
Láska na první pohled

Je mi jasné, že snaha řady vývojářů končí v okamžiku, kdy si hráč jejich produkt koupí v obchodech. Zbytek je jim fuk. Snad ale existuje i pár developerů, kteří chtějí dělat skutečně dobré hry. Asi mají mnohem chytřejší poradce a vzdělanější kritiky, ale měl bych pro ně jednu malou radu, nebo spíše zbožné přání. Zaměřte se na začátek! Snažte se hráče šokovat, chytnout je za koule, vytáhnout z rukávu co nejvíce trumfů a vytasit se s nějakým překvapením. Prvních 60 minut je nejdůležitější hodina hry. Ne její konec!
Co je platné hezké zakončení nebo zajímavý zvrat ve druhé třetině, když se k nim vůbec nepropracuji? Možná se vám to zdá jako automatická věc, kterou vůbec není nutné připomínat, ale je s podivem, kolik her se chová přesně naopak. Vezměte si třeba takový Driver. Jinak vynikající hra s řadou skvělých momentů, ale bohužel také tragickým začátkem - kdo by kdy čekal tak těžký tutorial, že jej bez návodu, rady či alespoň hodinového tréninku dohraje jen zlomek hráčů? Těžkou a frustrující misi lze pochopit na samotném konci (ano, i tam byla...), ale na úplný úvod? Nebo jinak geniální Shenmue, jehož neuvěřitelně táhlý úvod jsem naštěstí vytrpěl. ne vždy jsem ale tak trpělivý - v King Kongovi dlouhé minuty jen pobíháte, občas něco trefíte nebo zapálíte. Odinstaloval jsem a nenechal si vysvětlit, že to pak je mnohem lepší.
Nechci se do hry dostávat hodiny. Nechci přemýšlet, jestli stojí za hraní, nebo jí mám vypnout. Chci být od první vteřiny beznadějně pohlcen. Řeknu jen dva příklady, další určitě přidáte sami. Half-Life a Resident Evil 4. O intru prvního dílu Half-Life se dnes vyučuje na herních "univerzitách" a všichni víme proč. Dlouhé minuty jste plně v otěžích hry a přitom se můžete hýbat. A pak je to snad ještě lepší - procházíte poklidnými místnostmi výzkumné základny, abyste se zanedlouho stejným místem vraceli po výbuchu. Geniální úvod. Start Resident Evil 4 je přímočařejší - jeho tvůrci se s tím nemazlili a prostě na hráče na samotném počátku vybalili několik neskutečných triků a okamžiků. Tak to má být!
Ano, vím že se některé RPG rozjíždějí i dlouhé hodiny a jako fanoušek akčních her to mám docela snadné. Ale stejně. První dojem je pro mě zkrátka rozhodující.
Za férovější multiplayer!

CGW: Zdá se, že existují dva druhy fanoušků FPS her. Příležitostní hráči a klanoví hráči. Na konzolích už u některých her funguje systém, kdy hra páruje hráče stejných kvalit, ale co nějaká organičtější řešení? Řekněme hra, která by byla vytvořena tak, že by hardcore hráči tvořili jeden tým s taktickou výhodou a začátečníci by v druhém týmu těžili z početní převahy?
John Romero: Jasně, to se dá udělat. Ale skutečně kvalitní hráči se většinou vyhýbají místům, kde hrají začátečníci. A protože také začátečníci neradi hrají s výrazně lepšími hráči, tohle je přirozeně odděluje. Noví hráči mají navíc spoustu času trénovat s boty a pak se vrátit a síly znovu poměřit. Tím chci říct, že věřím v lepší rozlišení různých schopností, kde je začátečník oceněn za to, že porazí kvalitnějšího soupeře. To je mnohem uspokojivější než když je začátečník ve skupince začátečníků a pro zkušeného hráče není pokoření takového soupeře zajímavé už vůbec.
CGW: Nejsme si jistí, že by se hráči skutečně dělili podle svých kvalit. Na většině serverech naopak zpravidla vidíme jednoho nebo dva "borce", kteří si celou hru přivlastní pro sebe na úkor všech ostatních. Jak mají začátečníci a dokonce i průměrní hráči vědět, kam jít a kde potkat hráče na srovnatelné úrovni?
John Romero: Souhlasím. Řešením je nějaký hodnotící systém vytvořený společně s výsledkovým systémem. Tvůrci stříleček se tomu ale nevěnují dostatečným způsobem. Důvodem je časová náročnost - trh PC her jednoduše není zdaleka tak velký jako konzolový a tahle investice se jim nevyplatí.
Toliko úryvek z i jinak zajímavého Romero rozhovoru v časopise Computer Gaming World. Redakce i Romero (toho už jsem měl za pouhou figurku, ale některé jeho úvahy byly skutečně zajímavé - až bude rozhovor volně na internetu, určitě dám vědět) uhodili hřebíček na hlavičku, jen škoda toho pesimistického závěru. Osobně v tomto případě zjevně patřím mezi ty "příležitostné" hráče. Dohraji sice single-player takřka každé FPS, ale nemám čas věnovat hodiny tréninku multiplayeru jako tisíce teenagerů, kteří přijdou ze školy a mají na trénink dostatek volného času. Nemluvě o několikaletém zapálení pro jednu hru, což už se mi asi taky "nepoštěstí". Romero má pravdu v tom, že kvalitní hráče nemůže bavit hrát proti začátečníkům - býval jsem docela dobrý v Doomu a často jsem hrál proti mnohem horším soupeřům. S téměř nulovým potěšením. Pravdu ale má bohužel i CGW - když dnes vlezu na prakticky jakýkoliv server Q3A či UT, obvykle nemám proti některých protivníkům nejmenší šanci. Určitým řešením je hraní méně oblíbených a hlavně méně "hardcore" her, ale jak jistě uznáte, dal bych raději přednost zmíněným ratingovým systémům.
S online multiplayerem na konzolích mám poměrně mizivé zkušenosti, takže mě překvapuje tvrzení, že už tam u některých her rozdělení podle kvalit hráčů funguje. To je skvělé a nemyslím, že by byla implementace podobného systému (třeba ve stylu šachového ELO) pro PC hry přiliš složitá, obzvláště u her, kde už nějaký důmyslný ratingový žebříček funguje (např. Battlefield 2). Možná to s těmi náklady a časem bude jinak, ale vsadil bych se, že jsou na vině spořiví vydavatelé. Je s podivem, že si tento problém, kvůli kterému je pro nezanedbatelnou část hráčů multiplayer poměrně bolestnou zkušeností, neuvědomují. Nebo alespoň jeden z nich. Možná ale jen blbě kecám a jsem v tom úplně sám...
Geniál(í)ní designéři...

Herní designéři se dnes a denně potýkají s úkolem navrhnout zajímavý design her. Někteří z nich na to vyzráli (dost možná ale byli jen líní, kdo ví) a úrovně ve svých hrách nechali generovat. Budiž, takových her sice není málo, ovšem většinou to nefunguje (vzpomínám třeba na kouzelný generátor úrovní pro Rise of the Triad, podobný generátor existoval i pro Doom a před časem jsem si zase docela vyhrál s generátorem plošinovek PGG), tak proč tolik povyku? Někteří totiž zašli ještě dál a generování napojili například na obsah vašeho harddisku.
Před pár dny jsem se prohraboval svou "retro" skříní. Probíhá to vždycky stejně - zaujme mne nějaká hra, chvíli na ni s nadšením vzpomínám, načež jsem smutný, že nemám více času na její další dohrání. Tentokrát oko ulpělo na hře Vib Ribbon (nebudu se opakovat - už jsem o ní psal tady a tamtéž najdete i odkaz na skvělou recenzi na Bonuswebu), kterou mám jednou v plánu se šíleným ziskem prodat na EBay. Je to typický případ generované hratelnosti - ta se totiž odvíjí na vloženém hudebním CD. Sigur Ros "level" je dětsky snadný, s Pearl Jam to bude tak akorát a úroveň na Primal Scream je téměř nehratelná. Geniální. Podobných her ale bylo víc. Monster Rancher (také na PlayStation) používal vložené disky ke generování monster, ke stejnému účelu používala čárové kódy přenosná digitální hra Barcode Battler. A pak je tu skutečně unikátní počítačová střílečka Virus, ve které jste fakticky dobývali svůj harddisk - struktura hry odpovídala struktuře adresářů a souborů vašeho disku, přičemž pokud šlo o obrázky či textové soubory, viděli jste je ve hře (totéž s hudebními soubory a ozvučením). Jasně, bylo to směšné a Descent se hrál stokrát lépe, ale přesto mi to připadá jako zajímavá myšlenka, kterou by měli vývojáři podrobit detailnějšímu prozkoumání. Ne nadarmo patří okamžiky, kdy se hry nějakým způsobem propojí se skutečností (namátkou boss Psycho Mantis v Metal Gear Solid nebo "sanity" v Eternal Darkness), mezi ty nezapomenutelné.
Vzpomínáte ještě na jiné hry postavené na automatickém generování, nebo ještě lépe - na generování na základě nějakého vnějšího vstupu?
E3 jak se patří?

Pokud mě nepřejede tramvaj, v květnu se dočkám tuším už čtvrté E3. Což s sebou nutně nese určité vystřízlivění. Poprvé jsem byl tímhle herním svátkem nekriticky nadšený, naposledy už to byla trochu otrava. Hluk, spousta lidí (často "herních turistů"), ještě více balastu (dobré hry aby člověk hledal jako jehlu v kupce sena) a bolavé nohy (tento rok si chci vzít krokoměr). Letos se snad pořadatelé polepšili - už dříve ohlásili, že zástupce médií vpustí na výstavní plochu s dvouhodinovým předstihem, aktuálně navíc zakázali prezentaci čehokoliv se sexuálním obsahem. Tedy nejen her, ale také modelek (tzv. booth babes). Ne že by mi na tom nějak zásadně záleželo, ale vlastně jsem docela rád - loňská akce Anti Booth Babes mi byla sympatická a jejím pořadatelům jsem držel palce. Vyšlo to. Naposledy se pokochejte, většinu z nich už letos na fotkách neuvidíte. O to zajímavější by to ale mohlo být v jiných ohledech - Sony a Nintendo sice své nové konzole poprvé představí v hratelné podobě, nepodceňoval bych ovšem ani PC (ačkoliv loňské výsledky jsou dost bídné). Cítím větší zájem vydavatelů o počítačové hry - možná se mi to jen zdá, ale ohlašováno je (a zřejmě i bude) více zajímavých titulů. Je to vlastně logické, stejná situace nastává vždy při transformaci konzolové generace. O staré konzole mezi hráči klesá zájem, nových se zase zatím nestihlo prodat dostatek, takže firmy neváhají v tomto riskantním mezidobí investovat do PC. Zlobit se asi nebudeme, že?
Z jiného soudku - krátká absence nových příspěvků byla způsobena tím, že jsem se vrátil k World of Warcraft. Z nějakého důvodu jsem se to rozhodl zkusit znovu, tentokrát za lidskou rasu (opět Warrior). A ano, zatím je to prima. Jinak hraju Prince of Persia na PSP (Warrior Within mi utekl, takže jsem za kapesní remake rád) a o víkendu jsem dohrál fantastickou plošinovku Kirby: Power Paintbrush pro DS. Je sice hodně krátká (za ty prachy skutečně až příliš - za tři hodinky hlavní režim v poklidu dohrajete), ale má geniální hratelnost.
PS: Ještě krátce k těm loňským výsledkům. Zaujala mne formulace na Tiscali: "Ani World of Warcraft vloni nezachránil klesající odbyt PC her na 38 mil.kusů oproti 47 mil.v roce 2004." Nebylo to náhodou přesně naopak? Nezapříčinil tento pokles právě World of Warcraft a jeho obrovský úspěch, kdy statisíce hráčů zcela rezignovali na jakékoliv jiné hry? A nezůstal bych jen u her - ti lidé rezignovali i na všechny ostatní formy zábavy, stejně jako na své rodiny a často i práci. Znám takových případů několik a jistě nejsem sám. Aniž bych chtěl z čehokoliv obviňovat Blizzard, myslím, že je úspěch WoW velmi draze vykoupen...
Nová fotbalová (indie) hvězda

Je mi 17 let a dveře se u nás doma netrhnou. Jeden fotbalový bafuňář se střídá s druhym a nabízejí smlouvu. Pche, máma z toho asi zešílí! Nechci bejt neskromnej, ale jo - jsem talent. Táta má rozum a nepouští mě do Sparty, chce abych radši zkusil sezónu v Xaverově, kde mám prej větší šanci prosadit se do základu. Krátce si mě otestují a nadšeně nabízejí pětiletou smlouvu. Trochu smlouváme - je to sice pakatel (i když mlsně pokukuju po prémiích za góly a asistence), ale nechci se jim upsat na tak dlouho. Nakonec se domlouváme na dvouletý smlouvě a mě začíná fotbalový život. Do utkání se moc nehrnu, trenér mě chce bůhví proč stavět, ačkoliv mám směšnou formu. Asi ve mě cítí ten talent. Se ví, že má pravdu! Makám jako o život, hlavně na výdrži, fyzičce a taky na střelbě a nahrávkách. Hlavičky můžou počkat, stejně jako standardky. Trénuju tvrdě a na zápasy nezbývá moc sil. Sladká odměna se ale brzy dostaví a postupem času se zlepšuju. Roste mi sebevědomí a zkusim nesměle pár utkání - mám stále dost problém utéct obráncům a udržet míč. Nejdříve jen sem tam dobře nahraju a pak... pak se to stane. Dostanu geniální přihrávku do běhu a dávám to přesně k tyči. Kunovice odcházejí s brekem a noviny jásají. Modrák rozhodl zápas! Modrák konečně ukázal svůj talent! Ale taky: Modrák spálil pět šancí! Modrákovy nahrávky nenacházely cíl. Inu, mediální mrdky. Co se dá dělat, makám dál. Přežívám od tréninku k zápasu, na holky kašlu, do hospody nelezu, jen občas zajdu do kasina zkusit štěstí. Zpravidla bez výsledku, ale nevadí, hlavně že to jde na hřišti. Nechci to zakřiknout, ale daří se mi. Možná za to můžou i ty nepovolený prostředky co jsem sehnal na černym trhu - jen doufám, že mě teď nějakej čas nevylosujou na test.
Jsem dobrej. Fakt dobrej. Xaverov mi začíná bejt malej a já se nechávám napsat na transfer list. Ty prachy, to je výsměch! Chci víc, mám přece na první ligu! Dávám dva tři góly za zápas, dresy s mým jménem jdou na dračku a jsme na postupovým místě. Dostávám pět nabídek z první ligy. Sparta mlčí, beru tedy Liberec. Jde to ztuha, ale občas dám důležitej gól a pak najednou hattrick. Co víc, navíc jsem vyhlášenej jako hráč kola. Do novin chválím trenéra a náš vztah se díky tomu zlepšuje. Zadobře jsem i s novinama a taky fanoušci mě milujou - podepisuju se jim a slávu si užívám. Prachy se jen sypou - teď se ukazuje jak jsem byl prozíravej, když jsem se spokojil s běžnym platem a chtěl velký prémie za góly. V bance už mám milion! Potkávám sympatickou blondýnu a zvu jí na rande. Odmítá. Prej nejsem dost bohatej. Co si sakra myslí, čubka? Nevadí, dávám jeden gól za druhym a na to kolik mi je, jsem fakt nahoře. Na rodinu a kámoše nemám moc čas, kupuju si je alespoň dárkama - bráchovi jsem koupil Fabii, kámošům ze školy starožitnej nábytek. Dobře jim tak! Taky sem propad dostihům. Sázky mi tentokrát vycházej a já zase bohatnu. Do hlavy mi to moc nestoupá a zůstávám na zemi, však víte, o kariéru jde v první řadě, takže trénuju (teď už i ty hlavičky) a stále se zlepšuju. S Libercem končíme druhý a v manšaftu panuje spokojenost, ale já chci přestoupit. Fanoušci mě za to začínaj nenávidět, ale je mi to fuk. Já mám talent, ne oni. Potřebuju vydělat!
Odmítnul jsem Španělsko a Německo, ty provinční týmy nejsou nic pro mě. Nabídka od Newcastle United je ale férová a tak si plácneme. Stejně o ty jejich prachy nejde, proti smlouvě s Adidasem je to pakatel. Chtěj dokonce vybrat barvu na moje vlastní kopačky. Chápete? Budu mít vlastní model kopaček a ještě mi daj dva miliony za rok! Aby toho nebylo málo, potkávám nádhernou holku - vysoká blondýna, prý inteligentní, se zálibou v autech. Můj typ. Asi má ráda i peníze, protože pozvání na rande přijímá. A nebo zabodovalo moje Porsche? Kdo ví. Newcastle je pátej a můj výkon ho drží nad vodou. Žádám novou smlouvu a dostávám pár tisíc navrch, ale spoluhráči a trenér mi to dávaj sežrat. Jakápak chamtivost? Chci jen co si zasloužim! Na hřišti válím a není divu, že si mě všimli i v repre - zvou mě na kvalifikaci. Celkem se zadařilo, nahrál jsem na gól a zařídil penaltu, takže doufám, že si vzpomenou při nominaci na MS... jenže jako na potvoru jsem se před koncem sezóny zranil. Zatraceně, tři měsíce si nekopnu do míče a na MS můžu zapomenout! Ale co, je mi teprve devatenáct, mám ještě celou kariéru před sebou...
Tohle není tak docela fikce. Tohle je jen velmi lehce přibarvený popis New Star Soccer (konkrétně její nové třetí generace) - malé nezávislé hry, kterou má z velké části na svědomí jediný člověk. Její engine je velmi jednoduchý, menu je primitivní a hra připomíná slavný Sensible Soccer. Ale přesto je to fantastický nápad. Namísto běžného fotbalového manažeru zde nemáte na starosti celý tým, ale pouze jednoho hráče. Staráte se o jeho sportovní kariéru, soukromý život i bankovní konto a sami také hrajete všechny zápasy (vše co je zmíněno výše tu skutečně lze provozovat) - je to skutečně návykový koncept a ne nadarmo se New Star Soccer umístil mezi deseti nejlepšími indie hrami loňského roku a získal i řadu dalších cen. Není to sice zcela nový nápad (na podobných principech fungoval například starý ISS na N64) a rozhodně není bez chyby, ale zejména v prvních letech kariéry je to úžasná zábava a protože jsem už dlouho žádné hře nepropadl tak jako NSS, nákup téhle hry vám skutečně upřímně doporučuji (za odměnu mi pak prosím pošlete na e-mail starožitný nábytek). Koneckonců, pro české zákazníky stojí pouhých 300 korun (demoverze je omezena deseti zápasy a i když je zábavná, v zápasech asi moc úspěšní nebudete, protože nemáte šanci si dostatečně zatrénovat) !
Mohlo by se ještě hodit: rozsáhlá recenze na českém webu Sportovní manažery, rozhovor (také v češtině) s tvůrcem hry tamtéž, stahnutelný update s oficiálními soupiskami a komentářem (!!!), oficiální fórum a góly měsíce (stahnutelné v avi).
Nový Tetris!

Můžeme trávit hodiny vášnivými debatami o nejlepších hrách všech dob, ale diskutovat o vítězi je ztráta času (i když se o to mnozí pokouší) - nejen kvůli své nepřekonatelné nadčasovosti a jednoduchým, ale zároveň nesmírně návykovým principům je pro mne nejlepší hrou všech dob Tetris. Koneckonců, hry jsou sice otázkou vkusu, ale ještě jsem od nikoho neslyšel, že by ho nebavil Tetris. Je to unikátní hra, která dokáže hráče dostat do zvláštního tranzu a myslím, že by to stálo za nějakou seriózní psychologickou studii. Také příběh kolem téhle hry je hodně zajímavý - o Alexeji Pajitnovovi, který za svůj "vynález" až do nedávna nedostal ani dolar, zřejmě víte. Možná jste slyšeli i o slavné licenční bitvě, husarském kousku Nintenda a slavné soudní při s Tengenem. Já bych se ale rád zmínil o tom, že jakkoliv je design Tetrisu na první pohled primitivní, existuje jen velmi málo kvalitních verzí a drtivá většina designérů si na něm vylámala zuby. Správný Tetris se totiž musí naprosto precizně ovládat, herní pole musí mít přesné rozměry a všechno musí fungovat nachlup tak, jak to kdysi vymysleli v moskevské Akademii věd - počínaje rotací kostek přes (přesně omezenou) možnost posouvání kostek po umístění až po ideální rychlost rychlého dopadu. Jakmile se někdo pokusí o jakékoliv "vylepšení" (může jít o nejrůznější úpravu pravidel nebo přidávání druhů kostek, ale třeba i jen o zlepšenou animaci), je to krok zpátky! Ano, existují i čestné podařené pokusy (třeba The New Tetris), ale to byly jen pověstné výjimky, které navíc nové nápady nikomu nevnucovaly a nabídly vedle nich i klasický režim.
Zapomínat nesmíme ani na důležitý fakt, že se Tetris ideálně hodí na přenosné konzole. Kdo to jednou zkusil, připadá mu pak Tetris na televizní obrazovce nebo monitoru stejně nepatřičný jako fotbal na sněhu. Čímž se konečně dostávám k tomu, že pro mne existuje jeden jediná správná verze Tetrisu - ta, která vyšla kdysi dávno na Game Boy a později byla lehce upravena pro Game Boy Color. Zjevně jsem nebyl sám, protože se jí prodalo rekordních 33 milionů. Tetris DX je zkrátka geniální a dodnes nepřekonaný. Dlouho jsem nechápal, proč Nintendo nikdy neudělalo vylepšenou verzi pro GBA, pak jsem se ale doslechl, že práva koupila THQ a naprosto se zhrozil z děsivého Tetris Worlds, která na GBA nepochopitelně vyšla bez funkce ukládání skóre a se zmršenou animací. Jak já tu firmu nenávidím!
Nyní se na konci tunelu objevuje jasné světlo, protože Nintendo ohlásilo Tetris DS (podle některých zdrojů vyjde v Evropě už 20. února) - slibuje šest režimů, podporu ovládání stylusem (upřímně, hlava mi nebere jak by to mohlo fungovat rychleji a intuitivněji než tradičně pomocí tlačítek - Tetris není Zoo Keeper), ale hlavně multiplayeru včetně online přes Wi-Fi! Nebudu to protahovat - v tento okamžik je Tetris DS mou nejočekávanější hrou roku 2006. A s obrovským náskokem - jen doufám, že je něco pravdy na tom plánovaném ohlášení nového designu DS (spekuluje Lik-Sang).
Flashpoint + Čočík = Daikatana?

Každý máme nějaký zaručený postup, jak ze sebe setřást blbou náladu. Záchranné metody mívají obvykle něco společného s alkoholem, ale neplatí to výhradně. Já jsem si už nějaký čas zvykl, že když mi není nejlépe, přečtu si tenhle článek. Jmenuje se "Flashpoint - Daikatana po česku?" a Lukáš Codr v něm naprosto dokonalým způsobem zamýšlí nad budoucností Operace Flashpoint dva měsíce před dokončením hry, v březnu 2001. Vynikající analýza s jednou perlou vedle druhé a návrhem jak se pokusit zachránit nemožné. Kultovní dílko české herní žurnalistiky? Pro mne určitě...
Nechci článek příliš rozebírat ani komentovat, jen dvě krátké poznámky. Je to skutečně výjimečný trapas. Ale takový trapas se může stát jen někomu, kdo má názor a je ochoten se o něj podělit. Kdo Lukáše zná, ví že je to trochu svéráz, ale nebojí se konfrontovat názor tam, kde by se řada lidí zachovala neutrálně. Kromě poděkování za nekonečné minuty smíchu mu tedy patří i můj respekt. Koneckonců, i já jsem se mnohokrát šeredně spletl ve svém úsudku - jen holt není (alespoň doufám) podobný článek všem na očích na internetu. A ta druhá poznámka? Pod článkem najdete pětiletou diskuzi o Flashpointu, hodně zajímavá je část reagující právě na výše uvedený článek. Trochu to souvisí s nedávným článkem o názoru vývojářů na herní žurnalistiku. Jak? Inu, to už posuďte sami...
Deváté slovo, patnáctá řádka, šestá strana...

Vzpomínáte? Hra vás vyzvala k zadání slova z manuálu a pokud jste neodpověděli správně, ukončila se. Mladší hráči by na to dnes asi koukali s pusou dokořán, ale před lety byly hry chráněny úplně jinak než dnes. Při každém spuštění, často opakovaně a mnohdy vynalézavě. Už tehdy samozřejmě existovaly cracky, ale protože bylo kopírování tak jednoduché, mnohem větší hrozbou bylo kopírování tabulek klíčových slov na kopírkách. Některé hry (vzpomínám například na Maniac Mansion) tak odpovědi obsahovaly na speciálním papíru - text byl například fialově vytištěn na hnědém podkladu, takže byla černobílá kopie nečitelná. Jiné hry používaly "nesportovních" metod, takže se při špatné odpovědi nevypnuly, ale fungovaly chybně (například Sim City mi v pravidených intervalech přivolávalo přírodní katastrofy). Řada novějších titulů používala různé důmyslné "vynálezy" jako otočné kruhy (viz Monkey Island 2 na obrázku), které byly ale spíše na efekt, protože se daly snadno rozložit a zkopírovat. Další hry zase chytře do manuálu umístily informace, které byly nezbytně nutné pro úspěšné hraní nebo dokončení hry - bez receptů kouzel v King´s Quest jste toho moc nesvedli, bez mapy v Crazy Cars II se zase nikam nedostali (v obou případech nebohý pirát zradu netušil a dlouhé hodiny hledal řešení). A v neposlední řadě existovala pozoruhodná metoda nazvaná Lenslok - otravný mechanismus používaný u některých her pro ZX Spectrum (sám jsem ji nezažil, ale musela to být kouzelná pruda). Tehdy jsme skřípali zubama, ale dnes je to krásná vzpomínka, při které nezbývá než zvolat: smrt seriovým číslům! A znovu a hlasitěji: smrt StarForce! Vzpomínáte na nějaké další unikátní metody ochrany proti kopírování? Podělte se v komentářích.

Tento způsob ochrany zcela ustal až v okamžiku masového rozšíření CD mechanik a CD verzí her. Ty bylo dlouho nákladné a obtížné kopírovat, s klesajícími cenami vypalovaček a médií byla ale za několik let prolomena i tato překážka. Dál už to všichni známe. Aniž bych se chtěl pouštět do diskuze o pirátství a současných metodách ochrany proti kopírování, zdržení v listování manuálem mi bylo mnohem milejší než omezení, kterými uživatele legitimních verzí her obtěžují současné metody ochrany.
Mimochodem, ze stejného soudku je video Don´t Copy That Floppy. To přece nemohli myslet vážně! A ještě něco - zavzpomínat si na starý typ ochrany můžete na serveru Replacement Docs se stovkami manuálů ze starých her (užitečné i při hraní abandonware).
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)