
Lost weekend

Na základě několika doporučení jsem neodolal a celý víkend strávil sledováním první série seriálu Lost, který je momentálně hitem americké stanice ABC (získal Emmy, boří rekordy sledovanosti a rekordní je i co do nákladů na natáčení). Na první pohled není ničím originální - na tropickém ostrově havaruje letadlo, pár desítek lidí pád přežije a snaží se zachránit. Brzy ovšem zjistí, že to není tak docela obyčejný ostrov, že tu nejsou sami, všichni mají cosi společného a že tu chtě nechtě budou muset nějaký čas vydržet. Seriály nesleduji příliš často (naposledy Sex ve městě, Sopranos a Odpočívej v pokoji, ale všechno jsem později vzdal) a raději než se sebelepším patnáctihodinovým maratonem se spokojím s běžným filmem milosrdné délky, tady jsem ale podlehl. A řeknu vám, nebylo to těžké. Zaujalo mne hlavně postupné odhalování osudů jednotlivých trosečníků a pak samozřejmě i záhady, kterých se tu ve třiadvaceti epizodách první série objevilo více než dost (spíše než Robinsona Crusoe to nakonec připomíná Akta X).
A to je také největší problém - zatímco se objevuje tisíc různých otázek, odpovědi dostáváme jen na několik málo z nich, navíc vesměs těch nepodstatných. Nezměnil to ani závěr série a já si hodně rozmyslím, zda budu podobným způsobem ztrácet čas i u druhé části. Je to skvěle natočené, má to atmosféru, napínavý příběh a zajímavé postavy (to v první řadě!), ale nehodlám na řešení čekat do osmé série. Pokud máte ale dostatek času, jděte do toho! Několik odkazů. Lost samozřejmě seženete na internetu i s českými titulky, ale běží také na kabelovce AXN. Oficiální stránka je tady, české fanouškovské sajty tady nebo tady (nejsou ale příliš vhodné pokud jste ještě seriál neviděli), diskuze pak tady. Máte-li za sebou první sérii, náznaky děje z pokračování (druhá série se právě rozjíždí) najdete zde - jde sice většinou neškodné špeky, ale citlivé povahy by je mohly považovat za spoilery, takže pozor. Totéž platí pro komentáře. Rád se podělím o názory a teorie, ale každý takový příspěvek prosím označte předmětem "spoiler".
Next-gen realita

Next-gen. Kouzelné slovo, mezi vývojáři v posledních měsících nekriticky populární, byť vyslovované s jistými obavami (vzhledem k neustálé nejistotě ohledně razantně stoupajících nákladů a stále absenci definitivní podoby PS3). Nemohu se ubránit dojmu, že je jeho význam trochu přeceňován a mnozí tvůrci her a jejich vydavatelé udělají stejnou chybu jako při minulém přechodu na novou generaci. EA před lety přiznala, že přesun z PSone na PS2 příliš uspěchala a "nechala na stole stovky milionů dolarů". Možná je to odhad trochu přehnaný, ale faktem je, že čísla hovoří jasně - hráči vlastní desítky milionů konzolí PS2, Xbox a GameCube. To jsou desítky milionů (odhadem tak 150) potenciálních zákazníků. Kolik lidí bude mít letos o vánocích Xbox 360? Přesto těch pár milionů potenciálních kupců nových next-gen her jakoby vítězilo. Opět jako by tu rozhodoval menšinový hlas hardcore hráčů, kteří se nemohou nové generace dočkat a mají z ultra-realistické grafiky poluce (i když to se splněním slibů dopadne stejně jako minule). Osobně se na ně také těším, ale nedělá mi problém hrát hry i na PS2. Hnus to není a k dobrému požitku potřebuji něco jiného než miliony polygonů. Netvrdím, že by měla být evoluce zpomalena a vývoj next-gen her zcela odložen, ale pohled na vydavatelské plány PS2 a Xboxu pro příští rok je tristní - jakoby už to všichni vzdali. Těžit z toho bude PC. Konverze (kterých je stále více a poslední rok už konečně začínají být kvalitní a dotažené) už nebude brzdit zastaralé jádro Xboxu, ale díky schopnostech jeho nástupce naplno využijí kvalit PC. Přeci jen nějaký čas potrvá, než počítače novým konzolím znovu utečou.
Stáhnul jsem si pár shaky cam videí z Project Gotham Racing 3 (mimochodem, dost blbý název pro tak špičkovou závodní sérii) a musím uznat, že ty jemné detaily mají něco do sebe. Diváci, šmouhy na oknech, kouř z výfuku - to všechno vypadá opravdu úžasně. Ale bude to proto lepší hra?
Za hry lehčí a zábavnější!

Konečně se mi asi po týdnu docela intenzivního hraní podařilo dohrát Pursuit Force ? akční závodní střílečku na PSP. Zábavná a zároveň příliš těžká hra, to je opravdu vražedná kombinace a navztekal jsem se jako už dlouho ne (napsal jsem dokonce naštvaný mail vývojářům). Teď, když je po všem, samozřejmě zůstaly hlavně ty dobré vzpomínky, ale nemohl jsem si nevšimnout, že nad obtížností v poslední době přemýšlím čím dál tím častěji.
Už jsem se tu tohoto tématu nedávno lehce dotkl ? dříve byly hry podstatně těžší než dnes, mnohdy s brutální obtížností, nebo dokonce zcela nedohratelné (Jet Set Willy). Jedním z důvodů je asi fakt, že tehdy většina hráčů spadala do kategorie ?hardcore?. Měli jsme mozoly od joysticku, nadlidské reflexy a vlastně i svatou trpělivost, takže jsme dohrávali hry, ve kterých bychom dnes často nedokončili ani první úroveň. Mimochodem, v dřevních dobách automatových her fungovalo tzv. pravidlo ?devadesáti vteřin? ? aby dokázal automat vydělat svému provozovateli, musel se do něj průměrně každou minutu a půl vhodit nový čtvrťák, což odpovídá třiceti vteřinám na jeden život. Směšné! Doby, kdy pro mně hry znamenaly všechno, jsou ale nenávratně pryč a dnes svůj volný čas musím dělit mezi množství dalších zájmů. Není divu, že se to promítlo i do herního ?skillu?. Nejde ale myslím zdaleka jen o můj problém a protože už dnes na rozdíl od minulosti patří většina hráčů do kategorie příležitostných, řekl bych, že mají podobný problém jako já a u řady her zažívají pocit hluboké frustrace (viz článek na BBC News).
Podobně jako před lety Raffaele Cecco, i dnešní vývojáři mají možná problém s pochopením ?svých? zákazníků. Sami jsou hardcore hráči, stejně jako testeři, recenzenti časopisů a část jejich čtenářů (shodou okolností zrovna ta ?hlasitá?) a mají tedy pocit, že je vše v pořádku. Ale není a i nejprodávanější hry jsou mnohdy hodně obtížné ? namátkou třeba Splinter Cell: Pandora Tomorrow nebo GTA San Andreas. Netvrdím, že by se paušálně měla obtížnost snížit třeba o polovinu. Tvrdím ale, že by se měl najít způsob jak hru udělat zábavnou, náročnou, ale nikoliv frustrující. Chápu, že není vůbec lehké v tomhle směru uspokojit zároveň hardcore teenagera co u her prosedí každý večer a občasného hráče, co si k počítači sedne na dvě tři hodiny týdně. Ale jde to! Asi nebude možné zabránit tomu, aby pak teenager hru dohrál třeba jen za 5 hodin ? uznávám, že je to problém, ale alespoň se budou královsky bavit oba. Většina tvůrců her bohužel raději nasadí vysokou obtížnost, místo toho aby komplikovaně udržovala napětí složitými designovými rozhodnutími.
Například se domnívám, že u řady žánrů vůbec není nutné, aby obtížnost postupem času stoupala ? musí být prostě ?tak akorát?, třeba od začátku do konce. Stejně tak jsou mnohdy absolutně nežádoucí checkpointy. Opět si nemyslím, že je možnost volného ukládání pozice jedinou správnou variantou (to naopak jakékoliv napětí vylučuje), ale například u zmíněného Pursuit Force jsem často v desetiminutové úrovni musel neustále opakovat prvních devět a půl minuty (které jsem měl perfektně a bezchybně zvládnuté), abych se pak stále dokola snažil o obtížný závěr. A tak bych mohl pokračovat. Jedním z řešení je vlastní obtížnost, kterou si hráč sám volí ? to dobře funguje například v MMORPG jako World of Warcraft. U lineárních her postavených na příběhu je něco takového bohužel vyloučené a jejich tvůrci zkrátka musí obtížnost optimalizovat jinak. Ale snaha se vyplatí! Nebo jsem jediný, kdo nehodlá trávit 30 hodin u hry, přičemž jsem ale polovinu tohoto času díky frustraci na pokraji šílenství?
Sladký život vývojáře?

Při své práci přijdu do styku s celou řadu vývojářů, zejména pochopitelně těch českých. Mám jich na ICQ poměrně dost a s řadou z nich udržuji vcelku přátelský vztah. Nepřestává mne překvapovat jak moc času mají - rádi se pouští do nekonečných diskuzí a často posílají zajímavé linky (mnohdy i neherního charakteru). Jak je možné, že mají v pracovní době tolik času na soukromé aktivity? Není právě tohle důvod drsného finišování a nedodržených termínů? Nedávno se Edge v rozhovoru s jedním developerským studiem (konkrétně šlo o konzolové vývojáře Relentless Software) zabýval právě touto otázkou - zaměstnanci Relentless (vskutku vhodně zvolený název) pracují od devíti do pěti a nemají na pracovních počítačích přístup k internetu. David Amor, kreativní ředitel týmu k tomu řekl: "Každá herní společnost, ve které jsme pracoval, je napůl firma a napůl mládežnický klub. Zbytek pracujícího světa chodí do práce pracovat a pak odchází domů - proto se tomu přece říká práce. Ale v herní branži lidé a přijdou a řeknou si: Tak, teď si stáhnu nějaké obrázky, pak si dám kafe a přepošlu pár vtípků." Opatření si pochvalují i samotní zaměstnanci, kteří potvrzují, že nyní udělají za hodinu a půl totéž co dříve za celý den. Management si zase od nových pracovních podmínek slibuje, že předejde přesčasům a komplikacím při dokončování a vyhne se skandálům podobným tomu v EA.
Rozhodil jsem sítě a zeptal se na pracovní podmínky v českých vývojových studiích. Asi nepřekvapí, že takřka nikde své vývojáře neomezují a poskytují jim volnost, často dokonce i ve volbě pracovní doby. Občas sice existuje zákaz používání internetu pro soukromé účely, ale není nijak kontrolován. Výjimkou je Illusion Softworks - Petr Vochozka se mi ostatně před časem v rozhovoru přiznal, že odhaduje efektivitu práce svých týmů na polovinu. Muselo tedy dojít ke změnám a nový anglický management podle jeho slov zavedl podobná pravidla (bohužel je nemohu zveřejnit). Nevím sice nakolik jsou s nimi spokojeni samotní vývojáři (případní čtenáři z řad IS nechť se pochlubí v komentářích - třeba i anonymně), ale zdají se mi férová. S tímhle vším ale souvisí ještě jedna věc - způsob kontroly produktivity, systémy přidělování práce a podobně. To nechme na jindy, ale je to také hodně zajímavé. Koordinovat deset grafiků, nebo zařídit, aby mohlo několik programátorů pracovat na stejné věci, nelezli si při tom do "kódu" a nemazali si práci, je docela složité.
Osobně mám s efektivitou vlastní práce také problémy, dobře se mi pracuje pod tlakem blížící se uzávěrky a obtížně se nutím k psaní, když nejsem v časové tísni. Problém je, že nademnou už nestojí nikdo s bičem a musím se nějak motivovat sám. Narazil jsem nedávno na program Temptation Blocker, který vám neumožní spustit zadané programy (browser, hry apod.) až do vypršení předem zvoleného časového limitu. Lze ho samozřejmě vypnout nebo příslušný program spustit po zadání dlouhého kódu (dobrý nápad - pak si opravdu rozmyslíte, jestli musíte browser spustit a stojí vám to za námahu), ale mě osobně docela dobře drží v bezpečné vzdálenosti od surfování a dalších aktivit, které mne zdržují v době, kdy bych měl pracovat. Zkuste ho - bez internetu se někdy vážně žije lépe...
Sebrané postřehy a odkazy #4

Před pár dny se konala konference Video Game Investor - název trochu úsměvný, ale účel světí prostředky cíl byl jasný - přesvědčit investory, aby se nebáli her! Pokud jsem z různých komentářů pochopil správně, o herní branži se konečně začíná zajímat venture kapitál (příklad Illusion Softworks by mohl nasvědčovat opak, ale v celosvětovém měřítku šlo spíše o výjimku), kteří dosud herní branži považovali za riskantní a relativně malou. Zajímáte-li se o herní byznys, jedním z nejlepších textů poslední doby je přepis přednášky z této konference od novináře Deana Takahashiho - je plná čísel, zajímavých (a alarmujících) závěrů a ano, i tradičního zvolání po změně.
Udělal jsem si radost a do svého automatu (foto) si po dlouhé době koupil novou hru. A rovnou mého zamilovaného Shadow Dancera, nad kterým jsem se tu už dostatečně obsáhle rozplýval. Originální board mě stál několikanásobně více než jakákoliv nová hra (patří mezi ty vzácnější), ale stálo to za to. MAME hadr, není nad to si staré pecky zahrát přímo na automatu a ještě zkasírovat kolegy o pár pětikorun. Pár lidí se mě ptalo, jak si podobný automat pořídit také. Stručná odpověď: jde to, ale není to snadné. Detailní odpověď v přípravě.
O emocích ve hrách už jsem tu párkrát tuším psal - k dispozici je na toto téma studie od Bowen Research (za tisíc dolarů, pche!) a k ní zdarma vcelku zajímavý článek. Jeho název je inspirativní: "Dokáží vás videohry rozplakat?" Osobně se mi to nikdy nestalo a nebyl jsem tomu ani blízko (alespoň co si pamatuju...), a to přesto, že se mám za citlivého člověka (u filmu se mi to občas stane) a emoce při hraní rozhodně prožívám. Co vy? Rozplakala vás někdy hra svým příběhem? Nestyďte se a svěřte se... ostatní vám budou závidět!
Rozehrál jsem pár zajímavých her na PSP. Burnout Legends je výtečný, ale ty nahrávací časy jsou na hranici únosnosti. Z Virtua Tennisu nejsem zdaleka tak nadšený jako na Eurogameru, ale je to prima hra, pro PSP jako stvořená. Nejvíce mne baví nečekaně rozmanitá Pursuit Force (jedna z prvních původních her na PSP), se kterou mám ale problém - už v půlce je děsně obtížná. Neměli by být hry na kapesní konzole snazší? Když si musím s PSP kvůli dohrání levelu v klidu na hodinu sednout a absolutně se koncentrovat, něco není v pořádku. A mimochodem, od Death Jr. toho moc nečekejte - v Edge dostal 4/10.
- Má někdo ponětí, zda australské UMD filmy obsahují české titulky (viz diskuze na PS2 klubu)? Pokud by to tak bylo, při těch neskutečných cenách (vesměs do 500 korun) by to už stálo za hřích...
- Franta Fuka má opačný problém než já. Dnešní hry mu připadají příliš krátké. Vznáší také zajímavou otázku generovaného designu úrovní ve hrách (čtěte i komentáře). Rád se nechám přesvědčit, ale doba Sentinelu je pryč. Ať žije doba modů, které herní dobu prodlužují o mnoho efektivněji.
- Stav (české!) herní scény kritickýma očima dvou inteligentních zvířat. Opice & Zajíc. Jen tak dál, tohle tu citelně chybělo. Pro zajímavost pár herních stripů/komiksů v angličtině - Penny Arcade, MegaTokyo, Nuklear Power, VG Cats.
- Ještě pár videí: vtipný retro Frogger, old-skool Quake IV multiplayer (už dlouho mě in-game video tak nenavnadilo), video prezentace Revolution ovladače s náznakem možného využití a ještě skvělý 15-minutový nezávislý film Prey Alone (od nezávislých filmů čekám leccos, ale tohle vážně ne).
- A ještě něco. Přemýšlíte už nad vánočním dárkem pro partnerku, která je stejně závislá na počítači jako vy? Co takhle stylová kabelka?
Retro poklad #5: Mad TV

Psal se rok 1991. Třetí rozměr byl ještě na houbách a věřte nebo ne, klidně bych se do té doby vrátil. Vládla Amiga a na ní třeba střílečky (Turrican nebo Gods) nebo dungeony (Eye of the Beholder). O svůj díl koláče popularity se hlásily i adventury (o rok dříve vyšel první Monkey Island), hry logické (Lemmings zrovna bořili prodejní rekordy) a nesměle vystrkovaly růžky také strategie. A právě o jednom ?strategickém? kousku bude už pátý díl vzpomínek na mé oblíbené hry let minulých. Ještě v roce 1990 sice vyšla seriózní válečná strategie Powermonger a jedna z prvních ?tycoonovek? Railroad Tycoon, já však beznadějně podlehl až Mad TV. Hře, která se ve své době stala populární, ale byla rychle zapomenuta, přestože má v mnohém co nabídnout i dnes a řada jejích předností by si zasloužila pozornost současných vývojářů.
Za projektem stojí Rainbow Arts, kteří se proslavili řadou jiných her (Turrican, Great Giana Sisters) a s manažerskými strategiemi věru moc zkušeností neměli. Přesto to vyšlo. Mad TV je "simulátor televize". Hra tycoonového typu, kde je vaším úkolem sestavovat televizní program (z nakoupených filmů, reportáží, vlastních seriálů atd.) a pochopitelně je obalovat reklamními spoty. Přitom všem samozřejmě pozorně analyzujete koláče sledovanosti a stav bankovního konta, ale úkolem tu překvapivě není stát se největší stanicí v zemi nebo na světě. Místo toho se v roli programového ředitele Archieho snažíte získat srdce blondýny Betty. Je to ujeté, ale takové už tehdy byly hry (názorem na absenci humoru v současných hrách už vás fakt znovu obtěžovat nehodlám). Dodnes si živě vzpomínám na fantastickou hudbu a stylovou VGA grafiku (hrál jsem PC verzi), kde jste ve spodní části obrazovky neustále viděli na jedné straně obrazovku s vysílaným pořadem a na straně druhé gauč, jehož "obsazenost" značila úspěšnost vysílání. Mimochodem, možná se pletu, ale tento typ her byl tehdy hodně populární v Německu, odkud koneckonců pocházeli Rainbow Arts.
Hra to nebyla snadná (spíše naopak), ale herní principy byly poměrně jednoduché. Nevím jak vy, ale já s nadšením vzpomínám na staré tycoonovské hry (a neplatí to jen pro tento žánr), kde jsem nemusel ovládat každý zbytečný detail, ale mohl se soustředit na pár nejzábavnějších funkcí. Nepochybuji, že by v dnešní verzi Mad TV bylo možné zaměstnávat kameramany, volit moderátory zpráv, rozšiřovat dosah o další vysílače, provozovat teleshopping a stěžovat si u Rady pro rozhlasové a televizní vysílání na nefér chování konkurence, ale znamenalo by to větší zábavu? Neřekl bych. Asi to tak necítí zdaleka všichni - vždyť si statisíce hráčů užívají Football Manager, desítky minut se připravují na jediný zápas a já přitom se slzou v oku vzpomínám na fotbalové manažery 90. let, kdy jsem se "povrchně" postaral o stadion, peníze a tým a stihl celou sezónu za dvě hodiny.
Ale zpátky. Mad TV se o pět let později dočkalo pokračování. Nikdy se mi ho nepodařilo sehnat (údajně prý vyšlo jen v němčině), ale různé internetové zdroje hovoří o bídné kvalitě. Do série ještě patří Mad News, o kterém už netuším vůbec nic. Více si o prvním Mad TV (mj. o jeho herních principech a charakteristickém humoru) můžete v češtině přečíst na Best Old Games, stáhnout ho lze (tuším že legálně, byl uvolněn jako freeware) tamtéž a bez problému ho pod Windows zprovozníte s Dosboxem.
Většinový hráč by už možná podobnou hru nezkousl, ale model Mad TV je podle mého názoru jako ušitý pro indie vývojáře. Ne, že by si toho nikdo nevšiml a Mad TV nemělo své nástupce - budgetový projekt TV Tycoon od eGames má ale opravdu spartánskou grafiku a hodnocení jsou bídná. U remaků už je to lepší - jeden je sice podle všeho po smrti, TV Giant však vypadá k světu, i když jej němečtí vývojáři vyvíjejí hodně pozvolna a zatím není k dispozici příliš hratelná verze. Snad se jednou dočkáme!
Dojmy z Game Boy Micro
Hoši z Nintenda mě teď asi nebudou mít rádi. Po dlouhém přemlouvání mi půjčili svůj jediný exemplář nové (už třetí!) generace GBA a já jim ho tu teď zkritizuju. Nevím nakolik je uklidní fakt, že nejsem zdaleka sám a že Game Boy Micro (tak se nový model jmenuje) nemá i přes jindy neprodyšné zástupy ctitelů Nintenda zrovna pozitivní "recenze" (třeba tady). Ono je to ale docela pochopitelné. Když v roce 2001 Nintendo vydalo první verzi Game Boy Advance, dala se nalézt řada věcí k vylepšení (nekvalitní a jen podsvícený displej, napájení běžnými bateriemi), které Nintendo o dva roky později k naprosté spokojenosti vyřešilo v SP verzi - a navrch přišlo s vynikajícím designem, který funguje dodnes.
Samozřejmě - Game Boy Micro přichází s fajnovým miniaturním designem a o žádné jiné herní platformě (včetně mobilních telefonů) nelze říct, že nabízí lepší poměr výkon/velikost (včetně N-Gage, kterou teď JRC nabízí za 3990 v QD verzi s 15 hrami plus další hry po 149 korunách - tady někdo konečně vzdal boj). To ale trochu sráží proti předchozím verzím zmenšený displej (až na samou mez únosnosti) a zejména umístění tlačítek, které pro dospělého hráče není zrovna komfortní. Nejvíce je ale zkrátka pokřivená základní myšlenka, kdy se po vás chce, abyste znovu zaplatili za to, co už máte. Ne že bychom to jinak nedělali dnes a denně, ale i cena (99 dolarů, u nás bych to viděl na 2990 korun) je trochu více než je zdrávo. Vlastně jedinou hmatatelnou novinkou Micro je podpora běžných sluchátek (SP varianta měla speciální konektor a tak bylo k velkému znechucení hráčů nutné koupit si speciální Nintendo sluchátka). To je trochu málo, když navíc přijdete o kompatibilní příslušenství.

Na druhou stranu, pokud ještě nemáte žádnou verzi Game Boye, ruce máte spíše menší než větší a láká vás možnost mít kdykoliv v kapse přístroj o rozměrech 10 x 5 x 2 cm připraven ke hře, možná je Micro ten pravý přístroj a 4. listopadu si ho třeba koupíte. Jednak můžete využít stovky dosud vydaných špičkových her a jednak stále vycházejí nové a překvapivě dobré - takové PCčkáře by mohl přesvědčit třeba Rebelstar: Tactical Command (screenshoty jedna báseň), což je nová tahová RPG strategie podobná slavnému X-Comu a Laser Squad Nemesis. Ono také není divu, když jí vyvíjel stejný tým. Ano, i takovéhle hry na GBA vycházejí. A ne, takovéhle hry na PSP opravdu (zatím?) nevycházejí...
PS: Nebo dá někdo raději přednost téhle přerostlé verzi (klikněte na tlačítka)?
Kdo neumí Tetris, čumí!

Ve včerejším článku jsem trestuhodně zapomněl zmínit jednu důležitou hru. Tetris je totiž hra, kterou umí hrát každý a o které si také každý (včetně mé maličkosti) myslí, že ho umí hrát více než dobře. Před pár lety ale všem zavřelo ústa tohle video z automatové verze Tetrisu, kde jistý chlapík pět minut předvádí neskutečné kostičkové eldorádo (údajně snad má jít o jakési japonské finále v roce 2001). Pokochejte se sami, stačí stáhnout 5 MB. Šílená rychlost!
Mimochodem, víte o tom, že teoreticky nelze hrát Tetris donekonečna (i při nestoupající rychlosti)? Podle teorie pravděpodobnosti totiž dříve či později přijde tak dlouhá řada kostek ve tvaru S nebo Z, že neodvratně dosáhnete vrcholu. A víte o tom, že jistý Colin Fahey naprogramoval speciální verzi Tetrisu, kterou umí hrát počítač sám? A hodně dobře? Stáhněte si ho odsud a zkuste sami - můžete mj. přepínat mezi vaší hrou a hrou počítače, nechat si při své hře radit, upravovat rychlost, zvětšovat a zmenšovat "hřiště", sledovat podrobnou statistiku a zejména pozorovat jeho geniální hru. Tady a tady jsou další odborné informace.
K Tetrisu se ještě brzy vrátím, je to zajímavé téma...
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)