
Casualovky od Banzai

O novém casual byznysu Karla Papíka jsme spolu krátce mluvili na konci jeho Postmortem. Slíbil jsem více detailů - vyšly v novém SCORE, ale na Karlovo přání je přetiskuji i tady. Banzai Interactive totiž stále shání programátora v C++, ale i 2D a 3D grafiky nebo schopné artisty pro kreslené cutscény. Nabídnout jim prý může krátké projekty, dobré ohodnocení a práci z domova - máte-li chuť, ozvěte se mailem. Teď už ale k rozhovoru s Karlem a s designérem Davidem Hanzlem, kteří jsou zdá se s vývojem Banzai hodně spokojení. Uvidíme jak se jim bude dařit dál, nedávný článek ve Forbesu hovoří o jisté konzolidaci casual branže a stále obtížnější možností prosadit se s malou firmou. Držím palce.
Opustili jste po několika letech vývoj velkých her a věnujete se hrám malým. Jak zpětně hodnotíš éru v Mindware a proč ses rozhodl pro tenhle krok?
Karel Papík: Mindware byla velká jízda. Ale dělání velkých her je běh na strašně dlouhou trať a to, že něco děláš dobře, ještě vůbec neznamená, že to dobře dopadne. Jsi v soukolí publisherů a distributorů, což je pátá kolona herního vývoje.
Banzai se zabývá primárně vývojem casual her, co vás na nich láká? Jaký je to pocit, dělat hry pro úplně jiné publikum, z velké části pro ženy?
David Hanzl: Například na to publikum můžeš mnohem lépe reagovat, poněvadž ho máš doma a rovnou ti řekne, co se mu líbí a co ne. Nicméně největší klad je to, že neustále pracuješ na nových věcech a nestane se ti, že by ses dostal do nějakého stereotypu. Jedna hra trvá 3 až 4 měsíce, některé jsou víc adventury, některé víc o hledání objektů, některé o managementu domácnosti nebo zoo. Učíš se, sbíráš zkušenosti. To se valné většině PC vývojářů nepodaří, protože za život herního studia stihnou jednu nebo dvě hry, takže mají obvykle jen jeden nebo dva pokusy.
Jaká jsou vlastně specifika vývoje casual her proti klasickým komerčním hrám? Nemyslím jen tu délku vývoje, ale konkrétní rozdíly v procesech, například při designu...
David: Na rozdíl od vývoje velké PC hry pracuješ u casual hry s menším, ale o to přesnějším design documentem. Je opravdu strašně uspokojující, že nápad, který máš, je ve hře zaimplementovaný ne za x měsíců nebo i let, ale za pár dní či hodin. Design samotný je pak obvykle jen několik pravidel, která do sebe musí ovšem co nejlépe zapadnout a musí být dobře a jasně zpracovaná.
Jaké byly začátky Banzai, vy jste nejprve nějaký čas outsourcovali obsah pro různé klienty a sbírali zkušenosti na vývoj vlastní hry, proč ta opatrnost?
Karel: Zpočátku jsme dělali jen grafiku, pak i zvuk a hudbu, pak design misí, pak i design celé hry a poslední hru už jsme dělali celou. Je to hodně kompetitivní trh a má dost specifik, kterým člověk musí porozumět.
Teď už máte za sebou první skutečně vlastní projekt, The Clumsys. O co jde? Prosadili jste se?
David: Byli jsme druzí v prodejním žebříčku na Big Fish Games, což je největší server na tyhle casual hry, takže to určitě považujeme za úspěch. Dokážeme konkurovat těm nejlepším, z čehož máme fakt radost. Clumsys byl z naší strany trochu experiment, protože herní principy od ostatních casual her lehce odbočovaly. V podstatě jde o to, že hráč zachraňuje účastníky dětské párty ztracené v čase poté, co si hráli s dědečkovým strojem času. Hráč je musí nejen zachránit, ale také napravit všechny škody tak, aby si nikdo ničeho nevšiml, tedy takový časový policajt. Věci se opravovaly, hledaly se takové, co nepatří do daného času, uklízely se na správná místa a tak dál. Do toho hráč skládal a používal další dědečkovy šílené vynálezy, takže to byla chvílemi i docela sranda.
Co chystáte dál? Na čem právě teď děláte a kam byste se chtěli dostat třeba za dva roky, co je vaším cílem?
Karel: Teď děláme grafiku a zvuk asi do tří her a pracujeme na jednom samostatném adventurním projektu. Rádi bychom dělali ještě jeden samostatný projekt, ale momentálně jsme limitováni programováním, takže potřebujeme dalšího programátora.
Třeba se ozve někdo ze čtenářů. Casual vývoj se mimochodem zdá být docela ideálním oborem pro menší české vývojáře. Proč ho tedy všichni ignorují?
Karel: No firmy jako EA nebo MS ho určitě neignorují. Ideálním oborem pro začínající vývojáře, to si nejsem úplně jistý. Tady je důležitá efektivita, přesné naplánování, všechno musí jet velmi jasně, na žádné předělávání není čas. Vzhledem k hodnotě dolaru dnes musíme mít malou adventuru hotovou řekněme za 3, maximálně 4 měsíce. A to není úplně snadné, takže hodně využíváme toho, co jsme se naučili na velkých hrách.
A ještě stručně ke casual oboru jako takovému, nemáte také pocit, že je to trochu zaprděný obor, pokud jde o konkrétní hry? Že je tam ještě méně originální produkce než mezi klasickými komerčními hrami?
Karel: No já tedy nevím, jestli myslíš ty originální hry typu ?běžím dopředu a střílím? nebo ?běžím dopředu, střílím a se mnou běží další dva?, případně ?jdu dopředu a schovávám se ve stínu?... V těch casual hrách je také variabilita, sice asi ne taková jako třeba ve hrách na Wii, na druhou stranu tady zase máš volnost vymyslet si, cokoliv chceš, nemáš žádného publishera, který ti řekne: ?No, je to zajímavá logická hra, ale my bychom tam potřebovali dostat Spidermana.? A to nás baví.

Díky za rozhovor. Ještě dodám tři hry, na kterých se Banzai dosud podíleli - The Clumsys (kompletní vývoj), Escape the Museum (vše kromě programu) a Nanny Mania (pouze grafika). Vyzkoušejte sami... začátky byly trochu nemastné, neslané, ale The Clumsys už je více než slibné.