Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 11 / 2006 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1     1 2 3 4 5
2 6 7 8 9 10 11 12
3 13 14 15 16 17 18 19
4 20 21 22 23 24 25 26
5 27 28 29 30      


Konzole | Pondělí 27.11.2006, 16:52

Game Boy Micro za hubičku

Náhodný pohled do online shopu Electro Worldu odhalil velmi zajímavou nabídku - ke koupi je za vynikající cenu Game Boy Micro! Stříbrná verze vás přijde na pouhých 999 korun, za ostatní varianty zaplatíte 1490 korun. Upřímně doporučuji, jde o miniaturní verzi GBA (detailně jsem o ní psal tady), na kterou existuje katalog stovek skvělých her, takže pokud ještě nemáte žádnou přenosnou konzoli a operujete s omezeným rozpočtem (popřípadě jste orientování na retro), jděte do toho. O moc levnější už to asi nikdy nebude, je celkem zřejmé, že to je dotovaná cena, oficiální je koneckonců o dva tisíce vyšší!

Shodou okolností jsem právě před pár dny smutně koukal na seznam chystaných GBA her. Bylo tam přesně nula těch, které by mě zajímaly. Nintendo a další velké firmy svou pozornost obrátily na DS a je to vzhledem k prodejům docela logické. Přesto je to pohled tristní (samé licence a povětšinou dětské hry) a alespoň minimální podporu by si GBA ještě zasloužilo. Jinak to ale nepovažuji za velký problém, není ostatně moc konzolí, které se mohou pochlubit tak zajímavou databází her a pro nového majitele je GBA doslova rájem - dohrát jen ty nejzajímavější hry mu potrvá několik let. Nízká cena a absence jakýchkoliv zajímavých novinek je dobrou příležitostí k bilanci, v příštím příspěvku zmíním své nejoblíbenější GBA hry.


Celý článek  |  
PC | Neděle 26.11.2006, 20:23

Dohráno: Alpha Prime

Včera jsem dohrál českou FPS Alpha Prime. Mám hodně rozporuplné pocity, nepamatuji hru s tak rozdílnou kvalitou - něco si zaslouží potlesk a uznání, jiné věci jsou naopak k smíchu. Je to o to pikantnější, že můžu pochválit to, co se obvykle ve skromných českých podmínkách považuje za náročnější část vývoje. Alpha Prime totiž naprosto skvostně vypadá a technologie a grafika je opravdu povedená. Ve srovnání s AAA konkurencí (F.E.A.R. nebo Prey) sice stále trochu ztrácí (ale řeknete-li u české hry "trochu" a vezmete-li v potaz neuvěřitelně malý vývojářský tým, je to stále pochvala), ruskou a vůbec "béčkovou" konkurenci, se kterou bude asi srovnávána spíše, naopak zřetelně převyšuje (i když, jak mi správně připomněl Moolker, takový Übersoldier byl také skvělý).

O to větší škoda je, že Alpha Prime tak docela neobstála herně. Je to plagiát, jehož designéři (kteří byli patrně proti grafikům a programátorům v menšině) vzali všechny myslitelné i nemyslitelné ingredience z jiných her a uvařili podle vlastní receptury střílečku, jejíž výsledek je herně bohužel trochu nemastný a neslaný. Částečně to zachraňuje nebývale kvalitní příběh. Tedy, nebývale, on zas tak geniální není, je ale docela chytře napsaný - hlavní hrdina (nemůžu si pomoci, ale připomíná mi Klementa Gottwalda) v průběhu hry komunikuje s několika postavami, přičemž se nemůže na nikoho úplně spolehnout a nikdy neví na čem přesně je. Takže vás zkrátka zajímá, jak to celé dopadne. A teď největší výhrada, kterou mohu díky blogu napsat zcela otevřeně - Alpha Prime je kurevsky obtížná hra! Nevím co si přesně Black Element představuje pod slovem "jednoduchý" (podotýkám, že jsem hrál údajně finální verzi), ale dokonce i na nejnižší obtížnost máte potíže s municí (to na začátku) a s přesilou velmi efektivních nepřátel (to později), což v kombinaci s nedostatkem zdraví (lékárny byly patrně rozmístěny náhodně - někde jich je relativní dostatek, jinde nenarazíte deset minut na žádnou) působí obrovské potíže. Dnes chci ještě pro zajímavost vyzkoušet vysokou obtížnost, snad to přežiju ve zdraví. Držte palce.

Možná jsem to napsal příliš nelítostně - Alpha Prime je ve skutečnosti zábavná hra, o poznání lepší než zástupy ruské FPS produkce. O to větší je to právě škoda. Když už se autorům podařilo vytvořit tak kvalitní engine s tak pěknou grafikou, zasloužil by si podobnou pozornost i design. Na YouTube jsem zkusmo nahrál tři gameplay videa - první ukazuje kraťoučkou ukázku interaktivity, druhé prezentuje zajímavou přestřelku a třetí zase jeden z mála zajímavých příkladů "hackování" ve hře, kdy hrdina na okamžik ovládá transportní vozík. Nevím čím to je, ale kvalita obrazu je tragická - buď jde YouTube do kytek, nebo dělám něco špatně (zdroj přitom vypadá dobře). Poraďte!


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 25.11.2006, 01:25

MTV Cribs s Tony Montanou

Cribs je pravidelný pořad na MTV, který nahlíží do soukromí celebrit - párkrát jsem ho viděl (i když už hodně dávno) a je docela zábavné sledovat domácnosti slavných zpěváků nebo herců, ať už těch relativně normálních, nebo (to samozřejmě lépe) naopak marnotratných. Teď THQ u příležitosti vydání hry Scarface ve spolupráci s MTV vytvořilo šestiminutové renderované video, ve které Tony Montana představuje své sídlo - podívat se na něj můžete třeba na GameTrailers. Nečekejte Pixarovskou kvalitu ani nezapomenutelné hlášky, jen pár vtipných frků a hlavně dobrý nápad. Každopádně mě ale napadá pár daleko zajímavějších herních hrdinů, kterým bych rád nahlédl do obýváku. Takový Duke Nukem, Guybrush Threepwood, Venca Záhyb... nebo Pac-Man!

Celý článek  |  
Všeobecné | Pátek 24.11.2006, 02:03

Bonusy - když film, proč ne hry?

Hovořil jsem před pár dny s kamarádem, velkým filmovým fandou a sběratelem DVD. Je i příležitostným hráčem a pozastavil se nad tím, proč prý počítačové hry nemají bonusový materál, který je už dlouhá léta naprosto běžnou součástí DVD filmů a je dokonce v mnoha případech schopen prodat i jinak docela průměrný film (což potvrdil on a tvrdím to i já). Po krátké diskuzi jsme došli k závěru, že hry ve skutečnosti bonusy mají. Jen by jich a) mohlo být mnohem více a b) měli by je umět lépe "prodat". Posuďte sami.

Vystřižené nebo nepoužité scény: Hned na úvod z hlediska použití ve hrách nejproblematičtější část. To co je u filmu velmi vítaným zpestřením každého DVD, to se u hry zpracovává poměrně komplikovaně. Mám za to, že se o nepoužití rozpracované herní části (nějaké mise, questu, lokace apod.) rozhodne daleko předtím, než je co ukazovat, takže pak existuje pouze nějaký ten náčrtek, artwork, textura nebo dokonce jen část design dokumentu a to už patří úplně jinam. A když už nakonec je co ukazovat (věřím například, že u některých FPS her mohou existovat nepoužité multiplayerové úrovně, které prostě neprošly sítem "kontroly kvality"), je to v nepoužitelné podobě. Zatímco totiž filmovou scénu není problém ukázat v hrubém nezpracovaném stavu (tj. bez triků a dalších úprav), nepoužitou část hry by bylo většinou nutné do hratelného stavu více či méně komplikovaně upravovat. A tady si každý rozmyslí takovou investici, nemluvě o tom, že se daný segment může hodit do placeného pokračování, datadisku, nebo nějakého rozšíření.

Alternativní konce: Zde už je to lepší a hry tu mají proti filmům dokonce navrch - alternativní konce jsou nedílnou součástí designu řady žánrů, z poslední doby zmíním například Splinter Cell: Double Agent. Osobně takovým počinům fandím, u filmu často dva různé konce výrazně změní výsledný dojem, u hry zase kromě zajímavějšího příběhu dostanete prodlouženou hratelnost a důvod k opakovanému hraní. Dodám ještě, že u her nemusí jít vůbec o alternativní konce, ale nejrůznější křižovatky (např. Gears of War).

Film o filmu: Zhruba půlhodinový reklamní snímek o natáčení se automaticky točí prakticky u všech filmů (často jich je hned několik - jeden s herci, další o speciálních efektech a podobně), u her je to stále trochu výjimečné. I tady se sice poměrně běžně tento typ propagace používá, obvykle je ale s předstihem prezentován v médiích, často na pokračování formou rozhovorů, kterým se říká "developer diaries" (zde třeba viz Assassins Creed). Je velká škoda, že se ani tato videa s výjimkou pár speciálních edicí většinou neobjeví na médiu s hrou (i když je to někdy pochopitelné - nezřídka vývojáři naslibují nesplnitelné a často jde místo o názor daného vývojáře o velmi rafinovaně napsané PR). I když to na první pohled tak nevypadá, není levné natočit kvalitní dokument o tvorbě hry, u AAA produktů by ale něco podobného mělo být běžné.

Galerie: Sem řadím všechny ty artworky, návrhy, kresby, storyboardy, plakáty, ale vlastně i texty včetně design dokumentu. Ten sice, patrně z konkurenčních důvodů, jen zřídka někdo uvolní (výjimkou je naprosto skvostný design dokument Dooma se všemi věcmi, které autoři plánovali dva roky před vydáním hry), jinak je ale galerie docela běžnou součástí mnoha her. Netuším proč, ale mám pocit, že je častěji využívají tvůrci konzolových her, kam jsou chytře implementovány jako motivační faktor. Celkem běžné jsou hry, kde na nějaké základně hrdina může vstoupit do jakéhosi muzea a na zdech si prohlédnout postupně odemknuté obrázky. Jinak ale kresbičky a artworky většina vývojářů uvolňuje dávno před dokončením hry, opět v naději, že jí to pomůže při propagaci (příklad).

Komentáře: I když asi většina čtenářu dobře ví o co jde, stručně vysvětlím - u filmového DVD si zapnete speciální zvukovou stopu, kde vám pak při pohledu na film režisér (scénárista, herec, producent nebo i všichni dohromady) komentuje různé scény. Osobně právě tohle považuji za nejzajímavější část filmového DVD - často je to ohromně zajímavé, poučné a mnohdy i zábavné. U her jsme něco podobného až donedávna neznali, několik titulů ale podobnou funkci už má, konkrétně třeba Star Wars: Battle for Naboo v podání Factor 5 (už v roce 2000 na N64!), na PC třeba Chronicles of Riddick nebo Half-Life 2: Episode One (zde, zde a zde se můžete podívat jak dobře to tam funguje - na zhruba stovce míst ve hře najdete speciální ikonku a po aktivaci se spustí speciální zvuková stopa). Stále je to ale velmi výjimečná featura a je pikantní, že jednou z mála chystaných her s komentářem vývojáře má být multiplayerový (!!!) Team Fortress 2.

Existuje asi ještě několik dalších kategorií, ale i u nich je výsledek podobný - zdroje tu jsou a možnosti jak implementovat bonusy do svých her vývojáři a hlavně vydavatelé evidentně mají, nejen jako volně přístupné bonusy, ale třeba i jako součást herního systému (už jsem zmínil motivační faktor - například ve Sly Racoon šlo za výborný výkon v každé úrovni odemknout komentář tvůrců). Je to ale stále vzácné, zejména ta pracnější forma, kdy tvůrci prozradí něco o vývoji formou dokumentu, komentáře nebo videa. A to je škoda. Osobně mám za to, že by se spousta zvídavých hráčů o vývoji ráda něco dozvěděla (ne že by tu možnost vůbec neměli, viz například unikátní série článků Postmortem, ale to je zase jiný příběh), jenže jak to tak vidím, dost možná je to názor mylný - podle statistik Valve si komentář zmíněné HL2:E1 zapnulo pouze necelých 16% hráčů a to tedy není mnoho.

Když to tedy nejde zadarmo, tak si musíme připlatit a i to bych u mnoha her udělal s radostí. Speciální edice jsou u her stejně běžné jako u filmů, vedle různých drobných dárkových předmětů a nádherných kovových obalů by to ale chtělo i další bonusy, třeba právě ve formě komentáře nebo "making of" videa. Vývojáři a vydavatelé by měli pochopit, že tady nejde jen o zisk, ale o "vzdělání" hráčů - mohou jim vysvětlit, proč určité věci udělali tak, jak je udělali a díky tomu bude na oplátku jejich práce lépe doceněna. A to za to stojí, nebo ne?


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 23.11.2006, 18:44

Vánoční tip

Ano, už se nám v médiích začínají objevovat tipy na vánoční dárky, podobné si jako vejce vejci (ty tipy) - tedy s výjimkou Dave Barryho, který znovu jako každý rok vyšťoural pár pořádně ujetých produktů. I já na jeden narazil a upřímně si myslím, že by leckterému hráči mohl udělat větší radost než herní novinka. Obzvláště pokud jde o fandu Nintenda - na ThinkGeek si totiž za pouhých 9 dolarů můžete koupit vlastní houbičku, která v Mario hrách doplňuje život (říká se jí 1up). Nicméně pozor, není to žádná plastová hračka podobná Sonicovi z Happy Mealu, jde o skutečnou houbu, kterou si sami můžete vypěstovat - v balení je zelený květináč, semínka i nástroje. Naprosto zbytečný, ale zároveň geniální dárek. No nekupte to! PS: Jde samozřejmě o "fake", internetový obchod ThinkGeek si takhle ze zákazníků vystřelil už v v dubnu 2005. Ale nápad skvělý a přiznávám, chvíli mi to trvalo...


Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 22.11.2006, 18:23

Retro poklad #10: Killer Instinct

Další z mých velkých "hrdinů", na které se neprávem pozapomnělo! Nejsem velkým fanouškem bojových her (jinak také beat ´em up nebo řezaček) a obvykle se jim vyhýbám velkým obloukem. Mortal Kombatu jsem se sice pár dní věnoval (tehdy mě zaujal pokud si dobře vzpomínám hlavně závěrečnými fatalitami, souboj mě příliš nebavil), všechny další bojové hity jako je Tekken, Virtua Fighter, Street Fighter 2, ale i 8-bitové International Karate nebo Way of the Exploding Fist mě spolehlivě nudily. Možná to bylo dané jejich multiplayerovým zaměřením (ostatně, fanoušci tohoto žánru single-player berou výhradně jako trénink), ale i když jsem kdysi dávno přinesl do práce nový Dreamcast a všichni bez výjimky (včetně nehráčů) během pár hodin propadli Soul Caliburu, já naštvaně čekal, až se vyřádí a budu moci hrát Crazy Taxi nebo Virtua Tennis (vydrželo jim to snad rok).

Jenže jako vždy, výjimka potvrzuje pravidlo! Je jí Killer Instinct, který se před dlouhými lety, snad už někdy kolem roku 1995, objevil v tehdy nové a dosti moderní herně Laser Game na pražské Národní třídě (funguje dodnes, ale automatové vybavení už "sucks"). Měl tam tehdy slušnou konkurenci (například vynikající T-Mek!) a tak to pár týdnů trvalo, nicméně jakmile jsem ho poprvé vyzkoušel, bylo vymalováno. Ani vám vlastně přesně neřeknu proč - snad pro své na svou dobu revoluční vizuální zpracování, snad pro svou "easy to learn, hard to master" hratelnost (některé postavy - například boxer - byly hodně jednoduché a zábava to byla i bez používání složitých komb), možná pro svůj moderní futuristický styl, a přiznávám, zřejmě i proto, že jsem někde vyhrabal seznam speciálních pohybů, takže jsem byl alespoň pár týdnů za machra. A že kolem automatu neustále stál pořádný chumel lidí!

Hra vyšla v roce 1994 a pro Midway jí vytvořilo slavné Rare. Vývoj proběhl ve spolupráci s Nintendem a i když k dokončení došlo dva roky před premiérou Nintenda 64 (tehdy se mu říkalo ještě Ultra 64), tvrdilo se, že má automat základy právě této konzole. Nevím co je na tom pravdy, spíše šlo o reklamu a společného měly oba přístroje málo. Faktem je, že měl Killer Instinct snad jako vůbec první automat harddisk a technické zpracování předběhlo svou dobu o několik let, i když šlo o éru, kdy automaty svým výkonem stále dominovaly. Vyšly i konzolové konverze (včetně porti na Game Boye!), které jsem ale nikdy nehrál, bohatě jsem si vystačil s plně funkční MAME emulací a také s neméně skvělým druhým dílem. Více o hře na databázi Klov, na Wikipedii nebo na (nepříliš vyvedené) fan stránce. A mimochodem, chcete-li, můžete si automatovou verzi Killer Instinct 2 pořídit třeba hned. Přijde vás zhruba na stejné peníze jako PS3 - pouhých 14 tisíc!


Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 20.11.2006, 14:50

Sebrané postřehy a odkazy #20

Diskuze o pirátství bývají na herních serverech podobné jako vejce vejci - jedna část účastníků používá stále stejné argumenty, proč je krádež software (nebo filmu) něco docela jiného než krádež auta, druhá (obvykle menší) se jim to marně snaží vyvrátit. Překvapilo mě ale, že v naprosto stejném duchu probíhá i diskuze na seriózním serveru Reflexu. Stále stejná písnička: 1) Až budu mít peníze, budu si kupovat originálky, teď na ně nemám, tak kradu! 2) Stejně bych si to nekoupil, tak nikoho neokrádám! 3) Až bude kupní síla taková jako v Anglii, začnu kupovat! 4) Až sníží ty nehorázný ceny, tak možná! A další varianty téhož. Alespoň mě ale pobavil thread "Kultura není byznys".

Hezkou dvojitou kariéru (podobně jako v případě Davida Haytera, autora scénáře X-Menů, který zároveň namluvil Snakea v sérii Metal Gear Solid) udělal Masi Oka. Tento hrdina populárního amerického seriálu Heroes je totiž zároveň programátorem ILM a podílel se na tvorbě speciálních efektů pro filmy jako Dokonalá Bouře, Star Wars: E2 či Piráti z Karibiku. V seriálu hraje "geeka" a je jím zjevně i ve skutečnosti. Čtěte rozhovor. Heroes jinak mají nadšené fanoušky - já mu prozatím nepropadl zdaleka tak jako jiným seriálům, ale koukatelný rozhodně je. Pokud jste neviděli, za zkoušku stojí. Totéž po dvou prvních dílech mohu říci o Day Break, což je kombinace 24 a Na hromnice o den více.

  • V poslední době bylo kolem téhle hry takové ticho, až z toho šel strach, ale nyní se They Hunger konečně blíží dokončení. Haleluja!
  • Moc hezké "vyznání" šéfredaktora amerického Games for Windows o přehmatu s recenzí Neverwinter Nights 2 na serveru 1Up. Taky bych měl jednou rád čas (a tým lidí) na devítinásobnou (!!) editaci recenze.
  • Být fanouškem seriálu Odpočívej v pokoji, jsem z takovéhle speciální edice nadšený. Obvykle dávám přednost standardním obalům, které zapadnou do regálu a nezabírají místo, tohle je nicméně skvělý nápad.
  • Ze všech vtipných zpráv o launchi PS3 (a že jich bylo!) mě nejvíce pobavila tato. Na jistých fórech jí kdosi glosoval takto: "Policie pátrá po podezřelém muži s knírem a červenou čepicí."
  • A na závěr hezká flashovka Double Jeu kombinující dvě různé "hry". Zvlášt by byly primitivně jednoduché, dohromady to je docela výzva. Vydržíte alespoň půl minuty?

Celý článek  |  
Konzole | Neděle 19.11.2006, 20:34

Dohráno: Gears of War

Gears of War - hlavní letošní blockbuster Xboxu 360 byl dokončen, vydán a konečně i dohrán. Pohled na GameRankings (v tuto chvíli průměr 95%) by mohl napovídat, že je to nekompromisní šampion herního ekvivalentu těžké váhy (14. nejlepší hra všech dob), nicméně podle mého názoru to zas tak jednoznačný hit není. A zjevně nejen podle mého - Edge dal v novém čísle "pouze" 8/10 (zatímco Zelda na Wii a FFXII si vysloužily devítku), hodnocení na Eurogameru či Tiscali je také skromnější a na Hrej Gears of War schytal (kromě pochvalné recenze) dokonce pořádně jedovatý plivanec. Ale k tomu se ještě dostanu. Nemá význam hovořit o prvotřídní grafice, na níž spíše než nějaké next-gen vlastnosti a HD detaily oceňuji špičkovou stylizaci. Nebudu mluvit ani o příběhu, protože kdo od této hry očekává víc než běžný popcornový námět, je pošetilec. Zaměřit se chci na hratelnost a protože tohle nemá být recenze, vezmu to zkrátka.

Od Gears of War jsem čekal hodně (viz report z X06), ale i když mě hratelné demo na E3, GC a nakonec i X06 nadchlo, v hlavě zůstalo pár otazníků, zejména pokud jde o onen základní koncept krytí. Na tomto originálním způsobu boje a kontextovém ovládání je totiž hra do značné míry postavena a já si nebyl úplně jistý, zda to bude stačit. Nakonec se ukázalo, že je to pilíř dostatečně pevný, a když už se čas od času jeho základy otřásají, vypomůžou jiné nápady. Gears of War je jako střílečka hodně osobitá a rozhodně nemá mnoho společného s běžnými hrami tohoto žánru na PC. Je tu naopak jeden zásadní společný prvek s Halo - přesně vypočítaná hratelnost je postavena na gradaci a tvůrci se nerozpakovali nechat hráče dlouhé minuty bloudit prázdnými kobkami, aby je "připravili" na následných intenzivních patnáct vteřin. Zatímco v běžných hrách je odpor nepřátel postupný a víceméně stálý, zde na vás nastupují ve vlnách. Na jedné straně je z toho trochu cítit kalkul (dostanete se na náměstí s řadou panelů a vraků jako stvořených na krytí, takže je jasné, že právě tady k něčemu dojde), na straně druhé to opravdu funguje. Alfred Hitchcock prohlásil: "There is no terror in the bang, only in the anticipation of it." Gears of War je dalším důkazem, že tahle základní filmová technika může spolehlivě fungovat i ve hrách. Ani tady mě ty dlouhé procházky kobkou nenudily, i když jsem se (vlastně paradoxně stejně jako u Hitchcockových hororů) sám divil, co všechno jsem schopen podstoupit a co všecho mě může pobavit.

Zároveň musím ale přiznat, že jsem byl v určité části hraní lehce rozladěn. Po počátečním nadšení u mě následovala zhruba dvouhodinová část (což v přibližně osmihodinové délce není zas tak málo!), kdy jsem si nebyl jist, jestli má smysl pokračovat. V takovou chvíli pomůže atmosféra, prostředí, grafika i vynikající hlášky. Na rozdíl od Martina jsem neměl nejmenší potíže se zosobněním se s hlavním hrdinou, právě naopak (s ohledem na Laru Croft mi kritika neschopnosti sžití se s hrdinou připadá nepatřičná). Jen jsem měl asi trochu více trpělivosti překonat onu možná kapku slabší část, po které se najednou začnou nenápadně objevovat nové nápady. Jde o takové zdánlivě nepodstatné prvky (slepý nepřítel, nové zbraně, zajímaví bossové, hra se světlem/tmou, jízda vozem atd.), ale vesměs jde o docela originální nápady a jejich přísun je natolik plynulý, že v kombinací se syrovou akcí zajišťují neustále se vyvíjející hratelnost a tedy stálý a špičkový požitek. Když k tomu připočtu chytré ovládání z kategorie "easy to learn, hard to master" (neměl jsem s ním nejmenší potíže, před koncem hry ale najednou dostaly souboje úplně jinou dimenzi, jako bych se ze zkušebny dostal na koncertní pódium), Gears of War opravdu má co nabídnout a je ve svém žánru zásadní hrou.

Přesto bych mu dal 90% jen se zavřenýma očima a v základních tezích víceméně souhlasím s recenzí na Tiscali a jejich 85%. Nejde o onu slabší část hry, nejde ani o směšnou AI parťáků (odmyslíte-li si dialogy, jejich přínos je nulový) a čert vem průměrného finálního bosse (sice dost tuhého, ale jeho předchůdci byli mnohem zajímavější). Hře chybí "něco", co ze skvělé hry udělá nezapomenutelnou. Nebo jak trefně píše sám CliffyB, něco co rozlišuje tisíce nádherných modelek od jediné Scarlett Johansson. Je mi líto, ale pro mě osobně "to" Gears of War nemá. Na druhou stranu, můj vztah s touto hrou zdaleka nekončí - chci si s někým zkusit kooperaci na Hardcore obtížnost a rozhodně hodlám pár večerů strávit multiplayerem. Možná, že právě tam se "to" vynoří...


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 16.11.2006, 15:21

Tak trochu jiný časopis

Gamerzines je nový pozoruhodný projekt britského vydavatelství Cranberry Publishing, které chce v podstatě spojit do jednoho produktu výhody tištěných a elektronických magazínů. Je to projekt party lidí, kteří mají mnohaleté zkušenosti z velkého britského vydavatelství Future Publishing, takže jej nelze brát na lehkou váhu. A i když mám velké pochybnosti o tom, že by podobný koncept mohl být z pohledu rentability životaschopný, za pozornost z pohledu čtenáře rozhodně stojí. Na první pohled jde o obyčejný PDF časopis, byť s docela zajímavým (typicky britským a tedy trochu chaotickým) designem. Ve skutečnosti je ale skoro na každé stránce nějaký interaktivní obsah. V prvním čísle 360Zine (za pár týdnů bude následovat PC časopis a v plánu je trochu překvapivě i zine věnovaný Pro Evu) možnosti interaktivního obsahu příliš nevyužili, ale potenciál to má myslím docela slušný. Jen si to představte - kliknete na jakýkoliv obrázek u recenze a spustí se desetivteřinové video s danou scénou, kliknete na fotku vývojáře s malým citátem a spustí se audio interview, kliknete na výsledné skóre a otevře se vám detailní obrazovka s podrobným zúčtováním, o hypertextovém provázání nemluvě.

Uvidíme co bude dál, aktuální ale zatím jsou a autory mají také slušné, takže to za přečtení rozhodně stojí. Mimochodem, není to zdaleka jediný PDF magazín, i když je asi jediný skutečně komerční. Na internetu lze (obvykle pochopitelně zcela zdarma) stáhnout nespočet dalších zajímavých herních časopisů, které díky svým nadšeným tvůrcům a mnohdy i úzce zaměřené specializaci mají čtenářům co nabídnout. Na prvním místě je třeba zmínit vynikající týdeník The Escapist, neméně pozornosti si zaslouží i slušně zavedené Disposable Media, Hardcore Gamer a The Gamers Quarter, z dalších zmíním třeba 1Up-zine, ZX Shed nebo český PSPMag. Na případu zmíněného Escapistu můžu nicméně za sebe říci, že je off-line formát trochu znouzectnost a pokud je daný obsah k dispozici i v běžném html (což v případě Ecapistu je a navíc v moc hezké úpravě), nemám důvod stahovat si nějaké PDF. Projekt Gamerzines by to snad mohl časem změnit.


Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 15.11.2006, 23:39

Útěk z Alcatrazu

?I love sequels?, říkal Arnie na tiskovce po svém nedávném znovuzvolení. Říkám to i já ? před pár dny jsem se vrátil ze San Francisca, kde jsem pár dní strávil už vloni před E3. Přesunul jsem se tam po pracovní akci nVidia (premiéra nové generace grafických karet spojená s prohlídkou sídla firmy) v San Jose, ke které se tu možná ještě vrátím, ale možná také ne. Jak bude čas.

Alespoň pár postřehů. San Jose je díra. Ačkoliv je město co do počtu obyvatel (bezmála milion) větší než San Francisco, centrum je prázdné a nudné (Sharks bohužel hráli venku). Namítnete, že to je případ drtivé většiny amerických měst, menších i větších, a máte asi pravdu ? s o to větší radostí jsem se přesunul o pár desítek mil dál. Ve Friscu už jsem skoro jako doma, ale teprve tentokrát jsem se podíval na Alcatraz, kam jsem se minule nedostal (lístky je třeba objednat s předstihem, v sezóně často i týden dopředu). Teď je sice ?in? Fox River (resp. spíše moderní ekvivalent Alcatrazu ve Florencii), ale jako fandovi Skály a Eastwoodova Útěku z Alcatrazu jsem si tuhle národní památku nemohl nechat ujít. Nezklamala, místy z toho člověka až mrazilo (oni opravdu umějí udělat skvělou show i z "obyčejného" vězení - audio průvodce byl profesionálně namluvený skutečnými vězni a bachaři, s věrnými zvuky v pozadí), jen těch turistů tam mohlo být míň. Taky jsem obrazil pár místních mini-pivovarů. Ne že by mi Bud nechutnal (pokud to není naprostá břečka, obvykle piji na cestách zásadně místní pivo a nerozumím lidem, kteří si na druhém konci světa objednají Plzeň ? a že jí v Americe často mývají i točenou), ale v poslední době jsem si ?speciály? oblíbil. Takový Thirsty Bear za tu frontu před vchodem rozhodně stál.

Ještě krátce k Sillicon Valley. Představoval jsem si ho jako místo, kde jsou sídla počítačových firem i malých start-upů koncentrovaná na nevelkém prostoru. Ve skutečnosti je to poměrně rozsáhlý kraj, kde bych za taxíka ve snaze poznat nejzajímavější místa (původně jsem měl v plánu podívat se na garáž, ve které vznikl Google) zaplatil celé jmění. Jinak musím ale uznat, že když na nic jiného, na takovou zimu jaká tam panuje (na naše poměry letní teploty), bych si zvykl rychle.

Po této vynucené přestávce tedy zpátky do práce, nějaké příspěvky budou brzy následovat. Rozehrál jsem Gears of War...


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 05.11.2006, 16:29

Článek - Rozhovor s Marcem Wildingem

V červenci tohoto roku jsem pro SCORE uskutečnil druhý rozhovor s Illusion Softworks - po loňském interview s Petrem Vochozkou (viz pozdější přetištění na Tiscali Games) se tentokrát dostalo na Marca Wildinga, nového šéfa studií. Pokud jsou vám snad některé pasáže rozhovoru povědomé (a SCORE přitom nečtete), vězte, že i tentokrát byla jeho část zveřejněna na Tiscali Games. Zde je nicméně jeho plné znění v podobě, jakou jsem zamýšlel. Co se týče aktuálnosti, i po zhruba třech měsících, pokud je mi známo, většina faktů z rozhovoru platí (snad až na úplně poslední věty, kde Marc prorokoval vítězství Anglie na fotbalovém šampionátu). Čtěte v sekci Články nebo konkrétně tady, na komentáře se těším přímo pod rozhovorem.

Všeobecné | Neděle 05.11.2006, 15:45

Rozhovor: Marc Wilding

V červenci tohoto roku jsem pro SCORE uskutečnil už druhý rozhovor s Illusion Softworks - po interview s Petrem Vochozkou (viz pozdější přetištění na Tiscali Games) se tentokrát dostalo na Marca Wildinga, nového šéfa studií. Pokud jsou vám snad některé pasáže rozhovoru povědomé, vězte, že i tentokrát byla jeho část zveřejněna na Tiscali Games. Zde je jeho plné znění v podobě, jakou jsem zamýšlel. Co se týče aktuálnosti, i po zhruba třech měsících, pokud je mi známo, většina faktů z rozhovoru platí. Snad s výjimkou dvou úplně posledních vět...


Celý článek  |  
PC | Čtvrtek 02.11.2006, 23:55

Dohráno a viděno: Ro(c)k Podvraťáků

Byl jsem na včerejší premiéře nového Janákova filmu Ro(c)k Podvraťáků - nechci opakovat už vyřčené, tak vás odkážu na recenzi MovieZone, se kterou víceméně souhlasím. I mě se líbili Rafťáci víc (Snowboarďáky jsem neviděl), ani mě ale Podvraťáci nezklamali, i když hlavně proto, že jsem od nich mnoho nečekal. Musím ale říct, že má podle mého názoru Janák podstatně větší talent a cit pro film než velká část slavnějších současných českých režisérů. Problém Ro(c)ku Podvraťáků vidím totiž zejména v bídném scénáři, který při nejlepší vůli nefunguje (i když kdo ví, možná je to opět mnou, já se zasmál tak pětkrát, zbytek sálu prakticky neustále). Jinak je to řemeslně solidně odvedená práce - jsem moc zvědav na příští Janákův film, který natočí bez teenagerských idolů a v trochu jiném žánru. Romantické komedie (obzvláště ty chytré) mám docela rád (rozhodně raději než teenagerské), takže se těším a Janákovi držím palce. Zcela upřímně!

Ro(c)k Podvraťáků je ale zároveň historicky první český film, ke kterému vznikla i počítačová hra, navíc vydaná současně s premiérou. Co nestihli Electronic Arts se Supermanem (vydání hry museli odsunout a dochází k němu až nyní, současně s vydáním DVD filmu), to se Centauri Production podařilo a hru dokončili včas! Mnoho dalších důvodů k pochvale už ale nemám a rekordní rychlost vývoje a nízké náklady na tom příliš nemění - rychle nebo pomalu, levně nebo draze, podprůměrná hra je podprůměrná hra. Konkrétní důvody si přečtěte v nějaké recenzi (třeba v té mojí v příštím SCORE), já se chci jen krátce pozastavit nad konceptem hry. Jeho návrh byl zjevně největším oříškem vývoje, protože tenhle film snad s výjimkou klasické adventury (a celkem rozumím, proč se tomuto žánru autoři a produkce vyhnula) nelze uspokojivě převést do hry tak, aby to nevypadalo prvoplánovitě. Ke hraní jsem s tímhle vědomím přistupoval, přesto mě obsah první míse překvapil - začíná záběrem z filmu, kde hlavní hrdinové unikají z jakéhosi blešáku, stíhaní starým obtloustlým prodavačem. Následuje střih, načež už ve hře unikáte v autě před gangstery, kterých jen v první misi zabijete několik set. Někdo se s tím zkrátka příliš nemazal. Podotýkám, že kdyby to bylo zábavné, asi bych nad tím mávl rukou, hratelnost je však ve všech osmi misích jak podle kopíráku a je to pořád ta stejná, nenáročná a mdlá arkádová závodní střílečka. A málem bych zapomněl - tak těžká, že se bez mučení přiznávám k použití cheatů. Už od konce druhé mise je obtížnost (v kombinaci s mizivou motivací) hodně nekompromisní. Snad jsem příliš nenaštval hochy z Centauri, kterým jinak docela fandím - i když, ani to Žhavé léto jsem jim moc nepochválil. Tak snad příště, do třetice..

Nabízí se každopádně zajímavá otázka. Který český film by si zasloužil herní verzi a především, který český film by mohl být kvalitní předlohou počítačové hře? Při pohledu na dvoustovku nejlepších českých filmů (dle hlasování ČFN) je to bída. Je to opravdu dané jen absencí žánrových filmů?

Update 4/11: Dle stránek IDEA Games zní anglický název hry The Ro(c)k Con Artist. Geniální!


Celý článek  |