Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Úterý 08.05.2007, 11:33

Indie hra týdne #18: Slither Link

Nemusíte být v něčem nezbytně dobří, aby vás to mohlo bavit. Vezměte si takové Sudoku - na čísla jsem nikdy nebyl machr a obtížné verze mi odolávají i přes hodinu, přesto ho řeším rád a nedávno se mi konečně podařilo vyřešit všechny hádanky v Brain Age (jehož zpracování Sudoku je mimochodem jasně lepší než ve všech specializovaných verzích tohoto hlavolamu na DS - a že jich je!). Hledal jsem náhradu a našel Slither Link. Ten byl vydán jako pátý titul v japonské řadě logických her Puzzle Series a už jsem o něm v aktualitkách psal v souvislosti s tím, že na Eurogameru dostal v recenzi 10/10 (což ani tam rozhodně není běžné hodnocení). To je vcelku pádný důvod k vyzkoušení, nemyslíte?

Brzy jsem dal Eurogameru zapravdu - je to opravdu fantastický hlavolam a pokud už vás Sudoku trochu nudí, určitě Slither Link zkuste. Zjednodušeně pravidla: v herním poli jsou vyobrazena čísla (0 až 3), jež značí přesný počet čar, které je třeba kolem nich vytvořit. Je-li pole prázdné, pak může být počet čar libovolný. Cílem je vytvořit na celém herním poli souvislou a spojenou linku, která v jednom okamžiku splní zadaná pravidla na všech dílcích herního pole (více o pravidlech a historii na Wikipedii). Asi si dokážete představit, jaké to může být peklo a máte pravdu. Tak jako v Sudoku jsou díkybohu i jednodušší verze hádanek a než se nadějete, propadnete tomu.

A nyní dobrá zpráva pro ty, kdo nemají Nintendo DS (kde se to díky dotekovému displeji samozřejmě hraje jedna báseň), nebo chtějí v práci zabít trochu času. Tady najdete vynikající flashovou verzi se 75 úkoly (25 v každé ze tří obtížností přičemž i ty v kategorii Easy dokáží potrápit). Pár tipů pro začátečníky: že jste zadání vyřešili, se dozvíte tak, že vám to hra oznámí, jinak máte něco špatně. Pomocí Shiftu a kliknutí si můžete označit místo křížkem. A samozřejmě - není to zdaleka jediný internetový zdroj Slither Linku (namátkou Nikoli, Kwon-Tom Loop nebo Puzzle Loop). Tak ať vás z toho nerozbolí hlava!

Celý článek  |  Bludr  |  Zdroj
Off-topic | Neděle 06.05.2007, 23:03

Staropramen jinak

Tahle docela vtipná a nápaditá reklama visí na začátku pražské ulice Plzeňská (kterou se samozřejmě jezdí do Plzně). Zjevně nejde o jediný příklad billboardu, který naráží na místo, kde je umístěn. Tenhle je U Bulhara, viděli jste další?

PC | Pátek 04.05.2007, 18:54

Crysis v. Half-Life

Ještě zpátky k mé březnové návštěvě Cryteku (poprvé jsem psal tady) - z minulého SCORE vybírám pro ty co ho nečetli úryvek rozhovoru s Cevatem Yerlim, se kterým jsem si povídal o hratelnosti Crysis. Došlo i na srovnání s Half-Life 2, o němž Cevat hovořil v souvislosti s herní strukturou s mírným despektem. Myslím, že je to velmi podnětná úvaha. Přemýšleli jste někdy nad tím, jak přesně vývojáři tvoří design? Zda prostě živelně navrhnou hru, která jim připadá zábavná, nebo se snaží přemýšlet v souvislostech a uvažují, co konkrétně v hlavě hráčů způsobuje, že ho daná herní situace baví? Podle mých zkušeností jsou běžné oba "postupy" a řekl bych, že podobně jako u filmu (řekněme například Quentin Tarantino) přirozeně nadaní geniální designéři nabídnou více než akademičtí vývojáři s knihovnou plnou chytrých "příruček" jako je třeba (mimochodem vynikající) Teorie zábavy od Rapha Kostera.

Některé prvky hratelnosti jsou docela podobné Far Cry. Jinde běžný ?hurá? styl nefungoval už ani tam...

 

Cevat Yerli: Ano, už tam jsme poprvé využili druh hratelnosti, kterému říkáme ?přišel, viděl, zvítězil?. Nejde o rychlost nebo přesnost střelby, ale o inteligenci. Vybrat si v dané situaci na základě poznatků ten pravý postup. Šlo ale o náš první projekt a já dnes musím přiznat, že jsme v designu i příběhu udělali řadu chyb. Lidé ale tehdy Far Cry hodnotili hodně pozitivně, protože to byla jiná hra, než na jaké byli zvyklí ? zdála se být otevřenější a chytřejší. Vyžadovala důvtip a inteligenci.

 

V Crysis jdeme v tomto směru ještě mnohem dál. Díky nanosuitu, umělé inteligenci nebo prostředí jsou možnosti skutečně velkolepé a je na hráči, jak pečlivě zváží své další kroky a jaký postup zvolí. A to je něco, co podle mého názoru činí z Crysis skutečnou next-gen hru. Snažili jsme se o to už ve Far Cry, ale od té doby uběhly tři roky, my se toho spoustu naučili a jde prostě o úplně novou hru.

Vy skutečně hráčům poskytujete svobodu a necháváte je rozhodnout, jakou z ?vychytávek? použijí. To je proti přesvědčení řady jiných designérů, kteří tvoří spíše lineárnější hry se svázanějším designem. Co o tom soudíte?

 

Upřímně nevěřím v tuto metodu ?předpovězené budoucnosti?. Mnoho her vám prostě v určité chvíli předhodí nějaký předmět a vyžadují, abyste ho v daný okamžik použili. Jinak řečeno, designéři těch her chtějí, abyste hru hráli přesně tak, jak to oni vymysleli. My jsme se rozhodli navrhovat zážitky, kde se kolem vás dějí věci a vy je můžete ovlivnit a změnit, jakkoliv se vám zlíbí ? základnu můžete vyhodit do vzduchu a zburcovat celé okolí a nebo ji můžete z dálky vystřílet sniperkou. Vaše vlastní činy mají konkrétní následky.

 

Také my hráče pobízíme nebo motivujeme, aby se vydali určitou cestou, ale nikdy je do toho nenutíme. Říkáme mu ? tohle je místo, kde by možná bylo dobré použít zrychlení nanosuitu. Ale jestli to udělá nebo ne, to je pouze na něm, a pokud to neudělá, rozhodně to neznamená, že automaticky zemře. Jen to bude mít těžší. Pointa je, že si na všechno musíte přijít sami. My jen designem a nejrůznějšími skrytými triky naznačujeme, že teď například dává smysl použít dalekohled a naskenovat okolí. Ale přijít na to musí hráč sám. A když to udělá, získá potřebné informace, rozhodne se co dál a vyřeší danou situaci, bude mít skvělý pocit, že něco dokázal. Že vytvořil taktiku a uspěl s ní. A protože to byla jeho vlastní cesta a řešení, které vynalezl sám, je také jeho zážitek mnohem hodnotnější než v případě, kdy je v běžné střílečce vlastně jen rychlejší než nepřítel. Toto je hlavní myšlenka designu Crysis.

To jde ale trochu proti metodám Half-Life 2, který je poměrně hodně přímočarý a svázaný, přitom ale ohromně úspěšný.

 

Half-Life 2 je příklad dokonalého provedení tzv. reaktivní hratelnosti. Velmi zjednodušeně řečeno jeho autoři postupně předkládají před hráče nové předměty nebo zbraně, naučí ho je používat a pak se s nimi pobavit. To je velmi běžný design hratelnosti používaný v mnoha a mnoha hrách, ale Half-Life 2 tento koncept implementoval dokonale a bezchybně. V Half-Life 2 byly ale také náznaky něčeho, čemu my říkáme ?outsmarting gameplay? ? hra ukázala hráči překážku a poskytla mu způsob, jak ji překonat, často například pomocí fyziky. To je v pořádku, ale pokud hráč nepoužil dané řešení, nemohl pokračovat. S tím nesouhlasím. My hráčům také poskytujeme výzvy, ale i když neudělá to, co jsme zamýšleli, přesto může pokračovat. K našemu preferovanému řešení vždy existuje nějaká alternativa nebo jiný způsob jak situaci řešit.

 

Half-Life 2 je v tomto směru spíše taková hračka. Skvěle v něm byla do hratelnosti integrovaná fyzika a ve formě Gravity Gunu dal vlastně Valve hráči do ruky jakousi dětskou hračku. To fungovalo fantasticky, s tím nepolemizuji, my jdeme ale úplně jinou cestou. I my hráči poskytujeme hračku v podobě nanosuitu ? ale místo řešení konkrétních překážek a hádanek jde v Crysis o přežití a přelstění nepřítele. Mimochodem, Episode 2 se podle všeho vydává podobnou cestou jako Far Cry nebo Crysis a zveřejněná videa naznačují, že bude více otevřená.

Knihovnu Cevata Yerliho jsem bohužel neviděl, ale zjevně nad tím přemýšlí do hloubky, jakkoliv to je občas trochu zbytečná omáčka. Osobně musím říct, že mi navzdory jeho názorům zpravidla více vyhovuje svázanější styl lineárně koncipované hratelnosti - Crysis jsem ovšem hrál, krátké demo si vyzkoušel zhruba pětkrát (pokaždé trochu jinak) a můžu potvrdit, že to opravdu funguje. Ostatně, na to ani nemusíte hrát Crysis, stačí vzpomenout na Far Cry.

PC | Středa 02.05.2007, 00:30

Nejlepší hry podle PC Zone

Britský magazín PC Zone vyhlásil ve svém aktuálním čísle 101 nejlepších her na PC všech dob. Spolu s PC Gamerem tak činí v intervalech zhruba dvou let a prakticky pokaždé vypadá výsledek úplně odlišně, ale budiž - jejich aktuální TOP 10 vypadá následovně: 10. The Secret of Monkey Island, 9. Battlefield 2, 8. Doom, 7. System Shock 2, 6. Rome: Total War, 5. Half-Life, 4. The Elder Scrolls III: Morrowind, 3. Civilization IV, 2. Half-Life 2, 1. Deus Ex. Další zajímavá umístění, která stojí za zmínku: 15. World of Warcraft, 18. Operation Flashpoint, 21. Fallout, 27. Mafia, 51. The Sims 2, 67. Garry´s Mod, 69. Stalker: Shadow of Chernobyl, 86. Cave Story, 94. Hidden & Dangerous 2.

Všeobecné | Pondělí 30.04.2007, 16:03

Hrej a potrefený kozel

Pravděpodobně jste si všimli, že se tu jen velmi zřídka věnuji kauzám jakkoliv spojeným s českými herními médii a vlastně si nevzpomínám, že bych to kdykoliv udělal (alespoň tedy v případě čehokoliv byť jen zdánlivě kontroverzního). Podobně se tu také jen velmi okrajově věnuji projektům, které mě živí - tak nějak chci svůj blog ušetřit od slaboduchých a žabomyších flamů a i když má blog z podstaty subjektivní charakter a občas by opravdu bylo o čem psát, nepřipadá mi to příliš fér a raději se věnuji skutečně osobním a povětšinou neškodným postřehům. Dnes učiním výjimku. Včera jsem v aktualitkách krátce zmínil kauzu Sony a její řecké párty, kde nechyběl mrtvý kozel s uťatou hlavou. Britské noviny Daily Mail následně bulvarizovaly fotoreportáž v Oficiálním PlayStation Magazínu a donutily Sony (a vydavatele časopisu) stáhnout kompletní náklad magazínu a příslušný materiál odstranit. Dnes na tuto událost svým komentářem reagoval Hrej. Přečtěte si jej.

Fakta. Sony svou hru propagovala pomocí mrtvého zvířete s uťatou hlavou, oficiální magazín následně zveřejnil explicitní fotografie téhož. Tečka. Cokoliv dalšího už je jaksi navíc a poukazovat na bulvární charakter novin, nepřesnosti v textu nebo humání usmrcení zvířete na tom přece nic nezmění. Já tedy osobně jím maso velmi rád a často, ale všechno má své hranice (jakkoliv to někdo může považovat za pokrytecké) - používat mrtvá zvířata k podobným účelům je podle mého názoru daleko za ní a pohled na tu fotografii mi nebyl dvakrát příjemný.

Petr Poláček píše, že jej z článku Daily Mail "vyloženě bolely oči". Mě tedy bolely spíše z jeho komentáře. Je zvykem v herních médiích hájit "náš" průmysl před masmédii za každých okolností, ať to stojí co to stojí. Jakkoliv se ale v minulosti dopustili nespočtu nepřesností a podpásových útoků, je dobré vzít rozum do hrsti, zachovat si odstup a pokusit se o objektivní reflexi. Komentář na Hrej je podle mého názoru nevyvážený. Počínaje první větou ("něco jako Blesk, ale ještě horší"), přes zlehčování podstaty, zřetelný důraz na nepřesnosti (ano, nebylo jich tam málo), až po úplné odmítnutí pochybení (autor ve výsledku vyčítá Sony pouze necitlivou medializaci). To jsem opravdu sám, kdo tuhle formu propagace považuje za skandální?

Update: Druhý článek na Hrej (zveřejněný ještě před dopsáním mého příspěvku) alespoň uvádí důležité citace z vyjádření Sony.

Konzole | Pondělí 30.04.2007, 01:42

(Ne)dohráno: Burnout Dominator

Jsem opravdu velkým příznivcem série Burnout - začal jsem hned prvním dílem a třetí (s podtitulem Takedown, první od EA) rozhodně patří mezi můj TOP 10 her na PlayStation 2. Pět dílů na jedné konzoli v průběhu pěti let zní možná jako trochu příliš, nicméně Burnoutu nelze upřít skutečně zásadní postupná vylepšení a je to navíc ten typ jednoduché, zábavné a vlastně takřka dokonalé hry, u které vám bohatě stačí ony roční updaty s novými tratěmi a jen kosmetickými změnami. Dominator není jiný, i když už to není takový nářez jako třetí Takedown - absence Crash režimu (snažíte se způsobit bouračku s co možná největší škodou) mě příliš nemrzí, víc jsem už obrečel zřetelný odklon od bourání k závodění. Snaha o vyšachování soupeře prudkým nárazem do svodidla byla dosud trademarkem série a je trochu škoda, že už na tom autoři (Criterion tvrdě pracuje na next-gen dílu a tak Dominator nechali na interním studiu EA - upřímně, ani to není příliš znát) tolik nelpí. Nicméně základy tu stále jsou, v režimu Road Rage si bouraček užijete až až, takže je tohle celé zhruba stejně otravné jako Avril Lavigne součástí soundtracku (celkově o dost slabšího než v Takedownu). Tedy nic zásadního.

Hrál jsem na PSP a docela jsem si to užíval. Příjemně mě překvapila svižná grafika - nepochybně mnohem horší než na PS2 (nehrál jsem jí), nicméně z podstaty tu je vše podřízeno rychlosti a ta prostě funguje. S chutí jsem to dojel až do úplného konce, který byl poněkud infarktový. Abych to objasnil - v sérii Burnout je jednou z klíčových funkcí "turbo" zrychlení. Novinkou v Dominatoru je možnost jeho řetězení, takže pokud se vám v průběhu použití turba daří jezdit dostatečně nebezpečně, po jeho vypotřebování je ukazatel znovu zcela doplněn a vy pokračujete dále. A tak stále dokola bez omezení, třeba až do padesáté úrovně, což může znamenat několik dlouhých minut zrychlení, aniž byste mohli na okamžik zpomalit nebo zaváhat (neustále musíte získávat "bodíky" za nebezpečnou jízdu v protisměru, smykem nebo poblíž civilních vozidel). V běžných závodech se bez řetězení do určité míry obejdete, protože hra tradičně podvádí a soupeři jsou stejně rychlí jako vy (jak vidíte, už jsem se s tím v průběhu let smířil, i když některé situace jsou skutečně úsměvné - když hra nechce, tak protivníka zkrátka nedojedete, i když třeba půl minuty úspěšně řetězíte turbo), nicméně pro získání zlaté medaile v posledním závodě vám nic jiného nezbývá. Nakonec se mi to po dvou adrenalinových dnech plných vztekání znenadání podařilo čistou jízdou (od prvního burnoutu až do cílové pásky jsem celá tři kola projel bez chybičky), nicméně gratulačka mě nečekala. Hra pro finální animaci vyžaduje získání zlatých medailí a bonusových vozů ve všech závodech a tuhle radost si nechám ujít - zas tak dobré to myslím nebylo a onen záblesk geniality Takedownu a Revenge tu chtě nechtě chybí (i když na PSP je to proti loňskému dílu Legends opravdu výrazně lepší). Více v českých recenzích na Tiscali (78%), Hrej (8/10) a BonusWebu (85%).

Nepřestávám stále litovat, že tahle hra není na PC a dvojnásob to platí o velmi slibném pátém dílu, kde se spekuluje o otevřeném světě ve stylu Test Drive Unlimited - Criterion je nejen z pohledu technologií velmi nadaná firma, takže právem očekávám jen to nejlepší.

PS: Na úplný závěr ještě jeden jedovatý plivanec. Po vložení disku do PSP a spuštění hry se i přes co nejrychlejší odklikávání menu dostanete ke hraní za úchvatných 125 vteřin. Vzhledem ke sleep módu to díkybohu není zásadní problém, nicméně stejně je to trochu úsměvné...

Off-topic | Neděle 29.04.2007, 23:42

Lost Room

Následující týdny si diváci seriálů příliš neoddechnou - do slibného finále se blíží Lost i 24, po přestávce se konečně (a ve skvělé formě) vrací Heroes. Já osobně si kromě téhle hlavní trojice konečně sjíždím druhou sérii Prison Break, začíná mi čtvrtá řada Hustle, průběžně ještě sleduji Scrubs, Deadwood, Sopranos a již zmíněné Drive a My name is Earl. Není toho málo a v týdnu jsem k tomu všemu ještě dokoukal překvapivě zajímavý Lost Room (u nás na AXN běží jako Pokoj č.10), který bych vám rád doporučil.

Upoutal mě tím, že má na rozdíl od často nekonečné a utahané konkurence pouhé tři díly po 90 minutách. První půlka úvodního dílu je trochu pomalejší, pak se to ale rozjelo do pozoruhodné podívané s dosti originální premisou. Je to trochu sci-fi, kapku horor, špetku krimi a každopádně hodně kingovské - základní námět či pár recenzí si přečtěte na ČSFD a dejte tomu šanci, je to hodně příjemné překvapení s nečekaně kvalitním obsazením (neplatí bez výjimky, ale na této úrovni jsem byl charismatem některých hrdinů více než spokojen), solidním zpracováním a napínavým příběhem, který jen velmi zřídka kazí nepatrné nelogičnosti. A když nic jiného, nestrávíte u toho půlku života.

Konzole | Pondělí 23.04.2007, 00:13

Smash Court Tennis 3

Krátce ke Smash Court Tennis 3 na PSP. Jako relativně náruživý hráč tenisových her jsem se na tohle vcelku těšil, nakonec jsem bohužel trochu zklamaný, byť jsem u hry strávil několik hodin, takže to zas taková bída není. Nejprve to dobré - celková nabídka je výrazně komplexnější než u Virtua Tennisu. Někoho potěší zajímavě vymyšlené a propracovanější ovládání (osobně mi ovšem lépe vyhovovalo jednoduché a efektivní ovládání VT3), nečekaně komplexní je možnost rozdělování zkušenostních bodů dle vlastního uvážení, hodně bohatá je nabídka multiplayeru i tréninkových miniher (včetně speciálních miniher ve stylu retro her Pac-Man a Galaga), české hráče pak potěší přítomnost Tomáše Berdycha. Jenže to nekompromisně kazí naprosto tragické animace hráčů (je velmi zřetelně vidět přechod jednotlivých pohybů) a především ubohé ozvučení publika, které nejen že zní jako vytí vlků, ale také je to třívteřinový sampl pouštěný stále dokola - nikdy bych nečekal, že mi něco takového dokáže znechutit hru, ale Namcu se to podařilo (řešením je vypnutí zvuků, ale pak neslyšíte ani údery nebo rozhodčího).

Přesvědčte se sami, na YouTube sem nahrál krátké video - omluvte tragickou kvalitu obrazu, šlo mi opravdu jen o ten zvuk (lze ale postřehnout i zmíněné ostré střihy animací). Podotýkám, že jsem měl k dispozici pouze preview verzi, takže nevylučuji, že jde v obou případech jen o placeholdery, které budou ve finální verzi odstraněny. Nicméně hra pokud vím vychází v květnu a jinak působí jako hotová, takže to tak asi zůstane. V opačném případě si tu určitě posypu hlavu popelem, pak by totiž Smash Court Tennis 3 rozhodně stál za úvahu i v tvrdé konkurenci zmíněného Virtua Tennisu 3. Hratelnost je sice pomalejší a chce to hodně tréninku, ale má to něco do sebe. Někdy nicméně bohužel i nepatrné prkotiny dokáží zkazit jinak vcelku zajímavou hru.

Tento týden budu na cestách a místo NDS tentokrát beru PSP - nakoupil jsem externí baterii (tuhle) a 4 GB paměťovou kartu, nahrál kompletní druhou sérii Prison Breaku a přibalil Burnout Dominator, Ratchet & Clank: Size Matters, Vice City Stories, Godfathera a EA Replay.


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)