
| << 10 / 2010 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | ||||
| 2 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 3 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| 4 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 5 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Indie tip: Nimbus
Včera se na Steamu náhle zjevila závodně-logická-plošinovka Nimbus a za 10 Euro jí můžu vřele doporučit. Blogger Michael Abbot v pondělí přirovnal indie plošinovky k jazzu a já s jeho definicí nadšeně souhlasím. Nimbus jistě není typická plošinovka, ale do Abbotova inspirativního popisu velmi dobře zapadá. Prvotina Noumenon Games se popisuje obtížně, protože tradiční a jednoduchou mechaniku závodních her vrhá do plošinovkového 2D prostředí plného nástrah. Výsledek je netradiční, ale nebezpečně chytlavý a zábavný. Mrkněte na trailer - nevím, jak zapůsobí na vás, ale já už někde v polovině tahal z kapsy platební kartu, což se mi nestává zase tak často.Základní nápad je evidentně hlavní předností Nimbusu a ač je design misí vydařený, neustále jsem si říkal, co by asi s tímhle geniálním konceptem dokázali vykouzlit mistři z Nintenda nebo jiná nadaná parta. Také jsem měl při hraní strach, jak to přeci jen nezkušení vývojáři zaonačí na konci - u tohoto typu her je velmi snadné sklouznout k příliš vysoké obtížnosti a moje obavy se bohužel naplnily. Přesto, máte-li pro tenhle typ her slabost, Nimbus rozhodně vyzkoušejte...
Nejistá budoucnost PSP2

Když se ještě bezmála pět let po jejich premiérách hovoří o Xboxu 360 a PlayStation 3 jako o next-genu, je to trochu úsměvné. Já už čas od času uvažuju, jak asi bude vypadat generace příští (tedy skutečný dnešní "next-gen"). Osmá, nepletu-li se. Ne proto, že by mi snad něco chybělo, ale čistě ze zájmu o to, s čím budeme trávit léta budoucí. Přiznávám předem, není to příliš vynalézavá úvaha. Čeká nás viditelný nárůst výkonu při (konečně!) samozřejmých 60 fps a full HD rozlišení? Přijde už čas na odepsání diskových mechanik a stahování veškerého obsahu přes internet? Nebo se dokonce už tak brzy dočkáme cloud gamingu a konzole, jak je známe, budou minulostí? Uchytí se 3D gaming a bude zdokonalen do té míry, že se začně hovořit o virtuální realitě? Dojde na ještě větší konvergenci konzolí s domácími přístroji a zejména lepší spolupráci s mobilní platformou? A co augmented reality případně rovnou nějaká forma ovládání přímo mozkem? Nebo snad bude příštích pět let patřit "jen" té dokonalejší verzi Kinectu schopné detekovat řeč i obličejové grimasy? Inu, upřímně si myslím, že to bude jen velmi málo z vyřčeného. Prostě přijde další upgrade výkonu, o mnoho víc nečekám.
Daleko zajímavější je úvaha, kam budou směřovat přenosné herní přístroje. V tomto segmentu je teď poněkud živo: iPhone (a do jisté míry už i další chytré telefony) se stal srovnatelným soupeřem specializovaným herním handheldům Nintenda a Sony, které kopírují velké konzole - jedna šla cestou výkonu (PSP), druhá bodovala promyšleným gimmickem (DS). Známý výsledek jejich bitvy předznamenává další vývoj, kdy Nintendo podobně vynalézavě pojalo svůj další handheld, 3DS. Sony se naproti tomu patrně opět vydává cestou prémiové herní konzole pokud jde o výkon. Alespoň tomu naznačuje dnes publikovaný únik z tajné prezentace. Ač Sony stále popírá existenci nového handheldu, o realitě svědčí i současné zlevnění PSPgo. Budoucnost je v tomto směru tedy v podstatě daná a částečně i známá - o to zábavnější jsou spekulace a o to větší i očekávání.
A tím se dostávám k tomu, proč to celé píšu. Spekulované PSP se mi moc líbí! Bude mít údajně větší kvalitní displej a bude mít dotekovou část na zadní straně (přesná podoba a funkce není potvrzena, prý ale připomíná trackpad známý z notebooků). To jsou nesmírně zajímavé údaje, protože to dost možná znamená, že se Sony shlédla v konceptu tabletu, zejména pochopitelně v iPadu. A kdo ví, rezignovala na kompaktnost přístroje v zájmu zážitku z hraní. Displej má být ovšem zhruba jen o jeden palec větší, takže rozhodně nelze čekat přímý útok na iPad (což naznačovaly dřívější zvěsti z Wall Street Journal). Zní to celé slibně, já bych si ještě navíc poprosil o dva analogové sticky a mojí vysněnou "celosvětovou wi-fi", kterou tak závidím Kindlu, nebo alespoň to 3G.
Moje osobní zkušenosti s PlayStation Portable jsou takové, že možná DS bude mít v mém TOP 10 handheld her více titulů, ale že jsem podstatně víc času strávil právě s PSP. Tu jsem nikdy nebral jako přenosnou konzoli v tom smyslu, že si ji beru na "cesty" (= do tramvaje či autobusu), ale "na cesty" (= na dovolenou). Větší rozměry PSP mi tedy byly prakticky ukradené a ocenil jsem naopak fakt, že si s sebou beru v rozumném přenosném balení zábavu na úrovni domácích konzolí. A vedle her (nikoliv hříček) jsem jej využil i jako přenosný přehrávač filmů s displejem, na který už se dá dívat. Tuhle cestu Sony patrně razí i s PSP2 a navíc si zřetelně uvědomuje existenci nového soupeře v podobě Apple, takže jsem ze spekulovaných informací nadšen.
Přesto, je tu jeden zádrhel. Jakkoliv mi osobně PSP slouží k naprosté spokojenosti, jako platforma orientovaná na výkon a potažmo prémiové hry se na trhu ve skutečnosti neosvědčila - troufám si tvrdit, že právě App Store značně zamíchal kartami, které byly tak dlouho rozdané. Prodávat hry za 40 dolarů se v konkurenci směšně levných her pro iPhone stává stále riskantnější a dokážu si představit nervozitu manažerů, kteří mají rozhodovat o nákladném vývoji hry na PSP2. Nejlépe jejich obavy rozptýlí vedle silné protipirátské ochrany (asi se shodneme, že se na PSP pirátství rovněž dost podepsalo) úspěch platformy jako takové, tedy vysoké prodeje, ten ale zase stojí a padá s kvalitou her. A s cenou PSP2, kde zase Sony musí pečlivě vážit mezi výkonem a kvalitou výbavy a přijatelnou cenou (a Sony také pečlivě váží - dle onoho článku Kotaku nebyly konkrétní parametry přístroje dosud finalizovány).
Takže mě vlastně nejvíc mrzí, že to podle Kotaku celé propukne až příští rok na podzim. Je to logický datum, ne že ne, ale když uvážím, že je první PSP ve stádiu klinické smrti a že jsme PSP2 očekávali téměř jako jistou věc už na E3, je to trochu škoda...
Update 27/10: Dnes se objevily další zajímavě nepotvrzené informace, když web Engadget přinesl první obrázky údajného PSP mobilu, resp. jeho prototypu. Absence analogových páček by byla velkým zklamáním (ovšem dotekový pad uprostřed spodní části by je mohl do jisté míry nahradit), ale jinak bych si o něj Ježíškovi asi napsal, ovšem pozor - PSP mobil nemá nic společného s PSP2, to je úplně jiný produkt.
Cross Country Game Tour

Na blog právě teď bohužel nemám dost času, snad bude zas brzy lépe. Dnes jsem ale ve volné chvilce narazil na (už skoro dva měsíce starý) projekt serveru 1Up, který se vydal na zhruba dvoutýdenní cestu po USA a navštívil zhruba dvacítku herních studií. Cross Country Game Tour je výborné čtení a skvělá podívaná (z většiny studií je tu k vidění video). Takže pokud vám tenhle feature utekl, mrkněte na to. Ze stejného soudku je mimochodem studio tour Valve, které zpracoval Game Informer u příležitosti jarního odhalení Portalu 2 (krátce předtím se Valve přestěhovali). Je to celé prima nápad a docela rád bych (jistě nejen já) něco podobného viděl v rámci České a Slovenské republiky - pokud by se toho snad ujal některý ze zdejších herních pořadů či webů, držím palce.
Když jsem u toho, ze všeho toho cestování v roli herního novináře mám nejraději právě výlety přímo do vývojářských studiích. Nic proti výstavám, hotelovým akcím či večírkům, zážitků mám z nich hodně (včetně setkání s Miyamotem, čímž tedy myslím, že stál metr ode mě;-), ale nic se nevyrovná autentické návštěvě místa, kde ta která hra přímo vzniká a kde máte jedinečnou šanci nasát (většinou) nefalšovanou vývojářskou atmosféru. S trochou představivosti se vám to podaří i z vašeho domova, za pomoci výše zmíněných videí.
iPhone tip: Game Dev Story

Po všech těch arkádách a střílečkách jsem včera na App Store narazil na vynikající manažerský simulátor, který mě už na první pohled zaujal svým námětem - v Game Dev Story se totiž staráte o herní firmu! Najímáte vývojáře, staráte se o vývoj (můžete ovlivnit platformu, žánr, námět a celou řadu dalších věcí), postupem času expandujete, snažíte se zdokonalovat schopnosti svých zaměstnanců a na samotný závěr, když už je hodnocení 9/10 rutinou a ocenění pro hru roku samozřejmostí, se můžete pustit i do vývoje vlastní herní konzole.
George Broussard z 3D Realms na svém Twitteru hru doporučil. Nevím, jestli je to vzhledem k jeho renomé ta nejlepší reference, ale já vyzkoušel a rozhodně nelituju, byť Game Dev Story stojí 4 dolary. Je to manažer amigáckého stylu - herní systém je pochopitelně značně odlehčený, ale ty opravdu podstatné věci tu víceméně jsou a je zřejmé, že japonští vývojáři (to jsem netušil, že i tam frčí iPhone) hodně věcí podřídili přímočaré zábavě. Po prvním dvacetiletém segmentu (pak ovšem můžete volně pokračovat), který může odhadem trvat cca tři hodiny skutečného času (a to není málo!), jsem spokojený a mám chuť si to zkusit znovu. Game Dev Story je ale především důkazem, že tenhle žánr může velmi dobře fungovat i na iPhonu. A já mám na všechny ty bláznivé simulátory televize (Mad TV) nebo pizzerie (Pizza Tycoon) moc pěkné vzpomínky.
PS: Zaměstnance vyhazovat můžete a nemusíte mít strach, že si založí pomlouvačný blogísek.
Dohráno: Sonic the Hedgehog 4
Životní příběh Sonica (myšleno herní série) je dosti složitý, ale skoro bych po těch (už devatenácti!) letech řekl, že slávu téhle slavné herní postavy dávno přehlušila éra naprostého tápání Segy a její neschopnosti vytvořit alespoň jednu opravdu dobrou hru ve 3D. Pár slušných jistě bylo, víme o nich všichni, ale daleko víc bylo bohužel těch bídných. O příčinách se už popsaly stohy papíru, já mám za to, že to má co dělat s hratelností postavenou na rychlosti a z ní vyplývající náhodou. Faktem je, že když vzpomínám na to, čím mě před lety na Mega Drive první díly Sonica uhranuly, vybavuju si spíš nádhernou svižnou grafiku a sympatického ježka, než nějakou magickou hratelnost. Mario u mě zkrátka už tehdy zvítězil na celé čáře, ale to nic nemění na tom, že jsem první Sonicovu trilogii ve své době hrál "dosti usilovně". A rozhodnutí Segy, konečně se po těch letech marných pokusů vrátit ke kořenům, jsem uvítal s nadšením. Inu, historie se opakuje - i v roce 2010 mě staronový Sonic the Hedgehog 4 baví spíše než hratelností díky nádherné grafice a svižnému hrdinovi, se kterým si ale místy (a občas i doslova) připadáte jako pinballová kulička ve složitém bludišti plném nástrah, přičemž většinou netušíte, co vás čeká za rohem. Mám s touhle herní mechanikou problém - ortodoxní fanoušci namítnou, že je právě tohle Sonicův "trademark". Že byl Sonic vždycky o zdlouhavém poznávání úrovně, které nejsou na rozdíl od Super Maria koncipovány jako jedna dlouhá řada obrazovek, nýbrž nabízejí celou řadu alternativních cest. To je pravda, ale mě aspekt explorace přijde v ostrém kontrastu k rychlosti pohybu Sonica. Buď jedno, nebo druhé, oboje dohromady působí podivně. A co před dvěma dekádami zakrylo skutečně revoluční zpracování a nepochybně i moje dětské nadšení, to se mi teď odhaluje v plné parádě.
Kdyby tohle četl nějaký manažer ze Segy, nejspíš by spáchal rituální seppuku. Deset let se marně lopotí se třetím rozměrem a když se pak na četná přání vrátí ke kořenům, dočkají se další kritiky. Přitom jako návrat ke kořenům je Sonic the Hedgehog 4 velmi slušná hra a i když jí budete hrát jako já (tedy budete bez jakýchkoliv průzkumných ambic pelášit rovnou na konec), jistě se nudit nebudete. Občas vás zaujme nějaký ten drobný nápad či inovace, občas se naštvete kvůli obtížnější pasáži (zejména finálního bosse nezávidím nikomu, kdo tohle bude hrát na iPhonu) a nějaký čas vám to dokonce i vydrží (tucet velkých úrovní plus speciální a samozřejmě bossové). Proč ne. Vše co jsem chtěl říct je, že Sonic the Hedgehog 4 nemá šanci obstát proti experimentálním plošinovkám (Braid, Limbo nebo VVVVVV) a neporadí si ani s novodobou konkurencí, jak jí představuje třeba Splosion Man. Ale to je věc názoru.

Jak vznikl Kinect
Wired má na obálce listopadového čísla Kinect a uvnitř (a rovněž online) skvělý insiderský článek o tom, jak tato technologie v Microsoftu vznikala. Linky už většinou odkazuji v krátkých aktualitách (resp. na Twitteru), ale tady činím výjimku. Je to bezvadné čtení - autor popisuje, že první myšlenka na tuto novinku padla už někdy koncem roku 2007. V průběhu roku 2008 už byl projekt vyvíjen ve spolupráci s PrimeSense s jednoduchým cílem - učinit jej menším a levnějším. Kudo Tsunoda zase vymýšlel hry a na začátku vytvořil asi 70 nejrůznějších prototypů her.Pak v srpnu přišlo na zásadní jednání - představení produktu vedení Microsoftu. Mělo se rozhodnout, zda dostane Project Natal zelenou, nebo bude ukončen. Konec příběhu znáte, ale tady se (probojujete-li se přes PR balast) dočtete i dění následujících dvou let, kdy byl pozdější Kinect složitě vylepšován (a zlevňován), a také byly vyvíjeny hry. Snad poprvé tu mimochodem někdo přiznal, že jde o přímou konkurenci Wii ("Chtěli jsem soupeřit přímo proti Wii Sports. Věděli jsme, že s Kinectem dokážeme více než s Wii." - George Andreas, kreativní šéf Rare). Co dodat? No, docela by mě například zajímalo, co všechno by tahle technologie mohla umět při řekněme trojnásobné ceně. Co všechno padlo za oběť požadavku na nízké náklady.
Kinectu a také PlayStation Move se chci věnovat i v následujících příspěvcích - v plánu mám sepsat dojmy z hraní a také můj názor na to, jaké mají na trhu šance.