
| << 08 / 2010 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | ||||||
| 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 4 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
| 5 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
| 6 | 30 | 31 | |||||
Tetris Party Deluxe

Po nějaké době zase pár dobrých důvodů proč vytáhnout ze šuplíku DS. Vedle Puzzle Questu 2 (který se pochopitelně na DS hraje lépe než na PC nebo XBLA) je to především nový Tetris od Hudsonu. Mám Tetris rád. Moc rád. Tady jsem adoroval Tetris DS (čtyři roky a pořád jedna z mých nejlepších a nejhranějších her na DS), tady jsem zase psal o důsledné kontrole majitelů IP, kteří pozorně bdí nad tím, aby každá licencovaná hra (a jiná samozřejmě vyjít nemůže) splňovala přísné podmínky týkající se designu, ovládání atp. (přečíst si tyto "Guidelines" můžete třeba zde). To je velmi důležité, protože právě Tetris Party Deluxe přináší pár zajímavých nových režimů. K čemuž Tetris Company nesvolí příliš často. Vlastně téměř nikdy, pokud je mi známo.
Tetris Party Deluxe (vedle DS vyšla i na Wii) předně umožňuje hrát přes wireless spojení až v osmi (!!) lidech, přičemž jen v jednom jediném DS musí být cartridge s hrou. Nemám kolem sebe dost podobně postižených šílenců, takže nemůžu sloužit osobními pocity, ale dokážu si ty tetrisovské orgie velmi živě představit - zvlášťě když lokální multiplayer podporuje všechny nové režimy a navrch ještě nějaké ty nové (včetně kooperačního!). Je bohužel velká škoda (a nepochybně výrazný zápor hry), že je značně osekaná podpora online hry - tady můžete hrát jen tradiční základní multiplayer, který byl už v původním Tetrisu DS. Nejspíš i z tohoto důvodu se mi nepodařilo nalézt protihráče, ačkoliv starou hru přes internet stále spokojeně hraju.
Nicméně k novým režimům. Některé se poměrně výrazně odklání od základního principu Tetrisu. V režimu Field Climber musíte strategickým umísťováním kostek dostat postavičku ze spodní části až nahoru (viz video Wii verze, princip je totožný), v mém oblíbeném režimu Shadow musíte v herním poli sestavit kostky do přesně stanoveného tvaru (viz video) a v režimu Stage Racer je třeba ovládat jednu jedinou kostku (zpravidla L, T nebo S) a manipulovat s ní tak, abyste projeli i velmi úzké části "tratě" (viz video). Navíc jsou tu hardcore režimy Master a hlavně Computer Battle, kde porazí počítač v tradiční bitvě (své linie přehazujete soupeři a naopak) na nejvyšší obtížnost jen největší machr.
Jako majitel iPhonu se na DS v poslední době dívám s jistým despektem - za cenu Tetris Party Deluxe (cca 700 korun) si na App Store koupím nějakých třicet hříček. Faktem ale zůstává, že je pro mě představa hraní Tetrisu na iPhone hodně směšná, že spoustu z těch dolarových her sotva spustím, že je Tetris Party Deluxe jedním z nejzajímavějších Tetrisů posledních let a že jsem jen u jeho singleplayerových režimů strávil už minimálně deset hodin čistého času. Tahle droga prostě pořád funguje.
Zachraňte videohry!
Zatímco u nás knihovny za kuturní hodnotu hodnou uchovávání považují především literaturu, v USA už existuje i organizace, jejímž posláním je získávání, zpracovávání a uchovávání videoher a souvisejících předmětů. Jmenuje se Mezinárodní centrum pro historii elektronických her a je součástí Muzea hraček v Rochesteru ve státě New York. Archiv už je otevřený a v online sbírce se můžete dle libosti přehrabovat, teprve v listopadu se ale otevřou dveře stálé interaktivní expozice eGameRevolution (jo, trochu ujetý název) o historii a budoucnosti elektronické zábavy. Soudě dle tohoto setu obrázků z archivu muzea je na co se těšit.Podobně jako Funspot (největší herna na světě) je i Centrum pro historii elektronických her poněkud z ruky (hodinku jízdy autem z Buffala), ale za krátkou zajížďku jistě stát bude. Pokud se někdy objevím poblíž, určitě tam zajedu na celý den - dodnes ostatně nadšeně vzpomínám na návštěvu malého Muzea pinballů v Las Vegas (viz pár fotek) nebo na vynikající putovní výstavu Game On (nebylo by mimochodem marné jí dostat k nám, třeba v rámci aktivit nové Herní asociace). Je hezké si o těhle věcech číst, ale možnost vidět je na vlastní oči a hlavně zkusit na vlastní prsty, to je něco úplně jiného.

Mimochodem, videohry už archivují také ve Velké Británii. Národní archiv videoher v Nottinghamu zatím veřejně zpřístupnil jen malou expozici Games Lounge, ale plány jsou i tady pozoruhodné.
Dohráno: Mafia 2 (bez spoilerů)

Přemýšlel jsem, jak bych Mafii 2 hodnotil, kdyby mi jednoho obyčejného dne přistála na harddisku, přičemž bych předtím o existenci projektu neměl ani potuchy. Netušil bych, že jde o českou hru, nebylo by to pokračování jedné z mých nejoblíbenějších her vůbec, netěšil jsem se na ní šest let a neměl jsem ani konkrétní očekávání daná mj. různými přísliby v rozhovorech, které nakonec nebyly realizovány. Hype je prostě prevít a já se přiznávám, že jsem od Mafie 2 čekal víc.
Nejprve ale to dobré. Příběh, samozřejmě. Skvěle napsané dialogy, věrohodné postavy, poutavá zápletka, výtečně nastříhané příběhové animace (stížnosti na jejich délku považuju za absurdní, tohle přece není Pac-Man), vtipné i drsné hlášky... mám výhrady k příliš otevřenému a jakoby useknutému konci (snad příslib zajímavých DLC?), chyběla mi tam romance (jistě, hry se jí obvykle vyhýbají, první díl se o ní ale odvážně pokusil a zvládl to skvěle), ovšem jinak je příběh hlavním motorem Mafie 2.
A pak Empire Bay, opravdu velký trumf a trefa do černého! Před lidmi, kteří v 2K Czech tohle město „postavili“, nemůžu než smeknout. Jimi vytvořený svět patří mezi nejvěrohodnější herní místa vůbec. Empire Bay jistě není největší lokací v sandboxové hře (v tomhle se kupříkladu San Andreas těžko může rovnat), ale se svojí autenticitou a propracovaností je na špici. Mám novodobou historii rád, často přemýšlím, jaké by to bylo, žít na začátku minulého století, nebo v 50. či 60. letech a Mafie 2 mi tenhle sen vlastně splnila – Empire Bay opravdu „žije“ a i když nemůžete vstoupit do každého baráku, projet se nadzemkou nebo si vzít taxíka, několikrát jsem se při plnění úkolu zapomněl a jen tak se projížděl uličkami a toulal se nadšeně místy, do kterých mě příběh vůbec nezavedl...
A právě v tom tkví můj hlavní problém s Mafií 2. Pro mě je to bez ohledu na hype hra nenaplněných ambic a nesplněného potenciálu. Jako by vývojářům stačil ten skvělý příběh a jako by si řekli, že z toho nádherného města každému spadne čelist a bude to stačit. Inu, spadla mi, samozřejmě, ale po dohrání hry mi to přišlo až trestuhodně málo. V takhle úžasném městě udělat jen patnáct misí na 10 hodin hraní? Misí, které z velké části hřeší na to, že je střílení a ježdění zábavné samo o sobě (třetí část, pěstní souboje, mě převážně nudila)? Kde jsou nějaké originální úkoly nebo alespoň jeden, proč třeba nelze některé mise realizovat několika různými způsoby? Kde je stealth, kde jsou vedlejší mise, co větvení příběhu... nechci moc komentovat vyjádření 2K, ale jedno si neodpustím – na otázku, proč se rozhodli alternativní konce redukovat na jeden jediný, bylo před časem odpovězeno, že se rozhodli udělat zakončení jedno a pořádné. Tak to vám za to pořádné zakončení pěkně děkuji!
A nejhorší na tom je, že tohle není jen pocit. V Empire Bay jsou lokace, kam se vůbec nepodíváte, ale jsou tam také telefony, které můžete používat aniž by to mělo význam, je tam možnost pití a jezení, které je vzhledem k automatickému léčení zbytečné (pravda, tohle má třeba i Red Dead Redemption, ale to neznamená, že to chápu) a je tu i řada dalších indicií, které nasvědčují tomu, že výsledek není hrou, jakou byla původně zamýšlena. Že byly plány mnohem velkolepější, ale z toho či onoho důvodu byly redukovány na nezbytné minimum. Hype stranou, ale pokud vám tvůrci po absolvování celého příběhu neumožní ani tu zpropadenou volnou jízdu, je něco někde špatně. To by byl opravdu takový problém, nechat nás jen tak volně se projíždět městem, byť bez jakékoliv motivace? To se pak jen naštvaně ptáte, jak by s Empire Bay naložil Rockstar. V tomhle směru přece i ta stará Mafie 1 nabídla nesrovnatelně větší možnosti a rozmanitější scénář.
Mám na Mafii 2 spoustu skvělých vzpomínek. Líbil se mi úvod v překvapivé lokaci, líbil se mi Vitův nucený přesun do další překvapivé lokace (jakkoliv si samotný obsah téhle mise zasloužil trochu větší pozornost), za srdíčko mě (doslova!) vzala předposlední mise, bavilo mě řízení a řada dalších prvků, nápadů a segmentů hry, ale neustále jsem si říkal, že tohle či ono mohlo být lepší, jiné, velkolepější. Že je Empire Bay na tuhle hru škoda. Že to je jako nějaká velkolepá Kaplického budova s jedním docela pěkným a útulným malým bytem uvnitř. Zkrátka, pro mě je Mafia 2 dobrá hra, která ale trestuhodně nesplnila obrovský potenciál. A nemyslím teď potenciál dlouholetého vývoje, ale opravdový potenciál hry, která mohla a měla být lepší. Až si jí zahraju za rok nebo za dva, možná změním názor, celkové dojmy jsou určitě pozitivní, ale marná sláva, té pachutě v ústech se přes všechna pozitiva zbavit nedokážu. Čekal jsem víc.
Sebrané postřehy a odkazy

Po týdnu absence u počítače pouštím Google Reader jen s velkým přemáháním. 250 zdrojů, přes tři tisíce nepřečtených položek, tady je výcuc toho nejzajímavějšího. Rovnou varuji, že jste možná o řadě věcí četli někde jinde...
- John Carmack se na QuakeConu (vedle představení iPhone verze Rage) zmínil, že prodejnost Doom II RPG a Wolfenstein RPG na iPhone "nebyla ideální" a výsledkem bylo rozhodnutí nevyvíjet na iPhone Orcs & Elves. Zvláštní, jsou to obě skvělé hry, možná by si zasloužily dlouhodobě zlevnit. Pokud jde o mě, já bych si od na iPhone nejraději zahrál Commander Keena.
- Jason Kapalka z PopCapu měl na GDC v Kolíně přednášku o Bejeweled Blitz. Zmiňuje, že původně vůbec nepočítali s monetizací a virálním šířením a že byl původně časový limit nastaven na pět minut (jednu chvíli naopak vyzkoušeli limit 10 vteřin). Kapalkův názor na sociální hry je velmi zajímavý ("Velká část branže sociálních her je místo vývoje zábavných her postavená na hledání děr v systému."), kéž by vzor PopCapu následovaly i další firmy.
- Další drby o PSP2, prý má mít dotekovou plochu na zadní části přístroje - zřejmě jde o tuto technologii. No, je to zajímavé, prsty pak nepřekážejí ve výhledu, ale samotné ovládání "zezadu" se mi jeví poněkud nepraktické a nejsem si jist, jestli je to jen otázka zvyku. Přijde mi, že Sony v oblasti handheldů dosti tápe. Pokud nechce, aby jí ujel vlak, měla by se rychle probudit.
- A když jsme u PSP, Gameloft na Minis portuje z iPhonu 3D střílečku N.O.V.A. Dost se na to (samozřejmě kvůli konvenčnímu ovládání tlačítky) těším. Na Minis v poslední době moc zajímavých her nevychází, já si teď ve volném týdnu docela užil s Rocket Racing - moc příjemné arkádové závody, za těch pár korun určitě stojí.
- Virtual Boy nedávno oslavil patnácté narozeniny. Na Wired publikovali vynikající článek, pokud o téhle unikátní konzoli Nintenda moc nevíte, rozhodně čtěte. Sám jsem si na vlastní "oči" Virtual Boye bohužel nikdy nevyzkoušel a asi už ani nevyzkouším. Nebo ho snad někdo máte?
- Oznámen byl projekt Cities in Motion, vlhký sen fanoušků Transport Tycoonu (já jsem jeden z nich). Pokusů o překonání téhle modly bylo dost, ani za těch 15 let se to ale nikomu nepovedlo. Tenhle projekt budu rozhodně sledovat velmi pozorně - herně se to jeví podobně jednoduše jako TT, pěkně to vypadá a vyvíjí to Finové.
- Co budu dělat začátkem příštího roku? Sedět u her! V lednu vychází Dead Space 2, v únoru Portal 2, Bulletstorm a Killzone 3, v březnu pak Crysis 2 a Dragon Age 2. Pro mě prozatím atraktivnější line-up než na letošní vánoční sezónu.
- Gemini Rue je velmi nadějný indie projekt. Hra byla dříve známá pod jménem Boryokudan Rue a jedná se o sci-fi point 'n' click adventuru. Hra v březnu vyhrála studentskou soutěž na IGF, zde je rozhovor z E3 prokládaný in-game záběry.
- To jsem fakt jediný, kdo Angry Birds považuje za "celkem slušnou iPhone hru" a nechápe, proč se zrovna jí prodalo přes 6,5 milionů kusů? Teď Rovio kromě všemožných verzí (PSP, Palm, Android a v budoucnu i PC) plánují prodat licenci do Hollywoodu. Nemám slov.
- Server Nowgamer.com přetiskl na webu několik měsíců staré interview s Johnem Romerem, které původně vyšlo v Retro Gameru. První díl tady, druhý zde. Doporučuji zejména pamětníkům, dozvíte se spoustu dosud neznámých věcí z počátků jeho kariéry. Díky bohu za ukecané vývojáře (navíc s dobrou pamětí), víc takových!
- Na 1Up přeložili článek z Famitsu o Teiyu Gotovi, designérovi všech konzolí a ovladačů od PlayStation 1. Goto vzpomíná, jak musel bojovat za design prvního ovladače (Sony tehdy útočila proti SNESu a design s držadly se zdál vedení příliš radikální), zajímavé je také jeho vysvětlení slavných symbolů na gamepadu.
- Krátký článek o GDS přednášce Jeppe Carlsena, vývojáře Limba - zajímavě hovoří o filozofii designu, údajně už také prodali přes 300 tisíc kusů. Samozřejmě zaslouženě, pokud jste Limbo ještě nehráli, okamžitě to napravte, psal jsem o něm tady.
- Tajwan hostí výstavu Blizzardu s více než 700 artworky z jejich her.
- Kdosi si dal práci a vyrenderoval 2D Sonica do nové grafiky. Pěkný kousek.
- Hezký článek/pokus o "remake" prvního levelu Deus Ex ve skutečném NYC.
- Co dělá Demis Hassabis? Zabývá se umělou inteligencí na univerzitě.
- Vyšel Nightmare House 2, hororový mod pro Half-Life 2.
- A vyšla i Alchemia, flashová adventure podobná Samorostu. Plná za $7.
- Brzy vyjde PC verze Chime, hudební puzzle hry. Výdělek jde na charitu!
Indie tip: A.R.E.S.
Někdy se zčistajasna objeví prakticky hotová hra, o jejíž existenci jste neměli ponětí. U velkých her se to nejspíš nestane (alespoň ne člověku se zaměstnáním, které mám já), u indie her to ale může občas přinést velmi příjemné překvapení. Takhle jsem dnes narazil na projekt A.R.E.S. Extinction Agenda. Možná se o něm nemluvilo proto, že za ním stojí thajské (!!) studio Extend, jinak si to fakt vysvětlit nedokážu. A.R.E.S. totiž vypadá famózně a jeho promakanou old-school hratelnost ocení především hardcore hráči (ano, tentokrát žádné umění!), kteří se slzou v oku vzpomínají na akční 2D plošinovky. Možná jsem vedle, ale A.R.E.S. mi velmi vzdáleně připomíná Rohlíkovu Colony 28 ;-).Extend Studio s hrou uspělo v soutěži Dream Build Play, kterou Microsoft vyhlašuje pro nadané vývojáře, aby pak vítězným hrám kromě finančního ocenění umožnil prestižní vydání na Live Arcade. A.R.E.S. letos vyhráli druhou cenu (vítězství mimochodem připadlo Lumi), takže se vydání dočkají, počítají ale i s PC verzí - první epizoda vyjde prý brzy a na oficiálním webu si můžete stáhnout hodně slibnou demoverzi (obsahuje celý jeden level a bosse navrch). Do Thajska míří pochvala!
Návrhy počítačů Atari

Atari už se dnes věnuje výhradně distribuci her, ale svého času to byl (a tady doufám neříkám nic nového) velmi úspěšný výrobce herních konzolí a počítačů. Nolan Bushnell, který Atari založil a o čtyři roky později i prodal, svého kroku dnes lituje a docela mě baví představa, kde by dnes asi Atari pod jeho vedením bylo - později totiž vedení udělalo řadu elementárních chyb a má svůj nemalý podíl i na onom slavném velkém videoherním krachu v roce 1983. To je ale na jiný příběh - o pár let dříve se v Atarri navrhoval nástupce řady 400/800 a designér Regan Cheng pro Atari Museum (pěkný web se stylovou, ale nepřehlednou navigací - přejděte raději rovnou sem) vytáhl ze svého archivu své tehdejší koncepční návrhy budoucího Atari 1200 XL, ale i jistého nikdy nerealizovaného (?) modulárního systému A 300.
Můžete být Spectrista nebo fandit Commodoru, ale před tímhle prostě musíte smeknout, zvláště když si uvědomíte, že vize vznikaly na počátku 80. let, tedy takřka před třiceti lety. To mimochodem znamená, že byly nakresleny fixou - mít po ruce kvalitnější obrázek, dám si je snad na zeď! Cheng je navíc nejen famózní kreslíř, ale jeho tehdejší vize se ukázala více než trefná. A mimochodem, docela rád bych si přečetl příběh vzniku loga Atari - jistě je v tom i velký kus nostalgie, ale moc hezčích log (a nejen v herní branži) opravdu neznám.



PS: První ze čtyři obrázků do zmíněné série nepatří, ale také se mi moc zamlouvá. Ty sálové počítače měly něco do sebe, jen ten problém s místem...
Dreamcast speciál: Visual Memory

K Dreamcastu jsem se plánoval vrátit už několik let, ale moje vlastní konzole bohužel vypověděla poslušnost (tradiční čtecí čočka v mechanice - zlaté konzole na cartridge, ty jsou snad nesmrtelné), takže jsem se k němu dostával poněkud komplikovaněji. Teď se konečně zadařilo a já si můžu znovu zahrát všechny ty parádní hry, se kterými Sega na přelomu tisíciletí svedla poslední a dosti nerovnou konzolovou bitvu. Hlavním motivem návratu k Dreamcastu bylo Shenmue (první díl jsem už téměř před dekádou recenzoval na BonusWebu, druhý díl mi trestuhodně utekl), ale těším se i na oprášení vzpomínek u Crazy Taxi, Jet Set Radio, Soul Calibur, Chu Chu Rocket aj. První dojmy byly poněkud rozpačité. Moje paměť byla k Dreamcastu milosrdná a já si jeho grafiku pamatoval mnohem hezčí, než ve skutečnosti je - přeci jen už je to deset let. O tom ale jindy.
V následujících týdnech hodlám u téhle příležitosti Dreamcastu věnovat několik článků, první z nich patří paměťové kartě Visual Memory. To je další z řady báječných nápadů Segy, jehož ohromný potenciál zůstal nevyužit. Šlo v podstatě o paměťovou kartu, která se zapojovala do ovladače Dreamcastu (viz video). Paměťová karta měla ovšem svůj vlastní displej (byť jen monochromatický a s velmi nízkým rozlišením 48 x 32 bodů) a technicky šlo vlastně o handheld včetně D-padu a dvou tlačítek, byť byl jeho výkon už na tehdejší poměry směšný (8bitové CPU, pouhých 128 KB RAM a jednokanálový "pípák"). Visual Memory fungovala jak při připojení do ovladače, tak nezávisle na Dreamcastu a představou Segy bylo, využít vedle základní funkce paměťové karty jejích specifických vlastností ve hrách nějakým přínosným způsobem. Nepovedených nebo polovičatých případů bylo bohužel daleko více než těch zajímavých, ze kterých vybírám pár příkladů:
NFL 2002 a další ročníky - Při multiplayeru umožňovala hráčům zvolit si herní strategii bez toho, aby soupeř viděl volbu na obrazovce, jak bylo a dodnes je běžné. To je právě u amerického fotbalu nesmírně užitečná funkce.
Sonic Adventure - Sonic obsahoval minihru, kterou bylo možné hrát nezávisle na Dreamcastu. Na VM jste si nahráli vajíčka, vylepšovali jim (třeba ráno při cestě do práce) statistiky a pak je nahráli zpátky do hry na Dreamcastu. Podobné minihry měly i další hry, například PowerStone nebo Seaman.
Resident Evil - Code Veronica (a tuším i předchozí díly Resiho na DC) nezobrazovaly na hlavní obrazovce informaci o zdraví. Tu jste dostali pouze v inventáři nebo právě na displeji VM (viz video). Vtipné bylo, že nebylo nutné neustále sledovat displej na gamepadu, protože VM spolupracoval s rumble-packem a podle stavu zdraví simuloval tep.
Virtua Tennis - Na malém displeji se stejný zápas zobrazoval v grafice Pongu. Byla to sice prkotina na efekt, ale hru bylo možné přes VM i ovládat! Vzpomínám si, že jsem proti výrazně slabším hráčům hrál právě na VM, aby se síly vyrovnaly. Hrát celou hru přímo na VM umožňoval i sniperský simulátor Silent Scope (viz video).
Marvel vs. Capcom 2 - VM podporovaly i herní automaty Segy postavené na bázi Naomi. Právě tahle mlátička od Capcomu umožňovala vzít si VM do herny, zasunout ho do automatu a přenášet tam a zpátky uloženou pozici. 
Nadějný potenciál Visual Memory patrně nesplnila, ale několik pozoruhodných vychytávek ve své době nepochybně nabídla - jako regulérní handheld samozřejmě neobstála (i když homebrew komunita se opět překonala), jako paměťová karta s nadstandardními funkcemi určitě ano. Pravdou nicméně je, že to tehdy od Segy nebyl nijak objevný nápad. O pár měsíců dříve uvedla na trh Sony svojí PocketStation, což je prakticky totožný produkt, podobný nápad později Nintendo využilo na GameCube, kde umožnilo propojení s GBA - zajímavý princip multiplayerové hry Pac-Man Vs. jsem kdysi popisoval tady.
Na celé věci mě fascinuje hlavně to, že tenhle "crossplay" koncept nikdo ani po dalších deseti letech nedokázal následovat, přestože jsou už dnes mobilní technologie schopné do jisté míry technologicky konkurovat domácím systémům. Microsoft svého času plánoval Xbox Live uvést i na mobily, ale zůstalo pouze u slibů. Sony zase nevšedně propojila PS3 s PSP, nikoliv ale způsobem, který mám na mysli. Nemusí jít přitom rovnou o totožnou hru vytvořenou na domácí i mobilní platformu zároveň, stačilo by nabídnout v mobilní verzi nějakou malou část hry a umožnit hráči smysluplný posun ve hře - tak, jako se to částečně daří Auction House pro World of Warcraft na iPhone. Koneckonců, právě hráči MMO by na něco takového určitě slyšeli.
Škoda slov

Postmortem Pavla Tovaryše
Po delší přestávce jsem se hecnul k dalšímu rozhovoru ze série postmortemů. Tentokrát s člověkem, kterého podle jména dost možná nebudete znát, rozhodně ale znáte jeho hry. Pavel Tovaryš je jednou třetinou Rake in Grass, úspěšného českého indie/casual studia, které má na kontě mj. hry Jets 'n' Guns, Archibald's Adventures nebo Undercroft. Tyhle a další tituly Rake in Grass s úspěchem prodávají nejen na PC, ale i ve verzích pro Mac a iPhone, nově dokonce i PSP. Právě to byl hlavní motiv k uskutečnění interview - začínající indie vývojáři (a není jich tu málo) určitě ocení pohled do zákulisí nezávislého vývoje.Pavel se otevřeně rozpovídal o ambiciózních začátcích (i oni měli jako studenti velké oči a pokoušeli se o velké hry - tady najdete pár obrázků z nedokončených projektů), nerozpakoval se odhalit prodejnost svých her (v jejich podání vypadá vývoj her na iPhone dost jednoduše) a naznačil, čeho se od Rake in Grass dočkáme dál (Jets 'n' Guns 2!). Zhruba půlhodinový rozhovor stahujte odsud (45 MB), znovu také připomínám, že můžete využít RSS feed do iTunes (což je po rozkliknutí v browseru také přehledný seznam všech dosavadních audio rozhovorů). Příjemný poslech!
Bludiště počítačových her
V roce 1990, krátce po revoluci, hráči bažící po informacích neměli mnoho možností. Právě začalo vycházet slovenské FIFO (věnované výhradně počítačům z rodiny ZX Spectrum), do vzniku Excaliburu zbýval ještě celý rok a i knižní publikace s tématikou počítačových her by se daly spočítat na prstech jedné ruky, pokud vůbec - Fukovy dva díly Počítačových her (ty vyšly ještě za totality) lze jen stěží považovat za knihy. A tak bylo možná jednou z prvních vlaštovek Bludiště počítačových her Bohuslava Blažka, které jsem před pár dny objevil ve svém archivu a s nadšením si ho po těch dvaceti letech znovu přečetl.A je to opravdu nesmírně zajímavý počin! Bohuslav Blažek byl uznávaným publicistou (sám sebe popisoval jako sociálního ekologa) s velmi širokým záběrem, nejznámější je asi ze svého působení v literárních časopisech v 60. letech minulého století. Od podobně humanitně zaměřeného autora bychom asi knihu o počítačových hrách nečekali, ale na obsahu to i přes nemalou dávku filozofického a sociologického zamýšlení není příliš znát. Blažek knihu napsal s pomocí svých dvou synů a celou si ji včetně primitivních ilustrací sami napsali a vysázeli v různých programech na počítači C64! I to je součást jejího kouzla, přitom například obálka mi i dnes připadá pozoruhodně zdařilá. Ambicí knihy bylo představit čtenáři tehdy stále ještě nový svět počítačů a her, což je po dvaceti letech na mnoha místech poněkud úsměvné, pokud ale máte chuť, vypůjčete si Bludiště počítačových her v místní knihovně, případně zkuste štěstí v antikvariátu. Když si odmyslím tradiční výpis programu v Basicu a seznam příkazů "poke", rozhodně to je zajímavé čtení a unikátní svědectví.
Pro ilustraci jsem naskenoval tři dvoustrany - v první autor odvážně objasňuje otázku pirátství (podotýkám, že v té době nebylo v Československu možné legálně koupit prakticky žádný software), ve druhé píše o konkrétních hrách a populárních žánrech, třetí je pak z úvodní části, kde Blažek mj. popisuje, že C64 stojí v Tuzexu 55 tisíc korun, což bylo v té době více než 18 průměrných měsíčních platů (přepočteno na dnešní průměrnou mzdu šlo o 410 tisíc korun!). Jo, to byly časy...

Indie tip: Depict1

Zhruba jen patnáct minut času vám zabere dokončení drobné freewarové hříčky Depict1, kterou Kyle Pulver napsal během jediného víkendu v Game Makeru 8. Tu čtvrthodinku se ovšem budete skvěle bavit - Depict1 je k dispozici buď ve flashové verzi (ta mi ale z neznámého důvodu nefunguje ve Firefoxu) nebo v původní verzi stahovatelné. Záměrně nebudu cokoliv prozrazovat, je to takový ten typ hry, které si s vámi šikovně pohrávají a stojí za to si na všechno přijít sám - jen naznačím, že mi dialog hry připomínal škodolibý GlaDOS z Portalu a dodám, že má Depict1 dva různé konce. Ten "správný" je hodně vykutálený, takže rovnou linkuji i návod na YouTube.
iPhone tipy: Dark Nebula & Labyrinth 2

Přiznám se, že ze mě po několikaměsíčních hrátkách s iPhonem prvotní nadšení z šíře herní nabídky poněkud vyprchalo. Možná je to i tím, že v posledních týdnech nebylo moc zajímavých novinek, ale spíš mi leze na nervy (a tady se budu znovu opakovat), že mě u bezmála 90% her více či méně omezuje dotekový displej bez tlačítek. Odhady analytiků, podle kterých je iPhone budoucností herní branže, mě děsí - pokud se naplní, čeká nás opravdové peklo. Alespoň tedy nás, kdo jsme zvyklí na křížový ovladač, pár tlačítek a analogovou páčku. Budeme jako lidé s amputovanou pravačkou, kteří si budou chtít zavázat tkaničku. Nakonec se nám to sice podaří i levačkou, časem se to snad i naučíme, ale nikdy to nebude tak "intuitivní" jako s oběma rukama. Jedinou záchranou bude, že snad za pár let zapomeneme, jak se tkaničky skvěle zavazují obouruč a začneme si pochvalovat, jak nám to jde pěkně od (levé) ruky... no nic, to jsem se nechal trochu unést, holt jsem kapku konzervativní ;-).
Z výše uvedeného důvodu mám na iPhone obzvláště rád hry, které se neovládají dotekem, ale pouhým nakláněním přístroje. Díky akcelerometru tu totiž opravdu žádná tlačítka nepotřebujete. Je jich na App Storu habaděj, já si nejvíc oblíbil dvě (resp. tři). Předně je to výtečná Dark Nebula, ve které kuličku navigujete jednoduchým vertikálním bludištěm (viz trailer) - právě včera vyšla druhá epizoda (na obrázku vlevo) s vylepšenou grafikou a celou řadou designových vychytávek. Jsem z pokračování nadšený a obě epizody můžu zodpovědně doporučit - za dva dolary dostanete (dohromady) minimálně dvě hodiny poctivé zábavy. Linky na iTunes jsou zde - Dark Nebula: Episode One a Episode Two.
Podobného ražení je i Labyrinth 2 (na obrázku vpravo), což je vůbec první iPhone hra, jejíž demo mě přesvědčilo k utracení pěti dolarů za plnou verzi. Herní mechanika je stejná, jen tu jsou "bludiště" výhradně přes jednu obrazovku, zato však paradoxně složitější, s celou řadou nástrah a překážek. Obtížnost je tu zřetelně vyšší (v některých situacích to chce opravdu klidnou ruku a také pevné nervy), ale nabídka úrovní velmi rozmanitá, navíc s podporou editoru a tedy stovek dalších úrovní. Více se dozvíte v recenzi na YouTube, vyzkoušejte demo a sami se rozhodněte, jestli vám hra za tu stokorunu stojí. Já jí rozhodně nelituju. Labyrinth 2 mimochodem existuje i v HD verzi pro iPad.
Máte-li nějaké tipy na další "akcelerometrové" hry (vynikající je třeba Tilt to Live, o kterém rozhodně nemůžu říct, že by byl horší než výše popsané hry, jen je na můj vkus dost těžká - připravte se na hardcore hratelnost), moc rád si je poslechnu...
Jak si vede XBLA
Že jsem fanda Live Arcade her (a samozřejmě her tohoto typu na PlayStation 3 i PC) je myslím ze zdejšího "zpravodajství" dostatečně známo - nedávno jsem dohrál Limbo, teď se směju u DeathSpanku, těším se na novou Castlevanii či Echochrome II a nadšeně vyhlížím řadu dalších her, Pixeljunk Shooter 2 počínaje a remakem Tokiho konče. Úplný seznam by byl hodně dlouhý a skoro mám někdy pocit, že jsou pro mě tyhle "malé hry" v poslední době v jistých ohledech atraktivnější než tradiční áčkové tituly. Je to snad důkaz mého hráčského vyhoření? Nebo to má co do činění s tolik opěvovanými výhodami tohoto typu her (kratší délka, přístupná "learning curve", cena...)? Případně mě jako zkušeného pamětníka oslovují nevšední hratelností či naopak retro pojetím? Nejspíš od všeho kousek, ale faktem je, že v tom rozhodně nejsem sám (viz výsledky zdejší ankety).Tuhle novou (no, vlastně už pár let starou...) příležitost si už uvědomují i velcí vydavatelé a sami se tomuto oboru začínají velmi pozorně věnovat - DeathSpank a Shank nejsou prvními a jistě ani posledními želízky, které má ve stahovatelném ohni EA, podobně na tom jsou prakticky všichni další velcí hráči na herním trhu. Tohle všechno není samozřejmě nijak objevné a už sem tu dokonce psal i tezi, že jsou stahovatelné hry obětí svého vlastního úspěchu. Nejlepším důkazem je tahle tabulka s přehledem prodejnosti XBLA her v první půlce roku 2010 (vznikla jednoduchou kontrolou leaderbordů, jejichž výstup není zcela přesný, ale pro srovnání jistě použitelný). Nůžky se rozevírají a celá řada nových titulů se nedokázala přehoupnout ani přes hranici deseti tisíc prodaných kusů (český Axel & Pixel to dokázal jen těsně, slovenský Aqua - v prodeji od května - je zatím na půlce). Obě se tak jen stěží mohly zaplatit - 2K Czech to tolik trápit nemusí (Axel byl pro ně jakýmsi zkušebním melouchem), ale Games Distillery už podle mých informací prakticky zavřeli krám to určitě pocítili citelněji. Jsou výjimky a zdá se, že opravdu dobré hry se stále dokáží docela slušně prosadit, na druhou stranu jsou tu i tragické případy nových her, jejichž prodeje se počítají na stovky. Viz např. Fret Nice, plošinovka ovládaná kytarou - podle uvedené tabulky se jí prodalo necelých 500 kusů, což je tragédie. Přitom to rozhodně není špatná hra!
Úspěch zjevně patří povětšinou hrám, které vycházejí v nějaké licenci, jde o remaky, případně o hry vydávané velkými vydavateli, které je mohou podpořit marketingem. Výjimky stále existují (mizerný Alien Breed zaslouženě neuspěl, Castle Crashers jsou naproti tomu stále jasně nejpopulárnější hrou a mají našlápnuto na dva miliony prodaných kusů - chlapíkovi, který "měřil" jeho prodejnost posunem na konec žebříčku smekám za trpělivost), ale ty opravdu jen potvrzují zmíněné pravidlo. Originální hry jakou byl Braid, to budou mít stále obtížnější a bez šikovného marketingu se ani ty nedokážou v moři plném zlatých rybek prosadit.
A bude hůř! Do tohoto segmentu se "cpou" další formáty, takže si na XBLA a jinde zanedlouho zahrajete třeba staré hry z Dreamcastu nebo Neo Geo. Nic proti nim, jsem z tohoto oznámení nadšený (a vy, kdo jste Dreamcast neměli, buďte taky!), jen to trochu komplikuje situaci skutečné indie scéně - strategií Microsoftu (a podle mého názoru strategií jednoznačně správnou) je vydávání pouze jedné či dvou her týdně. Pečlivě si tedy vybírá a i když bude vždy chtít rozumně mixovat retro tituly s novými arkádami a indie experimenty, šanci dostane jen zlomek adeptů. Navíc s vynucenou exkluzivitou, což na vlastní kůži poznal i Jakub Dvorský, kterému odmítli Machinarium, protože už předtím vyšlo na PC. Jistě, v takové situaci může pomoci jiný vydavatel, ale kolik jich bude ochotno velkoryse investovat do experimentálních projektů s nejistým výsledkem? Tuhle "zodpovědnost" na svá bedra vždy brali first-party vydavatelé, zvlášť když i náklady na vývoj XBLA / PSN / WiiWare her nezadržitelně stoupají - Tim Schafer si například v nedávném rozhovoru pochvaloval nad přijatelným budgetem menších her ve výši 1 až 2 milionu dolarů. No, Time, to také není úplný pakatel...
Zachrání tedy indie hry naše milé PC? Rád bych tomu věřil, do jisté míry určitě bude bezpečnou oázou indie vývojářů, ale ambicióznější projekty s nejistou návratností (tedy jakési "AAA indie") PC jako jediná platforma uživit nedokáže. Nebo jen výjimečně. Velké problémy má i segment iPhone her, který obrovskou konkurenci zvládá jen díky nízkým cenám, to ale není řešení pro stahovatelné hry na velkých konzolích. Platí tedy, že je XBLA obětí svého úspěchu. Konečně, potvrzují to i Hello Games (autoři Joe Danger), kteří se vyjádřili poměrně jasně: "XBLA jsou pro malé vývojáře jatka. Jsou tu hry, které mají fantastické výsledky, ale každý týden vyjdou dvě nové hry a velké části z nich se neprodá ani 25 tisíc."
The Newsfield Years

Nemám tušení, kolika lidem tu říkají něco názvy časopisů Crash nebo Zzap. Nejspíš jen zlomku z vás. Jsem si ale jist, že ten zlomek pamětníků má na tyhle britské magazíny (první se věnoval ZX Spectrum, druhý Commodore 64), které pro tamní herní scénu znamenaly totéž, co pro naši Excalibur a Score, nádherné vzpomínky. I já se tu ještě za komunismu občas k nějakému vydání dostal, o mnoho let později jsem kupoval staré výtisky v londýnských retro obchodech (dnes vesměs zavřených) a ještě o řadu let později nadšeně pročítal scany (Crash najdete tady, Zzap tu). Je zajímavé, kolik společných rysů lze vypozorovat v počátcích herní publicistiky u nás i ve Velké Británii, kde to ovšem proběhlo o téměř deset let dříve.
To je ale na jiný článek, já tu chci doporučit zhruba dvacetiminutový dokument Classic Games Crusader: Newsfield Years (Newsfield je jméno vydavatelství), který se érou zmíněné dvojice časopisů zajímavým způsobem zabývá a který byl nedávno uvolněn k volnému šíření. Je to pozoruhodný dokument a já bych si moc přál, kdyby tu nějaký šikovný filmař zkusil natočit podobný snímek s lidmi, kteří stojí za počátky Excaliburu, Score či Levelu.
Dohráno: Limbo
Tak jsme se dočkali. Dánské indie studio Playdead konečně dokončilo svoje Limbo a Microsoftu se líbilo natolik, že jej zařadil do své letní akce Summer of Arcade (v rámci které vydává i další prémiové tituly jako Castlevania nebo Lara Croft and the Guardian of Light) a vynutil si exkluzivitu, ač původně tvůrci hovořili i o PC verzi. Pro PCčkáře je to velká ztráta, Limbo je opravdu výjimečný kousek a pro mě osobně zatím jednoznačně hra roku. Za 1200 bodů (tedy nějakých 350 korun) je to povinná koupě pro všechny, kdo mají Xbox 360.Co k Limbu říct? Nejlépe nic. Nekoukejte nalevo ani napravo, kupte si ho a hrajte. Ostatně, ani autoři toho moc neprozradili - v samotné hře se vedle položek menu nedočkáte jednoho jediného slova. Jedinou indicií je název hry (zjevně se odehrává v limbu), jen o špetku víc toho naznačuje strohá věta z dashboardu hry či jejích oficiálních stránek ("Uncertain of his Sister's Fate, a Boy enters LIMBO"). Víc toho nenajdete a ani to není třeba, Limbo pracuje s úplně jinými nástroji než s příběhem... staví na své minimalistické konstrukci, tajemné atmosféře a jedinečném monochromatickém zpracování, které umocňuje ambientní (a opět minimalistická) hudba a ozvučení. Limbo je nejen díky noir grafice snad nejartovější z artových her, jeho děj (a zejména závěr) lze interpretovat řadou různých způsobů a oceníte jej tím více, čím lepší máte představivost.
Jedinečné zpracování (viz trailer) je ale jen jednou částí úspěchu. Druhou je design, opět nesmírně jednoduchý. Ač se Limbo může jevit jako plošinovka, ve skutečnosti má blíž k puzzle žánru. S hrdinou překonáváte jednu překážku za druhou, přičemž každá z nich obstojí jako svébytné mistrovské dílko. Je neuvěřitelné, co všechno lze vymyslet s jediným akčním tlačítkem (aktivujete s ním páčky, posouváte předměty atd.) a se skákáním. V počáteční fázi hry, kdy jsou překážky poněkud jednodušší, hra kompenzuje nižší obtížnost nejrůznějšími hororovými elementy (bojujete s velkým pavoukem, na různých místech se objevují tajemné postavy apod.), což mi v industriálněji laděném závěru trochu chybělo, to je ale pouze drobná vada na kráse.
Ostatně, nejvíce jsem na Limbu ocenil právě úžasné tempo a mistrovskou expozici. Umíráte znovu a znovu, jako na běžícím pásu (a smrt tu bývá často velmi explicitní!), to je ale nezbytná součást zážitku a procesu učení se pravidlům herního světa, která vám autoři velmi pečlivě a současně nenápadně vysvětlují. Každá nová překážka je přitom skutečně novou a až téměř do samotného konce (kdy se například přepíná gravitace) fungují podle pravidel skutečného světa, což je opravdu úctyhodné. Playdead vlastně vytvořili inovativní hru bez inovativní herní mechaniky - Portal má portály, Braid manipulaci s časem, Limbo si vystačí s posouváním beden nebo přepínáním tlačítek. A přitom proti Portalu ani Braidu v hratelnosti ani špetku nezaostává.
V podstatě jedinou zásadní výtkou celé řady recenzí je fakt, že Limbo dohrajete za nějaké čtyři hodinky. Je to ale málo? Jistě, za 350 korun nepochybně seženete daleko delší zážitky, mě ale diskuze na téma vhodné délky her připadá už dlouho nepatřičná. V restauraci přece také neřešíme velikost porce! Navíc si troufám tvrdit, že by o pár hodin delší Limbo už nefungovalo zdaleka tak dobře - koneckonců, podle tohoto zajímavého rozhovoru tvůrci při vývoji postupně odstranili zhruba 70% obsahu hry, který se jim nehodil do zamýšleného kontextu. Viz také první koncept trailer z roku 2006, který se od finální podoby hry nijak zásadně neliší - Playdead zkrátka neúnavně experimentovali a testovali. Výsledek je skutečně mimořádný. Znovu opakuji - povinná koupě pro všechny, kdo mají Xbox 360! Update: Pozor, v komentářích už jsou spoilery.
PS: Zajímavé čtení pro ty, kdo Limbo už dohráli.
Je libo Starcraft na C-64?
Jak by asi dnešní hry vypadaly v 16-bitové grafice počátku 90. let? Švédský grafik Junkboy pro tamní herní magazín Level (s tím českým nemá, pokud vím, nic společného) pravidelně kreslí své návrhy tzv. "demaků", což není nic jiného než remake vytvořený na starou platformu, tedy v retro grafice. Typickým představitelem tohoto specifického žánru je například Gang Garrison, známá 2D verze Team Fortress 2. Junkboyovy obrázky jsou bohužel jen nerealizované návrhy, takže si musíme na C-64 verzi Starcraftu, Game Boy port Dead Space nebo 2D plošinovku Mirror's Edge nechat zajít chuť, vize jsou to ale moc pěkné. Další hry už ale nebudu prozrazovat, schválně, jestli je poznáte všechny (řešení najdete v názvu každého z obrázků).