
Všeobecné | Středa 15.09.2004, 21:32
Resident vítězí!
Před více než měsícem jsem tu psal o traileru na druhý filmový díl Resident Evil s podtitulem Apocalypse. O víkendu měl v americe premiéru a dostal se na první místo v návštěvnosti! Přitom první díl na tom nebyl nijak úžasně - stál prý 33 milionů dolarů a vydělal 39 milionů (plus dalších 20 na světě). To není špatné, ale zároveň to ani není dost dobré na pokračování. Jenže to přišlo po pouhých dvou letech a za první víkend přineslo svým tvůrcům 23 milionů dolarů (pro pořádek je ale třeba dodat, že byl vývoj filmu dražší - náklady se dle odhadu IMDB pohybují kolem 50 milionů dolarů). Jen tak dál. Nicméně prachy nejsou všechno, podle serveru Rotten Tomatoes, který sumarizuje z různých zdrojů desítky recenzí (filmová obdoba Game Rankings) má Resident Evil: Apocalypse průměrné hodnocení 4,2/10, zatímco první díl se líbil o něco málo více a dostal průměrně 4,5/10. No nevím, jednička se mi líbila hodně, takže doufám, že podobné hodnocení dvojky značí i podobnou kvalitu. Ovšem zda si Apokalypsu vychutnám u nás v kině, to vážně netuším, ještě nedávno prý český distributor film do kin vůbec neplánoval. Snad na základě amerického úspěchu změní názor.
V této souvislosti určitě stojí za to zmínit jen pár dní starou přednášku Keitha Boeskyho (bývalý prezident Eidosu), který na vývojářské konferenci v Austinu hovořil o propojení světa her a filmu. Zmínil v ní jedno velmi zajímavé číslo - zatímco hráče herní verze Tomb Raidera tvořily ženy jen ze 30-40%, divačky filmové verze byly ve výrazné přesile a tvořily 80-90% všech návštěvníků kina! To se mi sice zdá trochu přehnané, ale asi to vědí lépe než já. Zatímco tedy hra velmi dobře fungovala u obou pohlaví, pro film to neplatilo. To je tedy možná hlavní důvod proč spolupráce herního a filmového světa stále není dostatečně rozvinutá - úspěšná hra negarantuje úspěšný film a naopak.
V této souvislosti určitě stojí za to zmínit jen pár dní starou přednášku Keitha Boeskyho (bývalý prezident Eidosu), který na vývojářské konferenci v Austinu hovořil o propojení světa her a filmu. Zmínil v ní jedno velmi zajímavé číslo - zatímco hráče herní verze Tomb Raidera tvořily ženy jen ze 30-40%, divačky filmové verze byly ve výrazné přesile a tvořily 80-90% všech návštěvníků kina! To se mi sice zdá trochu přehnané, ale asi to vědí lépe než já. Zatímco tedy hra velmi dobře fungovala u obou pohlaví, pro film to neplatilo. To je tedy možná hlavní důvod proč spolupráce herního a filmového světa stále není dostatečně rozvinutá - úspěšná hra negarantuje úspěšný film a naopak.
Všeobecné | Úterý 14.09.2004, 21:32
Amuze - Oficiální Britský Xbox Magazín 1:0
Recenzenti jsou pakáž, to je veřejné tajemství (a nic na tom nemění ani to, že občas sám recenzuji, eh). Ovšem většina z nich dokáže svou neschopnost či lenost docela dobře skrývat - mnohdy hru nemusí vůbec hrát a na základě pár obrázků a přečtení několika konkurenčních recenzí jsou schopni napsat solidní recenzi, na které nikdo neshledá nic podezřelého. Občas se ale i mistr tesař utne.
Na diskuzních fórech Oficiálního Britského Xbox magazínu se objevil tento otevřený dopis od vývojářů hry Headhunter Redemption (vyšla minulý čtvrtek na PS2 a Xbox), firmy Amuze. Pro případ, že bude smazán - dva členové týmu v ní uznávají právo recenzenta na názor (koneckonců, na rozdíl od většiny nesebekritických vývojářů má Amuze na svých stránkách uvedeny verdikty všech britských recenzí včetně těch velmi kritických), ovšem za podmínky, že je fakticky správná. Že autor recenze uvedl nemožnost přeskočení animací, to se později vysvětlilo (redakce dostala nehotový review kód), ovšem to nebylo všechno. Z dopisu cituji:
Ještě větší záhadou je nám závěr recenze, kde uvádíte, že "občasná honička na motorce je příjemnou změnou proti pěší akci". V Headhunter Redemption není žádná jízda na motorce a musí to vědět každý, kdo hru opravdu hrál.
A teď přijde to nejvtipnější. Autor recenze vzápětí přišel s kouzelnou výmluvou. Já nic já muzikant, zmínka o motorce se týkala animací! Jenže mu, chudákovi, nevyšel ani tenhle výstřel od boku - ve hře totiž honička na motorce nejen že není součástí hratelnosti, ale ani jí tu nenajdete v animacích! Od té chvíle už se autor s dalším vysvětlením raději neobtěžoval. Zdroj jeho pomýlení je celkem nasnadě - recenzi patrně psal z tiskové zprávy, kde je o honičce zmínka, ačkoliv pak byla ze hry odstraněna. Vtipné. Mimochodem, pokud si přečtete výše uvedený souhrn citátů z recenzí, zjistíte, jak neskutečně subjektivní mohou recenze být. V tomto případě mi to ovšem připadá přeci jen extrémní. Prakticky u každého atributu existují dvě protichůdná hodnocení. Jeden časopis grafiku pochválí, druhý jí označí za trapnou. Jeden ocení vynalézavost bossů, druhý je označí za stereotypní. A tak dále. Jako recenzent vám tedy mohu upřímně doporučit - nekupujte hry podle recenzí!
Na diskuzních fórech Oficiálního Britského Xbox magazínu se objevil tento otevřený dopis od vývojářů hry Headhunter Redemption (vyšla minulý čtvrtek na PS2 a Xbox), firmy Amuze. Pro případ, že bude smazán - dva členové týmu v ní uznávají právo recenzenta na názor (koneckonců, na rozdíl od většiny nesebekritických vývojářů má Amuze na svých stránkách uvedeny verdikty všech britských recenzí včetně těch velmi kritických), ovšem za podmínky, že je fakticky správná. Že autor recenze uvedl nemožnost přeskočení animací, to se později vysvětlilo (redakce dostala nehotový review kód), ovšem to nebylo všechno. Z dopisu cituji:
Ještě větší záhadou je nám závěr recenze, kde uvádíte, že "občasná honička na motorce je příjemnou změnou proti pěší akci". V Headhunter Redemption není žádná jízda na motorce a musí to vědět každý, kdo hru opravdu hrál.
A teď přijde to nejvtipnější. Autor recenze vzápětí přišel s kouzelnou výmluvou. Já nic já muzikant, zmínka o motorce se týkala animací! Jenže mu, chudákovi, nevyšel ani tenhle výstřel od boku - ve hře totiž honička na motorce nejen že není součástí hratelnosti, ale ani jí tu nenajdete v animacích! Od té chvíle už se autor s dalším vysvětlením raději neobtěžoval. Zdroj jeho pomýlení je celkem nasnadě - recenzi patrně psal z tiskové zprávy, kde je o honičce zmínka, ačkoliv pak byla ze hry odstraněna. Vtipné. Mimochodem, pokud si přečtete výše uvedený souhrn citátů z recenzí, zjistíte, jak neskutečně subjektivní mohou recenze být. V tomto případě mi to ovšem připadá přeci jen extrémní. Prakticky u každého atributu existují dvě protichůdná hodnocení. Jeden časopis grafiku pochválí, druhý jí označí za trapnou. Jeden ocení vynalézavost bossů, druhý je označí za stereotypní. A tak dále. Jako recenzent vám tedy mohu upřímně doporučit - nekupujte hry podle recenzí!
Všeobecné | Pondělí 13.09.2004, 23:32
EA bez vavřínů
Všimli jste si? V posledním žebříčku nejprodávanějších britských her (všechny platformy dohromady v týdnu do 4. září) se v TOP 10 her neobjevil ani jediný titul od Electronic Arts? Tuhle situaci nepamatuji, obvykle tam mívají minimálně tři hry a výjimkou není ani kompletní TOP 5 pro EA (viz poslední vánoce). Konkurenti a odpurci mohou slavit, ale radost jim nevydrží nadlouho, už tento týden se v žebříčku objeví The Sims 2 a Burnout 3, předpokládám že na prvních dvou místech.
Na druhou stranu, pokud se na žebříček podíváte, dvě hry z Vietnamu a navíc America´s 10 Most Wanted, to není moc hezký pohled. A i když ani některé další hry nejsou zrovna světoborné (jmenovitě F1 2004 a Driv3r), z důvodu konkurenčního trhu je fajn vidět po deseti letech jeden týden bez EA hry v TIP 10. A vůbec to neznamená, že bych tuhle firmu neměl rád. Vlastně naopak, na rozdíl od ostatních firem je EA docela předvídatelná a většinou předem víte co dostanete. A občas je toho i docela dost.
Na druhou stranu, pokud se na žebříček podíváte, dvě hry z Vietnamu a navíc America´s 10 Most Wanted, to není moc hezký pohled. A i když ani některé další hry nejsou zrovna světoborné (jmenovitě F1 2004 a Driv3r), z důvodu konkurenčního trhu je fajn vidět po deseti letech jeden týden bez EA hry v TIP 10. A vůbec to neznamená, že bych tuhle firmu neměl rád. Vlastně naopak, na rozdíl od ostatních firem je EA docela předvídatelná a většinou předem víte co dostanete. A občas je toho i docela dost.
Všeobecné | Pondělí 13.09.2004, 22:32
Nový herní server
V .cz doméně máme herních serverů překvapivě hodně a zároveň i zoufale málo. Doupě je tragické, Bonusweb šel v poslední době s kvalitou dolů a výborné Tiscali se zase bohužel věnuje téměř výhradně jen PC a navíc ho prý čekají zásadní změny. Enfant terrible herní internetové branže, Zdeněk Polách, nyní chystá ve spolupráci se Seznamem nový internetový magazín Hrej a na otázku jaké si s ním klade cíle, v rozhovoru pro server Interval prohlásil: "...věřím, že v brzké době budeme jedničkou mezi herními servery co do kvality i do návštěvnosti." Podle prvních nepotvrzených informací bude Hrej zpracován originálně a bude zaměřen na hráčskou komunitu či fanouškovské stránky a jeho obsah budou tvořit samotní hráči (více viz tento článek na blogu Oříšek). Jasně, zní to zajímavě, ale na "profesionální" server se solidním rozpočtem, za který je možné pořídit kvalitní autory (tj. současné Tiscali), to stačit nebude, minimálně alespoň z hlediska kvality. Jen škoda, že podobný model při nejlepší vůli není v českých podmínkách rentabilní - v tomto ohledu je naopak Hrej vymyšlen výborně, byť pochybuji, že se může prosadit systém postavený na sdílení informací samotnými čtenáři. Uvidíme jaká bude realita, server má být spuštěn v průběhu září či října (nyní je ve stádiu testování v úděsné grafice a nepřehledné organizaci).
PC | Pondělí 13.09.2004, 21:32
Jede jede mašinka...
Měl bych pracovat, ale nedaří se. Po dlouhé době mne pohltila hra takovým způsobem, že si obvykle na postel vzpomenu až ve chvíli, kdy za oknem svítá a u sousedů slyším ranní spláchnutí toalety. Zajímavé je, že se nejedná o akční hru, ale o mnažerskou strategii a možná ještě podivuhodnější je, že nejde zdaleka o dokonalou hru. Jenže to, jak moc mě štve, si obvykle uvědomím až v šest ráno. Řeč je o Locomotion, pokračování proslulé dopravní strategii z roku 1994, Transport Tycoonu.
Projekt je zajímavý hned z několika hledisek a většinu z nich asi dobře znáte. Jediným tvůrcem hry (s výjimkou externího grafika a hudebníka) je Chris Sawyer, který tak popírá veškeré konvence současného vývoje her (mj. údajně hry dodnes programuje přímo ve zdrojovém kódu). Jedním dechem ale musím dodat, že mu vývoj každé z jeho her trvá k uzoufání dlouho a především, že se od roku 1994 nic zásadního nezměnilo a jak série Rollercoaster Tycoon, tak Locomotion jako by z oka vypadla TT.
O problémech a chybách tu ale hovořit nechci (dobře, tak v rychlosti - proti originálu hnusná barevná paleta, navzdory proklamacím v rozhovorech složitější ovládání, skutečně minimum zásadních změn v hratelnosti a především, nepochopitelně mi to běží na nadupaném počítači pomaleji než TT kdysi na 386ce - což je vzhledem k jen minimálně vylepšenému enginu podivné). Chtěl jsem jen upozornit na hru z jiné doby, které dnes vychází za plnou cenu a podle všeho nebude neúspěšná. Neříkám, že je vysloveně špatná, ale vidím to tak, že původní Transport Tycoon byl nadčasový, v průběhu deseti let ho žádný z dlouhé řady konkurentů nepřekonal, takže se autor rozhodl pod novým názvem a s lehkými úpravami vydat pokračování. A vzhledem k tomu, že tisíce hráčů před lety originál milovali, ale postupem let ho přeci jen odložili, dnes se k němu tímto krkolomným způsobem rádi vrátí. A budou se skvěle bavit, tak jako já. Nápad za milion!
A ještě pár linků - na Tiscali si můžete stáhnout demoverzi a přečíst docela rozsáhlé dojmy z ní, navštívit můžete i oficiální stránku Chrise Sawyera a také samotné hry na serveru Atari. Nejzajímavější jsou ovšem různě po internetu "rozházené" zajímavé fanouškovské projekty kolem stařičkého Transport Tycoonu: amatérský projekt vylepšení TT Deluxe, rozsáhlý diskuzní board fanoušků TT a dnes už i Locomotion, zajímavý amatérský projekt Simutrans ve stylu TT, manažer uložených pozic TT a FAQ o všem ohledně TT. Na deset let starou hru docela slušná komunita.
Projekt je zajímavý hned z několika hledisek a většinu z nich asi dobře znáte. Jediným tvůrcem hry (s výjimkou externího grafika a hudebníka) je Chris Sawyer, který tak popírá veškeré konvence současného vývoje her (mj. údajně hry dodnes programuje přímo ve zdrojovém kódu). Jedním dechem ale musím dodat, že mu vývoj každé z jeho her trvá k uzoufání dlouho a především, že se od roku 1994 nic zásadního nezměnilo a jak série Rollercoaster Tycoon, tak Locomotion jako by z oka vypadla TT.
O problémech a chybách tu ale hovořit nechci (dobře, tak v rychlosti - proti originálu hnusná barevná paleta, navzdory proklamacím v rozhovorech složitější ovládání, skutečně minimum zásadních změn v hratelnosti a především, nepochopitelně mi to běží na nadupaném počítači pomaleji než TT kdysi na 386ce - což je vzhledem k jen minimálně vylepšenému enginu podivné). Chtěl jsem jen upozornit na hru z jiné doby, které dnes vychází za plnou cenu a podle všeho nebude neúspěšná. Neříkám, že je vysloveně špatná, ale vidím to tak, že původní Transport Tycoon byl nadčasový, v průběhu deseti let ho žádný z dlouhé řady konkurentů nepřekonal, takže se autor rozhodl pod novým názvem a s lehkými úpravami vydat pokračování. A vzhledem k tomu, že tisíce hráčů před lety originál milovali, ale postupem let ho přeci jen odložili, dnes se k němu tímto krkolomným způsobem rádi vrátí. A budou se skvěle bavit, tak jako já. Nápad za milion!
A ještě pár linků - na Tiscali si můžete stáhnout demoverzi a přečíst docela rozsáhlé dojmy z ní, navštívit můžete i oficiální stránku Chrise Sawyera a také samotné hry na serveru Atari. Nejzajímavější jsou ovšem různě po internetu "rozházené" zajímavé fanouškovské projekty kolem stařičkého Transport Tycoonu: amatérský projekt vylepšení TT Deluxe, rozsáhlý diskuzní board fanoušků TT a dnes už i Locomotion, zajímavý amatérský projekt Simutrans ve stylu TT, manažer uložených pozic TT a FAQ o všem ohledně TT. Na deset let starou hru docela slušná komunita.
Všeobecné | Sobota 11.09.2004, 21:32
Zjizvená hra
Před pár měsící se objevila informace o chystané hře podle kultovního filmu Briana De Palmy, Scarface (u nás Zjizvená tvář). Ačkoliv tenhle skvělý a pořádně drsný gangsterský film s výtečným Al Pacinem v hlavní roli patří mezi moje nejoblíbenější, už tehdy jsem tušil, že tu něco nehraje - teď se ale objevila první fakta i obrázky (hra má vyjít koncem příštího roku od Vivendi) a všechno je hned mnohem jasnější. Někdy zkrátka víte, že něco budete smrdět aniž byste si k tomu měli příležitost čuchnout. Tak tedy, deset důvodů proč bude hra Scarface smrdět...
Důvod první a nejzásadnější: Film Scarface posloužil jako neoficiální předloha GTA: Vice City. Obě se odehrávají v Miami, obě jsou o "vzestupu" hrdiny, v GTA jsou použité některé skladby ze soundtracku filmu, mafiánský boss Lopez mluví jednu z postav Vice City a to ani nemluvím o desítkách "malých" inspirací, např. podobě Diazovy vily, která nápadně připomíná sídlo Tony Montany. Co jiného tedy může Scarface nabídnout? Jakými trumfy hodlá překonat slavné GTA? Důvod druhý: Hru vyvíjí tým Radical, který je vedle tuctových her Hulk, Dark Angel a Dark Summit "proslulý" závodní hrou Simpsons Hit & Run, který byla nepokrytou kopií Crazy Taxi (za což byla ostatně i zažalovaná). Co nás čeká teď? Důvod třetí: Producent hry, Peter Wanat prohlásil pro časopis EGN: "Hráči viděli film - ten jim výborným způsobem předložil příběh. My chceme dát hráčům raději unikátní zážitek. Nechceme být jako hry, které jsou jen hratelnou verzí filmu." Takže prý hra bude příběhově navazovat na film. Můj ty bože. Důvod čtvrtý: Pokud jste viděli film, zřejmě se teď ptáte, jak hodlá hra pokračovat v příběh, když v závěru Tony Montana umírá? Autoři hry dostali úžasný nápad a nechali ho přežít smršť tisíců kulek z kulometu (o výstřelu z brokovnice přímo do hrudi nemluvě)! Geniální! Tony je zkrátka dítě štěstěny, trochu se sice zranil, ale přežil! Důvod pátý: Čemu se vlastně divím? Scénář píše David McKenna, autor scénáře ubohého remaku Get Carter. Důvod šestý: Pokud by si autoři "naložili" úkol adekvátní svým schopnostem, nemusel by to být takový průšvih a mohlo to dopadnout jen jako s Driv3rem - tj. trapné, ale vlastně docela zábavné. Jenže oni chystají koncept podobný GTA, tedy se svobodou pohybu, hlavními i postranními misemi a skutečným "žijícícm" Miami a přilehlých ostrůvků. A to se může podařit jen velmi těžko. Důvod sedmý: Pokud namluví hlavní postavu kdokoliv jiný než Al Pacino (vzpomínáte na jeho úžasnou nedokonalou angličtinu?), bude to fiasko. A že by se Al propůjčil něčemu podobného, to se mi nezdá pravděpodobné. Důvod osmý a devátý: Pokud jste si dosud zachovali špetku naděje, podívejte se na dva první obrázky ze hry. Oficiálně nejhorší screenshoty všech dob. Není co řešit, desátý důvod už není potřeba! PS: Electronic Arts mají licenci na Kmotra. Modlete se.
Důvod první a nejzásadnější: Film Scarface posloužil jako neoficiální předloha GTA: Vice City. Obě se odehrávají v Miami, obě jsou o "vzestupu" hrdiny, v GTA jsou použité některé skladby ze soundtracku filmu, mafiánský boss Lopez mluví jednu z postav Vice City a to ani nemluvím o desítkách "malých" inspirací, např. podobě Diazovy vily, která nápadně připomíná sídlo Tony Montany. Co jiného tedy může Scarface nabídnout? Jakými trumfy hodlá překonat slavné GTA? Důvod druhý: Hru vyvíjí tým Radical, který je vedle tuctových her Hulk, Dark Angel a Dark Summit "proslulý" závodní hrou Simpsons Hit & Run, který byla nepokrytou kopií Crazy Taxi (za což byla ostatně i zažalovaná). Co nás čeká teď? Důvod třetí: Producent hry, Peter Wanat prohlásil pro časopis EGN: "Hráči viděli film - ten jim výborným způsobem předložil příběh. My chceme dát hráčům raději unikátní zážitek. Nechceme být jako hry, které jsou jen hratelnou verzí filmu." Takže prý hra bude příběhově navazovat na film. Můj ty bože. Důvod čtvrtý: Pokud jste viděli film, zřejmě se teď ptáte, jak hodlá hra pokračovat v příběh, když v závěru Tony Montana umírá? Autoři hry dostali úžasný nápad a nechali ho přežít smršť tisíců kulek z kulometu (o výstřelu z brokovnice přímo do hrudi nemluvě)! Geniální! Tony je zkrátka dítě štěstěny, trochu se sice zranil, ale přežil! Důvod pátý: Čemu se vlastně divím? Scénář píše David McKenna, autor scénáře ubohého remaku Get Carter. Důvod šestý: Pokud by si autoři "naložili" úkol adekvátní svým schopnostem, nemusel by to být takový průšvih a mohlo to dopadnout jen jako s Driv3rem - tj. trapné, ale vlastně docela zábavné. Jenže oni chystají koncept podobný GTA, tedy se svobodou pohybu, hlavními i postranními misemi a skutečným "žijícícm" Miami a přilehlých ostrůvků. A to se může podařit jen velmi těžko. Důvod sedmý: Pokud namluví hlavní postavu kdokoliv jiný než Al Pacino (vzpomínáte na jeho úžasnou nedokonalou angličtinu?), bude to fiasko. A že by se Al propůjčil něčemu podobného, to se mi nezdá pravděpodobné. Důvod osmý a devátý: Pokud jste si dosud zachovali špetku naděje, podívejte se na dva první obrázky ze hry. Oficiálně nejhorší screenshoty všech dob. Není co řešit, desátý důvod už není potřeba! PS: Electronic Arts mají licenci na Kmotra. Modlete se.
Všeobecné | Pátek 10.09.2004, 22:32
Playboy o hrách
V říjnovém čísle americké edice Playboye jsou k vidění plně nahé "fotografie" nahých hrdinek z videoher. Na vlastní oči jsem to zatím neviděl, ale je to prý zajímavé - pětistránkové téma se jmenuje "Gaming Grows Up" a u nahotinek tu najdete dokonce i obvyklé životopisy. Na odvážných obrázích je mj. i vampírka z Blood Raye či Luba Licious z Leisure Suit Larry, pár dalších se ""neodvážilo"" svléknout úplně - Tala z Darkwatch, jistá anonymní dívka z Playboy: The Mansion, Daisy z wrestlingové hry Rumble Roses, Mileena z nového Mortal Kombatu, Kurenai z Red Ninja nebo Ayane z Dead or Alive: Ultimate. Více o tomto tématu Playboye, včetně vyjádření samotného časopisu v článku Associated Press, nebo na CNN. Pokud stejně jako já nemáte k americké verzi Playboye přístup a zároveň (na rozdíl ode mne) elektronické krásky toužíte vidět jak je bůh stvořil (no...), lze využít i placeného přístupu na webu Playboye (je tam i jeden bezplatný obrázek). Řekl bych ale, že se obrázky velmi brzy objeví na internetu bezplatně.
Ve videohrách se nám to tedy prasárničkami začíná jen hemžit. Zatímco ještě před lety nadržení puberťáci zkoušeli v Tomb Raideru miliony náhodných kombinací stisku tlačítek, aby svlékli Laru (samozřejmě to byla fáma, nic takového neexistovalo), dnes už vychází hry, ve kterých je sex hlavním tématem, ať už zmíněné Playboy: The Mansion, Leisure Suit Larry, nebo Singles: Flirt Up Your Life. Ona se nějaká čas od času na PC objevila, ale na konzolích to až donedávna vzhledem k přísným pravidlům výrobců konzolí, kteří regulují obsah všech svých her, možné nebylo. Je to už několik let, co mělo v plánu jisté adult vydavatelství udělat pro PS2 pornografickou hru (resp. spíše hodně interaktivní video, pokud si to dobře pamatuji), to ovšem Sony rázně zatrhla. První vlaštovkou lehce uvolněných pravidel pak byla před dvěma lety BMX XXX, ovšem i její vydání provázala určitá kontroverze (tam šlo totiž o bezúčelnou nahotu, nemluvě o tom, že šlo o špatnou hru). Zřejmě si konečně všichni zainteresovaní uvědomují, že hry už nejsou jen dětskou hračkou. Každopádně je to dobře, aspoň si ty holky přilepší k bídně placenému jobu ve hrách.
Ve videohrách se nám to tedy prasárničkami začíná jen hemžit. Zatímco ještě před lety nadržení puberťáci zkoušeli v Tomb Raideru miliony náhodných kombinací stisku tlačítek, aby svlékli Laru (samozřejmě to byla fáma, nic takového neexistovalo), dnes už vychází hry, ve kterých je sex hlavním tématem, ať už zmíněné Playboy: The Mansion, Leisure Suit Larry, nebo Singles: Flirt Up Your Life. Ona se nějaká čas od času na PC objevila, ale na konzolích to až donedávna vzhledem k přísným pravidlům výrobců konzolí, kteří regulují obsah všech svých her, možné nebylo. Je to už několik let, co mělo v plánu jisté adult vydavatelství udělat pro PS2 pornografickou hru (resp. spíše hodně interaktivní video, pokud si to dobře pamatuji), to ovšem Sony rázně zatrhla. První vlaštovkou lehce uvolněných pravidel pak byla před dvěma lety BMX XXX, ovšem i její vydání provázala určitá kontroverze (tam šlo totiž o bezúčelnou nahotu, nemluvě o tom, že šlo o špatnou hru). Zřejmě si konečně všichni zainteresovaní uvědomují, že hry už nejsou jen dětskou hračkou. Každopádně je to dobře, aspoň si ty holky přilepší k bídně placenému jobu ve hrách.
Všeobecné | Pátek 10.09.2004, 21:32
60% Čechů hry kupuje?
Na stránkách Business Software Alliance je ke stažení dokument (formát PDF) s výsledky studie o míře softwarového pirátství ve světě v roce 2003 (zde je tisková zpráva k vydání studie). Vůbec poprvé byla pro zjištění míry pirátství použita nová a přesnější metodologie a do údajů jsou letos zahrnuty kromě podnikatelských aplikací také operační systémy a spotřebitelské aplikace včetně počítačových her.
Výsledky? V České republice je 40% software nelegální, což odopovídá ztrátě téměř 3 miliardy korun. To číslo mi připadá poněkud nízké a pokud bychom brali v potaz pouze hry, viděl bych to možná i na dvojnásobný podíl. Tento výsledek nás každopádně řadí na první příčku ve východní Evropě, kde je v průměru ukradeno 71% software. Za ČR se umístilo nejen Slovensko (50%) či Polsko (58%), ale i Francie (45%), Itálie (49%) a Řecko (63%). Celosvětově se nejhůře umístil Vietnam a Čína (92%), z Evropy jim dýchají na záda Ukrajinci (91%) a Rusové (87%). Nejméně je ilegální software používán podle očekávání ve Spojených Státech (ale i 22% je relativně hodně), z Evropy jsou pak na první příčce bohatí Dánové (26%). Podle autorů studie čísla stále stoupají, pokud se ale podíváte na stejnou, ale o rok starší studii z roku 2002, najdete tam přehlednou tabulku s výsledky od roku 1994. Zajímavé je, že tehdy jsme prý byli na 66%, podíl však v průběhu několika let razantně klesal, aby se v roce 1999 ustálil na 42% a od té doby se měnil jen nepatrně (znovu však zdůrazňuji, že byla použita jiná metoda).
Výsledky studie nemá smysl komentovat, obrázek si udělejte sami. Bral bych je ale s velkým odstupem, na přesné zjištění skutečného podílu podle mého názoru neexistuje žádná zaručená metoda autoři sami v aktuální studii uvádějí, že použili systém dotazování uživatelů (to jim vážně řeklo 40% lidí, že jedou na warezu?) a co víc, pro řadu zemí byla data "shromážděna" pouze na základě odhadu. Tady fakt není nejmenší důvod k oslavě.
Výsledky? V České republice je 40% software nelegální, což odopovídá ztrátě téměř 3 miliardy korun. To číslo mi připadá poněkud nízké a pokud bychom brali v potaz pouze hry, viděl bych to možná i na dvojnásobný podíl. Tento výsledek nás každopádně řadí na první příčku ve východní Evropě, kde je v průměru ukradeno 71% software. Za ČR se umístilo nejen Slovensko (50%) či Polsko (58%), ale i Francie (45%), Itálie (49%) a Řecko (63%). Celosvětově se nejhůře umístil Vietnam a Čína (92%), z Evropy jim dýchají na záda Ukrajinci (91%) a Rusové (87%). Nejméně je ilegální software používán podle očekávání ve Spojených Státech (ale i 22% je relativně hodně), z Evropy jsou pak na první příčce bohatí Dánové (26%). Podle autorů studie čísla stále stoupají, pokud se ale podíváte na stejnou, ale o rok starší studii z roku 2002, najdete tam přehlednou tabulku s výsledky od roku 1994. Zajímavé je, že tehdy jsme prý byli na 66%, podíl však v průběhu několika let razantně klesal, aby se v roce 1999 ustálil na 42% a od té doby se měnil jen nepatrně (znovu však zdůrazňuji, že byla použita jiná metoda).
Výsledky studie nemá smysl komentovat, obrázek si udělejte sami. Bral bych je ale s velkým odstupem, na přesné zjištění skutečného podílu podle mého názoru neexistuje žádná zaručená metoda autoři sami v aktuální studii uvádějí, že použili systém dotazování uživatelů (to jim vážně řeklo 40% lidí, že jedou na warezu?) a co víc, pro řadu zemí byla data "shromážděna" pouze na základě odhadu. Tady fakt není nejmenší důvod k oslavě.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)