Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz
rozhovor s Timem Sweeneyem,
psáno pro Score, březen 1998
U příležitosti preview na blížící se hit Unreal jsem hodlal učinit rozhovor s jeho tvůrci. Zástupce distributora, který je obvykle osobou zprostředkující interview, měl na záznamníku podivný vzkaz "Hraju Unreal, zavolej za týden." Rozhodl jsem se tedy pro obvykle nepříliš úspěšnou formu kontaktování e-mailem, a to rovnou osoby nejpovolanější, hlavního programátora Unrealu, kterým je Tim Sweeney. Slovo dalo slovo a do dvou dnů jsem měl rozhovor doma. Přístup hodný obrovské pochvaly, obzvláště v době, kdy Tim pracuje na Unrealu 18 hodin denně. Tisíceré díky.

UNREAL

Ahoj Time, díky že jsi přijal naši nabídku na rozhovor v této, pro tebe jistě hektické době, a na úvod hned jednu obligátní otázku. Kdo jsi a jaké je tvé konkrétní "zařazení" ve společnosti Epic MegaGames a vývojovém týmu Unrealu? Na čem si pracoval před ním?

Tim: Tim Sweeney, jméno mé. Jsem programátor technologie Unrealu, především renderovacího enginu, editoru a skriptovacího enginu. Před Unrealem jsem naprogramoval ZZT (1991), Jill of Jungle (1993), a kromě toho jsem založil Epic MegaGames a stal se producentem řady našich pozdějších projektů jako Jazz Jack Rabbit či One Must Fall. S Unrealem jsem se však vrátil k mé původní profesi a veškerý svůj čas věnuji programování.

Není to sice úplně neobvyklé, ale přeci jen nás všechny trochu irituje zdržení Unrealu, vždyť od prvního ohlášení uběhly již tři roky. Kdy se tedy konečně dočkáme (a neříkej že "when it's done":-)?

Tim: Unreal bude vydán hned, jak budeme spokojeni s tím, jak vypadá (což je totéž jako "when it's done"). Naší prioritou je kvalita her, nikoliv termín vydání. Omlouváme se za zpoždění. Unreal je obrovský projekt a pro nás všechny úžasná příležitost k získání zkušeností - je to naše první 3D hra.

Za tu dobu se hra jistě podstatně měnila. Jak se postupem času hra vyvíjela? Rozhodli jste se, stejně jako například tvůrci Dungeon Keeperu, ale i jiných her, v určitém okamžiku kompletně předělat celou technologii, nebo jste vše jen postupně zdokonalovali?

Tim: Ano, prošli jsme celkem třemi velkými mezníky klíčové technologie a pokaždé jsme začínali prakticky z ničeho a přepsali úplně vše.

Jaké nové prvky, ať už revoluční, či "jen" výjimečné, nám Unreal předvede? Víme, že Stephen Pogle usilovně zdokonaluje umělou inteligenci, jak je to s grafikou, ozvučením či dalšími atributy? V této souvislosti by mne rovněž zajímala minimální a doporučená konfigurace?

Tim: Hlavními grafickými vlastnostmi jsou vícebarevná, vysoce dynamická světla a stíny, volumetrická světla a mlha, realtimové procedurální textury pro střely, vodu, exploze a další přírodní efekty, dále pak povrch, který odráží světlo a vyvinuli jsme i tzv. "portal rendering technologii".

Pro mne je ovšem nejúžasnější volbou, kterou Unrealu přináší do 3D žánru editor, UnrealEd, který bude vydán spolu se hrou. Je to kompletně realtime 3D editovací nástroj, který umožňuje sledovat vaše levely v plně detailní podobě - textury, stínování, monstra a vše ostatní. Je to úžasně jednoduché a zábavné.

Očekáváme, že minimálním systémem bude Pentium 133 či 166 (ještě jsme se nerozhodli) s alespoň 32 MB RAM.

SCORE: Redakce SCORE tráví ve volných chvílích (a upřímně řečeno i mimo ně:-) řadu hodin u deathmatche Quaka. Můžeme se v tomto směru u Unrealu těšit na nějaké podstatné inovace? Jak moc se vlastně soustředíte na deathmatch ve srovnání se single-player volbou.

Tim: Tvůrci úrovní vytvořili řadu deathmatchových úrovní s mnoha zajímavými herními situacemi. Deathmatch zde hrajeme velmi často a díky variabilitě a vyváženosti zbraní je to opravdu zábava. Ačkoliv věnujeme daleko více času vytváření single-player úrovní, jsem přesvědčen, že budete spokojeni. A pokud ne, pořád můžete sáhnout po UnrealEd a vytvořit si vlastní.

KONKURENCE

Rok 1998 bude pravděpodobně rokem 3D akčních her. Těsně před dokončením je Half-Life, brzy se dočkáme SiNu, na zbytek roku jsou ohlášeny další hry - Daikatana, Duke Nukem Forever, Prey, o několika mission pacích nemluvě. Jak moc velký respekt máte z těchto her a které z nich budou podle tvého názoru nejúspěšnější a proč?

Tim: No, těžko můžeme dnes, před jejich dokončením tušit, která z těchto her bude pro nás největší konkurencí, ale na všechny se upřímně těšíme.

Co pro vás znamená id Software a jejich hry, ať už Doom, Quake nebo Quake II?

Tim: Nepředstavitelné množství inspirace. Především Doom otevřel naše oči a umožnil nám uvěřit, že 3D žánr je uskutečnitelný i na PC.

BUDOUCNOST

Vím, že na to nyní nemáte ani pomyšlení, ale máte už nějak naplánovaný čas po dokončení Unrealu? Dovolená, mission pack, pokračování, či úplně jiná hra?

Tim: Tvůrci úrovní začnou pracovat na mission packu, já začnu ihned po vydání Unrealu pracovat na "next-generation" technologii Unreal 2.

V poslední době se rozmáhá licencování technologií, i nedokončený Unreal již byl v tomto směru úspěšný. Co pro vás tato skutečnost znamená (kromě peněz:-)) a jak vidíte v tomto směru budoucnost?

Tim: Pro nás licencování znamená, že můžeme zůstat malou, nezávislou, perspektivní společností, která v jeden okamžik pracuje na jediné hře. A zatím mohou ostatní vysoce talentované týmy dále rozvíjet naší technologii i v jiných žánrech. Je úžasné pracovat s týmy jako MicroProse, ION Storm či Legend Entertainment.

Jsem přesvědčen o tom, že se bude licencování technologií v budoucnosti dále rozšiřovat, protože úsilí, které je nutné vložit do vývoje (předevší programování) je příliš velkým soustem pro většinu společností, ať už pro jejich schopnosti či množství času. Pro tyto týmy, které se chtějí soustředit na vývoj HRY a nechtějí trávit roky vytvářením technologie, je toto velmi dobrá alternativa.

Na závěr trochu obecněji, jak vidíte budoucnost počítačové zábavy obecně. Jak si představuješ 3D akční hru v roce 2005?

Tim:
- Bude se používat 64-bitový procesor s přibližně dvacetinásobným početním výkonem oproti dnešnímu Pentiu 200.
- 3D akcelerátory budou více než stokrát rychlejší a budou schopny zvládnout rozlišení 1280x1024 se 70fps s nepředstavitelným množstvím polygonů (50 milionů polygonů na scénu) s hardwarovou podporou pro realistické zakřivení povrchu.
- Hardware bude dostatečně rychlý pro podporu fotorealistického prostředí uvnitř místností i ve venkovních prostranstvích.
- Na druhou stranu však lidé (monstra) a jejich pohyby neboudou totožné s realitou.
- Internet bude stále tak pomalý a nespolehlivý, takže bude frustrující jakákoliv hra přes internet na jen trochu pomalejší lince.
- Všechny 3D hry budou vytvořeny na 2 až 3 technologiích.

Děkuji ti, Time za rozhovor, přeji hodně úspěchů tobě i celému týmu. Doufám, že nepodlehnete tlaku a vydáte Unreal skutečně "when it's done" a bude to stát za to.

Bludr, březen 1998
psáno pro časopis Score