Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz
autor: Epic MegaGames
distributor: GT Interactive
předpokládaný datum prodeje: listopad 1997
  
Tři nejdůležitější odkazy: 1. www.epicgames.com, 2. www.unreal.org, 3. www.unrealnation.com.

Bohužel si již nepamatuji, kdy přesně se o Unrealu začalo mluvit. Mám ale zato, že jeho vývoj začal někdy v roce 1995, možná ještě dříve, tedy skoro současně s intenzivním vývojem Quaka. Od počátku na sebe lepil pozornost mnoha fandů, i když tenkrát nešlo o nic vážného. Dnes, po několika letech vývoje a po několika odložení data vydání, je jisté, že tahle hra bude následovat Quaka na hvězdné nebe 3d-stříleček. Jedinou otázkou tak zůstává, zda zůstane v jeho stínu, či si bude zářit jasně a intenzivně sama pro sebe.

Epic MegaGames, kteří spolu se svými tvůrčími tými DNA Design a Digital Extremis Unreal připravují, uzavřeli již před časem smlouvu se společností Intel o využití jejich nového procesoru MMX a se společností Microsoft o exkluzivní tvorbě her na platformu Windows 95. Přesto se nemusíte bát, Unreal bude fungovat i na obyčejných Pentiích a na malá rozlišení bude dokonce stačit i nějaké to slabší (snad P120?). Budete-li chtít využívat lepší rozlišení s větším počtem barev, hra po vás bude neúplatně požadovat ono MMX a neustále vám bude předkládat výhodnost koupě některého z četných 3d akcelerátorů. To pro začátek, abych zchladil vaše hlavy a vyvrátil fámy o obrovských hardwarových požadavcích Unrealu.

Autoři sice slibují alespoň jistý příběh, ale podle toho co jsem četl nepůjde o nic co by stálo za řeč. Snad jen to, že si budete moci na začátku hry zvolit mezi mužem a ženou, přičemž bude mít tato volba velký vliv na další hru, možná stejně velký, jako ona známá křižovatka v Indiana Jonesovi IV (sám, se Sofií, s pěstmi). Znatelně byl také spolu s hratelností klden důraz na realitu, a tak se bude ve hře střídat den s nocí či déštivé počasí s jasnou oblohou.

Opravdu hodně si slibuji od příšer. Všichni určitě znáte slavné ReaperBoty a možná i vy jste se někdy divili, proč je na světě pouze ta nedokončená 0.81 verze. Důvod je prostý - Steven Poolge, autor projektu, byl ještě před jeho dokončení najat společností Epic MegaGames a jeho jobem je právě umělá inteligence nepřátel Unrealu. Sice si nedokážu představit, že by single-player byl vlastně jeden velký multi-player (od nepřátel očekávám povyražení a boj, ale nikoliv neporazitelnost), ale to asi nebude jejich cílem, hlavním záměrem je vnuknout jim alespoň základní bojové praktiky a týmovou spolupráci. Počet nepřátel v plné verzi se bude blížit dvěma desítkám, což je na poměry velmi slušné, navíc se bude jednat o potvory doslova všech druhů, na screenshotech byly k vidění klasičtí vojáci, obludy podobné Shamblerům, ale i jisté zmutované vážky, pavouci a ptáci.

Stejně jako Quake bude i Unreal velmi dobře editovatelný, což je pro úspěch hry velmi důležité. Nepůjde jen o možnost tvorby vlastních úrovní, zájemci se budou moci pustit do implementace jazyka C, jako tomu bylo u Quaka. Případná tvorba úrovní je ovšem geniálně jednoduchá, protože bude v balení přiložen editor UnrealEd, jehož reference jsou opravdu úžasné a očekává se od něj, že úrovně zvládne každý.

A nakonec to možná nejdůležitější - multiplayer. Autoři slibují, že po Internetu bude hra rychlostně srovnatelná s revolučním QuakeWorldem. Systém bude umožňovat propojení serverů, které tak vytvořený jakýkoliv neomezený svět, v němž budou moci jednotlivý hráči přeskakovat z jednoho serveru na jiný, pokud tam spatří nějakého známého hráče, případně, pokud je na něm spojení kvalitnější. Stejně tak nebude ani kvantitativní omezení v počtu hráčů, i když v tomto směru hraje velkou roli kvalita linek.

Chutnalo by to opravdu skvěle, to nezapírám. Dnes se to čte s úsměvem a s mírným pesimismem, ale proč nakonec ne - možná se to všechno splní a Epic vytře id Softu zrak. Když by si to zasloužil, proč ne, vždyť je to jen a jen pro naše dobro. Držme palce.
 

Bludr, 17.8.1997