
GDS 2008: Epilog

A úplně naposledy z letošní GDS. Do už publikovaných článků jsem doplnil odkazy na zvukové nahrávky (konkrétně Design realistických her Dana Vávry a Postmortem Aquadelic GT Martina Procházky), v článku o přednášce Jarka Koláře přibyly dva screenshoty z jeho ranných her a odkaz na zip s dalšími obrázky - vřele doporučuju, ty z adventury Do pekla a zpět rozhodně stojí za shlédnutí! A nakonec ještě přednáška Igora Staňka (90 MB, 75 minut), tak nějak obecně o PhysX, 3D brýlích a novinkách nVidie.
Stručné hodnocení - zkrácení na jediný den mi vyhovovalo (jel jsem na otočku z Prahy), přesun do kvalitních prostor jakbysmet (škoda že odpoledne spadla wifi, reporty by byly aktuálnější). Z přednášek jsem upřímně řečeno trochu rozpačitý - odborné pro grafiky nebo programátory hodnotit nemohu, ale ty zaměřené na design nebo vývoj obecně se mi zdály poněkud povrchní (třeba i ve srovnání s loňskou přednáškou Jarka Koláře). Velká škoda že nakonec nedošlo na slibované zahraniční hosty, snad to vyjde příště a třeba dojde i na více "case studies", postmortem (minimálně jedno hodně atraktivní visí ve vzduchu, pokud už tedy bude co bilancovat), workshopů, praktických přednášek nebo zásadnější zapojení pražských studií. Ne všechno je ale v rukou pořadatelů, kteří dohánějí nedostatek prostředků nadšením - i proto je jim třeba za letošní ročník poděkovat a popřát hodně elánu do ročníku příštího.
JRC je Game

Jak dnes vyšťoural Vreco, novým vlastníkem JRC se stala britská společnost Game Group, která v Británii a řadě dalších zemích provozuje síť herních obchodů Game. Až tedy příště (spíš tedy někdy příští rok, letos už k rebrandingu zcela jistě nedojde) vstoupíte do tohoto herního obchodu, bude možná vypadat nějak takhle. Růžová, skoro jako od T-Mobile! Nepředpokládám, že čtenáři tohoto blogu nakupují pravidelně v JRC, takže jen stručná poznámka - nesdílím Vrecovu "obavu" ohledně dovozu her z jiných teritorií. Ceny už jsou u nás z velké části srovnatelné se zbytkem Evropy a často dokonce i nižší (zrovna nedávno zlevnila i EA), nabízet anglickou verzi i když je u nás v prodeji česká považuji za poněkud krátkozraké a konečně - firma by se dovozem připravila o "dotace" na marketing, které jinak distributoři obchodníkům solí. A že v případě takové dominantní sítě kamenných obchodů nejsou nezajímavé.
Spíše jsou na místě obavy z nástupu bazarů. Psal jsem o nich zrovna nedávno a právě Game hry z druhé ruky ve svých obchodech tlačí stejně jako GameStop v Severní Americe - není tedy důvod se domnívat, že stejnou strategii nezavede i u nás. Jinak si nemyslím, že by Game mohl nabídnout výrazně lepší služby než JRC, bude to i nadále síť kamenných herních obchodů těžící ze své dominantní pozice a zaměřená na zcela jiný typ zákazníka než jsem já a vy.
Mimochodem, v JRC jsem pár let nebyl, ale vybavuji si úděsnou zkušenost z několika londýnských poboček Game, kde se mi mnohokrát pokoušeli prodat rozbalenou originálku (kdo ví jestli vůbec byla nová) s poukazem na ochranu před zloději. A tak jsem odkráčel vedle do HMV, kde měli stejnou hru o tři libry levnější a hezky zabalenou v původním celofánu s ochrannou značkou. Asi je to jen moje úchylka, ale těch pět minut, kdy se zoufale snažím hru rozbalit rukama, načež rezignovaně sáhnu po nůžkách a s úlevou se konečně propracuju dovnitř k disku... tohle k tomu prostě patří!
GDS 2008: Richard Vavruša o kariéře v Německu

Richard Vavruša pracoval jako grafik šest let v Pterodonu na obou dílech Vietcongu a poté se rozhodl zkusit štěstí v Německu - svůj příběh popsal v zajímavé přednášce, která je ovšem spíše než inspirací nebo návodem pro případné další vývojáře opravdu hlavně tím životním příběhem. Například proto, že tam Richard začal ve firmě, která svou neprofesionalitou hravě strčila do kapsy většinu českých studií (kdo by to byl čekal). Dopadlo to dobře a momentálně Richard Vavruša ve Frankfurtu spokojeně vyvíjí hry pro DS a Wii. Stáhněte si zvukovou nahrávku (43 minut, 52 MB).
GDS 2008: Jarek Kolář o Pterodonu

Na přednášku Jarka Koláře jsem šel naopak s vědomím, že se nic moc nového nedozvím (historie Pterodonu je zdokumentovaná poměrně důkladně), ale před rokem se ukázal být velmi zábavným a poučným řečníkem, takže mi to nevadilo (i když upřímně řečeno trochu lituju, že si raději nedal práci s nějakou zajímavou odbornou přednáškou třeba o designu - vloni to bylo vynikající). V tomhle směru očekávání samozřejmě splnil a ještě mě velmi příjemně překvapil tím, že zmínil věci, o kterých jsem dosud netušil, zejména z "německé" éry, kde pracoval na několika nedokončených nebo neznámých projektech. Je trochu škoda, že není k dispozici obrazový záznam zachycující ukázky a obrázky, které Jarek pouštěl - naštěstí mi je dodatečně poskytl a kromě dvou níže uvedených si je můžete v zipu stáhnout tady. Zejména ty z nikdy nedokončeného Do pekla a zpět rozhodně stojí za shlédnutí, nevím jestli tehdy kluci něco hulili, ale podle screenů to tak vypadá - fakt paráda. Kompletní přednášku najdete ve zvukovém záznamu (48 minut, 55 MB).

Do pekla a zpět - poměrně megalomanský projekt (200 obrazovek, 10 kapitol, tehdy brutální rozlišení 800x600) vyvíjený Jarkem Kolářem a Petrem Vlčkem na zakázku pro jistou německou firmu (nejprve externě z Brna, později přímo v Německu) na základě jejich scénáře. Nebylo dokončeno.

Hesperian Wars - po Akte Europa druhá strategie týmu, vyvíjená už zpátky v ČR pod hlavičkou Pterodonu. Fantasy RTS vyvíjená v pěti lidech sedm měsíců. Vyšla bez úspěchu pouze v Německu, ale dle slov Jarka obsahovala některé prvky, které se pak objevily až mnohem později například ve Warcraftu 3.
GDS 2008: Design (realistických) her

Přednáška Dana Vávry (jasně ovšem nejnatřískanější, jinak asi návštěva zůstala za očekáváním pořadatelů) pro mě osobně byla trochu zklamáním - pokud dlouhodobě sledujete Danovy názory, čtete jeho rozhovory nebo sloupky v Levelu, nedozvěděli jste se mnoho nového. Všechny hlavní teze, kritikou herní branže (tvorba plagiátů, nevěrohodné příběhy atd.) počínaje a osobními názory na realistické hry (umělá inteligence, uvěřitelný design, in-game animace atd.) konče už jsem od něj slyšel nebo četl mnohokrát. Na druhou stranu - stále se nic nezměnilo, v řadě věcí nelze než souhlasit, je to věc, kterou je třeba znovu a znovu připomínat a především - objevily se tu i návrhy, jak situaci řešit. Tady je celá přednáška ke stažení (70MB, 60 minut), zde jsou moje poznámky...
Začátek - české hry mají společnou snahu o realismus. Flashpoint, Vietcong, ArmA, Hidden Dangerous a další, všechny byly úspěšné a všechny realistické. Ne ve smyslu toho, že jde o simulátor, realistická může být i fantasy, sci-fi nebo historická hra. Co to znamená - jsou zasazeny do uvěřitelného prostředí, obsahují uvěřitelné situace, věrohodné chování postav a snaží se zachovat logiku. Tyto hry se tradičně dělají nejen u nás, ale v celé Evropě (příklady: Stalker, Far Cry, Crysis, Witcher, Medieval). Většina evropských her, které prorazí do zahraničí, jsou právě realistické - Evropa má v tomto směru potenciál a těchto her je stále nedostatek, protože se stále více her vyvíjí v zámoří. Naopak, občas se tu snažíme o americký styl a to často končí fiaskem (pokus udělat arkádový Medieval skončil tragicky). Švec by se měl držet svého kopyta!
Konkrétně několik zažitých nesmyslů: a) v reálném prostředí nejde vytvořit zajímavá hratelnost, b) ve hře se pořád musí něco dít, hráč se musí bavit každou vteřinu, každý krok musí následovat nějaký konflikt - výsledkem je stále dokolečka totéž, přitom v Bondovi jsou tři akční scény (i když chápu co chtěl básník říct, vidím v tomhle směru velký rozdíl mezi filmem a interaktivní hrou, kterou sami hrajete, nadto mnohem déle), c) příběh je velmi často podceňovaný, hra není film nebo kniha, slouží jen k tomu, aby hra držela pohromadě. K příběhu: I příběh, který je ve hrách považovaný za kvalitní, by neměl ve formě knihy nebo filmu naději: důkazem je Metal Gear, kde byl ve třetím díle na DVD film sestříhaný z animací, nedalo se na to koukat, nefungovalo to jako film, byla to nuda. Existuje jen velmi málo pokusů (Metal Gear, Shenmue, některé další obvykle japonské hry) udělat hratelnost jinak, než je zažité. Často to nevyšlo z jiných důvodů - například u Alone in the Dark byly fantastické nápady, ale autoři udělali několik nepochopitelných omylů a ačkoliv nemají souvislost s designem, producenti kvůli tomu budou tyto směry odmítat. Jinými slovy pokud to někdo jednou zkusil špatně, stačí to všem jako důkaz, že to nejde. S touhle logikou bychom neměli letadla a jezdili bychom stále na koních.
Dnešní hry jsou plné klišé - opravdu chceme vybuchující barely, rozbíjecí bedny s překapením, lékárničky, dveře otevírající se po zastřelení všech nepřátel, mokro s elektrickým drátem, oheň šlehající z trubek, zaplavené místnosti s velkými kohouty, lávu, led a džungli? Je tragické, že jsou všechny hry deriváty něčeho stávajícího a všude najdete alespoň tři výše uvedené věci - od dob Half-Life jsou v každé střílečce zaplavené místnosti, které vypustíte pomocí kohoutů. Kolikrát jste něco takového viděli ve skutečnosti?
Dalším problémem jsou plagiáty. Typické je to u válečných her. Je jich ohromné množství, přesto všechny kopírují několik populárních předloh (Zachraňte vojína Ryana a Nepřítel před branami nebo jiné válečné filmy). Většina opravdu zajímavých situací, které se za války děly, v žádné hře zatím nebyla. Ryan a Nepřítel před branami jsou originální filmy založené na reálných zušenostech veteránů a skutečných událostech a na rozdíl od her šokovaly diváky tím, co dosud neznali. Takových možností je celá řada - Dan zmiňuje, že přečetl hodně o vylodění na Sicílii včetně briefingů z války a moc rád by to viděl ve hře (neviděl to ani ve filmu). Bohužel, designéři asi většinu času hrají jiné hry a pak je kopírují.
Co je tedy potřeba k vytvoření realistické hry? Studium tématu, dostatek znalostí o prostředí a chování postav, dostatek podkladů a talent (nadšení typu "baví mě Call of Duty, tak ho udělám taky" nefunguje). Dan sám postupuje tak, že si zjistí fakta, ponoří se do tématu a snaží se poznat o něm maximum věcí. Přečte si několik knih o válce, najde zajímavá fakta. Dále je nutné znát prostředí a vše okolo - vojenskou techniku, jak to vypadalo na bojišti, co dělali vojáci atd. A znovu, je třeba talent - dělat hry podle příruček nebo šablon je nejhorší: porušování pravidel je součást procesu a vede to často k lepšímu výsledku (toto je moc hezká teze, byť idealistická).
Prostředí by mělo být reálné, funkční, logické, nelineární a také krásné. V první řadě musí být atraktivní - je nutno si vybrat hezké prostředí, který bude zajímavé, byť třeba neodpovídá zcela skutečnosti. Také by to neměl být koridor, aby to nebylo lineární, čímž se ovšem práce pro designéra značně komplikuje. Typický příklad - když se dělá továrna, měla by to být skutečná továrna "na něco", která sloužila nějakému účelu a vypadá realisticky (to nebývá zvykem, velká pravda). Hráč si toho sice okamžitě nevšimne, ale lépe to působí jako celek a časem při hraní zaznamená, že všechno má nějakej smysl. Reálné prostředí také vývojáře samo inspiruje k netradičním řešením tradičních situací - napadnou vás nové věci, které by vás jinak nenapadly. Zmínka o první Mafii: při tvorbě posledního levelu Mafie si zvolili skutečné muzeum, které ve hře vypadá prakticky stejně jako ve skutečnosti. Když zkoušeli vymyslet vlastní muzeum, tak to bylo nezbytně horší, protože nejsou architekti.
Dále postavy. Musí mít motiv k tomu co činí (touhla zničit svět není motiv), musí se chovat smysluplně a mít plán, vždy se musíme dívat na hru i z pohledu nepřátel, potažmo dávat panáky ne tam, kde budou hezky vypadat, ale kam byste si sami stoupli. Design levelů je dělán z pohledu hráče - dostat se z bodu A do bodu B a překonat překážky. Ty jsou vystavěny v co nejatraktivnějším pořadí, které ale nemá logiku - ve většině případů by nepřátelé ve skutečnosti udělali naprostý opak. Viz stealth hry - jdete koridorem, za rohem stojí panáček, sejmete ho. Jdete dál, jsou tam dva, zastřelíte je, za dalším rohem opět další nepřítel, který hraje karty jako by předtím neslyšel žádný výstřel. A tak dokola. Hráčům to sice vadí, ale jsou na to klišé tak zvyklí, že nad tím už nepřemýšlí. Je to herní zákon. Zákon který nemá opodstatnění. Podle Dana musí být ve hře neustále logika a pokud třeba nepřítel není zalarmován, tak vymyslet důvod. Je nutné se na hru podívat z pohledu nepřátel. Co udělám, kam se postavím. Trochu brát s rezervou (v praxi by člověk nedokázal vyvraždit budovu plnou nepřátel), musí to být trochu nadsázka, ale dát do toho určitou dávku uvěřitelnosti.
Udělat hratelnost méně hloupou není zas takový problém a nikdo to přitom nedělá. Další příklad je AI, která se v 99% her chová stejně. Největší hit poslední doby Crysis - hodíte vojákovy pod nohy granát, on zařve "granát!" a stojí, občas k němu ještě druhý přiběhne! I když tam jsou jinak dobré prvky AI, tenhle základní aspekt to kazí. Čím víc AI podvádí, tím víc se připravujeme o zajímavé situace. V současnosti jsou tyto hry jako šachy hrané podle pravidel dámy. Máte krásné figurky se kterými se dá hodně dělat, ale vy s nimi chodíte jen šikmo a přeskakujete ostatní. Důvod - strach a nedostatek času? Přitom se to podle Vávry dá ošetřit vcelku jednoduše a je to věc designéru, kteří by to měli oprogramátorech chtít. Většina AI je momentálně agresivní - když vás někdo vidí, tak vás jde zabít. To se v realitě nemůže stát - když vlezete do místnosti která nemá další východ a nepřátel vás tam uvidí zacházet - ve které hře za vámi nikdo nechodí (zmíňuje výjimku, nový Stalker: Clear Sky)? A ve které hře za váma budou chodit jeden za druhým? Snad ve všech. Čím blbější AI a lehčí hra, tím více musí být nepřátel a tím nesmyslnější a nudnější všechno je. Pak je třeba přidávat v kvantitě - deset mechů, pak atomovka, pak spadne měsíc. Když si zahrajete jakýkoliv level v Mafii, počet nepřátel v levelu většinou nepřekročí deset a pokud ano, je to událost. Podle Dana tedy jde docílit, aby hratelnost měla realistické měřítko a přesto byla zábavná. Jen je třeba mít lepší AI a mít nachystané nějaké situace, které to zpestří.
Celkově k příběhu: pokud je příběh jen vložka mezi jednotlivými přestřelkami, je to špatně. Typický příklad je Stalker, vejdete do obchodu, prodavač se zeptá, co děláte v Zóně: odpověď je na dvě stránky a nemá souvislost s hrou. Nikdo to nebude číst a výsledkem je, že pak nebudou číst ani zásadní věci důležité pro příběh. Na GDC prestižní vývojáři často tvrdí, že by měl být příběh vytvářen hráčem, hry s příběhem bychom měli nechat filmům. To je blbost! Existuje několik způsobů jak komunikovat příběh: first-person animací, pasivní animací v enginu (typ Half-Life, kde ale můžete při animaci rozbíjet páčidlem bedny), textové animace nebo klasické animace - ty jsou nejlepší, můžou emociálně zasáhnout. Napětí a intenzita se musí stupňovat, proto musí být ve hře i situace, kdy se NIC neděje a musí jich být víc než těch, kde se něco děje - stejně jako v každém akčním filmu. Viz Rambo nebo Vetřelec. Je třeba budovat napětí, čekáte kdy začne přestřelka a akce je paradoxně intenzivnější, než kdyby byla neustále. I balast je důležitý!
Jaké tyto metody způsobují problémy? Hráč si nemůže dělat co chce, musíme ho omezovat. Lineární hra jako Mafie už ale nemá budoucnost, byla by to nuda (nejsem si jist, mě by takové hry nevadily - a když může podle Dana ve hrách tak dobře fungovat typický filmový příběh, proč by nemohla fungovat i lineární tj. filmovější hratelnost? Navíc, lineární hru si představuju jinak než Mafii). Dan se snaží dělat hry svobodnější a zjistil, že to jde. I u nelineární hry jde udělat dobrý příběh a i když má více způsobu řešení, jde to. Hráče je sice nutné omezovat, ale logicky! Hezký příklad: hráč jede v autě, nalepí se na něj policie. Co může následovat? V běžné hře bude honička, pak přestřelka a jede se dál. Nebo může hráč zastavit, policajty ukecat, uplatit, zmlátit, zastřelit, utéct nebo koneckonců i zaplatit pokutu. Samotná možnost udělat více věcí dodává hře punc reality.
Hlavní vize Dana Vávry a 2K Czech: plagiátorství není cesta, snažíme se to dělat jinak a sháníme lidi. Máte-li chuť to zkusit, ozvěte se!
Text je přepisem poznámek sepsaných přímo při přednášce na GDS 2008, omluvte prosím gramatické a stylistické chyby. Později zveřejním kompletní zvukovou nahrávku.
GDS 2008: Postmortem Aquadelic GT

Příběh studia začal někdy v roce 2005, kdy se začalo pracovat na hře Yaga, což měla být "hra na babu" s použitím motorových člunů. Stal se z toho freewarový projekt Aquadelic vytvořený pro soutěž Becherovka Game 2005 - byl to úspěch (vítězství v kategorii simulátorů, těsně druhé místo celkově), podle zdokumentovaných downloadů se ke hře dostalo více než milion hráčů. Úspěch byl důkazem, že je to atraktivní téma a Hammerware se rozhodli v něm pokračovat. Vytvořili techdemo (arkádovější koncept - v určitém smyslu litují, že se později pustili do realističtějšího stylu), které se nabízelo potenciálním partnerům, nakonec se rozhodli pro 3D People, který plnil roli jakéhosi vydavatele - producenta.
V roce 2006 byla podepsaná smlouva - obsahovala 16 milestonů s přesně specifikovaným obsahem (ten se příliš neměnil, někde byl lehce rozšířen, naopak online multiplayer byl vypuštěn). Záměrem bylo udělat kratší hru, dohratelnou za tři hodiny, díky čemuž by bylo možné dosáhnout kvalitu. Důležitou roli hrála společnost iHobo zabývající se konzultací v oblasti herního designu - ti na základě prvotního konceptu vytvořili komplexní design dokument a později poskytli feedback (Hammerware si spolupráci velmi pochvalují).
K prodeji vydavatelských práv došlo ještě před koncem vývoje. V CZ/SK/HU to bylo SevenM, v Rusku 1C, celosvětová práva kromě zmíněných zemí získal Jowood. Nejprofesionálnější ze zmíněných bylo 1C - když měli problémy s multiplayerem kvůli dualcore CPU, právě oni žádali, aby v případě, že nebudou schopni problém odstranit, odebrali ze hry celou feature, protože si nemohou dovolit vydat nehotovou hru (to mě u Ruska překvapuje). To se u 7M a Jowoodu nestalo - příliš se o vývoj nezajímali, což platí i o lokalizacích (hra se pomocí lokalizačního kitu překládala do devíti jazyků, zajišťovali si to sami vydavatelé), kde dělali řadu chyb - Španělé část vůbec nepřeložili, Francouzi nedodrželi délku atd. Vůbec nejhorší zkušeností bylo vyhnání kontrastu na krabici obalu v Evropě od Jowoodu - krabice byla vybledlá, ošklivá.
Díky feature Web album, kde je možné foťákem ve hře nafotit snímky a uploadovat je spolu s herními statistikami na web, mohou vývojáři monitorovat jak moc se hra hraje, kde se hraje a jaký je přibližně poměr pirátství. Celkově soudí, že je hra více pirátěná než kupovaná - hraje se i v regionech, kde nebyla vůbec v prodeji (prý zrovna včera se objevila lokalizace, o které vůbec nevědí), oblíbenější je americká varianta Powerboat GT, která je na torrentu častější a má ji většina lidí na světě, ačkoliv se prodává jen v USA a Kanadě. Tento název si tam mimochodem vyžádal tamní distributor na přání obchodníků, kteří požadovali trefnější název - Hammerware uznávají, že je lepší.
Dále hovořil Vladimír Semotán, hlavní programátor - Aquadelic byl vytvořen v jazyce Turbo Delphi, což není standardní herní nástroj, ale hodnotí to pozitivně. Ukázalo se to jako silný nástroj a pro vývoj na PC by o něm uvažovali znovu - dobře se optimalizuje, dobře se hledají chyby, snadno se tvoří externí nástroje. Editor pro engine vytvořili během pár týdnů a hodně projektu přinesl. Velkou nevýhodou Turbo Delphi je, že kvůli němu nešlo hru portovat pro konzole. Engine je s drobnými obměnami funkční dodnes. Dalším navazujícím projektem je nyní WaveRace, závody vodních skůtrů. Bude v nich nová generace vody a vzhledem k její HW náročnosti s jejím dokončením nespěchají. Přemýšlejí jak hru dostat ven, vážně uvažují o reklamním obsahu. Zajímavé povídání bylo o vývoji vody - z finální podoby mají radost (blíže o tom později ve zvukovém záznamu).
Drobky:
- Testování zajistila rumunská firma QuanticLabs (na popud Jowoodu), bez něj by vývojáři nebyli schopni otestovat hru na dostatečném počtu konfigurací. Odhalila se spousta chyb, dobrá zkušenost.
- Vedle tří in-house vývojářů se externě spolupracovalo s 2D a 3D grafiky, soundtrack dělalo Pump Audio (byl hodně rozmanitý a hráči to ocenili, spokojenost), zvukaře si vypůjčili z Altaru.
- Jako pozitivum hodnotí Martin Procházka neexistenci dema (slyšíte správně), dle zkušeností (i vzhledem k úspěchu freewarovky s jedinou tratí) se domnívá, že by si lidé u tohoto žánru s demoverzí často vystačili.
- Přestože se hra vejde na 1 CD a má 400 MB, v Rusku chtěli rozdělení na 2 CD, protože pak mohou požadovat více peněz. Řešení - prostě si to sami rozsekli a předělali instalátor.
- Tajwanská společnost Imon si Aquadelic sama přeportovala na automatovou verzi včetně kabinky pro dva lidi a podpory síťové hry. Nyní pro ní vyvíjejí projekt Heavenly Battles.
Resumé:
+ Atraktivně vypadající závodní hra, dobře vybalancovaná mezi arkádou a realismem.
+ Netradiční téma, solidní přijetí v recenzích (průměr kolem 70%).
- Přehnané ambice, vytvořili až příliš funkcí (např. možnost zalétat si v letadle), které přitom hře mnoho nepřidávají. Bez nich by se mohli lépe soustředit na vyladění jádra hry.
- Nemožnost portu na konzole.
Text je přepisem poznámek sepsaných přímo při přednášce na GDS 2008, omluvte prosím gramatické a stylistické chyby. Zvukovou nahrávku přednášky si můžete stáhnout tady (30 MB, 26 minut). Další zdroje: oficiální stránky studia, oficiální stránky hry, postmortem rozhovor (s Peterem Nagy z 3D People), recenze.
GDS 2008 už zítra
Jen rychlá připomínka akce, která se koná už zítra v brněnském hotelu Avanti. Letošní Game Developers Session byla sice zúžena na jediný den, ale program je přesto hodně slibný a přednášky jako Design realistických her (Dan Vávra), Herní produkce a vzdělání herních vývojářů (Hendrik Lesser), Zkušenosti z práce na hrách v Německu (Richard Vavruša) nebo Historie Pterodonu (Jarek Kolář) myslím zaujmou i zvídavé hráče, kteří nemusí nezbytně fušovat do vývojářského řemesla. Budu na místě a plánuju nějaký více či méně živý report tady na blogu, uvidíme co dovolí podmínky a čas.
EA vs. GameStop

Na Tiscali se už zhruba před týdnem objevila novinka o negativnímu vztahu EA k půjčování her. Byla poměrně vyčerpávající a strhla se pod ní náruživá diskuze (nijak překvapivě, na tomhle serveru to občas bývá dost o život), kde prakticky všichni čtenáři začali Electronic Arts nadávat, vyhrožovat a vyzývat k jejímu bojkotu. Je to do jisté míry pochopitelné, ačkoliv jsem to z pozice EA chápal spíše jako smutné konstatování (koneckonců, i kdyby chtěla, moc s tím neudělá) a snahu o pozitivní motivaci hráčů online obsahem, na čemž přece není nic špatného. Nicméně to chce trochu objasnit způsob, jakým funguje v Severní Americe kamenný prodej her. Mám s GameStopem jisté zkušenosti, koneckonců jsem jich jen v uplynulých dvou týdnech navštívil asi deset (sháněl jsem jistou vzácnou hru) a nemyslím si o jejich byznysu nic hezkého.
Jakoby nestačilo, že si z celkové ceny hry ponechají přibližně třetinu. To je běžná praxe, tak zkrátka funguje svět obchodu (Tesco také dře výrobce jogurtů a ukousne zdaleka největší část koláče) a těžko s tím něco uděláme. Horší je, když vám při zájmu o koupi nějaké hry aktivně doporučuji nákup hry z druhé ruky a pokud si jí opravdu vyberete, na účtence si pak přečtete vítězoslavný text: "Gratulujeme, právě jste proti nákupu nové hry ušetřili tři dolary!" Ano, čtete správně - pokud dáte na radu prodavače a koupíte si použitou verzi, ušetřite v průměru tři dolary (někdy i pět, ale to už musí být hodně poškrábaná), ačkoliv jí GameStop vykoupil přinejlepším za polovinu ceny nové zabalené hry. Že na to řada hráčů přesto slyší, je zřejmé - a jakkoliv je tato volba výsostným právem zákazníka, mám pochybnosti o její morálnosti. GameStop si tímto způsobem přijde na velmi slušné peníze a vydavatel spolu s výrobcem mají příjem pouze za onen první prodej. A to je něco co mě štve, protože pokud je mi někdo v potravním řetězci herní branže v podstatě ukradený, je to právě prodejce a pokud by měl někdo dostat moje peníze, je to výrobce a do jisté míry i ten vydavatel.
Podobná praxe je běžná i v Británii (specializované obchody Game, opět vykupující hry běžně za 20-30% ceny nové hry a následně je prodávající za 90%) a dalších zemích. Takže ano, v tomto směru stojím za EA a těším se na nástup digitálního downloadu, který tuhle záležitost šmahem vyřeší. V téhle situaci mě mimochodem hodně pobavilo tvrzení šéfa GameStopu, který sebevědomě tvrdí, že bude fyzická distribuce her hrát důležitou roli minimálně po dobu následujících dvaceti let. To je mi vtipálek...
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)