
Další casual droga: Mahjonq Quest 2

Vydavatel casual her iWin dokončil po Jewel Questu pokračování dalšího svého evergreenu a také Mahjong Quest II vylepšil o svůj online režim, kdy vás hra automaticky přiřadí k nějakému živému hráči, proti kterému bojujete o body do svého koeficientu. Princip této tradiční čínské hry (Wikipedia) asi nemá význam opakovat - na trhu casual her jde o velmi oblíbený žánr a Mahjong Quest patřil mezi nejúspěšnější. Dvojka podobně jako pokračování Jewel Questu těží právě z online režimu, který ji hodně přidává na oné intenzivní hratelnosti "ještě jednu hru a jdu spát". Hraju ho přes týden a o kostičkách už se mi i zdá.
Nějaké další hry? Kromě už několik měsíců starého Peggle Deluxe to skoro nestojí za řeč a jen máloco mě překvapí. Nanny Mania je další klasická arkádovka ve stylu Diner Dash (slušná), Mayawaka je (kromě velmi podařené vizuální stránky) docela solidní klon Q*Berta proložený nejrůznějšími minihrami, Rainforest Cascade je další ze zástupu match-three klonů bez snahy o jakoukoliv inovaci (nezklame, ale nepotěší), docela zábavný byl snad Escape from Paradise. Ještě musím zmínit dva znepokojivé trendy v casual branži. Za prvé, stále více portálů svým uživatelům stahování komplikuje nějakým dementním downloaderem a launcherem s cílem neustále tlačit reklamu (a to i v případě, že jste si danou hru koupili). A za druhé, některé servery (například PopCap) účtují evropským hráčům cenu v eurech, takže zaplatíte o třetinu více (20 dolarů vs 20 euro). Nemám z toho velkou radost, z nových her také nejsem nijak zvláště nadšený, ale Mahjong Quest 2 naštěstí drží casual prapor hodně vysoko...
Já, videohra

Od zítřka začíná česká pobočka Discovery Channel vysílat britský pětidílný dokument (nejen) o historii videoher nazvaný Já, videohra - premiéra je v 22 hodin, další díly se vysílají každou neděli ve stejný čas. Měl jsem možnost ho vidět v původním znění a vřele doporučuji. Je to seriózní a poutavý pořad, který je sice tvořen pro širokou veřejnost a běžného diváka, ale zajímavé okamžiky si v něm najde i velký fanoušek her, ať už má o historii svého koníčka sebelepší povědomí. Částečně je to určitě dané rozhovory, v dokumentu jsou postupně zpovídané takové osobnosti jako například Will Wright, Nolan Bushnell, Ralph Baer, Trip Hawkins, Tim Schafer nebo Sid Meier.
Osobně ale na dokumentu oceňuji spíše přístup autorů - na rozdíl od staršího dokumentu Discovery Channelu, který původ videoher mapuje klasickým historickým způsobem (kompletní verze je na Google Video), se tentokrát tvůrci pokusili zasadit seriál do souvislostí a kontextu dané doby a zabývají se otázkou, jaký vliv mají videohry na oblast kultury a zábavního průmyslu. V prvním díle například příběh o vzniku her jako Space Wars, Space Invaders nebo Pong doplňují záběry ze studené války, výbuch atomové bomby a podobně. Zprvu to působí trochu zvláštně, ale nakonec to dává smysl a divákům to umožňuje na danou problematiku nahlížet svěží perspektivkou. Takže v neděli v deset večer buďte u svých obrazovek. Do té doby se podívejte alespoň na hezky vytvořený oficiální web.
Jak bydlet zeleně...
Když v japonské Fukuoce řešili problém s nedostatkem místa na nezbytnou vládní budovu a zjistili, že jediná volná parcela v centru města zbývá v parku, kupodivu ho nekompromisní úředníci nezastavěli nějakou nevzhlednou budovou (jak by se nepochybně stalo u nás). Postavili sice obrovskou multifunkční budovu s výstavištěm, muzeem, divadlem, výstavní halou a rozsáhlými kancelářemi, zároveň ale díky živé terase do určité míry zachovali i zelené prostředí. Možná si říkáte "no jo, Japonci", ale i když je to trochu extrém, zdaleka nejde o jedinou podobně šikovnou stavbu - více o zelených střechách na metropolismag.com. Klobouk dolů, přesto jsem rád, že to mám z domova sto metrů do obyčejného lesa...

Pár dalších (moc pěkných!) fotek a informací naleznete na referenční stránce architektonické kanceláře Emilio Ambasz & Associates, já jsem čerpal z mého oblíbeného "technologicko-ekologického" blogu MetaEfficient. Budova ve Fukuoce se mimochodem dostala i na obal knihy Green Roofs.
Indie hra týdne #19: Jet Set Willy Online

Ten nápad na první pohled nepatří mezi nejchytřejší. Jet Set Willy v online variantě - to přece nemůže dopadnout dobře! Omyl, může. Jet Set Willy Online je pozoruhodné dílko, které více než dvacet let staré hře vdechuje nový život. Upřímně řečeno, já měl svého času velké problémy se dostat do půlky Manic Minera, takže jsem ani později na nějaký úspěch v JSW rozhodně neaspiroval (ostatně, původní verze byla kvůli bugům nedohratelná). Tady ovšem hratelnost dostává zcela novou dimenzi a proti až patnácti online hráčům se z toho stává hodně neobvyklý zážitek. K dispozici je totiž celá řada režimů, ve kterých spolu s ostatními hráči bojujete o prvenství - v některých jde o co nejrychlejší sběr předmětů, v jiných o prozkoumání zadaného počtu místností, v dalších o obyčejný závod, zahrát si ale můžete i "na babu" nebo třeba v týmové variantě krást vlajky! To vše v klasické grafice, takové jakou si pamatujete ze svého 8-bitu.
Navštivte homepage, stáhněte pár stovek kb velký soubor a dejte tomu chvilku (nevěříte-li tady je dosti výmluvné video). Nebudete litovat a kupodivu zdaleka nejen díky retro vzpomínkám. I na ty je tu ale místo - zahrát si totiž také můžete klasickou singleplayerovou variantu Jet Set Willy a jedním z online režimů je klasický Manic Miner, kterého tu máte za úkol na rychlost absolvovat proti svým soupeřům. Tentokrát jsem se dostal pro jistotu jen do čtvrté obrazovky...
Co je malé, to je úspěšné

Už dlouho sem chci napsat něco většího o segmentu "malých" her na Xbox Live Arcade a PlayStation Network (pevně doufám, že něco podobného vytvoří i Nintendo na Wii - infrastrukturu na to má, ale zatím jí využívá pouze na retro tituly). Zdá se mi, že to je pozoruhodný fenomén a zdaleka nejen proto, že si můžete za pakatel obvyklé ceny koupit menší zábavnou hříčku v retro stylu. Často totiž vedle nostalgické struny zahrají vývojáři na strunu originality - projekty jako Geometry Wars nebo nyní Little Big Planet patří mezi to nejlepší, co nyní herní branže nabízí. Na ucelenější příspěvek bohužel nemám čas, tenhle článek mě ovšem donutil alespoň ke kratšímu zamyšlení nad další předností tohoto nového trendu, totiž solidním potenciálem na výdělek.
Team 17 se nebývale otevřeně podělili o své zkušenosti s vydáním Worms na Xbox Live Arcade a jsou to čísla více než zajímavá. Fakta: vývoj hry stál 140 tisíc dolarů a vzhledem k tomu, že si jej Team 17 financovali sami, podíl na zisku byl solidních 70%. Během dvou měsíců si trial verzi stáhlo 600 tisíc uživatelů a prodalo se (za 10 dolarů kus) zhruba 200 tisíc kopií. Jednoduchými počty dojdete k čistému zisku 1,26 milionu dolarů, což je bezmála desetinásobek nákladů. Jak prosté!
Samozřejmě, Worms budou patrně špičkou ledovce a běžné hry se jistě prodá výrazně méně, je ale veřejným tajemstvím, že je Xbox Live Arcade ohromně populární a vývojáři na vydání svých her stojí mnohaměsíční fronty, pokud se jim vůbec do výběru podaří dostat (Microsoft logicky omezuje počet vydaných her na jednu až dvě týdně). Úžasný je na výše uvedených výsledcích zejména fakt, že si každý třetí hráč po stažení dema hru koupil - to je poměr, o kterém si vývojáři PC casual her mohou nechat jen zdát (tam bývá podíl prodané plné verze obvykle pod 1%).
Bylo by hezké, kdyby se Microsoft rozhodl Live Arcade nějakým způsobem otevřít i PC hráčům. K úspěchu Live služby na počítači jsem obecně spíše skeptický, ale tituly jako Prince of Persia Classic, Wing Commander Arena, Sensible World of Soccer nebo Puzzle Quest (vesměs ohlášené) by byly bez nejmenších pochyb obrovskými hity i na PC.
Na co je tato reklama?
Podle mého názoru jeden z nejlepších vizuálů na herní produkt. Jednoduchá myšlenka, prosté zpracování, vtipná pointa. Jedním slovem geniální! Pro řešení otázky v titulku na obrázek klikněte.
Za žebříčky prodejnosti

Někteří čeští vydavatelé mi v rámci svého servisu pravidelně posílají žebříčky prodejnosti svých her - bezpečně mě tím vždy pobaví. K čemu takové žebříčky jsou? Celkem chápu, že vydavatelé z konkurenčních důvodů nechtějí zveřejňovat konkrétní prodejní čísla (i když se při pohledu na neuvěřitelně detailní a podrobné statistiky návštěvnosti amerických a vlastně i českých kin nemohu ubránit pocitu závisti), ale jaký má význam sestavovat pořadí prodejnosti her výhradně jedné firmy? Vydavatelé obvykle tvrdí, že je to pro ně marketingový nástroj jak doporučit zákazníkům (ale i obchodníkům) své produkty, byť v rámci omezené skupiny titulů. Možná mají částečně pravdu, ale o co zajímavější by to bylo, kdyby žebříček vypadal jako tenhle ve Velké Británii?
Na obranu herních firem lze říct, že podobný pravidelný žebříček - alespoň pokud vím - neexistuje ani u DVD, ale například u hudebních CD tomu tak je. Pořadí nejprodávanějších hudebních alb sestavuje Mezinárodní federace hudebního průmyslu České republiky (zkráceně IFPI) na základě věrohodných dat získaných z jednotlivých prodejních řetězců. Žádná podobná asociace českých herních vydavatelů bohužel neexistuje a v tom je možná problém. Snaha o vytvoření unifikovaného prodejního žebříčku her tu nicméně podle mých informací byla, řada vydavatelů (často těch, kteří s velkou pompou rozesílají své vlastní TOPy) ale svým laxním přístupem realizaci záměru znemožnila. Ono není divu, vznik pořadí prodejnosti hudebních alb je údajně velmi nákladná záležitost a na krytí výdajů ve výši několika set tisíc korun se rovnou měrou podílejí všechny velké hudební vydavatelství. Jenže, lze očekávat, že takové Seven M s radostí zaplatí stejný poplatek jako Electronic Arts, která pak obsadí třeba polovinu z deseti nejprodávanějších her, zatímco Seven M tam v lepším případě bude mít jednu? A i kdyby nasnadě pokryly náklady velcí vydavatelé jako je Cenega, CD Projekt a Electronic Arts, bez svolení všech "malých" by seriózní žebříček vzniknout nemohl a přínos pro ně je přitom přeci jen menší než u velkých firem, které se mohou pochlubit většími uspěchy.
Zdá se tedy, že je to začarovaný kruh a než naši ctění vydavatelé vymyslí nějaké kompromisní řešení, nezbývá než číst žebříčky JRC, které jsou vzhledem k podílu tohoto řetězce na trhu asi nejpřesnější. I tady ale nesporně chybí segment hardcore hráčů objednávajících v zavedených online shopech a chybí tu i nezanedbatelná skupina příležitostných zákazníků nakupujících v hypermarketech.
Článek - Insert coin to continue II.
Po nějakém čase opět přidávám nový článek, konečně jsem se dokopal k tomu, nahodit sem svou únorovou reportáž z letošní návštěvy londýnské výstavy hracích automatů ATEI, která se konala už začátkem roku. Už před rokem jste si mohli přečíst reportáž z loňského ročníku, letos přibylo několik zajímavých novinek v čele s masivním automatem Out Run 2 SDX (vzhledem k ceně automatu pochybuji, že na něj v nějaké herně vůbec narazím), nepříliš povedenou arkádovou konverzí Far Cry nebo třeba zajímavě koncipovaným Panzer Elite Action. Ke každému automatu jsem přihodil fotografii a nalezl video na YouTube, samotný článek naleznete jako vždy v sekci Články, konkrétně je k nalezení přímo tady, tamtéž patří komentáře na dané téma. Tak tedy, coin-opům zdar!
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)
