
| << 09 / 2010 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 2 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 3 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 4 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 5 | 27 | 28 | 29 | 30 | |||
iPhone tip: Texting of the Bread
Přiznávám, že když jsem psal první iPhone tip, měl jsem v plánu zveřejňovat další tipy častěji než jednou za dva měsíce. Jenže ono opravdu není co doporučovat, zvlášť když tu nechci psát o nejprofláklejších hitech. Od posledních tipů jsem hrál mj. Pizza Boy, Droplitz, The Incident nebo Super Mega Worm - vesměs slušné hry, kterým ale vždycky něco chybělo. Pizza Boy je na poměry iPhone velmi dobře zvládnutá plošinovka klasického střihu. Ovládání je poměrně přesné, ale hned druhá část se odehrává v kluzkém zimním světě, což činí obtížnost neúnosně vysokou. Tvůrci Mega Wormu zase dostali vynikající nápad, ale nepochopili podstatu zábavy na iPhonu (viz Doodle Jump nebo Canabalt) - obtížnost stoupá jen velmi pozvolna a hned na první pokus jsem hrál bezmála půl hodiny. Škoda.A tak až Texting of the Bread (cena $1.99)! Projekt kultovního herního webu Screw Attack byl zjevně inspirovaný Dreamcast hitem Segy Typing of the Dead, ve kterém jsme místo světelné pistole likvidovali zombie vyťukáváním slov na klávesnici. Zdánlivě absurdní nápad nemající nic společného s hratelností fungoval skvěle - snad proto, že je psaní na klávesnici činnost blízká skutečně každému. TotD vyšel později i na PC, na podobném principu existuje i celá řada freeware her (viz třeba Typogun), ale pokud se nepletu, teprve teď někoho napadlo koncept přenést na mobilní telefon. A jako každý píše na klávesnici, každý také vyťukává SMSky a rád by je vyťukával co možná nejrychleji.
Pokud stále nechápete podstatu Texting of the Bread, tady je trailer. Místo střílení zkrátka vyťukáváte slova. Technické zpracování nepovažuju za výjimečné, ale zasazení do perníkového světa je geniální - zvláště když můžete v úzkých dotírající perníkové zombie spláchnout mléčnou vlnou a vyťukávaná slova (často herní nebo internetový slang) mají s tématem jistou souvislost. Nevím jestli je Texting of the Bread dobrá cesta k rychlejšímu psaní SMS. Rozhodně je to ale dobrá hra, kterou doporučuju.
Marián Ferko o Cauldronu
Na sobotní pražské GDS (které jsem se bohužel nemohl zúčastnit a z poněkud zvláštních důvodů si bohužel ani nevyslechneme audio nahrávky nebo video) měl údajně výbornou přednášku jeden ze zakladatelů bratislavského Cauldronu Marián Ferko. Cauldron je velmi zajímavá firma, ačkoliv se o ní příliš se o ní nemluví. Důvodů by přitom byla celá řada - v šedesáti lidech (!!) jsou schopni už řadu let vydávat rok co rok dvě hry (!!!), dlouhodobě spolupracují s vydavatelským gigantem Activision, hry pohání jejich vlastní technologie a jako jediní produkují hry na všechny tři konzolové platformy i PC. Do minulého Score jsem shodou okolností s Mariánem udělal krátký rozhovor, který nyní přestiskuji...
Cauldron je jedním z prvních československých studií (alespoň tedy v novodobé PC historii), fungujete už nějakých 15 let, přežili jste řadu krachů konkurence, počtem her jste nepochybně nejplodnější zdejší vývojář, navíc spolupracujete s velkým vydavatelem...
Marián Ferko: Jo, představ si pocit sportovce, maratonského běžce, který ví, jak dlouhou vzdálenost za ty roky uběhl, a stále ví, že má ještě dostatek sil běžet dál a dál. Je příjemné podívat se do minulosti a vidět tak velký počet úspěšně dokončených titulů.
V čem vnímáš největší rozdíl mezi počátky Cauldronu a současností?
V prvním řadě jsme v našich počátcích o svých hrách rozhodovali sami. Byla to atmosféra tvorby, ze které sršela čistá radost z vývoje. Vkládali jsme do her jen to, co jsme sami chtěli. Jak pak přicházely větší a větší projekty, bylo nutné zapracovat do nich i představu vydavatelů. Nyní už tvoříme hry výhradně na objednávku a téma ani obsah už nemůžeme příliš ovlivnit. Na druhou stranu, komplexnost her stále roste a technologie, které jsme vytvořili, nás drží na vlně...
Jaký okamžik byl v těch posledních patnácti letech nejobtížnější a co tě naopak nejvíc potěšilo?
V průběhu tak dlouhého časového období se upřímně řečeno nastřádalo mnoho obtížných okamžiků, ale také pár příjemných. Z těch nejtěžších bych asi vybral náš největší projekt, Conan. U toho jsme začínali se zbrusu novým druhým týmem, v němž byli vývojáři v drtivé většině úplní nováčci bez zkušeností. Hra obsahovala přes 100 úrovní, tři hodiny příběhových animací, dělali jsme pět jazykových mutací, to všechno na čtyři platformy. Ten projekt byl přelomový i v tom, že jsme poprvé vyvíjeli pro konzole. Přicházely problémy, práce se zpomalovala a každý vyřešený problém generoval dva nové. Nakonec jsme hru dokončili v pozdějším termínu a jen s velkým vypětím sil. Pokud jde o ty radostné chvíle, tak jednou z posledních bylo vydání hry Cabelas Big Game Hunter 2010, které už se prodalo zhruba milion kusů (podle VGChartz dokonce 1,6 milionu kusů, pozn. autora).
Kolik lidí momentálně v Cauldronu pracuje? A můžeš také prozradit nebo alespoň naznačit, na čem konkrétně děláte?
Pohybuje se to kolem šedesáti lidí. Po úspěchu hry Cabelas Big Game Hunter 2010 nám Activision vložil do rukou osud hry ze série Cabelas Dangerous Hunts, takže zůstáváme v loveckém žánru. Hráči se dočkají řady zajímavých věcí, bohužel toho zatím moc prozradit nemůžeme.
A co ten druhý tým? Jasně, nemůžeš nic prozrazovat... Jak vlastně funguje spolupráce s Activisionem?
Jsme v kontaktu už řadu let a při dokončování projektu Knights of the Temple II jsme hledali nového partnera, protože vydavatel TDK v herní branži končil. V Activisionu právě vyvíjeli Civil War a vývojáři nepodávali uspokojivé výsledky. Zkušebně jsme během extrémně krátké chvíle vytvořili hratelné demo a projekt převzali. Už za dva týdny jsme měli základní technologickou verzi na Xbox 360 a Civil War byl nakonec jednou z prvních her, které na této konzoly vyšly. Prodejnost byla slušná, a tak se nám otevřela další spolupráce.
Většina vašich titulů vychází pod budgetovou značkou Activision Value – naplňuje vás to? Není vám líto, že se nemůžete pustit do nějakého ambicióznějšího projektu? Nebo to bylo pragmatické rozhodnutí?
Rozhodnutí pracovat na projektech s nižším rozpočtem bylo určitě správné. V průběhu krize byl vývoj velkých her velmi rizikový a řada studií na to doplatila. My jsme to přežili bez závažnějších problémů, právě díky nízkému riziku vývoje budgetovek.
Na druhou stranu musím smeknout klobouk před tím, s jakou pravidelností a v jak krátkých termínech hry vydáváte, navíc na všech těch platformách. Co za tím vězí?
Když jsme začínali pracovat na Civil War, měla hra být dokončená do konce roku. Mysleli jsme, že je to šílenství, protože vývoj běžně trvá minimálně dva roky. Věřte, nebo ne, nakonec jsme hru dokončili za sedm měsíců. Dokázali jsme naše pracovní postupy zoptimalizovat natolik, že jsme teď schopni v pouhých 60 lidech vytvářet dva projekty ročně. Například hru Cabela‘s Big Game Hunter 2010 jsme dokončili za pouhých šest měsíců. Samozřejmě, nic z toho by nebylo možné bez pořádku a disciplíny v geniálním týmu.
Nezávisle na Cauldronu jste založili Top3Line, malé casual studio. Proč? Není právě tohle výsledkem snahy o vlastní realizaci?
Ano, chceme se soustředit hlavně na jednodušší a menší hry s krátkou dobou vývoje. Teprve čas ukáže, jak se to vyvine.
Prvním titulem je remake starého Quadraxe... proč? Srdcová záležitost?
To je spíše takový první test platforem a trhu. Hra Quadrax je svým zpracováním velmi jednoduchá a byl to ideální kandidát na testování technologie. Záměrně do hry nevkládáme příliš nových nápadů, nechtěli jsme začít něčím příliš složitým. Projekt je určen pro PC, DS, iPhone a iPad.
Překvapilo mě, že jste v názvu nepoužili původní jméno – pravda, nebylo příliš příznačné, ale není to škoda? Nebo se nová verze od starého Quadraxu nějak zásadně liší?
Časy, kdy si sám vývojář vymýšlí název, jsou už pryč. Staré jméno by mohlo novou hru odsoudit u zákazníka k nezájmu. Puzzle Expedition v lidech hned evokuje, o jaký žánr asi půjde.
A na závěr jedna obecná otázka – jak ze svého pohledu vidíš československou vývojářskou scénu?
Ještě před pár lety jsem si myslel, že se začínající vývojář nemá šanci v herní branži prosadit. To už si nemyslím. V poslední době se pro začínající talenty objevila celá řada příležitostí, jak prorazit. I proto předpokládám, že vznikne spousta nových týmů. To by mohlo brzy vytvořit množství pracovních míst, zatřást se zaběhnutými studii a nakonec by to mohlo i zvýšit kvalitu vyvíjených her. Poslední hry dokončené v našem regionu jsou zárukou, že bude o československé vývojáře zájem i nadále.
PS: Doporučuji také k přečtení téměř deset let starou velmi zajímavou reportáž BonusWebu z návštěvy Cauldronu.
Budoucnost DLC (nejen) podle EA
Finanční ředitel Electronic Arts Eric Brown se rozpovídal na konferenci investorů pořádané Deutsche Bank v San Franciscu a nebývale otevřeně odpověděl na dotazy týkající se nových trendů, Facebooku, mobilních platforem, úspěchu DLC či problému prodeje her z druhé ruky. GamesIndustry.Biz včera přinesl krátkou novinku, dnes pak publikoval prakticky kompletní transkript diskuze (oba články vyžadují bezplatnou registraci). Je velmi zajímavý, ovšem také místy dosti nepřesný a zmatečný, takže je třeba si leccos domyslet a číst pozorně. Nabízím pár postřehů k tématu DLC, které v řeči Erica Browna rezonuje nejzřetelněji...Vyjádření Browna lze na první pohled interpretovat tak, že DLC k FIFA 10 vydělala EA 30 milionů dolarů (to ostatně implikoval i titulek původní novinky), což je více než vydělala samotná hra. Ve skutečnosti Brown vysvětluje, že tyto příjmy v současné době tvoří "single digit uptake on revenue" (tedy navýšení příjmů pod hranicí 10%), ovšem pochvaluje si vysokou marži (na rozdíl od krabicové hry jim z peněz za DLC zůstane 70-80%) a také velký potenciál růstu tohoto typu příjmů. Tady jen podotknu, že se DLC u FIFA 10 míní režim Ultimate Team, kde si hráč kupuje karetní balíčky s hráči a postupně buduje tým - je to ve své podstatě dobře vymyšlený, skvěle fungující a poměrně férový systém (mj. i proto, že lze balíčky koupit i za body získané ve hře, tedy bez utrácení peněz - jen to je pochopitelně výrazně pomalejší). Příjem 30 milionů dolarů je v každém případě úctyhodné číslo, ale vezmeme-li si celkovou prodejnost hry (cca 10 milionů kusů?), příslib budoucího růstu je ohromný.
První část transkriptu o aktuálních problémech s poklesem prodejů je (alespoň tedy pro mě) trochu příliš zmatečná na to, abych se pokoušel vynášet nějaké soudy, ale několik zajímavých poznámek vypíchnu. Brown očekává drobný pokles v meziročních prodejích, ovšem spoléhá na vánoční sezónu, ve které se za dva měsíce uskuteční 36% (alespoň předpokládám, že tam vypadl symbol %, připadá mi to adekvátní) všech prodejů v herní branži - nic nového pod sluncem, ale osobně považuju zrovna line-up EA za dobře rozvržený mezi celých dvanáct měsíců. Brown dále zmiňuje pokles prodejnosti her i Wii a velký nárůst naopak u PlayStation 3, který přičítá snížení ceny. Na otázku, zda očekává uzdravení trhu (podle tohoto článku poklesly prodeje meziročně zatím o 9%) odpovídá vyhýbavě a je tady zřetelně vidět, že v EA spoléhají právě na nové trendy, tedy schopnost získat ke každé hře dalších 5, 10, 15 nebo i 20 dolarů navíc pomocí prodeje DLC. To je chytrá strategie i v souvislosti s tím, že proti minulé generaci konzolí daleko více příjmů z prodeje her pramení z TOP 20, tedy z malého počtu těch nejúspěšnějších her - hity jsou zkrátka nyní ještě mnohem důležitější a dává tedy smysl jejich popularity dále využít právě u DLC.
Závěr? Pokud jste si snad mysleli, že je DLC jen další z dočasných trendů, jakým byl předtím třeba epizodický obsah, dejte si facku. Stahovatelný obsah se právě teď stává nedílnou součástí obchodního modelu celé herní branže a během několika málo let jí poměrně výrazně a obávám se i značně necitlivě promění. Na každý slušný Ultimate Team (o obchodním modelu Valve nemluvě) připadne deset jiných konceptů, kdy firmy bez skrupulí osekají jádro hry a funkce, které by ještě před lety byly součástí základní krabice prodávané za 1400 korun, budou s velkou slávou prodávat navrch za dalších 200 korun. Jistě, časem se trh pročistí a mizerné DLC se prostě nebudou prodávat - změní se ale standardy a věci, které před pár lety byly zadarmo, budou napříště zpoplatněny.
K tématu se vyjadřuje i můj oblíbený blogger Bill Harris a já si vypůjčím závěr jeho úvahy: "Zajímavé je, že současně se snižující se hodnotou pro zákazníka přicházejí o peníze i velké herní firmy. V jiných oborech - těch chytrých - se firmy v případě klesajících příjmů snaží nabídnout zákazníkům něco navíc. Ne méně. Bohužel, nikoliv v herní branži." Ostatně, o záměru herních společností dobře vypovídá záměr Bobby Koticka (a tedy Activisionu) prodávat hráčům za třicet dolarů film sestříhaný z in-game animací. K tomu už se dá bez použití vulgarismů jen těžko něco dodat.
Super Mariovi je 25 let

Je mi trochu líto, že žádný z hlavních českých herních webů nevěnoval alespoň větičku informaci o dnešním jubileu Super Maria, ale je to vlastně příznačné. Nintendo u nás nikdy nemělo kdovíjak silnou pozici (i když bych rád věřil tomu, že se to v posledních letech trochu mění) a v zemi s počítačovou tradicí se řada hráčů na symbol konzolové zábavy dívá skrz prsty. Vyvracet to je zbytečné (o trochu osvěty v tomto směru jsem se pokoušel už v textu o Mario Galaxy 2), alespoň ale zavzpomínám na svoje vlastní vzpomínky na Maria.
První setkání? Pokud odmyslím digitální hry Game & Watch, zcela jistě to byl Donkey Kong, kdesi v maringotce na pouti, přibližně v polovině 80. let. Padla na něj spousta dvoukorun, ale že by mi ten zážitek změnil život, to říct nemůžu. Daleko víc mě někdy v roce 1992 či 1993 ovlivnil Super Mario Land na černobílém Game Boyi - hra s dokonalým designem, čehož nejlepším důkazem je fakt, že jí bylo možné dohrát zhruba za půl hodiny (viz videonahrávka "dokonalé hry" za 12 minut se softwarovým "dopingem"), ale s radostí jste si to každý den dvakrát třikrát zopakovali (párkrát do roka si ho zahraju ještě dnes). Na přelomu 80. a 90. let už sice začaly vycházet vynikající plošinovky na NESu a SNESu, většinu z nich jsem ale poznal až mnohem později díky nejrůznějším portům na GBC, GBA a DS. S handheldem mám ostatně Maria spojeného dost zásadně - líbil se mi nejen druhý díl Super Mario Land (také ještě na černobílém GB), ale taky DSkový New Super Mario Bros z roku 2006, který bych dokonce zařadil výše než Super Mario World, všeobecně považovaný za nejlepší Mariův 2D díl vůbec.
No a pak přišla s N64 3D éra, v níž Mario na rozdíl od Sonica neztratil nic ze svého kouzla. Říkám to přesto, že mám k Super Mariovi 64 (mnozí tuto hru považují za nejlepší vůbec) poněkud složitější vztah - byla to famózní hra, ale Banjo Kazooie (tehdejší konkurence na N64, byť rovněž vydávaná Nintendem) si mě získal víc. S jistými výhradami jsem si užil i Super Mario Sunshine (GameCube) a do životní formy se pak Mario vrátil s oběma díly Galaxy na Wii.
Že to nezní kdovíjak nadšeně? Jenže v těch dvou odstavcích je řeč možná o tuctu her, z nichž je jedna půlka na jedničku s hvězdičkou a druhá půlka na jedničku s mínusem nebo přinejhorším dvojku. A teď si k tomu musíte ještě přičíst nespočet dalších her, které nejsou považovány za součást hlavní série - logického Dr. Maria, arkádové závody Super Mario Kart, úžasné sportovní spin-offy v čele s nejlepším Mario Golf na GBC a v neposlední řadě i celou sérii Paper Mario. To jsou, vážení, desítky nezapomenutelných her a stovky hodin u nich strávených. Jistěže jsem se stejně dobře a možná i víc bavil i u Dooma, Duny 2, Monkey Isladu a nespočtu dalších her, ale právě jen Mario mě provázel (a provází) prakticky celou mojí herní kariérou.
Samotného italského instalatéra jsem osobně nikdy nepovažoval za kdovíjak úžasnou postavu - na rozdíl od takového Guybrushe Threepwooda opravdu jen skáče a sem tam něco zamumlá. Celá série zkrátka vždycky stavěla na hratelnosti, kterou za celých těch pětadvacet let od Nintenda nedokázal nikdo opravdu úspěšně zkopírovat (a že těch pokusů bylo, počínaje Giana Sisters či Commander Keenem). Takže všechno nejlepší, mladíku. A dík.
Dreamcast speciál: Chu Chu Rocket
Primitivní logické hry na "next-gen" konzolích - má to smysl? V dnešním světě digitálních downloadů jistě má, ale před lety se i takové hry prodávaly za plnou palbu. Skvělým příkladem je FantaVision pro PlayStation 2, kdy se z technologického dema stala přinejlepším "obyčejná" logická hra, která ale vyšla jako jedna z prvních her při premiéře PS2, což jí v očích hráčů notně "vylepšilo" (v komentářích se jistě zjeví alespoň jeden její fanoušek a náruživý obhájce). Jsou ale i opačné příklady - logický rychlík Chu Chu Rocket najdete prakticky ve všech TOP 10 seznamech nejlepších her pro Dreamcast. Zaslouženě.Ve své době (rok 1999) bylo online hraní na PC už velmi slušně etablované (ve stejném roce ostatně vyšla Quake III Arena) a s nástupem nové generace se měl internet začít nesměle prosazovat i na konzolích. Právě na tom postavila Sega svojí marketingovou kampaň - s odstupem času se nejspíš shodneme na tom, že to byla chyba (na konzolích na to tehdy ještě nedohrál čas), ale ve své době měl slogan "Up to 6 billions players" své nesporné kouzlo (pamětníci si možná vzpomenou na reklamu s hudbou Robbieho Williamse, jo to byly časy). Spojit se z České republiky přes pomalý zabudovaný 33 kbit/s modem byl ovšem tehdy úkol hodný mistra (viz článek na Emulators.cz, jo to byly časy) a pokud se nepletu, jedinou hrou, kterou jsem sám úspěšně hrál přes internet (pokud tedy za úspěšnou hru můžeme považovat ping kolem 400), byla právě Chu Chu Rocket.
Ale čert vem online, bez ohledu na tyhle potíže byla Chu Chu Rocket skvělá hra. Videoukázka vám toho příliš neprozradí a ani z popisu asi moudří nebudete, ale zkusím to - herní pole je plné myší a koček. Vaším úkolem je zachránit myšky tím, že je pomocí šipek navedete do východu. Šipkám ale rozumějí i kočky, které je třeba nějakým způsobem zmást, ideálně je navést do soupeřova východu. Chu Chu Rocket obsahovala skvělý puzzle režim, který fungoval podobně jako třeba Lemmings, hlavní kouzlo hry se ale skrývalo v kompetitivním multiplayeru až čtyř hráčů (jednoho či více mohl simulovat počítač). Spád byl neuvěřitelný - logické rychlíky jsou rychlé z podstaty, tady ale na relativně malém prostoru bojujete až proti třem dalším hráčům. Ještě teď se mi z toho motá hlava, ale klidně bych do toho šel znovu.
Možná se ptáte, jak je vůbec možné, že takhle skvělou hru Sega nikdy neposunula někam dál (v roce 2001 vyšla GBA verze, víc ani ťuk). Ptal jsem se taky, vždyť je evidentně zrovna pro iPhone i iPad jako dělaná a port by slušel i XBLA a PSN. A vidíte, zrovna dnes Sega oznámila, že chystá iPhone/iPad verzi s podporu Game Center a multiplayeru pro čtyři hráče přes Wi-Fi. Vyjde už v říjnu a tenhle článek tedy berte jako předběžné doporučení.
PS: Ještě přihazuju japonskou reklamu na Chu Chu Rocket. Typická šílenost.
Oznamuji, že budu oznamovat
Dnes jen takové stručné a nepříliš významné povzdechnutí. Jako herní novinář poměrně citlivě vnímám neutuchající snahu vydavatelů prosadit svojí informaci do médií, aniž by měla jakoukoliv vypovídající hodnotu. Nemyslím teď dnešní promo Sony, která spustila srovnávací web PlayStation Move - to je přeci jen alespoň trochu vtipné a je to ještě jeden z lepších příkladů toho, jak trapně zpravidla firmy hovoří o konkurenčních produktech. Na mysli mám všechna ta oznámení data oznámení případně oznámení, že někdy oznámíme tři fakt zajímavá oznámení, nebo dokonce oznámení, že tehdy a tehdy oznámíme datum oznámení. Pokud jste se ve větě ztratili už někde před polovinou, nic si z toho nedělejte - já ji psal asi deset minut a stejně mám obavy, že nedává smysl. Příkladů naprosto zbytečných zpráv je podstatně více - třeba včerejší tvrzení, že studio tu či onu hru vyvíjí tak, aby dostala průměrné hodnocení minimálně 90%. Šmarjá, tak to jsem si oddechl!Je pravdou, že jde v mnoha případech o vcelku nevinná vyjádření zaměstnanců firem v rozhovorech, kterých se chytnou herní blogy ve snaze zvýšit čtenost. Na druhou stranu nepochybuju, že i sami vydavatelé milují naléhání fanoušků a nekonečné spekulace - je to bezplatná publicita, která se sice může obrátit proti nim, za riziko ale zjevně stojí. Hardcore hráči mají tyhle zprávy nejspíš rádi (alespoň mi to tak připadá), mě ale stále víc iritují. Zpravodajství je plné zbytečného balastu, kvůli kterému často přehlédnete to podstatné. Podobně pozdvižené obočí mám ale častěji - co třeba ty uzavřené exkluzivní betaverze, které ve skutečnosti jen v ČR hrají desítky tisíc hráčů? Je vážně nutné přirozeně atraktivní demoverzi zbytečně balit do nablýskaného balení exkluzivního dárku? Ale co, už jsem stará konzerva. Mládí vpřed...
Sovětské herní automaty podruhé
Je to už tři roky, co jsem tu psal o novém Muzeu sovětských herních automatů otevřeném v moskevském protiraketovém krytu pod univerzitní kolejí. Další místo, které by stálo za to navštívit! Obávám se ale, že se do Moskvy dobrovolně z řady důvodů nikdy nevydám, takže jsem si s nadšením a doslova jedním dechem přečetl tento článek na blogu Dangerous Business - jeho autor muzeum navštívil a velmi detailně ho zdokumentoval (vedle zajímavého textu také fotograficky - kompletní galerii najdete na Flickru). Ostatně, vylepšená byla za ta léta také oficiální webová stránka muzea, kde nyní naleznete přehlednější seznam automatů a některé si lze dokonce vyzkoušet ve flashové verzi.Je to skutečně fascinující čtení o jedné zapomenuté a bohužel velmi špatně zdokumentované kapitole v historii elektronické zábavy (byť je pravdou, že jsou hry na obrázcích z velké části mechanické). Asi nejvíc mě pobavil automat Repka, zjevně inspirovaný pohádkou známou i u nás (fakt nekecám, viz reportáž). Mimochodem, podle všeho byla v 80. letech podobná herna se sovětskými automaty i na pražském výstavišti v Holešovicích (tehdy Park kultury a oddechu Julia Fučíka). Sám jsem jí už nezažil, ale pokud si někdo vzpomene, zavzpomínejte v komentářích. Určitě nebudu sám, koho to zajímá.

Update: Ze stejného muzea pochází ještě tato kolekce nádherných promo plakátů na sovětské automaty.
Ještě jednou k Mafii II...

Je pozoruhodné, jak všichni (včetně mě) spoléháme na DLC a předem je automaticky považujeme za záchranu hry a jejího useknutého konce. Pohled na první dvě oznámená DLC přitom celkem jasně naznačuje, že se tahle rozšíření ubírají nepříliš zajímavým směrem. Alespoň to tak cítím já - místo atraktivního pokračování příběhu Vita a Joea tu je zcela nová postava (viz video) nesouvisející s původním scénářem. To si mohl dovolit Rockstar s GTA IV a jeho dvěma přídavky, tam šlo ale o rozsáhlé datadisky, které dokázaly samostatně zaujmout. Jimmyho DLC jsou arkády. Neříkám, že špatné, možná si je ze zvědavosti i koupím, ale čekal jsem víc (stává se nám z toho trochu leitmotiv, což?). Vzhledem k tomu, jak časně po vydání hry vychází (a tedy jak dlouho musely být ve vývoji) tomuto směrování DLC opravdu nerozumím. Pravdou ovšem je, že jsem podobně v rozpacích z velké části jiných DLC různých her - ve srovnání s konkurencí je tohle ještě relativně ucházející. Přesto, nevyužitá příležitost rozvést příběh základní hry je zklamáním. Nepochybuju, že by se takový přídavek prodával lépe.
Case sepsal velmi detailní a nelítostnou kritiku a dokonce Mafii II příkře přirovnává k interaktivnímu filmu Mad Dog McCree. Inu, co dodat, místy drsné, ale popis je to přesný. Jen ten "výstup" byl v mém případě přeci jen milosrdnější - určitá pozitiva mi dokázala slušně kompenzovat výhrady. Tohle má ale každý jinak, je to otázka přístupu a priorit. Dnes se třeba těším do hospody, kde je tragická obsluha, zahuleno, bídná kuchyně, ale skvělé pivo ;-).
Článek Ekonomu myslím nesmyslně spekuluje o tom, jaký bude mít úspěch či neúspěch Mafie II dopad na tuzemský herní průmysl (doslova, zda ho neúspěch pošle ke dnu). V článku je řada dobrých postřehů, ale nejsem zcela přesvědčen, že to jsou spojené nádoby. Dotčení by mohli být zejména v Bohemia Interactive a ty desítky kvalitních vývojářů by se z 2K Czech také jistě nevypařili. Pobavilo mě odmítnutí šéfa studia odpovědět na otázky s odkazem, že jsou kontroverzní. Tohle nechápu - žádná otázka není kontroverzní, kontroverzní může být jen odpověď. Když jsem před časem zveřejnil, že z 2K Czech odešlo několik desítek vývojářů, reakce byly velmi dotčené (jistě, částečně kvůli nepřesnosti), ačkoliv vydavatelské firmy ve světě zcela běžně samy oznamují propouštění v tiskových zprávách. Není zač se stydět, tohoto přístupu je mi líto.
Dan Krásný (píše k nám do Score) je s hrou naopak spokojen. Nesouhlasím s ním zejména v oblasti dabingu (který obhajuje i jinak poměrně kritická recenze na TG), ačkoliv musím přiznat, že jej posuzuji jen na základě videa, jež bylo nahrané z demoverze (což jistě není objektivní). Kritizovat spojení "tlustý zmrd" není hnidopišství, ale důkaz dobrého sluchu a zdravého rozumu. Mimochodem, sám jsem hrál v angličtině i první díl - český dabing byl sice tehdy velmi slušný (zjevně proto, že vznikal přímo v Illusion Softworks), ale ani zdaleka nedosahoval kvalit anglického znění, jak se u nás často píše. Ale nic proti gustu, někomu jisté věci prostě trhají uši, jinému je to šumafuk. Pokud chcete další pochvalný článek, čtěte třeba recenzi na fanstránce Mafiagame.cz, byť mi text připadá kritičtější, než by se mohlo podle známky zdát.
Zajímavé bude sledovat odhady prodejnosti na VGChartz. Ty první (z 28. srpna) jsou jistě nepřesné (i proto, že tam je započítán jen jeden den prodeje v Evropě, kdy se prý prodalo po sto tisících kusech na PS3 a X360), ale brzy to bude zajímavější. Před vydáním hry jsem odhadoval, že bude Mafia II potřebovat na návratnost zhruba tři miliony kusů (podle jistých zasvěcených odhadů stál vývoj hry celkově cca miliardu korun) a předpokládal sem, že to není nesplnitelný úkol. Teď, s vědomím verdiktů recenzí, už to tak optimisticky nevypadá, ale stále bych neházel flintu do žita - PC verze se bude prodávat slušně a vydavatel u ní má větší podíl na zisku než u konzolových portů. Průšvih to, pevně doufám, nebude.
A ještě jednou ke stejnému tématu - pokud jde o rentabilitu hry, je hojně citovaný analytik Michael Pachter pesimistou (viz také druhý článek z dneška). Pravdou je, že Take Two historicky opravdu není ve vývoji příliš disciplinovaná (patrně s vědomím, že je z průšvihů vytáhne GTA a příležitostný hit jako BioShock nebo Red Dead Redemption), ale s tím mají problémy prakticky všichni (s výjimkou slovenského Cauldronu; myšleno v nadsázce). Je to téma na speciální úvahu - zmanagovat dvousethlavý tým pracující na tak tvůrčím (a předem obtížně definovatelném) projektu, jakým je vývoj špičkové hry, umí zřejmě jen pár lidí na světě. Zpátky k Pachterovi - náklady na vývoj Mafie II odhaduje na minimálně $35 milionů. Bude to jistě víc, ale jestli i při téhle sumě předvídá neúspěch... No, zopakuju to ještě jednou: Průšvih to, pevně doufám, nebude.
Update: Tady najdete dle mého soudu (= jak už jsem se zmínil, považuji anglický dabing za lepší českého) velmi šikovný amatérský hack, který umožňuje hrát hru s anglickým dabingem a českými titulky (což bůhví proč oficiálně nelze). Ze stejného soudku je rozhovor s Vlastimilem "Homer" Zavřelem, jehož malá část je věnovaná dabingu Mafie II - jeho odpovědi leccos vysvětlují ;-). Mimochodem, Zavřelovo angažmá je podle mě další velký omyl. Pominu, že 56letý herec dabuje postavu, které je nějakých 25 let, ale jeho angažmá v Simpsonových je natolik profláklé, že by neměl dabovat dramatickou charakterní postavu. To opravdu trhá uši jen mě?
Respektovaný blogger Bill Harris, který na základě úvodu Mafie II označil Dana Vávru za nejlepšího herního scénáristu současnosti (raději budu pro efekt citovat: "Daniel Vávra is the best writer in gaming today. Period. He's sitting in a room, and no one else belongs in that room. No one else is even knocking on the door." - to by si Dan, myslím, měl dát do CV) se nelichotivě vyjádřil o závěru hry. Nemůžu než podepsat.
Update 2 (10.9.): V Reflexu je o hře dvoustránka (nejste-li předplatitelé, link se zpřístupní až příští čtvrtek), na příští číslo je ještě ohlášená recenze, jsem opravdu zvědav, kdo jí napíše. Tento aktuální článek napsal Jaroslav Švech (přednáší v Brně Herní studia) a jsou v něm použity citáty z rozhovoru s Danem Vávrou. Text je to výborný, doporučuji.
Dále telegraficky: Recenze v americkém mainstreamovém týdeníku Entertainment Weekly se známkou C (ekvivalent 65%). * Zvěsti (pocházející z herních dat) na fanouškovských stránkách o tom, že by měly být další DLC zajímavější, mohu potvrdit - podle mých zdrojů se to bude díky bohu opravdu tak či onak týkat hlavního příběhu. Tady to snad někdo prohlásil i polo-oficiálně, prima. * Aktuální údaje VGChartz přisuzují Mafii II 0,66 milionu prodaných kusů - vzhledem k nepřesnosti u PC verze bych odhadoval, že je teď už možná někde kolem milionu.
Update 3 (12.9.): Úvaha Russe Pittse o tom, že Mafia II není hra, nýbrž interaktivní film. Jen proto, že je hlavním lákadlem příběh? Nesouhlasím, ale ono je vyznění článku složitější (a také pozitivnější) než titulek. Každopádně si text přečtěte, je výborný. * Na přelomu září a října proběhnou dvě vývojářské akce, GDS a GameAccess - na obou by dle aktuálně dostupných informací měla být jedna přednáška od 2K Czech. Pořadatelé GDS zatím téma nespecifikovali, v případě GA bude přednášet Martin Zavřel o managementu. Těžko říci, jestli se někdy dočkáme alespoň trochu upřímného "Making of" s QA - sál by byl jistě zaplněný do posledního místa. * Pokud jste, tak jako já, obrázky z Playboye při hraní aktivně nehledali, tady najdete kompletní galerii celé padesátky dívek.
Update 4 (13.9.): Pospi sepsal pro Esubu svojí představu toho, jak by měl příběh hry pokračovat po useknutém konci. Dobrý nápad. * Jedna z řady hezkých parodií - fiktivní rozhovor s designérem Mafie II. ;-) * Mafia II ve Velké Británii i potřetí na špici. Skvělý výsledek, ale proti minulému týdnu byl zaznamenám pokles prodejnosti o 58% a předtím proti premiérovému týdnu o 23%. Samozřejmě to nedokážu přepočítat na prodejní čísla, ale ze všeho nejvíc to svědčí o tom, že v těchto dnech chybí konkurence.
Zaujala mě velmi detailní recenze hráče Jiřího Kolaříka, který Mafii II hrál bezmála 40 hodin, z čehož 10 minut strávil u Playboye (to by mě zajímalo jak, nebo vlastně radši ne...). Ale vážně - má skvělé postřehy, jak v pozitivech, tak v negativech. Dobré jsou i jeho starší články, ve kterých se na Mafii II těší, třeba už kvůli tomu, jak se o hře před vydáním mluvilo. V červnovém článku například uvádí: "Herní doba by měla být kolem dvaceti hodin + vedlejší úkoly a mise, které jsou dobrovolné." To tehdy opravdu někdo z 2K řekl?
Poslední update (21.9.): Jakou úctu má 2K ke svým vývojářům dokazuje manuál Mafie II, kde zcela chybí skuteční tvůrci hry z 2K Czech. I titulky ve hře jsou sestavené dost podivně, ale tohle je svinstvo. * Hra překonala světový rekord v počtu použití slova "fuck". Tady je hezký sestřih - je jich tam na 200, prý to ale není úplná kolekce. * Minule jsem mystifikoval zmínkou o článku v Reflexu, netušil jsem, že už nejsou články ze starších čísel volně přístupné. V aktuálním čísle Reflexu mimochodem zveřejnili recenzi hry (link tedy využijí jen předplatitelé). Připadá mi slabá. Sice kritizuje podobné věci jako odborné recenze, ale vedle zmínky o nedotaženém příběhu autor tvrdí, že je konec dobře vypointovaný. A to tedy opravdu není. * Ptáte-li se na budoucnost Dana Vávry, tady je drobný náznak - shání investora na svůj další projekt. Držím palce, vím o co jde a bylo by fajn, kdyby to klaplo. * V Hospodářskách by měl někdy tento týden vyjít rozhovor s Janem Kuderou, původním investorem Illusion Softworks - snad po letech prozradí něco zajímavého.
Brněnská Sedmička otiskla článek s řadou citací - zaujalo mě tvrzení, že je Mafia II "nejdražším českým dílem zábavního průmyslu, které je zároveň nejznámější na světě". To je dost možná pravda, ale také je třeba dodat, že bohužel jen zlomek světové veřejnosti tuší, že jde o český produkt. Rozhodně z toho neviním 2K Czech, ale je dobré si to uvědomit - tuším, že před rokem byla v GamePage anketa mezi návštěvníky GamesComu. Ptali se německých hráčů, zda znají nějakou českou hru. Nikdo si na žádnou nevzpomněl, jen jeden filuta si vítězoslavně vybavil Zaklínače.