
Resident Evil: Apocalypse
Když už jsme u toho, drbů kolem chystaných filmů podle herní předlohy se v poslední době objevilo nečekaně hodně (mj. i Doom, který by se měl točit v Praze). Přesto je pro příštích šest měsíců RE2 podle výhledu premiér na imdb.com jediným herním filmem uvedeným do kin. Ještě štěstí, že mě to až tak netankuje a do konce roku se hodně těším na celou řadu filmů, asi nejvíce na Aliens Vs. Predator (prý hodně pokažené), Wimbledon, The Incredibles (nová "animačka" od Pixaru), Bridget Jones: The Edge of Reason a Ocean´s Twelve. Docela mix různých žánrů, že?
Levá na leváky
V každém případě to jsou zajímavé hry a já se o nich v tomto blogu v nejbližší době určitě zmíním. Dnes se chci ale věnovat méně zřetelné diskriminaci. Ani ne tak obsahu her, i když i to je zajímavá sféra - pamatujete si například na nějakou hru s černochem v hlavní roli? Možná jich pár bylo, ale dosud se firmy snaží plánovitě oslovit majoritní hráče a z tohoto úzkého profilu se vymezovat co možná nejméně. Tomb Raider před lety změnil představu o tom, že hlavní postava musí být muž (nicméně přesto je hra cílena na muže), doufejme že podobným způsobem ovlivní trend GTA San Andreas, jejíž hlavní postavou je černoch (a soudě podle příběhu se ve hře moc "bílého" neobjeví). Ostatně, jestli si někdo může dovolit udělat hru s hlavní postavou, která je hluchý gay upoutaný na vozíček a infikovaný AIDS, pak je to v tuto chvíli Rockstar (čistě hypoteticky samozřejmě, nic takového se pokud vím v GTA nechystá).
Ne, chtěl jsem mluvit o jiné diskriminaci, která většině z nás asi nikdy nepřišla na mysl. Nedávno jsem strávil večer se svým mladším bratránkem u PlayStation 2. Bratránek je levák. A to je ta potíž. Jeho dominantní ruka je levá, takže je pro něj ovládání na běžném DualShocku obtížnější - levačkou ovládá D-pad nebo páčku, slabší pravačkou pak hlavní tlačítka. Hry hraje jen výjimečně a já kolem sebe moc leváků kteří by hráli hry neznám, takže to jsou jen dohady, ale ačkoliv si leváci možná do určité míry na ovladač na konec zvyknou (co jim také zbývá), přesto si myslím, že jsou v nevýhodě. Výrobci na leváky kašlou (světlou výjimkou je třeba Atari Lynx, na kterém je vidět jak je to snadné - přepínač "flip" pro přehození displeje vzhůru nohama a dvě tlačítka na každé straně), je jich přece málo, tak co s nimi? Jenže ono jich je podle některých studií až 30%! A jestliže je řeč o třiceti milionech hráčů (v kontextu se stovkou prodaných PlayStation na světě), pak by Sony minimálně mohla prodávat obrácený ovladač. Bohužel se tak neděje a ačkoliv se mi nakonec nějaký obskurní ovladač pro leváky podařilo najít, řekl bych že v tomto směru nám herní průmysl hodně dluží. Na PC je naštěstí situace mnohem jednodušší, klávesnici lze nakonfigurovat a myši pro leváky jsou relativně běžně v prodeji.
Bohužel, u leváků to nekončí, podobné problémy mají i neslyšící hráči, kteří si často stěžují na to, že v poslední době řada výrobců neimplementuje do svých her textové informace a titulky u animací (což zněvýhodňuje i hráče neznalé angličtiny, kteří se přeci jen o něco lépe vyznají v textu než v mluvené řeč). Takže zatímco při samotné hře se jakž takž bez zvuku obejdnou, chybějící text v animacích způsobuje, že jsou pro ně hry naprosto nehratelné - neznají příběh, nechápou úkol atd. Texty byly svého času ve hrách běžné a razantní změna nenastala současně s nástupem velkokapacitních médií, ale až o pár let později. Tohle všechno jsou věci, jejichž náprava by podle mého názoru nebyla nijak zvláště nákladná. Bohužel, někdo má na to jiný názor. A ten někdo o tom také naneštěstí rozhoduje. Zajímal by názor leváků na tuto problematiku. Diskutujte!
Podle mého gusta #1: Burnout 3 Takedown
Zdá se ale, že jsem konečně našel svou vysněnou závodní hru. Burnout je postaven na čistě arkádových základech a ačkoliv jde o čistokrevné závody, má i prvky z bojovek. Většinou jde sice o pořadí v cíli, ale k prvenství zpravidla precizní jízda nestačí. Je tu totiž urychlovací boost, který získáváte za nebezpečné manévry (jízda v protisměru, blízký průjezd kolem civilních aut, smyky atd.) a především za likvidaci soupeřů. Není lepší pocit než nasměrovat protivníka na kamion jedoucí v protisměru nebo mimo vozovku (tzv. Takedown, odtud také podtitul hry). Už tahle frenetická hratelnost by mi stačila ke štěstí, navíc to je všechno v prvotřídní grafice (hraju na PS2, ale vypadá to jako z Xboxu), s nadupaným soundtrackem (mj. momentálně hodně módní britská kapela Franz Ferdinand) a propracovaným systémem postupného odemykání nových tratí, úkolů a aut. A to jsem ještě nezmínil režim bouraček, kde je cílem vlétnout do přeplněné křižovatky a způsobit co největší škodu. Výsledkem je jednoznačně nejlepší závodní hra, kterou jsem kdy hrál. Nebo si alespoň nic lepšího nepamatuji.
První díl Burnoutu vyšel v polovině roku 2002, dvojka před rokem. Neznám mnoho her, které se během této relativně krátké doby tak výrazně zlepšily. Už mezi prvním a druhým dílem je markantní rozdíl v kvalitě , trojka (kterou už místo Acclaimu vydává EA) však udělala skok kupředu ještě větší. Burnout 3 podporuje i na PS2 online multiplayer a právě tohle je pro mne impuls k tomu si ho definitivně pořídit (oficiální podpora Sony tu sice není, ale připojit se s PS2 k internetu je relativně snadné, více jsme o tom psali v PLAYi). Zkrátka a dobře, je to špička a já si nedokážu představit co by se muselo stát, aby jí letošní největší konkurenti (Need For Speed: Underground 2 a Midnight Club 3: Dub Edition) překonaly. O přímých, ale neznámých konkurentech jako Juiced a Crash ´n´ Burn ani nemluvě.
Autorem hry je britský tým Criterion, který byl shodou okolností před týdnem odkoupen EA, čemuž se vůbec není co divit. Na PS2 sice vytvořili kromě série Burnout jen sci-fi skateboardovku Airblade (trochu neprávem přehlíženou), ale mlčky vyvíjejí velmi nadějnou FPS Black (na E3 bylo něco málo k vidění za zavřenými dveřmi a vypadá to na revoluci) a především systematicky pracují na vývojovém rozhraní Renderware pro všechny aktuální konzolové platformy a vlastně i o PC, které používají desítky vývojářů včetně Rockstaru. To umožňuje nadaným vývojářům zakoupit licenci na toto vývojové prostředí, neztrácet čas tvorbou něčeho co už tu dávno existuje a soustředit se jen na samotnou hru. Hry Criterionu jsou po technické stránce dokonalé a bezchybné (což dnes ani na konzolích není nic obvyklého, viz Driv3r), ale nemenší důraz kladou i na design. Pokud si myslíte, že navrhnout závodní hru je hračka, zde jsou tři zajímavé odpovědi hlavního designéra Alexe Warda v rozhovoru v britském PLAYi.
Play: Jsou to tedy závody nebo spíše bojovka?
Alex Ward: Je to stále především závodní hra... snažíte se vyhrát. Jen jsme změnili způsob, jak toho dosáhnout. V Burnoutu 2 stačilo jet v protisměru a těsně se vyhýbat autům. Pak jste měli dost boostu a vyhráli. Jízda, při které musíte způsobovat kolize a bojovat s ostatními, je mnohem zábavnější. Lidé mají rádi tenhle chaos a to se myslím nikdy nezmění. Online hry budou vždycky plné lidé, kteří chtějí podvádět, těch, kteří to chtějí všem ostatním zkazit a hráčů, kteří se chtějí hádat a být nejlepší. O tom je Burnout.
Play: Co byste o novém pokračování řekli oddaným fanouškům série?
Alex Ward: Je čas se probudit. Myslím, že ty kdo čekají, že jsme Burnout 2 jen lehce vylepšili a přidali podporu online multiplayeru, čeká pořádný šok. Je to velmi odlišná hra. Pokud se budou znovu snažit udržet si odstup a ničeho se nedotýkat, prohrají - vyhraje hráč, který získá tři Takedowny na první rovince, protože tím získá boost a v podobném duchu dokončí celý závod. Princip ""risk je zisk"" je při hraní Burnoutu 3 klíčový a myslím, že to lidé brzy pochopí. Jestli si myslím, že jsme to zvládli? To se uvidí na online multiplayeru. Online hry žijí zvláštním životem a často se prosadí nečekaný titul titul. Midtown Madness na Xboxu byl v podstatě chatovací místností - ""Kdo má vlajku?"" ""Koho to zajímá? Viděli jste včera odpoledne Simpsonovi?"" Bude zajímavé sledovat co se tu stane a zda lidé dají přednost Road Rage, nebo režimu Crash.
Play: Bylo jasné, že online podpora je v rámci série logickým krokem kupředu. Je to ale stále neprobádaný svět, jak jste k vývoji přistupovali?
Alex Ward: Především jsme se online režimy snažili hodně zjednodušit. Road Rage byl zpočátku jen běžný závod, ve kterém jste získávali skalpy, ale měli dojet první. Stačilo aby jeden hráč zůstal vzadu, sledoval boj ostatních a v pravý čas vyrazil za výhrou. Lidé chtějí být první na žebříčku a udělají pro to cokoliv. Takže jsme to změnili a udělali týmovou variaci ve stylu kočka-myš, kde jeden tým honí druhý a musí ho včas zničit. Doufejme, že servery neovládnou elitní hráči, ale co vám koneckonců mohou udělat - nabourat?
Tak to vidíte. PCčkáři mohou jen litovat, že se téhle hry na počítačích nedočkají. Nebo to zatím alespoň nebylo oznámeno. Sice vychází Xbox verze, ale to se stalo koneckonců už u druhého dílu. Pod vedením Electronic Arts by se doufejme mohlo něco změnit a Burnout 3 by si vydání PC verze zasloužil. Nejen že by vypadal ještě podstatně lépe, ale především by si hráči na počítačích konečně uvědomili, o čem je konzolová hra. A že to není nic podřadného.
Reklama na reklamu
Tenhle příspěvek má být o Cannes Lions, což je každoroční přehlídka nejlepších světových reklam včetně udílení ocenění těm nejlepším. Letos bylo oceněno přes sto reklam a tentokrát se mezi ně (na rozdíl od jiných let) nedostala žádná reklama na videohry. Vlastně, ano, jedna ""výjimka"" se našla. Absolutním vítězem (cena Grand Prix) se totiž stala výborná reklama s názvem Mountain na PlayStation 2, která běžela i u nás při přenosech ze zápasů Ligy Mistrů. Kompletní minutovou verzi (u nás šlo tuším jen o 30 vteřinovou) si můžete stahnout přímo na stránkách Cannes Lions ZDE (cca 5MB), ale raději si pospěšte, přístup přímo z webu už je zrušen a nevím tedy zda brzy nezruší i přímé odkazy na soubory.
Opravdu nemá chybu a není divu, že získala hlavní ocenění - je výborně natočená (musela být produkčně pekelně drahá), má skvělý nápad a dobře se hodí na cílový produkt (přestože se o něm dozvíte jen ze závěrečného titulku). A kromě toho získala hlavní cenu i hudba z reklamy (skvělá stařičká písnička "Get on Board Little Children" od Shirley Temple). Myslím, že marketing je jedním z hlavních strůjců úspěchů Sony na trhu videoher a i když také Microsoft (třeba tahle, 13MB) a Nintendo (třeba tahle, 12MB) občas přijdou ze zajímavými nápady, chybí jim soudržnost velkých kampaní. Sony masově proslavila PlayStation kampaní "Nepodceňujte sílu PlayStation" (což je mimochodem docela otřelý koncept, jak vám určitě potvrdí jakýkoliv reklamní odborník) a s PS2 zase vyrukovala s úchylnou a nepříliš srozumitelnou kampaní "Third Place", jejíž televizní spot natočil David Lynch. Ale zjevně šlo o záměr a výsledek byl velmi pozitivní. Co nás ještě čeká?
Mimochodem, jako přídavek ještě tři jiné reklamy (první, druhá a nejpovedenější třetí) mimo téma videoher, které mě z letos oceněných zaujaly, přičemž nebudu prozrazovat na co jsou, často mají totiž výbornou pointu. Enjoy!
Retro se nosí!
Především mne fascinuje nezištnost, se kterou nejrůznější lidé věnují stovky hodin volného času tvorbě her, z nichž nebudou mít ani cent a s úžasným tahem na branku jsou schopni vytvořit neuvěřitelné hry. Samozřejmě to neplatí jen o retro remacích, ale i o mnoha jiných oblastech včetně nejrůznějších freewarových skvostů a také emulátorů (i z mého laického pohledu si dokáži představit jak náročná může být PC emulace nějakého obskurního hardware, byť třeba deset let starého). Tihle tvůrci si zaslouží daleko větší respekt než sebelepší profesionální vývojáři, protože ti jsou za svou práci placení. Nehodlám tu opakovat všechno, co jsem popsal v článku, ale musím zmínit ten úplně nejlepší remake, který mne šokoval už před půl rokem, kdy jsem ho poprvé objevil, a nepřestává mne šokovat dodnes. Head Over Heels. Skupina Retrospec, která se tvorbou remaků zabývá už několik let, má na kontě pár desítek nejrůznějších her. I vedle těch nejlepších (Cybernoid 2 a Klass of 99) však Head Over Heels vypadá jako z jiného světa. Důvody jsou dva.
Předně je to výjimečnost původní hry vydané v roce 1987 na ZX Spectrum (a všech ostatních 8-bitech) Oceanem. Autorem programu a designu byl Jon Ritman, grafiku obstaral Bernie Drummond. Především se tehdy Ritman (který má výbornou homepage na ritman.co.uk) vyznamenal, když do 48k paměti vecpal neuvěřitelných 301 místností se skvělou grafikou. Ne nadarmo se hra stala asi nejlepší 3D isometrickou hrou své doby a překonala i kultovní Knight Lore (mimochodem, o tom jsem se nedávno dočetl zajímavost - Ultimate prý měli hru hotovou už rok před vydáním, ale z obav o úspěch jiných her série vydání pozdrželi). Totéž bezpochyby platí i o hratelnosti, na tehdejší dobu velmi propracované. Rozhodně nešlo o snadnou hru, i na poměry obtížných 8-bitových her to bylo místy docela drsné, ale dohrát se rozhodně dala. Není divu, že se objevuje na předních místech nejrůznějších žebříčků nejlepších Spectrum her všech dob (v Your Sinclair, skvělém dobovém časopisu, se umístila pátá).
A tuhle úžasnou hru si vybrali v Retrospec jako předlohu pro svůj další remake. Postupem času se z vývoje stal nejnáročnější projekt v historii tohoto týmu (i když na něm pracovali především dva lidé, slovinec Tomaz Kac a Graham Goring, který jinak profesionálně vyvíjí ve Warthdogu) a vývoj trval rok a půl. Výsledkem je hra, která je naprosto stejná jako původní HoH z roku 1987 (s kosmetickými změnami jako high-score na internetu a save systém), ovšem s krásnou pixelovou grafikou. Chtěl bych mít schopnosti a trpělovist Grahama, který musel bod po bodu vykreslit každou z 301 lokací a vdechl jim úžasnou atmosféru.
Takže doufám, že jsem vás přesvědčil a nejen, že si přečtete můj článek, ale především vyzkoušíte Head Over Heels (ke stažení ZDE, soubor má 15MB). Mimochodem, docela rád bych na svém blogu jednou viděl své články psané pro časopisy. Zkusím s tím něco udělat, několik měsíců po původním vydání by to snad nemusel být problém. Bylo by vlastně docela fajn tu mít všechny články co jsem kdy napsal někdy od roku 1998, kdy jsem začal ve Score. Jenže nejen že jsem lempl a svou práci si nikdy nearchovival, ale hlavně to tehdy za moc nestálo. Jó retro je v módě, ale jen to kvalitní...
Jak mě bolel Painkiller
"Painkiller je zábavná akční záležitost se spoustou brutálních okamžiků a scén pro příznivce stříleček staré školy." Toliko citace z verdiktu na Tiscali. Nemáme podobných her každý už alespoň dvacet? Proč utrácet tisíc korun za další? Podobný verdikt sice na Painkillera sedí, ale nijak neospravedlňuje tak vysoké hodnocení. Pokud je hodnocení určeno pro zmíněné "příznivce stříleček staré školy", pak je to v pořádku. Ale kolik jich je? Možná žiju na jiné planetě, ale měl jsem za to, že od dob Dooma a Quaka už pár let uteklo (Quake minulý týden oslavil osm let) a něco málo se změnilo. Nevím jak ostatní, ale já už očekávám od FPS něco víc než přímočaré střílení nebo vychytanou grafiku. A když už se mi začně stýskat, použiju doom2.exe.
Painkiller má určitě světlé chvilky. Engine je moc pěkný a hardwarově nenáročný (ovšem jak "pěkný" bude vedle Dooma 3 a Half-Life 2, to je otázka), zbraně jsou sexy (jen ten počet mi moc nevoní) a pár nápadů mne zaujalo. Ale ta hratelnost "vlítnu někam - zavřou se vrata - vysekám sto monster - vlítnu jinam - zavřou se vrata...", ta způsobila, že jsem hru odinstaloval už po první epizodě. Pokud se něco později zlepší, dejte mi prosím vědět a s radostí se omluvím. Ale s bossy na mě nechoďte - můžou být sebelepší (alespoň jsem to slyšel), ale nehodlám kvůli nim trpět ve čtyřech úrovních, než se k nim propracuju. Jasně, je to slušná a vlastně i nadprůměrná hra. Nic víc, nic míň - za tisíc korun zatraceně málo muziky. Proto tleskám britskému PC Gameru a jeho 66%. Tak už jsme alespoň dva...
Ještě ale k té grafice. Připomnělo mi to jednu přednášku na nějaké vývojářské konferenci (už je to možná rok, takže si nepamatuji její název a možná i následující věty budou trochu zkreslené). Pokud jste PCčkáři, asi vám jméno Jason Rubin nic neřekne. Je to šéf Naughty Dog zopdpovědně za úspěšné plošinovkové série Crash Bandicoot (PSone) a Jak & Daxter (PS2). Crashe se prodalo přes 20 milionů kusů a když se ho novináři ptali na tajemství úspěchu, bez nejmenšího studu odvětil, že dělají všechno proto, aby jejich hry vypadaly daleko lépe než konkurence a zároveň byly dostatečně zábavné. Jinými slovy: prvotřídní grafika + alespoň průměrná hratelnost = zaručený úspěch. S Jak & Daxter ovšem zkusili totéž, ovšem přes relativně slušné prodeje už se úspěch Crashe Bandicoota nezopakoval. A na tomto základu postavil tehdy Rubin svou přednášku (tuším že se jmenovala ""Komu záleží na skvělé grafice?"), ve které tvrdil, že jen skvělá grafika už dnes hru neprodá. Podle jeho slov je dnes pro úspěch zapotřebí jedné ze dvou věcí: asociace (myšleno použití známé značky, jinými slovy licence), nebo novoty (rozuměj: zásadního neotřelého nápadu, koncepce hratelnosti apod.).
Painkiller ani jedno nemá a jeho vývojáři se naopak nevědomky drželi oné staré Rubinovy zásady, se kterou slavil úspěch před více než pěti lety. Sice uznávám, že na PC je tento postup poněkud pomalejší a díky zdejší daleko překotnější evoluci v technologické úrovni kvalita grafiky stále hraje určitou roli, ale domnívám se, že i tady platí, že sama nic nezmůže. A je to dobře. Budu poslední, kdo jí bude na jejím pohřbu oplakávat. Netvrdím, že má technologie zůstat na mrtvém bodě. Vývoj je určitě nutný, ale společně s hratelností a inovací, tak jak to třeba v žánru FPS razí id Software (Doom 3), Valve (Half-Life 2) nebo i GSC GameWorld (STALKER).
Dnes o filmu
Podobně jako Scott Miller na Game Matters (můžeme se mu cynicky posmívat, že už pět let není schopen dokončit Duke Nukem Forevera, ale hrám zatraceně rozumí a tenhle jeho blog je skvělý - ostatně, právě tématu Hollywood a hry se tam v poslední době věnuje především) si myslím, že udělat kvalitní hru podle filmu je mnohem obtížnější než udělat kvalitní hru s původním námětem. A ještě zajímavější je, že i když se to povede, i pak se zatím nestalo, aby se taková hra dostala na skutečný olymp mezi nejprodávanější hry příslušného roku (snad s výjimkou GoldenEye na N64). Důvodů je celá řada (Scott se jim věnoval podrobněji, takže čtěte tam...), ale osobně si myslím, že je to jen otázkou času. Licencované hry dotírají stále více, vloni se skvěle dařilo LOTRovi od EA, letos se zatím výborně drží Spider-Man 2. Obě skvělé hry. Pokud to tak půjde dál, dříve či později se nějakého hitu, kde se spojí přednosti úspěšné licence s vysokou kvalitou hry, dočkáme. Osobně ale musím říci, že mě filmové hry baví spíše výjimečně. A pokud se tak stane, pak se zpravidla nedrží přesně svých předloh, ale jsou jimi jen inspirovány a je z nich cítit určitá volnost (právě zmíněný LOTR, nebo i Bond). To jen potvrzuje slova Scotta Millera, který tvrdí, že ze stovky licencí má jen pět šanci na úspěch. Někdy je zkrátka předloha příliš svazující. Nebo si dokážete představit hru podle Kmotra, která by vycházela z jeho příběhu? A přitom je to tak fantastický film. Rád se nechám EA přesvědčit o opaku...
A ještě jeden postřeh. Včera jsem se konečně dostal do kina na Spider-Mana 2. Celkem jsem se bavil, ale první díl se mi líbil více (je to asi logické, těžko si představit atraktivnější materiál pro Spider-Manův film než Parkerův úvodní přerod v superhrdinu). Když jsem se pak s tímhle názorem zmiňoval kamarádovi, odvětil: "Aha, takže žádný překvapení, jako u všech dvojek..." Bingo! Jasně, určitě bychom našli pár filmových sérií, u kterých se druhý díl povedl více (Terminátor 2... ksakru, nic jiného mě teď nenapadá, je to fakt tak špatné?), ale nemohl jsem si nevzpomenout na včerejší "Skupinu vrahů". Nestává se u her MNOHEM častěji, že pokračování bývají lepší (nebo alespoň stejně dobrá) jako první díly? Stává, to ano, ale pořád jich není dost. Proč jen v tom Monkey Islandu 2 tak zmrvili ten konec? Proč??
Vánoce se blíží
Bank of America vydala analýzu vánoční herní sezóny 2004 pro investory (určitě vám neuniklo, že se na finančních burzách obchoduje i s akciemi všech největších herních vydavatelů a často i vývojářů), která je velmi zajímavá, takže neunikla nejen pozornosti GameSpy, ale i mojí. Doporučuji k přečtení, i když má zpráva několik desítek stran, stojí to za to. Každý, kdo spekuluje s miliony dolarů, si své rozhodnutí pečlivě rozmyslí a není nejmenší důvod, proč bychom si z jejich kroků nemohli vzít ponaučení i my.
Mezi hlavní stěžejní body zprávy patří optimistická předpověď, že se posledních šest měsíců tohoto roku stane z hlediska prodeje nejlepším půlrokem v historii videoher. S tím nelze než souhlasit a důvodů je celá řada - herní průmysl je stále na vzestupu, poslední generace konzolí se masově rozšířila (tj. potenciálních zákazníků je více než loni) a po zkušenostech z předchozích let se největší firmy rozhodly nejočekávanější tituly vydat právě v říjnu až prosinci. To samozřejmě není nic nového, ale letos jich bude podle všeho ještě mnohem více. Nejúspěšnějšími tituly letošních vánoc budou podle Bank of America následující hry:
Doom 3 (Activision) - PC / Xbox
Gran Turismo 4 (Sony) - PS2
GTA: San Andreas (Take Two) - PS2
Half-Life 2 (Vivendi) - PC
Halo 2 (Microsoft) - Xbox
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami) - PS2
Metroid Prime 2 (Nintendo) - GameCube
The Sims 2 (EA) - PC
Hezký seznam, že? Všechny tyto hry mají podle prognózy vyjít ještě letos (ačkoliv mám jisté informace o malém zpoždění The Sims 2 proti nyní proklamovanému datu 17. října a rovněž si myslím, že k vydání MGS3 nemusí letos v Evropě vůbec dojít), což z nich podle BOA činí "Skupinu vrahů" (s výjimkou Sims 2, viz dále). Důvodem totohoto označení je velká konkurence, kdy ostatní vydané tituly (ať už méně kvalitní, či spíše méně známé) nebudou s toutou sestavou držet dech a Bank of Americe důrazně doporučuje zvážit, zda má vůbec smysl je vydávat letos. Totéž se ostatně stalo v loňském roce, kdy několik skvělých her v náročné konkurenci téměř propadlo. Dobrým příkladem budiž například Prince of Persia: Sands of Time, ovšem tady stojí za připomenutí, že se Ubi Soft nepoučil a na letošní listopad pro mně nepochopitelně chystá další pokračování. Přeji mu hodně štěstí, úspěch si zaslouží (Sands of Time byl skvělý!), ale bude to mít těžké. Jen na PlayStation 2 letos mezi říjnem a prosincem vyjde v Severní Americe 108 her (vloni 93, předloni 62, v roce 2000 jen 45).
Autoři analýzy šli dokonce tak daleko, že jako jediný titul, který se nemusí obávat konkurence uvedli Sims 2 (důvodem ovšem není její výjimečný prodejní potenciál, ale prostě fakt, že si s žádnou jinou hrou neleze do zelí). Ostatní hry se mezi sebou o předvánoční prodeje budou muset poprat. Nevím jak vás, ale mně štve, že (s určitou nadsázkou samozřejmě) devět měsíců není co hrát a pak se během pouhého čtvrt roku objeví tolik skvělých her, že je nemáme šanci včas zahrát (řešení se nabízí samo: počkat s nimi na okurkovou sezónu). Je to velké specifikum herní branže, nevím o tom, že by například v hudbě existovala vůbec nějaká snaha vydávat nejočekávanější nahrávky v určitém období a i ve filmu (byť má svou silnou letní sezónu) je vše mnohem přijatelněji rozděleno. Jenže co naplat, hry se kupují hlavně před vánoci (listopad a prosinec = 40% celoročního prodeje). Tečka. U nás navíc proti zbytku světa vůbec neexistuje velikonoční sezóna a i když se naopak například na konci června (vysvědčení) prodá více her, s vánocemi je to stále nesrovnatelné. Vlastně už jsem se s tím dávno smířil, přesto mi ale občas zůstane rozum stát. Tak jako v případě Sony, která hodlá v rozmezí několika týdnů vydat dvě velmi očekávané plošinovky Jak 3 a Ratchet & Clank 3 a navrch k tomu ještě méně slavnou, ale také kvalitní Sly Cooper 2. Tomu se říká předávkování!
Ale zpátky k analýze. Povšimněte si, že má Electronic Arts ve zmíněném seznamu jednu jedinou hru, The Sims 2. Kromě toho má ovšem spoustu želízek v ohni, kterých se možná neprodá tolik jako GTA San Andreas (mimochodem, Bank of Americe očekává 5 milionů prodaných kusů v Severní Americe), ale bezpochyby uspějí - na PC vyjde ještě skvělý LOTR: Battle for Middle Earth (pro mne osobně nejpříjemnější překvapení E3), na konzolích mj. GoldenEye, NFS Underground 2, Burnout 3 a samozřejmě i kompletní sportovní série. Analytici předpovídají pokles proti loňskému roku 2-4% a já se docela těším, až před vánocemi uvidím prodejní žebříček a v TOP5 nebudou čtyři tituly od EA. Ne že bych jim nefandil, jejich hry mne mnohdy hodně baví, ale je to trochu stereotypní. Osobně ale myslím, že v Evropě to i letos dopadne stejně jako vloni.
Tak či onak, máme se na co těšit, i tyto vánoce si užijeme. Samozřejmě, nakonec nás tohle všechno nemusí zajímat a můžeme se radovat ze skvělých her. Jistě lze s BOA souhlasit, že uvedený seznam zaujme nejvyšší příčky žebříčků prodejnosti. A možná se také všichni shodneme na tom, že nejprodávanější letošní hrou bude GTA San Andreas. Je to dost pravděpodobné. Ale jinak kromě osmi zmíněných těžkotonážních kousků vyjdou desítky zajímavých her - někdo se možná na S.T.A.L.K.E.R. a těší více než na Half-Life 2, jiný spíše než GT4 zahraje Burnout 3 (například já) a někdo další možná na celé vánoce kašle a nemůže se dočkat Final Fantasy XII. Zbývá už jen dodat, že já osobně se nemůžu dočkat Dooma 3 - právě on je mojí momentálně nejočekávanější hrou. Diví se někdo? Ještě že nemusím čekat na listopad.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)