
| << 04 / 2009 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 2 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 3 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 4 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 5 | 27 | 28 | 29 | 30 | |||
Testování podle Valve

Organizátoři GDC zveřejnili slajdy ze všech přednášek letošního ročníků Game Developers Conference. Najdete tam celou řadu nesmírně zajímavých informací, stejně jako v audionahrávkách z loňského roku (to je opravdu fantastický materiál, už toho mám plný iPod). Těžko vybírat jednu, tohle by stačilo na desítky článků, ale zaujala mě například přednáška (link vede na PDF) Mika Ambindera z Valve, který popisuje zajímavý přístup tohoto studia k betatestování svých her.
Už před pár týdny mi o této zajímavé metodě hodnocení kvality vyprávěl designér Team Fortress 2 Robin Walker. Vybírám z rozhovoru (celý vyšel ve Score 182): Při vývoji ve Valve používáme metodu opakovaného zdokonalování. Můžete si jí představit jako jednoduchou smyčku, která vypadá nějak takhle: Uděláte nějakou práci > Zhodnotíte její kvalitu > Vylepšíte jí > Znovu jí zhodnotíte, a tak dále, stále dokola. Ve Valve je tento systém hodnocení prováděn pomocí neustálého testování s externími zákazníky. Důležité je, že jde o hráče, kteří mají s naší hrou první zkušenost a do té doby jí neznají, jen tak je totiž jejich hodnocení věrohodné. Takže pokud máte dvacet hráčů, v singleplayerové hře jste vlastně schopni provést dvacet hodnocení a vylepšení. V multiplayerové hře jako je Team Fortress 2 těch dvacet hráčů potřebujete na jeden jediný krok. Pak zase musíte hledat další.
Ve slajdech z přednášky je metodologie popsána ještě daleko podrobněji (včetně například obav z toho, že přítomnost pozorovatele ovlivní chování hráče) a je vidět, že Valve na nekonečném testování svých her v podstatě staví celý vývoj. Takových firem by mělo být víc - nevím jak vy, ale já se při hraní někdy nepřestávám divit, jaké věci mohly úspěšně projít testovacím oddělením některých vývojářských firem...
Nedohráno: Henry Hatsworth

Tvůrci Puzzle Questu dokázali, že lze i obyčejný logický rychlík zpracovat s přesahem do jiného žánru a opatřit ho příběhem a dalšími prvky, které jsou jinak běžné pro nejrůznější lineární hry, v jejich případě RPG. Podobné ambice měli v EA a logický rychlík (konkrétně koncept známý z Tetris Attacku) zkombinovali s klasickou 2D plošinovkou. Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure pro DS na první pohled vypadá jako Warioland (a kvalita grafiky se hvězdným výškám Nintenda téměř přiblížila), ale ve skutečnosti je to kvalitativně úplně někde jinde. Bohužel, moc jsem se na to těšil...
Všechny základní informace velmi dobře shrnul ve své recenzi Martin Bach a já se s ním téměř bezvýhradně ztotožňuji. Jen mám tušení, že hraní vzdal někde ve třetím z pěti světů, kde začne jít (po dvou pohodových úvodních částech) do tuhého. Má zjevně víc rozumu než já a udělal samozřejmě dobře, já se ale bohužel rozhodl zakousnout a pokračovat. Hraní jsem vzdal až na začátku pátého světa, kde začíná nebezpečně připomínat tento zážitek a mě navzdory mé úchylné snaze dohrávat rozehrané hry nezbylo než přiznat porážku. Jsem tedy vrcholně nasrán a na Hatsworthovi nehodlám nechat nit suchou. Protože jedna věc je udělat od základu debilní hru a druhá věc je zabít dobrý nápad a hezké zpracování několika necitlivými chybami, které by snadno odstranil jeden trochu přemýšlivý designér s týmem poctivých testerů.
Když si představím herní design jako studijní obor, hned v první hodině by se nepochybně učily základní věci, jako třeba že je dobré umožnit hráči nastavit hlasitost zvuků a hudby, případně jí úplně vypnout. Nechápu, proč tuhle triviální věc spousta her na DS (včetně Henryho) nemá - hudba je sice skvělá, ale když jde potřicáté do boje proti jednomu bossovi, trhá vám uši. Stejně tak je zvykem u 2D plošinovky umožnit hráči posunout obrazovku nahoru a dolů, aby se mohl podívat, co mu kde při skákání hrozí. Zde tato možnost chybí, ovšem ke "cti" autorům lze přičíst, že to je v rámci krvavé obtížnosti hry v podstatě jen drobnost.
Tedy, abych to uvedl na pravou míru, existuje řada velmi obtížných her. Japonské shmupy, ve kterých běžný Evropan sotva kdy uvidí konec první úrovně. Nebo hry jako Contra, Ghosts 'n Goblins případně F-Zero, které jsou mezi hardcore nadšenci vyhlášené, ale rozumní hráči se jim zdaleka vyhnou (tedy většinou, nedávno jsem si koupil na PSP toto, já naivka), protože vědí, že nejsou pro ně. Jenže Henry Hatsworth se tváří jako obyčejná, v podstatě casualová plošinovka. Možná se autoři shlédli v éře NESu, kdy byla vysoká obtížnost očekávaným standardem, jenže tady pak následuje další problém - ať je obtížnost sebevyšší, je vždy dobré, aby hráč při neúspěchu věděl, že něco udělal špatně a příště se mohl chyby vyvarovat. Aby ho hra metodou pokus/omyl učila a potažmo bavila. Tady ale prostě nemáte naději. Dobře to shrnul jeden diskutér na GameFaqs: "Vytvořit hru, která je obtížná, dokáže kdokoliv. Vytvořit hru, která je náročná, ale zároveň férová, to je mnohem těžší."
Takže... ve třetím světě začíná celkem sympaticky přituhovat, ale jeho závěrečný boss už se s tím nemaže. Čtvrtý svět je už nesmyslně frustrující, ale ještě se s tím při troše zarputilosti dokážete nějak poprat, abyste pak v první úrovní pátého světa okamžitě pochopili, kdo je tady pánem. Takhle jsem to alespoň měl já - podotýkám, že jsem sice už postarší, ale v tomto žánru jsem odehrál kdeco a cítím se být relativně zkušený. Nicméně vím, že je to hodně subjektivní věc a pokud někdo Henry Hattswortha hrál, moc rád si poslechnu vaše dojmy (včetně "buhehe, dojel jsem to za večer se zavřenýma očima, ty šunko"). Možná jsem naivní, ale jak těžké je, správně nastavit obtížnost hry na DS? Pět testerů týden hraje a pak designéři týden ladí. O moc víc to nebude. Tady ale bohužel nejde o nastavení, nýbrž o celé pojetí hratelnosti a nesmyslné nápady. Škoda, přeškoda.
PS: Napsal jsem na oficiální Twitter hry lehce nazlobenou prosbičku o radu s tuhým bossem, místo toho se tam objevil užitečný tip pro hráče, kterým hra připadá příliš jednoduchá - po dokončení se prý odemkne ultratuhý Gentleman's Mode. Na jakých planetách a v jakých vzdálených galaxiích ti vývojáři proboha žijí?
Seriálový tip: Life on Mars

Tradiční kriminálky typu CSI sice americké diváky soudě dle žebříčků sledovanosti stále táhnou, ale pokud chcete něco trochu originálního, máte v tamní produkci rozhodně z čeho vybírat. Numb3rs, Life, Castle, nebo The Mentalist jsou vesměs (s většími či menšími výhradami) vydařené a poslední zmíněné krimi s charismatickým "jasnovidcem" je ostatně jediný seriál bez kontinuálního příběhu, který momentálně sleduju. A nejsem sám, na poměry první série slaví i v americkém éteru nebývalé úspěchy (btw, jeho pravidelní diváci si určitě rádi přečtou tohle). Ale doporučit jsem chtěl něco jiného. Něco, co také přišlo se zajímavým konceptem, jen na trochu jiné úrovni.
Sam Tyler je policejní detektiv. Schopný a zodpovědný detektiv, který ovšem jednoho dne po těžké dopravní nehodě upadne do kómatu a "probudí se" v roce 1973. Tady se okamžitě stává součástí vyšetřovacího týmu a kromě snahy pochopit svojí šílenou situaci, tu pátrá po zločincích a řeší kriminální případy. Pochopitelne se vším, co patří k té době - tedy bez počítačů, bez mobilních telefonů, bez analýzy DNA a především bez servítek. Jeho šéfem je totiž drsňák Gene Hunt, který pro ránu nejde daleko, ať už jde o vykopnutí dveří bez povolení k domovní prohlídce, nebo o důrazný výslech podezřelého.
Taková je tedy základní premisa seriálu Life on Mars. Není to rozhodně dokonalé dílo, kvalita jednotlivých případů je poněkud kolísavá, exteriéry jsou poměrně omezené, místy to přetéká klišé a Samovy "flashbacky" (nechci spoilovat, takže to nazývejme takhle) občas otravují. Jenže ta základní myšlenka vytvořit retro kriminálku ze "sedmdesátek" a zasadit do ní chlapíka ze současnosti, je tak vynikající, že jsem zmíněné nedostatky přešel s úsměvem od ucha k uchu. Během několika desítek minut jsem beznadějně podlehl výtečným postavám, které hovoří fantastickým Manchesterským dialektem - geniální je samozřejmě především ikonický hláškař Hunt, která dá hodně na instinkt, což tvoří zajímavý kontrast k Samově posedlosti fakty a spravedlností. Anglie 70. let má úžasné kouzlo a když si k tomu přidáte dobový soundtrack (viz název seriálu), atmosféra se tu dá skutečně krájet. BBC prostě umí - moc rád sleduju jejich Hustle, ale tohle je ještě o dost lepší a Life on Mars zcela bez debaty snese srovnání s legendárními Profesionály, byť je to žánrově přeci jen trochu něco jiného.
Life on Mars má dvě série po osmi hodinových dílech, děj je zakončen a navíc je kompletně a výtečně otitulkován do češtiny, což rozhodně nebylo nic snadného a před překladateli smekám. Více informací na ČSFD a MovieZone, stahujte na svých oblíbených serverech, případně si kupte Blu-ray, za těch pár liber to určitě stojí.

Ještě pro pořádek doplním tři informace. Za prvé - Life on Mars se letos dočkal amerického remaku zasazeného do New Yorku. Neviděl jsem ho a kromě toho, že byl záhy zrušen, o něm nic nevím. Za druhé - BBC vloni uvedla první sérii spin-offu Ashes to Ashes, který se odehrává v roce 1982 a setkáte se tu s některými postavami z Life on Mars včetně Gena Hunta. Viděl jsem první díl a i když tomu něco chybělo, hodlám pokračovat. A za třetí - asi to není dobrý nápad, ale strašně rád bych podobný koncept viděl přenesený do Československa!
Můj život s Excaliburem

Martin Ludvík dnes vyhlásil aukci o ochrannou známku Excalibur. Značku si cení na jeden milion korun bez DPH a pionýrsky přísahá, že pokud nenajde kupce, do února příštího roku, začne časopis znovu vydávat na vlastní pěst. Odvážný to podnikatel. Nechci ze své pozice tuto aukci ani záměr vydavatele produkovat Excalibur s týmem Kultury Kryplů (tak jsem se to alespoň kdesi dočetl) nijak komentovat, ale myslím, že je to dobrá příležitost zavzpomínat si a podělit se o osobní vzpomínku. Konečně, soudě dle diskuzí na Excaliburblogu mám názor poněkud vyhraněný.
Osmnáct let. Sakra práce, to nám to letí! Když vyšlo v roce 1991 první číslo Excaliburu, ještě jsem chodil na základní školu. Nepamatuju si už, jak a kdy jsem se k němu dostal, ale kdybych si to pamatoval, vyhlásil bych ten den za svůj osobní svátek. Změnil mi život, v podstatě ze dne na den. Začal jsem obtěžovat trafikantky a neúnavně pátral po nových číslech (distribuce tehdy nebyla zrovna spolehlivá a časopis se dal zaručeně sehnat jen v několika pražských obchodech). Záhy jsem si časopis předplatil, to ovšem dámám z trafik život nijak neusnadnilo, protože předplatitelský výtisk chodil zhruba týden až dva (!!) po vyjití na stáncích - což se nedalo vydržet, takže většinu z prvních čísel vlastním ve dvou kusech. Časopis jsem hltal a četl stále dokola, navzdory tomu, že jsem tehdy jako chudý student ještě pařil na 8bitu, takže jsem prakticky mohl využít tak 5 až 10% obsahu, protože drtivá většina článků byla od prvního čísla věnovaná Amize. Bylo mi to fuk. Šlo přece o hry, no ne?
Před pár dny jsem vytáhl svůj archiv prvních Excaliburů a věnoval jeho čtení celý jeden večer. Zkuste to taky, stojí to za to. A pokud ten čas nemáte, věnujte alespoň čtvrt hodiny následujícím třem textům - přečtěte si recenzi na Loom od Lukáše Ladry (číslo 5/91), Eislerovu recenzi na Barbarian II (11/92) a Anastasovovu recenzi Lemmings II (16/93). Nyní střih o bezmála dvacet let později a pár týdnů staré vyjádření Martina Ludvíka na Kultuře Kryplů: "ČB Excalibury byly psány hráči pro hráče. ... Dnešní herní časopisy jsou chaotické. Bezkoncepční. Suché. Jako písek na poušti. Typografická písečná bouře. Oáza zasypaná pískem. Slang náctiletých. Komplikovaná stavba vět. Bez života. Blištivá obálka. Minimální hodnota. Vysoká cena. Nulová zábava. Proč?"
Inu, na dnešních herních časopisech a webech můžete jistě najít spoustu vad a nedostatků. Tečka. Tehdejší autoři (včetně výše zmíněných, jakkoliv se později do jisté míry vypsali) by ale dnes měli velký problém získat práci v herních médiích, ať už těch tištěných nebo na internetu. Možná se mnou nebudete souhlasit, ale nebyli zkrátka dost dobří. Jen jsme to tehdy nevěděli a bylo nám to jedno. Fenomén Excaliburu totiž staví na jednom jediném pilíři - na své době. Slovo "internet" tehdy znali přinejlepším akademici a Excalibur měl v podstatě monopol na informace. Stál 29 korun a dostali jsme za ně 32 stran, přičemž obsah tvořily z poloviny recenze a z poloviny návody (!!). Říkejte tomu třeba "koncepce", já ale dnes při čtení starých Excaliburů marně hledám cokoliv, co by mě jakkoliv zaujalo. Zní to příliš tvrdě, ale byla to parodie na herní časopis. Zbyla jen ta nostalgie, mrcha jedna. Vzpomínky na to, jak jsem v patnácti letech každou stránku hltal a četl stále dokola. Vzpomínky na to, jak jsem netrpělivě čekal u trafiky na nové číslo. A ze všeho nejvíc vzpomínky na tehdejší hry - to ale opravdu není zásluha redakce časopisu, no ne?
Teprve později ve Score se dvojici Ice a Andrew podařilo vytvořit skutečný časopis a víc než to - něco výjimečného, co můžeme i z dnešního pohledu (jakkoliv ani tuhle éru rozhodně nijak nepřeceňuju) považovat za fenomén. O Excaliburu to při vší úctě tvrdit nemůžu. Čímž nechci říct, že hodlám svůj archiv Excaliburů vyhodit do popelnice nebo teatrálně podpálit. Chraň bůh. Změnil mi tehdy život, v podstatě ze dne na den.
Holky z naší školky

Společnost Nielsen vedle svých žebříčků prodejnosti pravidelně sestavuje i nejrůznější analýzy trhu a výsledek jednoho takového průzkumu zveřejnila bezplatně na svém webu. Jmenuje se The State of the Video Gamer a PDF je ke stažení zde. Dokument je zajímavý (mimo jiné, ostatní­ data ale byla medializována více) tím, že hraní zasazuje do poněkud širšího kontextu, respektive že za hráče považuje nejen mě, nýbrž i paní, která si v kanceláři pustí na pár minut Solitaire. A jsou to zajímavá zjištění! Pokud totiž vezmeme v potaz casual segment i hry zabudované do operačních systémů, zdaleka největší kategorií hráčů tvoří právě ženy starší 25 let. Nejen že jich je 46%, ale dohromady se postarají o bezmála 55% všech "odehraných minut". Zdaleka "nejnáruživější" je pak prý kategorie žen od 55 let výše, která u her tráví více času než jakákoliv jiná skupina - tvoří 17% všech hráčů, ale odehrají přitom plných 26% veškerého herního času.
Graf je to skutečně úctyhodný a metodologie výzkumu jakž takž věrohodná (sledováno bylo 185 tisíc PC), takže... dobrá práce, děvčata! Ještě trochu zlepšit výběr her a svět bude šťastnější - v tuto chvíli na jednoho hráče World of Warcraft připadá osm hráček Solitaire. Pwn3d!
id Software v roce 1993
John Romero dnes zveřejnil na Vimeu přibližně půlhodinové video z roku 1993, kdy firmu navštívil správce tehdejší velké BBS Dan Linton a natočil tyto záběry. V úvodu vidíte několik tehdejších zaměstnanců firmy (Adrian Carmack, Sandy Petersen, Jay Wilbur samozřejmě i Romero), pak je tu Bobby Prince, který právě dokončoval hudbu a zvukové efekty pro Doom (kouzelně tam vysvětluje úvodní skladbu z jednoho Commander Keena) a na závěr zhruba dvacet minut hraní ještě nedokončené verze Dooma včetně multiplayeru (začíná ve 27:15). Dýchá z toho fantastická atmosféra. Kus historie!
Tim Schafer: Kašlete na prodejnost

Tim Schafer pro MTV Multiplayer uvedl, že Psychonauts zdaleka nebyl takový prodejní průšvih, jak to podle herních magazínů vypadalo. Možná je jen opatrně diplomatický, ale podle jeho slov nemá při kontaktu s vydavateli problém (většina s ním ráda hovoří a prý tvrdí, že by s takovou hrou dokázali mnohem víc, než Majesco). A jak se vyjádřil už dříve, v obchodech se vyprodalo všech 400 tisíc kusů! Což ovšem nic nezměnilo na všeobecném názoru, že je Psychonauts jednou z nejlépe hodnocených her své doby, přičemž ale její komerční úspěch zůstal daleko za očekáváním.
Schafer dále dodává, že mají hráči v téhle situaci zbytečné obavy o osud svého oblíbeného tvůrce, jehož projekt se dostatečně neprodával. Podle jeho slov se prý příliš zajímají o prodejnost her. A to musím podepsat. Osobně mě herní průmysl zajímá takříkajíc se vším všudy - baví mě přemýšlet nad souvislostmi, analyzovat zákulisní informace, sledovat komerční úspěch firem a předpokládat jejich další vývoj. Dnes, kdy mě tahle branže živí, je to asi docela pochopitelné, ale co mě proboha přišlo na prodejních číslech zajímavé v osmnácti letech, kdy jsem ty hry "pouze" nadšeně hrál?
Jistě, nic není černobílé a nemalá část těch informací více či méně souvisí s tím, co nás čeká. Oblíbený vývojář zavřel krám a zmizela s ním tedy i šance na dokončení toho či onoho projektu. Jisté populární hry se prodalo přes milion kusů, což zvětšuje šanci na pokračování. A tak dále.. jak relevantní je ale pro běžného hráče informace, že česká pobočka jisté firmy propustila tři zaměstnance a že se té či oné konzole prodalo o 4,2% méně než před týdnem? Snad to nějak souvisí s lidskou povahou, nevím. Co samozřejmě moc dobře vím, je fakt, že jsou "na vině" herní média. Zejména ta internetová (z podstaty věci díky svému neomezenému prostoru) kupí informace jednu na druhou, bez ohledu na to, jaký význam pro obyčejného hráče mají. Jen se podívejte na denní zpravodajství Kotaku nebo Joystiqu, které každý den produkují až padesát zpráv!
Taková už je ale hektická doba médií. Těžko je vinit a těžko to považovat za zlo. Navíc, když to do čtenářů "hustíte" dostatečně dlouho, nakonec je to dříve či později asi opravdu začne zajímat. Spíš přemýšlím, co o tom soudí obyčejní hráči. Jedna věc je totiž dávat věci do zdravých souvislostí a druhá je operovat s kvantem nicneříkajících čísel a zbytečných údajů. Kde je ale ta hranice?
Nádhera. Ale kde to je?

Update: V Texasu. První odpověděl Pipboy.