

První, dnes již historická zmínka o Unrealu se objevila 9. listopadu 1995 na jedné Usenetové diskusní skupině, kde Mark Rein, víceprezident Epic MegaGames optimisticky naladil veřejnost prohlášením: "Unreal bude venku v roce 1996 a všichni jsme tu přesvědčeni, že bude zatraceně dobrej." Tehdy Epic počítal s tím, že hra bude lepší než Quake, a především, že bude vydaná o poznání dříve. Nestihli. Později tu byl slib, že bude Unreal vydán spolu s chipem MMX od Intelu, což bylo, pokud mne paměť neklame, někdy v lednu 1997. Ani to nestihli. Ještě později hra byla hned několikrát odložena, aby se pomyslná ručička hodinek zastavila v loňském roce s předsevzetím, že hru stihnou vydat před Quake II a že bude, jak jinak, daleko lepší. Také to nestihli. Kam směřují nyní mi není známo, z dnešního hlediska trochu směšný podtitul "Quake Killer" však Unrealu zůstal.
Nesmíme však Epicu křivdit, podobné orgie s odkládáním jsou na denním pořádku a u žánru 3D akčních her prakticky nedílnou součástí každého projektu. Vzpomeňme na Jedi Knighta či oba díly Quaka. Mnohem pozoruhodnější je právě ten podtitul "Quake Killer", který jakoby se v poslední době stal synonymem pro termín "doomovka". Je jím označován prakticky každý titul, ať už jde o velmi očekávaný projekt tvořen čtyři roky, či o "béčko" smotané za pár měsíců. Jak to všechno nakonec dopadá, víte sami nejlépe, většina projektů skončí s ostudou, některé Quaka v jistých směrech kopírují a jen velmi málo svému slibu alespoň v některých parametrech dostojí. O čem to však dozajista svědčí, je neuvěřitelná komerční atraktivita id Software a všeobecná obliba jejich titulů, vždyť před Quakem tu byl stejný termín, "Doom Killer". Vývojové týmy (a potažmo i distributoři, kteří zaslepeni svou neomylností, tahají za marketingové páky) by se měly zamyslet nad svým cílem - příkladem budiž LucasArts, kteří Jedi Knighta s Quaka nijak nespojovali a vytvořili hru, která je sice žánrově podobná, ale obsahově značně odlišná. Kreativita, dámy a pánové; slepé kopírování není to pravé ořechové.
Bude tedy Unreal stát za to více než tříleté čekání? Toť otázka, na odpověď si budeme muset počkat přibližně do června, kdy Epic MegaGames spolu s GT Interactive plánuje, dva týdny před plnou verzí, vydání sharewarové verze hry, která bude překvapivě obsahovat kromě několika málo úrovní i demoverzi UnrealEd, ve spojení se hrou často zmiňovaným editorem úrovní, dle referencí prý velmi jednoduchým na ovládání a zároveň komplexním co do samotné tvorby úrovní. UnrealEd by měl být nicméně prodáván vedle samotné hry zvlášť - za výhodnou cenu.
Epic MegaGames na vývoji spolupracují s Digital Extremes (možná znáte díky Extreme Pinball). Již před časem pak uzavřeli smlouvu s Intelem o využití jejich "nového" (to jsou ty následky protahování) procesoru MMX a se společností Microsoft o exkluzivní tvorbě her na platformu Windows 95 (což není nic extra, ostatní tak činí bez jakýchkoliv smluv). Ačkoliv existují jisté pochybnosti o vhodnosti MMX pro 3D grafiku, respektive výhodnosti procesoru oproti klasickým Pentiím, v každém případě to znamená podporu. Epic sice myslí - tedy alespoň to tvrdí - i na méně majetné, a na nějaké to nízké rozlišení bude stačit i dnes běžné Pentium, ale pro 16-bitovou grafiku a užnevímkolika-barevný mód se bez MMX či Pentium II neobejdete. GT Interactive se v obavě před piráty zdráhají vypustit jakékoliv novinářské hratelné verze, takže z obrázků či nevalně kvalitního videa, které jsme měli k dispozici, bohužel není možné odhadnout v jaké rychlosti se Unrealu dočkáme. I s aktuálními procesory Voodoo II jsou zde totiž jistá omezení, a protože autoři vsadili na kvalitu zobrazení - horizont bude skutečně až na horizontu, tak jako ve skutečnosti - bude ještě zajímavé sledovat hardwarové požadavky.
Absolutně žádné obavy nemám v oblasti monster, přesněji v jejich umělé inteligenci. Jedním z jejich tvůrců je totiž slavný autor ReaperBota (automatického bojovníka pro Quaka, viz Score 51), Stephen Polge. Z dnešního hlediska obsahuje Reaper řadu chyb, uvážím-li však, že na něm Stephen Polge pracoval jen velmi krátce a že je v Epicu zaměstnán již déle než rok (a navíc je za svou práci placen), jsem přesvědčen, že můžeme v tomto směru očekávat opravdu mnoho. Ne snad, že by single-player byl jeden velký multi-player (koneckonců se v úrovní nenachází jeden soupeř, ale hned několik desítek), ale zatím nikdy jsem se u monster nedočkal jakés takés inteligence ve smyslu pronásledování hráče, využití početní přesily či taktizování se zbraněmi, o učení strategie od hráče nemluvě. Právě Unreal by mohl v tomto směru být příjemnou novinkou - už takové funkce jako jízda výtahem, či střelba za současného pohybu jsou sympatickou změnou i oproti v současné konkurenci vítězného Quaka II (Tenku pochopitelně nepočítám, pozn. pro Honzu Herodese). Všechna monstra totiž budou schopna stejných manévrů jako hráč, umějí skákat, slézat žebříky apod. Jejich počet se plánuje stejný, jako je u tohoto typu her obvyklé, budou-li však skutečně bez výjimky zvládat podobné manévry, nevypadá to vůbec špatně.
Stephen Polge má však ještě jedno želízko v ohni a sice skutečné boty do deathmatche. Poprvé tak budeme svědky oficiálně podporované funkce počítačového protivníka. Ostatní konkrétní parametry deathmatche nejsou zatím známy, technologie se však evidentně inspirovala Quakem, důraz je kladen na internet s dosažením stejné rychlosti jako u Quaka. Kvantitativní omezení v počtu hráčů by mělo být omezeno pouze kvalitami serveru či spojení, rovněž se chystá uvedení speciálního rozhraní Unreal serverů, zvláštním způsobem spojených do jednoho. Měnit pravidla deathmatche je odvážné, podstata se od Doomu v podstatě nezměnila, zde však bude jedna velká inovace - energie nebude ve formě "pevných" lékárniček stále stejné hodnoty, ta bude prakticky okamžitě po sebrání postupně přibývat. Bude tedy na vás vyčkat u "rostoucí" energie co nejdéle a teprve při odpovídající hodnotě se vyléčit. Pro hru více hráčů jsou rovněž důležité jednotlivé zbraně a jejich vyváženost. Zde najdou uspokojení všichni hráči, kterým tolik chybí v Quaku miny.
Stejně jako u největší konkurence se i u Unrealu očekává velmi dobrá editovatelnost, což je pro úspěch hry jistě velmi důležité, vždyť právě po vydání hry začínají mezi hard-core scénou ty pravé hody a teprve poté se vytváří řada velmi atraktivních úprav. Nepůjde jen o možnost tvorby vlastních úrovní s již zmíněným editorem UnrealEd, zájemci se budou moci pustit do implementace jazyka C, jako tomu bylo u Quaka.
Bude velmi zajímavé sledovat vývoj v dalších měsících, neboť půjde do tuhého, termín se nezadržitelně blíží a nechtějí-li se autoři definitivně znemožnit, nezbyde jim než Unreal vydat. Osobně jsem spíše pesimista, ale pokud hra bude opravdu lepší než můj miláček Quake II, milerád mu dám vale a přesunu se k novému čerstvému masu. Zrada, nezrada, král zemřel, ať žije král. Ale nedělejme předčasné závěry, do poloviny roku času habaděj.
Bludr
Psáno pro Score, březen 1998
Další články na Quake-CZ
starší preview Unrealu
rozhovor s Timem Sweeneyem
galerie - cca 20 screenshotů
včetně thumbnailů
Zdroje na internetu
Domácí stránky tvůrců a distributora:
http://www.epicgames.com/
http://www.dma-design.com/
http://www.extremes.on.ca/
http://www.gtgames.com/
http://megaboard.epicgames.com/
Oficiální stránky:
http://www.unreal.com/
http://unreal.gtgames.com/
Stránky fanoušků:
http://www.unreal.org/
http://www.shadows.co.uk/
http://www.unrealnation.com/
http://unreal.telefragged.com/
http://unreal.reactive.com.au/
http://pgedge.com/unreal/