znovu jedna z lepších PSP her.

Mimochodem, vedle bezplatné demoverze si do PSP můžete na PlayStation Store za 145 kaček stáhnout první a třetí díl z PSone. Také dobrá investice...

Všeobecné | Pátek 25.01.2008, 14:50

A zase ta škodlivost her...

Už dávno jsem se sice rozhodl tomuto tématu nevěnovat, ale alespoň krátkou zmínku si tenhle nový příspěvek do (vpravdě zbytečné) diskuze zaslouží - jde o bezmála hodinový záznam včerejšího rozhovoru na ČRo Leonardo, kde v rámci pořadu Třetí dimenze (přibližně před měsíce jsem tam s Lukášem Codrem hovořil já o historii a vývoji počítačových her) mluvili na téma škodlivosti či prospěšnosti počítačových her na rozvoj osobnosti dětský psycholog MUDr. Václav Mertin a sociolog Mgr. Petr Lupač. Lokální mirror jsem z archivních důvodů umístil přímo zde, odkaz na oficiální stránky (včetně stejného zvukového archivu) naleznete tady.

Veškerou "slávu" oběma zmíněným hostům nepochybně uzme Karel Nešpor za svůj krátký úvodní vstup, ve kterém to pojal poměrně nekompromisně. World of Warcraft označil za "únik do násilných fantazií", zaštiťuje se výzkumy, které potvrzují u hráčů "větší sklon k násilí, větší sklon riskovat a častěji se u nich objevují úrazy" a zmiňuje také výzkum na vzorku českých dětí, u nichž se prý prokázala souvislost mezi častým hraním a šikanou. Korunu tomu nasadil odpovědí na dotaz, zda by se guilda dala přirovnat ke kooperační skupině s motivačním cílem: "Tohle jsou marketingové triky výrobce, kterému jde o vyvolání pocitu sounáležitosti a vyždímat z těch chudáků, kteří takto marní svůj čas co nejvíce peněz. Je to finta jak hráče oškubat." Silná kávička, jen co je pravda, nicméně neházejte flintu do žita, následující diskuze už je hodně zajímavá.

PC | Čtvrtek 24.01.2008, 21:01

Indie hra týdne #25: Fret Nice

Letošní ročník Festivalu nezávislých her se blíží a postupem času se začíná stále více účastníků veřejně chlubit demoverzemi svých vypiplaných indie her, což by nemělo uniknout nikomu, kdo vyhledává originální koncepty hratelnosti. Ve veřejné soutěži jsem sice samozřejmě podpořil Gumboye, ovšem u projektu Fret Nice jsem si povšimnul popisu "charming platformer for guitar controllers" a bylo vymalováno. Tahle lahůdková záležitost totiž skutečně využívá Guitar Hero kytaru k ovládání plošinovky, konkrétně k pohybu hlavního hrdiny, ke skákání i k útokům. Ovládání je zprvu trochu těžkopádné a i když jsem si na něj vlastně nikdy úplně nezvyknul, likvidace nepřátel pomocí riffů se prostě nemůžu nabažit. Jak popisují autoři, tahle hra se hraje, jako by to byla rocková písnička - viz krátké in-game video.

Jako prototyp je to fantastická záležitost a pokud kytaru máte, určitě to zkuste. Pevně ale doufám, že je to opravdu jen prototyp - jakkoliv není vůbec špatný, tenhle geniální nápad si zaslouží nekompromisní provedení s profi grafikou, intuitivním ovládáním a vymazleným zvukem. A mimochodem, raději nepřemýšlím, co by se dalo provést s příslušenstvím k Rock Bandu...

Všeobecné | Středa 23.01.2008, 23:48

ATEI 2008

Z předchozích ročníků londýnské výstavy ATEI jsem psal poměrně rozsáhlé reportáže (2006 a 2007), letos by to ale nemělo význam. Ne, že by byly hrací automaty v nějaké krizi (tedy, ony jsou v ní víceméně pořád, ale už se to tak nějak stabilizovalo), to jen tento rok tolik nových automatů prostě nevzniklo. Původně jsem letos na ATEI ani neměl v plánu vyrazit, ale nakonec jsem minulý týden sehnal ultralevné letenky, a tak jsem zaletěl do Londýna na prodloužený víkend - mimochodem, hodně doporučuji nově zrekonstruované muzeum Londýnské městské dopravy, to mě letos potěšilo rozhodně víc než ATEI...

Tak tedy, tentokrát žádné "maso" typu House of the Dead 4 ani "úlet" jako World Cup Champion Football (to je ten fotbalový manažer ovládaný pomocí balíčku karet, viz oficiální web). Asi největším lákadlem byla automatová verze Silent Hill, která ale musela každého pravověrného fanouška zklamat - nejde o survival horor, ale o obyčejnou lineární střílečku, která navíc nesahá výše zmíněné sérii House of the Dead ani po kotníky a snad s výjimkou některých příšer a příjmení hlavní postavy nemá s předlohou nic společného. Vedle Konami se nepředvedla ani Sega, která z novinek představila prehistorickou střílečku Primeval Hunt. Její ambicí je inovovat tento striktně lineární žánr určitou svobodou (vedle velké obrazovky máte k dispozici ještě menší displej, kde můžete prstem označit cestu, kterou se chcete v dané úrovni vydat), ale moc to nepomohlo. Tenhle žánr by potřeboval nějakou pořádnou vzpruhu v podobě inovací, které budou mít přímý vliv na hratelnost.

O HD grafice nemluvě - je s podivem kolik automatů stále používá staré CRT obrazovky (s výjimkou šestého dílu Tekkena si vlastně na žádný další HD coin-op nepamatuju). Chápu, že je to podstatně levnější, ale takhle chtějí výrobci automatů konkurovat next-genovým konzolím? Chtělo by to něco jako je special verze House of the Dead 4 (viz loňská reportáž) nebo letos prezentovaná Let´s Go Jungle Special - to je zatemněná místnost o velikosti cca 4x4 metry, kde sedíte uprostřed na maketě džípu a hrajete klasickou verzi hry, ovšem s podstatně větší obrazovkou (ve skutečnosti tu je projektor, který se v průběhu hraní otáčí s vámi, viz video), špičkovým zvukem a nejrůznějšími dalšími efekty. Je to jistě extrémně drahé řešení, ale také jeden z mála způsobů, jak do heren znovu přitáhnout ztracené zákazníky.

Z tradičních automatových bašt Segy a Konami to bylo skoro všechno - na stánku Konami mě docela bavily arkádové závody Wacky Races, Sega zase zajímavě inovovala v automatové branži už tradiční žánr dotekových her, když ve hře UFO Stomper sledujete velký displej na zemi a minihry ovládáte nohama (viz video). Z pohledu hráče na PC ještě stojí za zmínku americký výrobce GlobalVR, který mě vloni překvapil automatovou verzí Far Cry: Paradise Lost. Letos jí tu prezentoval s jistými vylepšeními znovu, ovšem už jen jako Paradise Lost, patrně tedy přišel o licenci. Tu naopak získal od americké armády na America´s Army (střílečka simulující válečné cvičiště), od Ubisoftu na Blazing Angels (překvapivě podařená letecká arkáda) a od EA NASCAR Racing.

Pokud vás téma hracích automatů zajímá více, sledujte pravidelně aktualizovaný blog Arcade Heroes. Teď aktuálně tu jsou/budou k dispozici videa či fotky ze všech zmíněných automatů (i řady dalších) a průběžně během roku tu najdete ucelené novinky, o kterých už se běžné herní weby neobtěžují informovat. Několik vlastník fotek jsem nahodil na Flickr.


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)