
50 mega za GTA epizody?

Na Kotaku (a řadě dalších serverech, včetně českých fanstránek) se objevila informace podle které Microsoft zaplatí za exkluzivitu epizod pro Grand Theft Auto IV celkem 50 milionů dolarů (25 za každou epizodu). Zdrojem je transkript konference Take Two o finančních výsledcích za druhé čtvrtletí tohoto roku. Nejsem odborník, ale ona krátká zmínka (vyhledejte slovo "chunk") na mě spíše dělá dojem, že jde o předpokládaný zisk Take Two z prodeje obou epizod (což při ceně 10 nebo 15 dolarů patrně není nijak přehnaná prognóza) a nikoliv o poplatek za exkluzivitu. Ale budiž, předpokládejme, že Kotaku a další servery mají informaci ověřenou, nebo finanční hantýrce rozumí lépe než já. Což asi všichni.
Na první pohled je to šílená částka, za kterou by se daly vytvořit dvě skvělé next-genové hry (pokud to Rockstar čte, prosím o další díly Bully a Warriors). I na druhý pohled je to stále neskutečná suma, vyvolávající obavy o zdravý rozum managementu Microsoftu. Jenže oni vědí co dělají - je dobře známým faktem, že se v herní branži tzv. rozevírají nůžky a zisk přináší jen zlomek nejlepších titulů, zatímco zbytek se v lepším případě zaplatí. Grand Theft Auto IV nesporně je jedním z prodejních pilířů a hrou, která je schopna vydělat desítky milionů dolarů a především prodat konzoli. Dříve PlayStation 2, nyní Xbox 360. A o to tu jde. Menším háčkem je v našem případě skutečnost, že není řeč o celé hře, ale o dvou tajemných epizodách u nichž neznáme ani obsah ani délku. Ale pokud budou dostatečně atraktivní a skutečně vyjdou pouze na X360, pak věřím, že na tom Microsoft i při spekulovaném výdaji 50 milionů dolarů může vydělat.
Druhý postřeh už je trochu ohraný - tato zpráva jen znovu ilustruje, jak pošetilé je porovnávat úspěch konzolí počty prodaných kusů (například tady). Pokud do "výpočtu" nezapočítáte věci jako jsou náklady na výrobu a marketing, výši poplatků za vydávání third-party her nebo právě tyto "úplatky" za exkluzivitu (a pochopitelně řadu dalších), má to asi stejnou vypovídající hodnotu jako se v hospodě hádat kdo ho má většího. Znáte tu s tím malým kašpárkem, ne?
Update 19/7, 0:50: Pravda je pravděpodobně někde mezi. Server Next-Gen přišel (prostřednictvím analytika Michaela Pachtera) se svojí vlastní interpretací - údajně jde o předběžné platby Microsoftu za prodeje epizod GTA IV. Nejedná se prý tedy (jak psala většina velkých a seriozních webů) o poplatek za exkluzivitu bonusového materiálu ke hře, nýbrž o předem vyplacený podíl na budoucím zisku, o kterém je Microsoft (celkem oprávněně) přesvědčen (při prodeji se mu částka vrátí). Samotný Microsoft se nicméně k tomuto tématu odmítl vyjádřit, takže ani tuto informaci nelze považovat za potvrzenou.
Graffiti v Brooklynu
Ke kultuře graffiti mám poměrně složitý vztah - podepisování (tagování) v metru, tramvajích nebo na zdech nových fasád považuji za velmi primitivní a politováníhodný koníček, ale graffiti na některých neutěšených místech mě občas dokáže zaujmout. Rozhodně nejsem odborník ani znalec, ale tahle kolekce stovky fotek brooklynského street artu mě nadchnula. Prostě New York!

Dohráno: Prince of Persia Classic

Včera jsem utratil asi patnáct set korun na Live Arcade a byla to velmi dobrá investice, alespoň tedy soudě podle klasického Prince of Persia, který přišel na řadu jako první. Nezbytný informační základ o vydání remaku této stařičké klasiky napsal na svém blogu Michal Jonáš, takže já přidám jen dojmy. Přeci jen ale musím začít trochu zeširoka - Prince of Persia vyšel už v roce 1989 (na PC o rok později) a byl to pochopitelně megahit (znalci vědí, proč jsem použil právě toto slovo), i když vedle revoluční animace na první pohled vlastně neměl čím upoutat (mimochodem, na Wikipedii je zajímavá zmínka o editoru a amatérských úrovních). Tak nějak ta hratelnost ale zapadla do dobře fungujícího kompaktního celku a svého času hrál Prince snad každý včetně zarputilých nehráčů. Ano, bylo to do určité míry způsobeno i zdejším rozšířením pirátské verze (tehdy se k počítačům snad povinně bundloval, jinak si to vysvětlit nedokážu), ale to na chytlavé hratelnosti nic nemění. Osobně jsem hru hrál více než rok a prakticky denně se snažil překonat svůj rekord v co nejrychlejším dokončení. Úrovně jsem znal nazpaměť a mohl hrát snad i poslepu. Řekl bych, že nás takových bylo víc.
Logicky jsem tedy Prince of Persia Classic vyhlížel s velkým zájmem a koupil si ho prakticky okamžitě po vydání, aniž bych zkoušel demoverzi. Doufal jsem v co nejmenší designové změny a modlil se za to, aby autoři na design nesáhli a vyřádili se jen na HD grafice. To se nakonec úplně nepodařilo, ale nejsem nespokojen. Samotný design hry totiž podle mého názoru (a paměti) zůstal prakticky totožný s originálem (oficiální stránky nicméně hovoří o "new traps, puzzles, enemies" - zaznamenal někdo nějaké?) a jediné změny jsem pozoroval v obtížnosti - v každé úrovni je nově jeden checkpoint a občas vám fialový motýl radí kudy dál. Marná sláva, trpělivost hráčů postupem času klesá a nároky na obtížnost jsou úplně jinde než před sedmnácti lety. Na hratelnosti toto stáří ale vidět není, právě naopak - Prince of Persia je stejně magicky zábavný jako tehdy a obsahuje cosi těžko popsatelného, co dnešní hry nemají. Ovládání je relativně podařené, i když ne zrovna přesné (je třeba si chvíli zvykat, ale i to je součást slávy starého PoPu), grafika je fantastická a souboje geniální. I když, tady je dobré vědět, že lze na krytí používat vedle neustále připomínaného tlačítka A také analogovou páčku - to vám hra neřekne a přitom se bez toho neobejdete, protože jen tak můžete svižně vykrýt útok a okamžitě přejít do ofenzivy. Tohle je vlastně další zásadní změna, navíc k lepšímu. V soubojích je nutné se velmi precizně krýt a do útoku vyrazit v pravý čas. Jinak byste po jednoduchém začátku mohli u pozdějších nepřátel zaplakat.

IGN dalo ve své recenzi 8,6/10, EuroGamer byl o fous přísnější a dal jen 7/10 (i když text tomu podle mého neodpovídá). Obě recenze kritizují vlastně jen malou délku hry a k tomu bych rád řekl své. Možná to někomu připadá za 800 bodů málo, budiž. Mě ne - grafické zlepšení je enormní (srovnejte například s Double Dragonem, který má jen vyhlazenou grafiku v HD rozlišení) a herně je to docela důmyslný kousek. Ze všech stran slyším argumentaci o 60minutovém časovém limitu na záchranu princezny, ale to je pouze čistý čas a vy samozřejmě dvě až tři hodinky u hry strávíte. Nepodceňoval bych ani Survival a zejména Time Trial, hra je chytlavá a myslím, že pár týdnů budu vylepšovat svůj čas (zatím jsem na 30 minutách a to je tedy ostuda). Za ty prachy? Nekup to! A teď prosím dvojku...
Alien Carnage je freeware

3D Realms po hrách Bio Menace, Stargunner a Xenophage uvolňuje k volnému šíření další svojí vykopávku (tehdy vydanou ještě pod starou značkou Apogee), Alien Carnage (známá také pod původním názvem Halloween Harry). Jde o klasickou 2D akční plošinovku, kterých měla Apogee celou řadu - Alien Carnage sice nepatří mezi ty nejlepší (s Commander Keenem a Duke Nukemem se nemohla rovnat), ovšem pár levelů jsem si po těch letech odehrál a nuda to rozhodně nebyla. Ve srovnání s amatérskou freewarovou produkcí 2D plošinovek je to stále skvostný kousek a svého času jsem ho docela sjížděl, byť vyšel jen pár týdnů před Doomem, který pak sharewarovým plošinovkám definitivně zatnul tipec. Alien Carnage mi kupodivu bez problémů funguje i pod Windows, i když pro zcela bezproblémový chod s plynulou grafikou asi bude vhodnější DOSbox. Co dál? Z knihovničky Apogee her bych jako freeware nejraději viděl asi Death Rally, prvotinu Remedy - zatímco plošinovky přeci jen ztratily hodně ze svého kouzla, k top-down arkádovým závodům by zub času mohl být milostivější.
Obecně je freewarové vydávání starých her velmi chválihodným krokem, ať už jde o Hidden & Dangerous (uvolněna v roce 2003, pouhé čtyři roky po původním datu vydání) nebo o Railroad Tycoon (uvolněný zhruba před půl rokem, po šestnácti letech). Bylo by skvělé, kdyby se bezplatné uvolnění stalo jakýmsi standardem, i když různé firmy zjevně přistupují ke svému majetku různým způsobem (viz LucasArts). A jak je to vlastně u her s copyrightem - končí i tady 70 let po smrti "autora"?
Vzhůru do Moskvy!

Wired informuje o novém Muzeu sovětských herních automatů, které v moskevském protiraketovém krytu pod univerzitní kolejí otevřeli čtyři nadšenci. Sovětské armádní podniky od konce 70. do začátku 90. let vytvořily zhruba sedmdesát různých videoher - některé z nich se čtveřici fanoušků podařilo nalézt a mnohdy i restaurovat do původního funkčního stavu. Jak si povšiml reportér Wired, všechny automaty mají jeden společný rys - nenajdete v nich žebříčky nejlepších výsledků. Prý proto, že komunistický režim takovou formu soutěžení nepodporoval. Většina ze starých automatů byla patrně vytvořena na základě japonských předloh (tak jako staré Game & Watch digitální hry), pohled na úžasnou galerii více než dvaceti fotografií však naznačuje, že jsou to mnohdy velmi svérázné modely, které se hodně liší od klasických starých videoher, jak je známe my (pro zajímavost ještě přidávám starší článek o herních automatech ve Východním Německu). Nádhera, co? Konečně pádný důvod proč vyrazit do Moskvy...

Toto je jubilejní pětistý článek na blogu v jeho bezmála tříleté existenci.
Nový Pac-Man na XBLA

Včerejší přislíbené "velké oznámení" Microsoftu? Nový Pac-Man pro Xbox Live Arcade! Namco po 26 letech vytvořilo nová bludiště a za 10 dolarů dnes v Severní Americe vydává Pac-Man Championship Edition. Klasické polykání pilulek, utíkání před duchy a nahánění bodů je zpátky v sympatické HD verzi, s řadou nových režimů a samozřejmě žebříčkem a achievementy. Více včetně obrázků třeba na Gamerscore Blogu. Každý pod 25 let teď jistě znechuceně odvrací zrak, každý nad 30 už naopak s nadšením proklikává obrázky (za ty mezi neručím). Osobně si tohle zahraji s velkou chutí. Spíše než u prvního Pac-Mana (byly mi dva roky, když vyšel!) jsem sice vytuhl u Ms. Pac-Man, ale vlastně celá ta původní série si přes své stáří z neznámých důvodů dodnes drží jistou magnetickou přitažlivost.
Nové úrovně údajně vytvořil původní designér hry Toru Iwata. Je to jistě zárukou kvality, ale kdekdo se možná zeptá - bylo to nutné? Je opravdu tak těžké vytvořit něco tak obyčejného jako bludiště pro Pac-Mana? Kdo ho hrál alespoň trochu intenzivně, dobře ví, jak ďábelsky geniální ta jedna jednoduchá obrazovka je. Při hraní her se ale sám sebe mnohrát ptám, zda to či ono vzniklo skutečně záměrně, nebo šlo o šťastnou náhodu. Opravdu v id Software dokázali vytvořit tak milimetrově vyvážené zbraně do Doomu? Skutečně Alexej Pajitnov věděl, že je jeho sestava kostek definitivní a Tetris už lze jen zhoršit? Možná to také znáte - Civilization, Lemmings, X-Com, Warcraft, doplňte si sami. Po dvaceti letech je snadné o něčem říct, že je to nejlepší možné řešení, ale při tehdejším krátkém, živelném a svobodném vývoji? Pravda je, že asi odpověď ani znát nechci. Je vcelku jedno, zda šlo o náhodu nebo záměr, nebo ne?
Update: Hands-on dojmy na Joystiqu.
Více žen do herní branže!
Nemám nic proti ženám v herní branži. Právě naopak - jen houšť takových! Jade Raymond (je vdaná) momentálně pracuje v Ubisoftu jako producentka Assassin´s Creed (více o tom v padesátce videí na YouTube), podle dostupných informací začala kariéru v herní branži jako programátorka v Sony, po několika letech se přesunula do EA, kde se jako producentka podílela na The Sims Online a v minulosti také moderovala herní pořad specializované TV stanice G4.
Syrový Tomb Raider Anniversary

Tomb Raider Anniversary je za mnou. Ne ve smyslu, že bych hru dohrál, ale že jsem jí přestal hrát a odinstaloval. Což neznamená, že bych jí považoval za špatnou... ale popořádku. Myšlenka oprášit starou slavnou hru mi není vůbec cizí a existují desítky her, u kterých bych za podobně vyčůraný přístup vydavatele s radostí plácal po zádech (ostatně, jsem přesvědčen, že profesionálních komerčních remaků bude přibývat). V případě prvního dílu Tomb Raidera jsem navíc o to radši, že jsem ho před oněmi jedenácti lety vlastně pořádně nehrál. Předchozí díl Legend mi ale učaroval, takže jsem si na Anniversary brousil gamepad. Těšil jsem se, že poznám, o čem to ti pamětníci Lařiny prvotiny tak básní.
Inu, poznal jsem. Je úctyhodné, jak skvěle herní mechanika prvního Tomb Raidera funguje i po těch dlouhých jedenácti letech (asi se shodneme, že se od roku 1996 změnilo mnohé). Pokud si odmyslím zbytečné akční sekvence, samotná podstata hratelnosti je stejně zábavná jako tehdy (viz moje dvě videa na YouTube), ale něco se přeci změnilo. Za prvé to je význam příběhu. V Legend prakticky každá úroveň obsahovala cutscény a protože byla celá zápletka na úrovni, mělo to říz, což mi v Anniversary maličko chybělo. Za druhé jsme se změnili my, hráči. Před deseti leti jsme ochotně dlouhé hodiny bez jakýchkoliv indícií a rad řešili složité hádanky s frustrujícím a repetitivním řešením, dnes už je to nad naše síly. Mějte mě za sraba, ale po čtyřhodinovém maratónu v páté úrovni (navíc z nemalé části v jedné obrovské místnosti) jsem Anniversary s úlevou vzdal. Paranoidní strážci pokladu si tam postavili tak absurdní a šílené překážky, že jsem se z Řecka raději vrátil domů (v době mého hraní ještě nebyl k dispozici návod). Nebyla to vůbec špatná hra a pokud jsem zrovna půl hodiny nepřemýšlel nad dalším krokem, tak jsem se skvěle bavil, ale věru nemám čas hrát jednu hru čtyřicet hodin čistého času (pokud předpokládám, že jsou následující zhruba stejně rozsáhlé a komplikované). Na Hrej tomu říkají "plná ryzí hratelnost" a mají samozřejmě úplnou pravdu, jen se mi dnes z té ryzí hratelnosti nebezpečně zrychluje tep - v roce 2007 na ní už nejsem zvyklý a očekávám od her větší spád, filmovější styl a (kulantně řečeno) tolerantnější pojetí hratelnosti.
Je ironií, že to není vůbec chyba tvůrců hry - vytvořili žádaný remake prvního dílu a logicky ho zacílili na pamětníky a věrné znalce série. Kdyby ho snad zjednodušili nebo zkrátili, patrně by jim zástupy naštvaných fanoušků podpálily kanceláře a je otázkou, zda by v takovém případě vůbec šlo první díl předělat. V případě realizace Tomb Raider Anniversary je tedy vše v nejlepším pořádku. Jen si dejte pozor - je to návrat do roku 1996 se vším, co k tomu patří.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)
