
Cesta k Wii Fit

Ještě maličko na téma Wii Fit. Myslíte, že to je první herní fitness periferie v historii videoher? Ani zdaleka - Sony už před třemi lety vydala v rámci EyeToy série díl Kinetic, který má mimochodem v jistých směrech ve srovnání s Wii Fit navrch. Ale ani to nebylo prvenství. Neuvěřitelnou cestu od nikdy nevydaného Atari Joyboardu (rok 1982) až do současnosti vám představí skvělý retrospektivní přehled na Boing Boing. Highlight? Řekněme, že souvisí s Ultimou 7 - více už v článku, nebudu vám kazit překvápko. Překvapením pro mnohé (včetně mě) asi bude i existence odborného názvu pro tento žánr. Říká se jim Exergames (spojení slov "exercise" a "gaming") a stránka na Wikipedii je povážlivě dlouhá. Cvičme v rytme!

Wii Fit: pro zdraví nebo pro zábavu?

Ano, také já už vypadám před televizí jako idiot! Držím jogínské postavení Vrksasana, kývu se ze strany na stranu snažím se alespoň na deset vteřin udržet balanc. Nebo poskakuji na místě s Wiimotem v kapse a podél běžecké trati potkávám mávající postavičky Mii, které jsem si před časem vytvořil a uložil. Paroubek, Hitler, Ježíš nebo Nedvěd... je to věru surreální podívaná! Ale dost. Chtěl bych tu nabídnout trochu odlišný pohled na Wii Fit. Většina recenzí více či méně přesvědčivě představila Wii Fit jako svého druhu domácí posilovnu a tento image produktu cíleně buduje také samotné Nintendo. Podle mého názoru to je přitom značně zavádějící označení. Ze tří důvodů:
1. První a nejdůležitější výhrada spočívá ve způsobu měření, na kterém je Wii Fit postaven. BMI je tu kalkulována výhradně na základě výšky a hmotnosti, což je metoda, kteoru odborníci už dlouhá léta považují za nedůvěryhodnou. Nebere v potaz stavbu těla, svalů a kostí, používá se pouze jako orientační výpočet pro běžnou populaci a má pramalou vypovídající hodnotu zejména u sportovců (svalovce například šmahem označí za tlusté) a dětí. Odtud všechna ta nedorozumění a celkem pochopitelná zklamání mladých zdravých dívek, které program mylně označí za obézní. Při poměrně vysoké doporučené ceně 2600 korun bych u Balance Boardu očekával adekvátní měření tělesného tuku, vody i svaloviny, jak je to dnes běžné u daleko levnějších přístrojů - ani to samozřejmě není v téhle cenové kategorii zdaleka přesné, ale vypovídací hodnota je nesrovnatelně vyšší a případné navýšení ceny bych s radostí akceptoval. Pak by totiž měření mělo skutečně význam.
2. Za druhé je to systém hodnocení hráče. Podobně jako u DS série Brain Age i tady Nintendo používá jako výchozí informaci váš věk. Zadáte datum narození, hra si vás pak proklepne v několika testech a vyhodí na základě výsledku jedno číslo, které má v porovnání se skutečným věkem hráči prozradit, jak je na tom s fyzičkou. Bez ohledu na to, že celé základní hodnocení spočívá jen v balancování, tohle vázne (stejně jako u Brain Age) už ze samé podstaty - opravdu je rozdíl mezi tím, jak na jedné noze balancují dvacetiletí a třicetiletí lidé? Ostatně, tady se odkopalo samo Nintendo, které publikovalo rozhovor s patronem Wii Fit, trenérem Václavem Krejčíkem. Ten v něm konstatuje: "I já jsem byl překvapený, kdy můj Body Mass Index nebyl ideální, rozložení váhy mého těla bylo docela smutné a virtuální věk byl stanovený na 54 let." Sakra, tak kdo jiný by měl být ve formě, než osobní fitness trenér? Daleko vhodnější by podle mého názoru byl obyčejný bodovací systém, který by nemátl svým zavádějícím kontextem s věkem.
3. A konečně mám problém se samotným tréninkovým režimem Wii Fit. Hra totiž ve skutečnosti žádný nemá - proti nabídce jednotlivých cvičení nemám výhrady, je docela rozmanitá a v rámci možností snad i účinná (triceps bez činky nemá smysl trénovat, ale jinak si tu své najde každý). Potíž je v tom, že si jednotlivé cviky vybíráte sami. Peskuje vás v nich otravný trenér/trenérka a znovu a znovu opakuje techniku jednotlivých cviků, místo aby poradil, jak je dohromady sestavit do účinného tréninku. Takže si namátkou střihnete něco z jógy na rozehřátí, pak dva tři fitness cviky a nakonec nějaké aerobní cvičení - a druhý den znova, zcela dle chuti, bez jakékoliv organizace a tedy efektu. Je to škoda, nějaký propracovanější systém kombinace cviků by se dal jistě vytvořit celkem snadno. Místo toho vám hra umožňuje zadat nějakou jinou pohybovou aktivitu - zadal jsem tedy svojí pondělní hodinu tenisu a dozvěděl se, že to je podle Wii Fit těžká aktivita a místo hodiny mi započítá rovnou dvě! Čtvrteční dvouhodinový zápas už jsem raději nepřiznal, možná by mě varoval, abych se nepřepínal. Podíval jsem se místo toho na seznam lehkých pohybových aktivit ("vaření, praní, hraní na piano") a konečně pochopil, odkud vítr vane.
Takže tak. U Wii Fit jsem strávil (a zřejmě ještě strávím) dlouhé hodiny a je to jedna z mála her, které vzala na milost moje přítelkyně. To samo o sobě není málo, klobouk dolů. Je ale otázkou, nakolik je Wii Fit zábavou a nakolik skutečnou domácí posilovnou a tělocvičnou. Mám neodbytný pocit, že selhává v obou aspektech, resp. že s trochou snahy mohla být mnohem lepší. Minihry jsou fajn, ale jediné, co mě u nich po pár dnech drží, je motivace překonávat rekordy - přitom se ani nelze střídat s ostatními hráči a je nepochopitelně nutné zdlouhavě opustit profil a aktivovat druhý. Proč proboha takové absurdnosti ještě dnes ve hrách jsou? To ví snad jen Shigeru. A fitness část? Tu jsem už kritice podrobil výše - neříkám, že je to úplná zbytečnost, některým lidem to možná pomůže, ale když si odmyslím užitečnou zpětnou vazbu, připadá mi to zhruba podobně efektivní, jako nějaké DVD s cvičením Olgy Šípkové. Pokud chcete opravdu zhubnout a dostat se do formy, u televize to rozhodně nedokážete a chtě nechtě budete muset nasadit nějakou "těžkou pohybovou aktivitu" - běh, kolo, posilovnu, nebo alespoň ten tenis.
Nad balance boardem hůl rozhodně nelámu a těším se na další hry, které jí využijí (ve vývoji jich je už přes deset a především o We Ski se hovoří v superlativech). Prozatím mi to ale připadá jako trochu drahá a zbytečná sranda.
Kouzelné Machinarium...
Tento obrázek nepotřebuje komentář - klikněte pro větší verzi, sem pro oficiální sajtu s dalšími obrázky. Je to něco neskutečného, pět minut na to koukám a jenom valím oči. Víc takových her, víc! V této souvislosti také doporučuji výstavu Amanita Design, která se do konce května koná v Českých Budějovicích.
Článek: Making of Mafia

K dispozici je nový článek (původně publikovaný ve SCORE 170) o vývoji prvního dílu Mafie s myslím poměrně zajímavými a dosud nezveřejněnými informacemi ze zákulisí této slavné české hry. Extrémně zajímavý je podle méhou soudu především původní návrh Mafie, který sepsal Dan Vávra už 4. ledna 1998, tedy více než čtyři roky před vydáním hry. Povšimněte si dále concept artů, které myslím až překvapivě přesně odpovídají výsledné podobě hry (aktuálně je mimochodem začala zveřejňovat i tato fanstránka). Případné komentáře směřujte pod článek.
Mečbol pro PSP
Tuhle unikátní reklamu navrhli studenti New Yorské školy vizuálního umění a uspěli s ní na prestižní soutěži v kategorii netradiční reklamy. Nápad samozřejmě nebyl realizován a patrně asi nikdy nebude. Alespoň ne na US Open, u nás by to jistě šlo - stačí si vybavit jak vypadá třeba ledová plocha při zápasech české extraligy. Tak či onak je to geniální nápad!

Indie hra týdne #30: Larva Mortus

S Rake in Grass (české indie studio, autoři Jets ´n´ Guns) jsem v úzkém kontaktu, s jeho "producentem" (dá-li se to tak říci, tým je dvoučlenný a mají to zařízené hodně "nezávisle") jsem dokonce už před pár měsíci udělal rozhovor pro blog, ale nedostal jsem se k jeho úpravě. Tímto se tedy veřejně kaji a slibuji, že to během několika týdnů napravím. I tak už asi bude trochu neaktuální, protože Rake in Grass začátkem týdne nenápadně vypustili betaverzi své nové hry (teď už je k dispozici i verze finální), Larva Mortus. Jak sami tvrdí, je to "oddechový projekt" před něčím větším, takže v tomhle případě nečekejte nečekejte něco tak ambiciózního jako Jets ´n´ Guns. Larva Mortus je akční hororová vyvražďovačka tak trochu ve stylu Gauntlet nebo ještě lépe Smash TV. Hratelnost je hodně arkádová, ovšem je tu i upgrade postavy, rozsáhlý arzenál, artefakty a jakýs takýs příběh - za zmínku také určitě stojí fakt, že je celá hra kompletně generovaná. Ne že bych z toho byl nekriticky nadšený, ale na pár chvilek pobavilo a oko potěšilo. Zkuste to.
Ještě si ale neodpustím krátkou noticku o kompilaci map do Portalu, která by rozhodně neměla uniknout vaší pozornosti - jde o čtyřicet map, které se původně objevily v povedené flashové verzi a teď je její autoři předělali do skutečného Portalu. Převod z 2D do 3D samozřejmě neproběhl zcela hladce, ale celkově to je bezpochyby zdaleka nejlepší amatérský content do Portalu, který je k dispozici (a patrně i největší - vydrží vám minimálně dvě hodiny). Jsem mimochodem docela zklamaný z toho, kolik modifikací a map pro Portal vzniklo - hodně jsem na tohle spoléhal a těšil se na nejrůznější šílenosti, ale je to bída. Časy desítek naprosto fantastických modů pro Quake jsou už asi opravdu nenávratně pryč.
A ještě do třetice, už jenom telegraficky - mrkněte na Harvest: Massive Encounter, další pozoruhodný indie kousek z žánru akčních strategií.
Hrajete Mario Kart, přátelé?

Ve volných chvílích se odreagovávám u Mario Kart na Wii (Trackmania si nějak nerozumí s mým počítačem, pořád mi padá), hraju online závody a účastním se soutěží, ale není to už ono a potřebuju pořádnou motivaci. Chce to pár přátel (nebo i nepřátel, prostě lidí z masa a kostí, kteří jsou blíž než v Japonsku nebo Americe), s nimiž si to občas rozdám a porovnám soutěžní časy, které budou pokud možno z této planety nebo alespoň galaxie (například teď tam je soutěž na trati, kterou jsem zajel lépe než většina světa za solidní 1 minutu a 50 vteřin, světový rekord je ovšem o dalších dvacet vteřin lepší). Anyway, můj friend code k Mario Kart je 4253 4174 7307 (nelekněte se nicku, jezdím jako HonzaCzech), do komentářů (případně do mého mailu) napište svůj, pak se všichni navzájem zaregistrujeme a můžeme se tam občas sejít a utkat se, případně alespoň po očku vzájemně sledovat svoje výkony.
Gran Turismo: Inside Story

Závodní simulátory prakticky nehraju, ale GT5 Prologue jsem si zkusil a s velkou chutí se propracoval až někam do poloviny závodů kategorie A (tady už mě obtížnost pokořila). Je to velmi povedená hra, kterou bohužel degraduje absence poškození vozů, respektive jejich realistického chování při kolizích - je všeobecně známo, že tu závod daleko snadněji vyhrajete tak, že v plné rychlosti narazíte do soupeřů a pomůžete si tak při projíždění zatáčkami. Taková kolize vás totiž nijak nepenalizuje, srážku odnese druhý vůz a vy jen zpomalíte, což je přesně to, co jste chtěli. Tahle autodromová hratelnost jde proti filozofii celé série ("The Real Driving Simulator") a díky bohu, že se pro ostrou verzi pátého dílu konečně poškození plánuje (taktéž formou updatu k Prologue edici).
Zmínit se chci ale o jiné featuře GT5 Prologue, o které se bohužel moc nemluví. Jmenuje se Gran Turismo TV a jde o naprosto fantastickou (zatím vesměs bezplatnou) "on demand" službu zejména pro hardcore příznivce motorismu. Postupně se tu totiž objevují (a pozor, po čase také mizí) nerůznější dokumenty, promo videa nebo motoristické magazíny (včetně například starší série populárního Top Gearu), které jsou pro hráče závodních her určitě více než příjemnou třešničkou na dortu. Ostatně, podívejte se sami, na GameTrailers je už pár týdnů k dispozici třídílný dokument GT-R: Inside Story (HD verze: první, druhý a třetí díl). V dohromady zhruba 40 minutách se podíváte na testování Nissanu GT-R (to je to auto, které je na obalu Prologue a jehož předchůdce byl podle producenta Polyphony zásadní inspirací pro vznik Gran Turisma). Mimo jiné i v podání Kazunori Yamauchiho, který se s ním v nepříznivých podmínkách pouští na obtížný Nürburgring a rovněž se s ním na dálnici za běžného provozu pokouší o překonání rychlosti 300 km/h (oboje je ve třetím dílu). Zajímavá podívaná.
Tohle video mě mimochodem přivedlo ke vzpomínce na doby minulé, kdy automobilky hrami pohrdaly. Nejen že z naprosto absurdních důvodů neposkytly svolení k realistickému poškození svých vozů ve hře (to se mění teprve v poslední době), ale dokonce v nich vůbec nechtěly být, nebo trvaly na tom, že ve hře žádné jiné značky nebudou (například Ferrari). Časy se mění a jestliže Polyphony Digital museli před deseti lety (ve čtvrtek oslavíme desetileté výročí evropského vydání prvního dílu!) výrobce automobilů přemlouvat a platit jim drahé licenční poplatky, dnes je situace diametrálně odlišná. Průzkumy prokázaly, že má hra vliv na prodej skutečných vozů (Gran Turismo se také údajně svého času postaralo o razantní nárůst importu japonských sportovních modelů) a automobilky se nyní nenechávají dvakrát přemlouvat a práva poskytnou obvykle bezplatně. Existuje řada speciálních reklamních verzí Gran Turisma obsahujících určitý konkrétní druh auta (Toyota Prius, Nissan 350Z aj.) a vůbec bych se nedivil, kdyby na tom nakonec Polyphony Digital ještě něco trhli. Jak ovšem dokazuje výše zmíněný dokument, spolupráce neprobíhá jen v oblasti PR - tvůrci hry se totiž podíleli na designu multifunkčního digitálního ukazatele v novém GT-R. Kdo ví, třeba za pár let navrhnou svoje vlastní auto.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)
